O tamanho da PS5

A nova Ps5 é alta… muito alta… mas quais as dimensões da consola?

Vamos tentar aqui calcular as dimensões reais da PS5.

Para calcularmos as dimensões da PS5, vamos partir de algo nosso conhecido, o Dual Shock.

Agora vamos usa-lo para calcular algo, as dimensões do Dual Sense.



Sobrepondo os dois controladores, temos:

E perante isto, vamos ver a altura do Dual Sense. Vamos usar para isso o Autocad.

E o que obtemos é:



Perante isto, vamos ver quanto mede a PS5 de altura:

408 mm, ou 40,8 cm… (valor aproximado)

É bastante! Isto é uma autêntica torre! Um monstro…

Note-se que encontrei outras medições com valores mais baixos para a altura (38 cm), mas todos partem do principio que o Dual Sense mede 100 mm, o que como vimos não corresponde à verdade.



Mesmo quem tenha espaço para a colocar na vertical o que ali fica é uma coisa gigante. E ainda terá algo como 15,4 cm de largura da base.

Sinceramente eu não tenho espaço onde colocar isto. Só mesmo deitada!

Comparativamente a Xbox série X, na qual também há uma enorme disparidade de medidas deverá ter, no máximo, uma altura de cerca de 31,5 cm.

E isto quer dizer que, subitamente, o monstro de caixa que era a Xbox série X, parece um bebezinho ao lado do bicharoco de todo o tamanho que é a PS5.

E isto nem falando da estética, que no caso da Xbox é bem, mas mesmo bem, superior.



É que se a PS5 já é estranha a pé, deitada é pura e simplesmente horrível.



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bruno
bruno
16 de Junho de 2020 8:59

Oops! Reparei agora que faltou o link, muitas descupas:
 
https://wccftech.com/amd-radeon-pro-5600m-8-gb-hbm2-gpu-announced-for-apple-macbook-pro/

bruno
bruno
16 de Junho de 2020 9:46

Tecnicamente, a incompatibilidade tb nao existe entre a RDNA e a GCN. As double compute units tem capacidade de se dividirem e trabalharem como simples compute units sozinhas. O hardware esta desenhado assim e assim o esta, porque a AMD com a GCN criou uma boa arquitetura que combinava compute com trabalho grafico tradicional e ha todo um legado nisso que nao quer perder. Logo tudo o que descreves como tiers, estas a interpretar como se o hardware fosse o mesmo, isto e, por teres tiers significa que nao houve evolucao. Nao, tens e apenas o software a comunicar ao hardware como deve correr e o que deve desactivar. Dai os tiers.
 
Sobre as geracoes, isso e apenas logico. Diz-me Shin, achas que tudo o que corre na Switch correria na Wii U? Porque o chip que equipa a Switch oferece bastantes melhorias sobre o chip da AMD presente na Wii-U ou nao? Eu tenho certeza que as coisas que tenho na PS4 jamais correriam na PS3. As geracoes sao marcadas pelo suporte a novas caracteristicas (da mesma forma, por exemplo, que o DX vai ao longo dos tempos suportando elementos que nao suportava antes, como o RT, ou os shaders programaveis – so a titulo de exemplo). Nas consolas e o mesmo, tens certas caracteristicas graficas (essas por exemplo), certas unidades de computacao, tudo com o intuito de introduzir nos jogos efeitos que antes nao eram possiveis e desta forma revolucionar jogabilidade, imersao, graficos e interaccao.
 
Nesta geracao tiveste GPGPU (entre muitas outras coisas). Isso permitiu incrementar a vegetacao (ou o numero de assets presentes no ecra), permitiu mundos mais detalhados.
 
O gpgpu foi largamente utilizado para geracao procedural de terreno, permitindo a construcao de mundos como o de Horizon ZD, em que o sistema colocava vegetacao, animais e manadas de maquinas, as quais possuem certos comportamentos, vegetacao mais luxuriante (uncharted 4 utilizou o mesmo para fisica de particulas, vegetacao – onde a personagem se esconde) e sao so uns exemplos. Se comparares o que tiveste aqui, com o que de melhor se fazia na PS3/360 o salto foi enorme.
 
Logo, isto nao veio de fanboys, isto nao veio de birrice de ninguem, isto e a evolucao natural das coisas e e sempre assim que funcionaram. E tambem algo organico a industria, porque o maior quesito grafico e o colocar de novos efeitos a funcionar leva a maiores custos e maiores gastos, logo eu olho para as geracoes como periodos de maturacao e dominio da tecnica onde novas solucoes,mais elegantes sao desenvolvidas com o intuito de diminuir o custo computacional – e nao te faltam imensos exemplos disso!
 
O Cell por exemplo, foi o grande percursor de computacao vectorial (como o CUDA depois introduziu) e forcou os programadores e dominarem e a pensarem multinucleo. Nao e a toa alias, que as consolas nestes geracao, usam CPUs fracos, mas com 8 nucleos e consigam jogos 1080p suaves, enquanto nos PCs tem CPUs mais poderosos que se esgasgam porque so usam um dos seus nucleos. Alias, o multinucleo no PC so agora comeca a ser resolvido quando foi criada um distribuidor automatico de threads pelos nucleos. Achas que isso teria surgido sem o que foi aprendido do Cell e das consolas?
 
As geracoes sempre existiram e sao necessarias ao dominio do hardware. Repara, a GCN era excelente em computacao no GPU – foi a melhor arquitetura desenvolvida para esse efeito e ultrapassou ate a nvidia (que apostou inicialmente no CUDA para servidores mas nunca conseguiu um equilibrio entre performance computacional e graficos tendo em 2011 regressado a apostar mais em graficos). Mas isso so e visivel se for usado. E ainda hoje, dado que o mercado PC aposta em diferentes solucoes, nao sao muitos os jogos que usem o GPGPU no PC – mas quando o usam… ui, ui! A performance aumenta e de que forma!
 
As caracteristicas que descreves que a Sony usou, o smartshift, e uma solucao AMD. Independentemente do proposito, e aplicavel a qualquer sistema seja qual for o grau computacional – basicamente e apenas um sistema de gestao de energia que de forma inteligente lida com um facto normal: os GPUs nao correm sempre a frequencia anunciada – o clock varia e basta olhares para qualquer performance de um jogo em qualquer PC que verificas a variacao. O Smartshift o que faz e definir um potencia que e dada ao sistema e deixa o sistema variar o clock com base no que tem que fazer, em vez de impor um clock. Nasceu no mobile? E dai? Nao pode ser aplicado e com ganhos ao resto?
 
Sobre o percurso da AMD recomendo estes videos:
 
https://www.youtube.com/channel/UCT56mlKa-VuUtFfyFNbM5qA/videos
 
As coisas nao sao tao simples assim. A nvidia, ate a GCN chegar estava determinada em vencer no mercado de servidores e por isso apostou no Compute, mas perdeu na performance grafica. Pior, quando tentou um GPU para gaming que mantivesse o compute, o design foi um desastre. Nesse aspeto, a AMD com a GCN teve uma grande vitoria, pois conseguiu um grande equilibrio entre graficos e compute e os efeitos estao a vista. A nVidia depois voltou a investir mais em performance grafica e por isso, a performance ficou do lado dela – mas como disse, pega em jogos que usem o GPGPU no PC e compara a performance me placas nVidia e ve logo como a coisa muda. Com a RDNA a AMD manteve o ganho da GCN, mas criou uma nova unidade, a Double Compute Unit, capaz maior performance grafica.
 
Logo tem cuidado ao afirmares que ha um atraso – o que eu vejo sao duas empresas com solucoes distintas e a apostar em solucoes distintas. Agora a AMD e muito mais pequena que a nVidia e por isso tens casos como o da Vega que chega ao mercado com features por activar.
 
Nao so isso, e em linha de algo que referiste antes, a AMD criou algo que funciona muito bem para compute, a Compute unit. E quando vejo o que as duas empresas estao a fazer, vejo a nVidia e dividir o hardware por funcoes distintas, enquanto a AMD que tornar o hardware versatil na mesma linha do que fez com o unified shader – logo ela nao adiciona algo extra a compute unit – ela melhora a compute unit adicionando-lhe features. Na Vega tiveste isso com o RPM.
 
 
O problema de iniciativas como o PhysX e que e nVidia e a nVidia tem o mau habito de trancar este seu tipo de tecnologias (resumidamente, sao quase uma caixa negra) e de deliberadamente sabotar a performance de GPUs concorrentes. Mas como a Unreal acaba de provar com o sistema Chaos… as empresas podem faze-los e se nao fazem e porque nao podiam. Ha sempre um compromisso e o compromisso na atual geracao foi o CPU – a AMD nao tinha nada mais que pudesse ser usado.

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