O que este jogo nos mostra a nível de Ray Tracing é algo de verdadeiramente impressionante.
Ray Tracing… a maior parte das pessoas não tem a noção do que ele é, e do que ele realmente pesa. Isso porque ao longo da vida nunca lidaram com ele!
Recordo-me na altura em que me iniciei com o RT, em que render duas simples bolas refletoras sobre um piso retangular era trabalho (ao estilo da imagem de topo) para três a quatro horas de rendering. E essa realidade continuou durante anos e anos, ainda se aplicando hoje.
Cito por exemplo, esta imagem:
Este foi um trabalho realizado em 2005. O carro foi modelado em Autocad e 3D Studio Max. Na foto encontram 4 renderizações simplistas, e uma mais complexa (canto inferior esquerdo).
E perguntam vocês: Porque motivo o render mais detalhado não ocupa o lugar central? Pois… por um motivo simples, a sua menor resolução! É que render aquela imagem demorou cerca de uma semana… e isso numa resolução de 1024×512, ao passo que a imagem central está numa resolução de 3K, realizado num render de algumas horas, sem grandes luzes e sem cenário envolvente.
Daí que a imagem, pura e simplesmente não tinha resolução para o poster de 2 metros de largura que ocupa actualmente a parede sobre o computador, na minha antiga sala em casa dos meu pais.
Mas lá está a tal coisa… para quem nunca trabalhou com Ray Tracing essa questão não é compreendida, e diga-se que atualmente, apesar de criar renders com qualidade e relativamente rápidos no meu PC em alguns segundos ou minutos, render algo de maior qualidade é trabalho ainda moroso.
Daí que as RTX me surpreenderam quando mostravam RT a 1080p 30 fotogramas por segundo, sendo que a RTX 2080 consegue mesmo os 1440p.
Nesse sentido não posso deixar de ficar realmente fascinado como uma consola de 500 euros, que inclui um conjunto de componentes de última geração, consegue fazer Ray Tracing a 4K, seja a 30 ou 60 fps. É, para mim, que assisti ao crescimento do Ray Tracing algo de fascinante!
E este é um sentimento que, mesmo quem nunca lidou com Ray Tracing, mas acompanha os computadores desde os primódios, seja ela uma era anterior ao ZX Spectrum, era ZX Spectrum, era 16 bits, ou algo assim, percebe. Porque ver o que se faz actualmente e comparando com aquilo que era a realidade anterior, dá a perceber a evolução gigante que as máquinas tiveram e consegue apreciar as pequenas subtilezas gráficas de alguns jogos, tendo a noção do que foi necessário o hardware evoluir para se conseguir aquilo que temos hoje.
E isto é algo que a maioria da malta jovem não tem consciência, tomando as coisas como garantidas, e esperando mundo e fundos do hardware, o que dá origem a muitos dos comentários disparatados que lemos.
Para falarmos um bocadinho sobre o RT vamos falar primeiro das várias técnicas que são usadas para simular um dos principais efeitos do Ray Tracing, os reflexos.
E para isso vamos voltar a 1991, e ao jogo Duke Nukem! (note-se que o efeito já apareceu antes disso, mas este foi o único caso que encontrei em video).
Nessa altura, todos ficavamos admirados quando Duke se deslocava em frente a um espelho… e o que viamos? Tudo! Tudo estava refletido no espelho! ABSOLUTAMENTE TUDO!
Eis um video que mostra um bocado disso, sendo que, apesar de o vídeo não mostra, garanto que se disparassem uma arma, viam a mesma no ecrã a ser disparada, com todos os efeitos de luz que existiam.
Bem, na realidade… nada estava refletido! O Ray Tracing não era pura e simplesmente possível de ser feito em tempo real na altura!
O que se passava era apenas um dos truques mais simples! O cenário estava criado em duplicado e invertido. E o espelho não era mais do que uma textura transparente que mostrava alguns supostos reflexos ou sujidades. Assim, o que viam era geometria repetida/espelhada e uma cópia do personagem que repetia os mesmíssimos movimentos que fazíamos, mas de forma invertida/espelhada.
Esta era a forma mais simples de se simular reflexos, e que se usa ainda hoje em muitos casos.
Mas note-se que esta situação tinha um inconveniente para a altura. Apesar de não ser RT, mesmo assim era pesada! E em muitos sistemas eles chegavam a abrandar!
Este tipo de “reflexos” tinha esse inconveniente. Duplicava a geometria da cena. E nesse aspecto, eles não era muito usados. Daí que para muitos dos reflexos aparecem os cubemaps e as screen space reflections.
Basicamente esta era outra forma simplista de contornar o problema dos reflexos. Basicamente nos cubmaps a imagem que se pretendia ver refletida era colocada numa imagem com a forma de um cubo:
Este cubo, era depois envolvido, sem estar fixo, na superfície que se pretendia mostrar reflexão, com um determinado nível de transparência para atenuar o efeito e simular reflexo, simulado a reflexão.
Da mesma forma os Speen Space reflections, comuns ainda hoje de serem vistos em reflexos em poças de água ou vidros, não são mais do que capturas de ecrã devidamente ali coladas, e sobre as quais pode depois ser sobreposta a imagem do personagem ou outras texturas.
Estas técnicas, tão usadas de forma regular, possuem todas elas limitações, nomeadamente o facto de reflectirem imagens estáticas, e apesar de sombras e reflexos poderem ser simulados por outros métodos, luzes dinâmicas, e situações fora do ecrã não podem estar presentes (a não ser que devidamente pensadas e simuladas tambem).
Mas o Ray Tracing vem resolver isso tudo. Com ele não só podemos ter todo o cenário a reflectir de forma realista, como podemos incluir nos reflexos tudo o que quisermos, sendo que os efeitos de luz, por afetarem os raios, são imediatamente refletidos de forma dinâmica. Mais ainda, o efeito é realista e devidamente distorcido de acordo com a realidade do material, a sua inclinação, e outra situações.
E dessa forma, casos como o que vemos no vídeo que se segue, deixam de acontecer:
Basicamente o que aqui vemos é que não só o reflexo não se ajusta à nova posição da personagem (ou seja, ela sobe no edifício em que está, mas é como se face aos edifícios refletidos ela não estivesse a subir), como ainda temos o caso caricato que as torres aqui refletidas são as que foram alvo do ataque de 11 de Setembro, e que por esse motivo foram retiradas do jogo, sendo que a imagem de reflexo préviamente calculada não foi atualizada. E podem ver isso quando chegam ao topo do edifício e o Parker olha para trás, que as torres refletidas não existem no local.
Com o Ray Tracing, dado que o refletido é calculado em tempo real e depende de tudo o que está no mundo, isso não aconteceria, e um edifício, um peão, um pássaro ou outro coisa qualquer, será refletida conforme a sua posição e movimento real, não acontecendo reflexos falsos de coisas não estão lá!
Mas como dissemos no início deste artigo, o Ray Tracing, apesar de uma bênção, não é gratuito… pelo contrário, ele tem um grande peso nas performances. E fazer RT a 30 ou 60 fotogramas por segundo, apesar de algo que agora é possível, é algo que é penalizador nas performances, e que acima de tudo tem de ser gerido de acordo com o tempo disponível para o cálculo (16 ms a 60 fps, 33 ms a 30 fps).
Ora a imagem de cima mostra bem o que se consegue fazer com o Ray Tracing… mas com que limites? Essa é a questão, pois o RT não sendo gratuito e tendo grande impacto nas performances, há um custo a pagar.
Felizmente o jogo em causa não sofre com o seu uso… e as performances são perfeitas e ao nível do Spider Man da PS4, beneficiando ainda do SSD para cargas rápidas. Mas o RT esse teve de ser ajustado de forma a que tudo fosse possível de ser conjugado.
Para percebermos algumas das concessões realizadas, vamos analisar a seguinte imagem:
Como podemos ver há claramente concessões no reflexo. Para começar a resolução do reflexo é inferior, mas sem que, no entanto, a imagem sofra verdadeiramente. Diga-se que até é algo que se torna realista, pois com exceção de verdadeiros espelhos, por norma os reflexos em outras superfícies são relativamente mais grosseiros.
Esta é uma forma de se diminuir o número de raios usados, penalizando assim o mínimo possível as performances, e mantendo o efeito activo.
Depois a vegetação. Apesar de as árvores estarem lá, as folhas não estão todas. Isso deve-se a vários factores, mas o principal e que as folhas são por norma translucidas, o que complica o Ray Tracing. E mais do que isso, sendo muitas, elas requereriam raios para todas elas, o que tornaria o cálculo pesado. Nesse sentido há aqui uma concessão, com o número de folhas a ser bastante mais reduzido no reflexo.
Igualmente notório é que o reflexo do homem aranha não encaixa bem nos pontos de contacto com o vidro. Tal pode ser ajustado e é certamente uma bug, mas não uma bug no RT. É que o homem aranha em si é um Screen Space Reflection invertido da sua própria imagem. Mais uma vez uma forma de se poupar no RT, com um efeito que neste caso não tem grandes concessões visuais.
No global, sendo isto a 4k 30 fps, estamos perante um excelente uso do Ray Tracing, que a Insomniac refere será estendido ao ambient oclusion, mostrando haver ainda orçamento para um pouco mais de realismo.
Para jogos de primeira geração, com motores não otimizados para o RT, o que se pode dizer é que o efeito é excelente.
Eis uma das melhores amostras do que o Ray Tracing pode oferecer neste jogo, que foi mostrada até agora:
Sobre este gif animado de cima, eu nem sei bem o que dizer. É uma amostra fantástica do uso do Ray Tracing neste jogo. Algo que não se fazia até hoje, apesar que muitos podem não ter consciência disso, especialmente pelo uso de técnicas que sempre aldrabaram a situação criando efeitos visualmente similares.
Fiquem estão com um pedaço do jogo onde podem ver o RT em ação.
Belo artigo Mário, eu tenho visto insanas expectativas das pessoas com RT para as consolas, ver tão cedo na geração estas aplicações de raytracing é espetacular, a minha pergunta seria esperas ver durante a geração mais jogos a utilizarem RT a 30fps ou seremos maravilhados com uma boa aplicação de RT a 60fps, eu pessoalmente penso que a norma será 4K30 fps com RT, isto num uso mais abrangente da técnica, enquanto se vermos 4K60fps com RT será em jogos que fazem um aplicação muito subtil do uso do RT e não puxam tanto pelos visuais ou não procuram aquela gráfico mais realista.
O RT a 60 fps é possível. Godfall, Call of Duty e GT 7 usam-no… mas isso tem implicações gráficas. E nesse sentido, espero ver o RT de qualidade a melhorar, mas a manter-se nos 30 fps!
Mário.Qual a diferença do Raytracing para iluminação global e sombras para o de reflexos?
Dizem que o de iluminação global seria o que melhor mostraria um salto nos jogos….
Falando de Ray tracing a capcom, soltou um comunicado que Devil May Cry 5, não terá ray tracing no Series S, apemas o Ps5 e o Series X terão. Na minha opinião esse console nem se quer deveria existir.
O que me faz rir ao ler os comentários desses outros sites é aqueles que viviam tirando onda do PS5 sem RT agora dizem não ligar para isso.
É a pura da hipocrisia meu amigo, eu nunca fui muito dessas guerras de consola, mas tenho a minha preferência, mas ver estas pessoas vidradas nestes assunto ao ponto de serem completos acéfalos, repetindo palavras a elevar a sua consola ou em seguida passar um pano para a mesma é impressionante, triste em todos os sentidos.
Mário, mais uma vez obrigado pelo artigo!
Finalmente eu consegui perceber o que raios é na verdade o Ray tracing (modo de funcionamento, implementação, etc…)
Apesar disso :
Acho que eu cheguei ao meu limite de percepção de detalhes….
Sinceramente, acho muito interessante, mas para mim é completamente desnecessário esse gasto de performance para ter reflexos e iluminação dinâmica.
Eu cheguei em um ponto que para tentar perceber as diferenças, é como se eu estivesse à procura de piolhos!
O que eu espero de avanço gráfico nessa geração, são as melhores animações faciais, remoção de pop in, melhores texturas no geral.
De verdade mesmo, não vejo a necessidade da implementação obrigatória do Ray tracing.
Se te lembras, quando o RT estava em causa, eu referia que o mesmo era dispensável pois ele não é mais do que um floreado mais bonito.
E é! As técnicas que simulam o RT são actualmente tão bem feitas que o mesmo se torna dispensável.
Mas a realidade é que agora ele existe, e alguns jogos usam-no! Disfrutemos!
Lembro sim! E sempre concordei!
Eu irei desfrutar dos novos jogos, e com certeza irei me acostumar com a presença do Ray tracing nos jogos e irei com o tempo reparar na sua ausência.
Mas é isso. Um detalhe.
Nada que defina uma geração.
Cada vez mais vejo que a console war é só uma parvoíce sem tamanho!
Tanta guerra gerada pela presença de um reflexo realista! 😒
Concordo, são detalhes por menores, mais acredito que isso faça a diferença, cada detalhe pensado pra surpreender, e cada vez mais empurrando a tecnologia…
Felipe acho que nesses primeiros anos da tecnologia os devs estão mais inclinados a fazer um showoff da tecnologia, abusando de reflexos em poças e vidros, fazendo apenas o jogo ficar mais “bonito”.
Mas eu acredito que, com o avançar da nova geração, vão aparecer jogos fazendo uso mais pontual e inovador do ray tracing.
o que espero da nova geração, com certeza é uma I.A e fisica mais complexas, creio que o processador jaguar limitou muito os avançoes nesses pontos.
Felipe, você expressou exatamente o que penso no seu primeiro comentário, não preciso dizer mais nada além de parabenizar pelo bom artigo o Mário.
spiderman vai ter opção de 60fps + RT?
pq eu li que o remaster vai ser 60fps OU RT 30fps.
depois li que o MM vai ter opção de 60fps + RT
Onde leste isso?
Hmm, parece que o seu banimento foi uma cortina de fumaça que se dissipou Deto… LoL
O Deto não foi banido. Está sob moderação. E desde que eu leia e aprove…
Oh ok, desculpe o engano Mário, li muito por alto e entendi que havia sido banido (não tenho nada contra ele fique claro), sinto muito pelo mal entendido
O que eu disse é que ele tinha duas contas e que uma delas tinha sido banida.
Sony sempre a inovar teoricamente num hardware mais fraco do que a séries X.
Mais um excelente artigo Mário.
Mais um artigo incrivel Mario.
Incrivel a qualidade dos studios da Sony, e estão apenas arranhando o começo da geração, isso me deixa animado para o que veremos a seguir…
[OFF]
Spoiler – Unboxing do PS5
Mario vc acha que o processador de ray tracing do ps5 está a parte das 36 cus da gpu? Por que o xbox series x tem 52 isso seria uma grande desvantagem para o ps5 nao acha? Se puder sanar minhas dúvidas agradeço, sou leigo nisso. Admiro seu trabalho parabéns.
Porque dizes isso?
A PS5 tem 36 CU, 22% mais rápidas que as da Xbox. No global a diferença de processamento RT esperada é de 18%.
Mas eu falo sobre isso e muito mais, incluindo as modificações para melhoria do RT da PS5 num artigo que sai para a semana.
Não há processador RT, ele está incluído nos CU
Obrigado Mario agora comprendo, diferença bem pequena, vc é um cara inteligente. Abraços
E há partida poderá ainda ser menor do que isso!
Melhoria do RT no PS5? Oh pá.
Será que teremos acesso a mais informações do PS5 após o evento da AMD amanhã? Espero que sim.
Sim, há situações na PS5 já conhecidas que permitem melhorias ao RT.
E temos acessos a novas informações, a de que os Xbox Series S|X são os únicos consoles que oferecem todas as features do RDNA 2 e melhorias adicionais incluídas pela Microsoft, no caso os recursos de hardware para Machine Learning que é onde eles vão fazer algo semelhante à Nvidia com o DLSS.
https://news.xbox.com/en-us/2020/10/28/a-closer-look-at-how-xbox-series-xs-integrates-full-amd-rdna-2-architecture/
Eles esperaram a AMD apresentar o RDNA 2 para confirmar o que se tem especulado a muito tempo, o PS5 é RDNA 2, mas não tem todos os recursos. A MS como diz no artigo, esperou a AMD terminar as especificações do RDNA 2 para concluir a arquitetura do console. E isso provavelmente explica por que os devkits do PS5 estão mais avançados e na mão dos desenvolvedores a mais tempo.
Então, a Sony deve ter sua própria abordagem para muitos dos recursos de nova geração que são discutidos a meses, como VRS, Mesh Shaders, e Machine Learning, sendo até possível que nem estejam presentes no console, e dado o fato de que a Sony foi muito reservada quanto à suas capacidades de GPU, é bem possível que eles foram pegos na curva.
Na primeira onda de jogos, é basicamente poder de computação, e o PS5 só por força bruta já é capaz de pegar um jogo 1080p 30fps do PS4 e levar para 4K 60fps, o que significa que no período crossgen, os potenciais não serão muito explorados. Quando a inferência de resolução por ML se tornar algo comum, é possível que ou os desenvolvedores de multiplataformas não apoiem esses recursos em consoles para não alienar o PS5, ou os jogos comecem a apresentar superioridade considerável no Xbox, até o Sony trazer o seu PS5 Pro.
Uma coisa é fato, o Xbox Series X provavelmente é o único console capaz de apresentar aqueles visuais do trailer do Hellblade 2 sem precisar colocar resolução dinâmica abaixo de 1440p.
Curioso que a única verdade no seu comentário é a confirmação de que a Microsoft foi preguiçosa e apenas pegou uma GPU RDNA 2 o qual ela diz ser Full mas não tem o Infinity Cache conforme minuciosa da Hotchips e pos no o console, aliás, aliado ao fato de que tanto a API gráfica quanto o Directo Storage também estão no PC, podemos afirmar que o XSX nao é um console mas sim um PC like Steam Machines.
Sim… A Xbox é um GPU PC com pequenas alterações. O da PS5 deverá ser bastante mais personalizado.
Teremos de aguardar e acredito que nos próximos dias a Sony vai falar.
Superioridade considerável? Fernando, só pode estar brincando!
Lol…
Superioridade considerável… Gostei. Só não sei onde, porque a AMD não revelou nada que não se soubesse já.
A PS5 usa primitiva Shaders melhorados pelo seu GE e não deve ter por isso os Mesh Shaders. O VRS poderá também não estar presente, mas sim uma alternativa proprietária da Sony.
E daí? De onde vem essa conclusão maravilhosa da superioridade considerável? O que se alterou hoje face ao que já se sabia ou era esperado?
Vem do Ego caixista
Acabei de solicitar o adaptador da câmara da PS4 para a PS5.
Já tem o site ai pra Portugal? aqui no Brasil nada ainda
Oh pá eu vi este link:
https://camera-adaptor.support.playstation.com/en
Retirei o en e ele apareceu-me em PT-PT e a funcionar, pelo que preenchi os dados e enviei.
Olha o Mário me desculpe pela forma como vou falar, mas Fernando Medeiros ou é alguém que gosta de flame war ou um típico covarde, pois sempre vejo ele jogando essas mentiras ou meias verdades e depois que é contra dito nunca se defende, sempre deixa o circo pegando fogo. E devo lembrar da regra Fernando que aqui no site não é permitido o uso de informações falsas e achismos então peço que no seu comentário só fale do que sabe e não dos achismos a respeito do ps5.
Daniel… O uso de palavras ofensivas sobre colegas leitores não é permitido. Nesse sentido peço que faças um pedido público de desculpas por insinuares o covarde ou serei forçado a aplicar as regras.
Faço isto porque te dou razão no que dizes… Ele diz as coisas e quando contrariado nunca se defende, e isso é flame wars e terei de estar atento. Mas apesar de ter s razão nada te dá o direito de violares tu também as regras.
Peço desculpa se isto parece injusto. Porque só estás a defender o direito à qualidade do diálogo par ti e para todos, mas o uso de termos pejorativos está claramente definido como proibido pelo que caso não diga nada ficarei numa posição ingrata, e dessa forma tenho de actuar.
Quanto às atitudes do Fernando, elas são distantes no tempo pelo que se torna difícil atuar considerando haver uma intenção clara de flame wars. Mas estou atento.
Mário assim como me foi pedido faço aqui um pedido de desculpas ao user Fernando Medeiros e errei ao chama-lo de covarde e errei também ao quebrar a regra de boa conduta no site isso foi um erro muito grosseiro de minha parte.
Obrigado Daniel por esta postura… És um verdadeiro homem!
Diga-se aliás que há muita coisa que foi divulgada pela AMD que a Xbox não tem… Sobre a PS5 ter, algumas coisas tem, outras termos de aguardar.
O RDNA2 é um conjunto de features que assenta numa base. A base está lá nas duas consolas. O resto adopta-se conforme as necessidades. A AMD apresentou um conjunto delas. A Xbox usa o VRS e os mesh Shaders, a PS5 as altas velocidades de relógio e o power gatling.
Fernando, estás a se apoiar bastante em Machine Learning.
Deves ter conhecimento que provavelmente será uma feature limitada nas novas consolas, já que não existem núcleos tensores nas GPUs da AMD, restando usar os shaders da GPU, mesmo que em menor precisão (fp16, int8, int4).
Não estou a desfazer da idéia, mas tenho minhas dúvidas se acharão resultados muito melhores do que checkerboarding por exemplo. O magnífico DLSS que vemos nas GPUs da NVIDIA é um sonho distante das consolas.
Eu creio que este artigo se adequa aqui. Explica tudo o que foi dito pela Microsoft.
http://www.pcmanias.com/ps5-e-baseada-no-rdna-2-mas-tem-menos-uma-caracteristica-que-o-rdna-2/
A PS5 é baseada no RDNA 2, mas é completamente personalizada, com características RDNA 1 activas para compatibilidade e outras que vão além do RDNA 2.
Nada de diferente da Xbox.
Suporta todas as características do RDNA 2 menos uma, o que dá origem à frase da Microsoft.
http://www.pcmanias.com/ps5-e-baseada-no-rdna-2-mas-tem-menos-uma-caracteristica-que-o-rdna-2/
Quanto ao Infinity cache, estou curioso para saber se ele existe ou não na PS5. A ideia está a ser descartada por ele ocupar muito espaço, mas falo dele aqui porque dado que estou a recordar frases antigas, recordo outra: “Think PS Vita”.
Ou seja o Infinity cache pode estar a ocupar zero de dimensão na PS5 se ele estiver numa segunda layer, tal como na PS Vita.
Alterei o artigo para amanhã… Como a AMD fala hoje à noite, se calhar é preferível.
Muito legal sua análise, bem técnica e com uma abordagem realista quanto ao uso da tecnologia. Acho que com o tempo os desenvolvedores vão saber dosar melhor a aplicação do ray tracing x performance x “impacto visual”.
PS: Nostalgia bateu forte com o reflexo do Duke Nukem. Sensacional poder relembrar !!!
[OFF]
Impressão minha ou o WRC9 tá com aparência melhor que dirt 5?
https://youtu.be/YImhClrk4CQ
Ambos muito maus.
Ótimo artigo Mário, mas eu realmente acho RT uma coisa desnecessária, preferia que investissem a capacidade dos consoles em outro setor, mas eu também preferia a continuação no 1080p por mais essa geração, mas, fazer o quê?!
4K acho ótimo pra filmes e vídeos mas pra jogos é um peso desnecessário e ainda vem o RT pra piorar tudo… As pessoas vão se deslumbrar mas eu continuo achando essas escolhas erradas.
Carlos, você tem razão!
Nossa linha de pensamento está igual.
4K para filmes nota-se muito, principalmente pelo HDR, para jogos o reescalamento já está tão avançado, que é literalmente ocupar espaços com texturas desnecessárias.
Quero coisas como melhores olhos e dentes, expressões mais realistas nos personagens e npcs, física de partículas mais realistas, mundos que se alterem e permaneçam alterados ( objectos destruídos, marcas de balas, derrapagens de carros, etc…)
O resto, deixo na mão dos criadores!
Agora, desperdiçar processamento para fazer o reflexo do spiderman que está a correr feito um louco, ou pendurado em teias com uma velocidade absurda, para mim é uma coisa completamente sem sentido.
Em imagens estáticas, jogos de aventura de exploração (heavy rain, beyond two souls,) acredito que aumentará bastante a imersão.
Mas para jogos de ação desenfreada?
Os frames são muito mais importantes!
Tudo na tecnologia tem o seu valor, apenas espero que usem com inteligência!
Leu minha mente. Nesses momentos bem rápidos onde estamos focados na ação e… no background o processamento se matando pra renderizar coisas que eu percebo só se for fazer análise quadro a quadro… É, não acho muito interessante, mas um mundo mais vivo como diz é muito mais valia e detalhes importantes como expressão de personagens, cabelos e afins, cenários, a imersão fica cada vez melhor.
Num Outlast da vida que é bem parado e dá foco a detalhes de ambiente até seria interessante o uso mesmo, mas em outros jogos tem outras prioridades. É só o que eu acho.
Qual seria sua aposta Mario no que vai ser o próximo passo na tecnologia de iluminação e sombreamento? Uma evolução do RT ou alguma outra técnica?
Ontem estive a jogar o Spider Man na PS4. E fiquei pasmado com os reflexos das pessoas nas poças. É SSR ao mais alto nível.
Basicamente o RT apenas necessita de reflectir o que não está no ecrã, mas o que está no ecrã funciona bem por SSR.
Daí que o futuro deve passar por um híbrido dos dois. Algo que usa o RT ao mínimo, e apenas para permitir a boa colocação do SSR.
Nota: O nome de utilizador foi mudado para o usado regularmente.
OFF
Ubisoft divulgou legion a rodar na SX com 4k+30fps+RT. Está bonito:
https://www.eurogamer.pt/articles/2020-10-30-eis-watch-dogs-legion-a-correr-na-xbox-series-x-a-4k-com-rt
Curiosamente, ao mesmo tempo surgem supostas declarações sobre AC Valhalla a 4k nativo na SX e dinâmico na PS5.
https://www.dualshockers.com/assassins-creed-valhalla-ps5-xbox-4k-60fps/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
Não que seja verdade ou mentira… mas será que está havendo um guerra fria nós bastidores com a MS recrutando o marketing da Ubisoft ?
Estava a ler sobre o AC Valhalla… no site da Ubisoft não diz haver diferenças… provavelmente são as duas versões iguais. Mais uma vez… aguardemos!
Seja como for, convêm não esquecer que a Xbox usa o mesmo API do PC, a PS5 não! E nesta fase inicial isso pode trazer algumas vantagens.
Sobre o Watch dogs… a primeira review saiu… 5/10.
Curiosamente já esperava!
Sem colocar a qualidade do jogo em questão, finalmente um gameplay do SX com ray tracing, ficou realmente bem bonito
Agora análise independentes estão dizendo que supostamente não estava em 4k nativo o WD Legion com RT no SX:
https://mobile.twitter.com/JAGLeMans/status/1322300300506603521
Está realmente uma loucura essa guerra de consolas!
https://forum.beyond3d.com/threads/watch-dogs-legion-xo-ps4-xbsx-s-ps5-pc.61903/page-2#post-2170046
O próprio @Dictator (Alex Bataglia) já confirmou que é “4K” se é que vcs me entendem.
Segundo analises do Beyond3D a resolução nativa é 1440p, segundo o Alex em análise de outro frame é 7/10 de 4K
Então a Bugsoft diz 4k.. e bom o digital foundry diz 1440p não é 4k..
Só que tem o Miles Morales que o digital foundry diz ser 4k.. Só que a própria Insominiac diz ser dinâmico..
¯\_(ツ)_/¯
A Ubisoft só tem metido a pata na poça. Foi a questão dos 4K no FarCry 6, é agora a dos 4K no valhalla, foi um tweet sobre incompatibilidade do AC original que não era falso… Anda tudo louco.
Agora é a Bluepoint que refere que o Demons Souls não tem RT, mas numa entrevista anterior falou dele…
Já não percebo nada…
O facto é que é difícil distinguir RT de um fake realista, eu aliás platinei o Homem Aranha à dias e estive a ver os reflexos das pessoas nas poças de água e fiquei parvo pois nunca tinha reparado como eles simulam o reflexo tão bem de uma forma falsificada.
Corrigi-me se estiver errado, mas a Bluepoint falou em real-time sombras e reflexos, o que geralmente é relacionado a uso de raytracing, outra os gameplays mostrado não são do modo resolução mas sim do performance que é 4K dinâmicos e 60fps, ou seja, o uso de raytracing pode estar reservado ao modo a 30 fps, pois numa entrevista à game informer eles não dizem que não usam raytracing. A Ubi está um desastre em comunicação, agora pelos vistos lançou uma lista de jogos que não serão retro compatíveis na PS5, mas depois retirou a lista dizendo estar errada, mas o engraçado é que esses jogos foram declarados com retros no lado da Xbox, não vejo porquê visto que os jogos são de PS4 e a retrocompatibilidade foi anunciada como sendo quase total e porquê eles não disponibilizaram essa lista à Sony e o fazem no seu site
É mais confuso ainda…
Numa entrevista eles referem especificamente que usam Ray Tracing para a iluminação global… mas noutra dizem que não o usam de todo…
Eu analisando o video, mesmo sendo a versão 60 fps, parece-me haver luz dinâmica muito boa, que se não é ray tracing, engana muito bem. Mas apenas em pequenas coisinhas. Se é ou não… é dificil de ser dito. As metodologias alternativas são por vezes muito realistas.
Eis uma entrevista:
E uma outra do dia anterior:
Pois já entendi, fiquei à nora também, acho que resta esperar para fazer, visto que eles ainda não divulgaram nenhuma filmagem do modo resolução
Muito estranho mesmo, eu iria jurar que este screenshot tem raytracing
No entanto, não aparece na página oficial do jogo!
Pode ser… porque há um reflexo de algo que não está no ecrã, como é o caso do edificio. Mas também pode ser um cubemap com o edifício a nem existir na realidade, mas colocado ali para simular o reflexo.
O veres a parte inferior do capacete que não é visivel no ecrã é igualmente um bom indicio, apesar que muitas vezes se duplica a geometria de forma invertida para se conseguir ver angulos de supostos reflexos que de outra forma não seriam possíveis.
Mas repara como nos Screen Space Reflections o que não está no ecrã vai sendo removido do reflexo.
https://www.youtube.com/watch?v=oCXVG0Qw7Fo
Aliás, esta é a versão de 2013 do jogo com Ray Tracing. Neste caso com path tracing, o Ray Tracing mais completo que existe…
https://www.youtube.com/watch?v=1qup8LxWSvY
E como vês não há diferenças visuais notórias face ao actual jogo…
Daí que tenho dúvidas sobre a veracidade da noticia… pode ser… mas tambem pode não ser!