O que impossibilita neste momento a emulação da PS3 na PS5?

Muita, muita coisa… Basicamente o Cell ainda supera em muitos campos o que os sistemas atuais podem fazer.

Há uma série de situações que ainda impedem que os Cell sejam devidamente emulados, e que estão a dificultar de forma tremenda a emulação da PS3.

A complexidade e velocidade do Cell

Uma das mais fáceis de se perceber é a sua velocidade. o Cell funcionava a 3.2 Ghz, o que implica, que em termos de velocidade de cálculo, um sistema atual, ao não alcançar essa velocidades, não consegue acompanhar o Cell.

Há no entanto alternativas à força bruta, que é o distribuir o trabalho por mais threads, processando mais em paralelo, e menos sequencialmente (quando possível), mas essa situação torna-se bastante complexa de ser efetuada, pois não há garantia que uma rotina que implemente tal situação funcione em todos os casos.



O melhor emulador de PS3 existente atualmente é o RPCs3, que afirma ser compatível e ser capaz de executar, 67,77% dos jogos. É uma prova de conceito de um emulador funcional, e que suporta uma percentagem bastante alta de jogos. Mas se há 68% de jogos que funcionam, isso também implica que há ainda quase 32% de jogos que não funcionam.

E quanto aos que funcionam, há que se ter em conta o que é referido:

Games that can be completed with playable performance and no game breaking glitches

Que se traduz por:

Jogos que podem ser terminados com performance jogável, e sem bugs que impeçam a jogabilidade.

Basicamente esta frase é clara. Os jogos funcionam… e podem ser terminados. Mas isso não implica que a sua performance seja a do jogo original, sendo apenas jogável. E da mesma forma, não é garantido que os jogos não tenham bugs. Apenas que as bugs que possam aparecer, não impedem o jogo de ser jogado.

Ora isto é realmente notável, se bem que temos de ter em conta que este emulador está em desenvolvimento à mais de 10 anos. Mas mesmo assim, ainda hoje está bastante longe do ideal, e longe de algo que a Sony poderia adotar para um sistema de emulação oficial da PS3.



Basicamente, quando questionada a ICE team sobre um eventual emulador de PS3, a resposta é que o Cell não só é demasiadamente complexo, como possui determinadas situações que não se sabe se são possíveis de serem implementadas em pleno num sistema atual. E isto porque a tecnologia é diferente, e a forma como as coisas são feitas são igualmente diferentes, penalizando as performances.

Citando Bob Wyatt da ICE Team, a equipa responsável por todo o software, APIs e firmwares da Sony.

Emular a PS3 será algo complicado. A parte mais difícil serão os SPUs. Até hoje, mesmo tendo-se passado 15 anos, eles estão numa classe à parte. A performance sustentada de um núcleo de um SPU é ainda maior do que qualquer outra coisa que tenhamos hoje no mercado.

Isso não impede que o PC consiga resultados notáveis em alguns dos jogos emulados no RPCS3, com alguns jogos, como Metal Gear Solid 4 a ir mesmo aos 4K e a manter os fotogramas. Mas isso depende e muito da utilização dada aos Cell.

A ideia original do Cell não era fazer o que fez. Basicamente A PS3 era suporto ser uma PS2 de nova geração, com um GPU, que tal como o da PS2, era extremamente rápido a desenhar pixels, mas sem capacidades adicionais. O Cell era suposto fazer então o que os sidewinders da PS2 faziam, transformar o grafismo em vetores, para aceleração gráfica.

Mas a RSX acabou por mudar o seu uso. A RSX já fazia isso por defeito, e muito mais, pelo que o Cell passou a colmatar outras lacunas da gráfica. Mas por esta história se percebe que o Cell era um CPU extremamente rápido e dedicado a cálculos vetoriais intensos, capaz de interferir no processamento gráfico. Algo que nenhum CPU atual tem capacidade para fazer, obrigando a que o GPGPU seja usado de forma intensa para a emulação.



Mas apesar de um GPGPU atual bater o Cell em performance, não o bate em velocidade, obrigando a distribuir o trabalho, fazendo valer o seu paralelismo. Algo que como já foi referido, por não ter sido pensado no código do jogo, não garante que as rotinas existentes se adaptem a todos os casos. Aliás é mesmo muito provável que o RCPS3 tenha rotinas diversas que aplica aos vários jogos para este nível de compatibilidade. Ou seja, é um emulador com remendos, e alternativas, com o objectivo de funcionar e abranger o mais possível, mas que ainda está longe de abranger tudo, e mais do que isso, abranger de forma que seja considerada perfeita.

Recorde-se que um emulador não se limita a correr um jogo. Ele basicamente tem de simular todo o hardware da consola original, fazendo depois as conversões do que é pedido para algo que o novo hardware entenda. E neste processo tem de perceber igualmente o que o novo sistema não pode processar em tempo útil, dividindo em tarefas paralelas de forma a compensar as diferenças de velocidade face ao Cell.

E o Cell era uma peça muito complexa. Tanto que no inicio da geração ele nem sequer era usado, e quando começou a ser, era muito mal usado, causando diferenças de performance brutais entre os jogos PS3 e X360.

Devido a tal, apenas no final da geração começamos a ver jogos que realmente mostravam o real poder da PS3, como o The last of us.

Aliás nem vamos mais longe, e peguemos nos Uncharted… comparemos os 3 primeiros jogos… e vemos perfeitamente o salto brutal que existe entre eles, quase até custando a acreditar que estávamos a usar o mesmo hardware. Segundo a Naughty Dog, o primeiro Uncharted não usava sequer 30% das capacidades dos SPEs do Cell, mas Tlou já tiraria basicamente perto do máximo da sua capacidade.



Ora quanto mais uso dos SPEs, mais complexo se torna o jogo de ser emulado, e nesse sentido, os remakes tornam-se mais simples do que a emulação. A ver se consigo dar um exemplo:

Cada SPE era constituída por um SPU com uma memória de trabalho de 256 KB, que eram transferidos de e para o SPU por um canal DMA controlado pelo SPU quando precisava de trocar dados entre os SPUs, o SPU e o PPU, ou o SPU e a RSX.

Basicamente manter um bom fluxo de informação nos SPUs é super relevante para a performance, sendo que este tipo de transferência DMA é muito mais rápida que a transferência de dados normal, e a ser emulada tem de ser por força bruta com hardware (RAM) bastante mais rápida.

Cada SPU tem ainda capacidade de armazenar 128 registo de 128 bits cada.



Tudo isto torna a programação extremamente complexa, e difícil de emular.

Para perceberem, nada como colocar aqui código… vamos fazer algo com o SPU. Explicarei no fim o que o código faz!

O código é um bocado extenso… Quem percebe um pouco de programação poderá não ter necessidade de explicação, mas para quem tem apenas umas luzes, ou não percebe nada, digamos apenas que este código, quando criado num processador x86, seria o seguinte:



Estamos aqui com o código necessário para escrever no ecrã o texto “Hello World”. Algo que é tão simples como o uso de um comando Print.

Percebem certamente agora como os programadores se sentiram quando se depararam com a PS3 e como lhes foi difícil dominar o Cell.

Porque no Cell, fazer algo tão simples como escrever um simples texto no ecrã, era a tarefa dantesca de cima… Porque o Cell, para ler um simples byte para a memória necessita de:

  • Preparar uma transferência DMA
  • Iniciar a transferência
  • Esperar que a transferência termine
  • Carregar 16 bytes (128 bits) da memória local
  • Ir buscar o byte que queremos do valor de 16 bytes.

Não interpretem mal a coisa. O Cell era dificil de programar e requeria que certas situações existissem em subrotinas. Basicamente o código de cima faz faz tudo o que está aqui descrito, mas a realidade é que ele só precisa de ser escrito uma vez. Depois cria-se uma subrotina com ele e chama-se sempre que necessário. E uma vez todo o processo dominado, o poder do Cell pode ser obtido.



Mas seja como for o processo é complexo, e um emulador não pode passar por cima dele. Ele tem de fazer isto mesmo, simulando a transferência DMA, e todos os passos que o Cell faria.

É curioso notar-se que como o Cell trabalha com registo de 128 bits, ele não consegue ler 1 byte. Ele precisa de trabalhar com 16 bytes, e depois deitar fora o que não precisa. E isto se for feito em sentido contrário, isto é da memória para o Cell, obriga a que se crie “lixo” numa string de 16 bytes, em torno do byte efetivamente requerido. E isto obriga os atuais sistemas a trabalharem com strings 128 bits de forma regular, numa máquina com um CPU e um sistema operativo de 64 bits.

Esta é a complexidade de se emular o Cell, e nesse aspeto o RPCS3 é um prodígio ao já ter conseguido o que conseguiu. Mas que, como sabemos, ainda não faz em pleno, e daí o facto de não suportar 100% do software, e mesmo o que suporta, apenas garante que funciona sem bugs críticas. Para além do mais, é nos jogos que não funcionam que estão em maior quantidade, os melhores títulos da PS3.

As instruções TSX

Uma das coisas que o Cell suportava era comportamento atómico de memória e devido a tal possuia as Instruções muito específicas para lidar com transações de memória.



Para emular isso, o RPCS3 usa o TSX, um conjunto de instruções x86 que bloqueiam um bloco de memória impedindo-o de poder ser usado por outro processo enquanto está a ser acedido, mais especificamente o subset RTM que impede que dois registos acedam ao mesmo tempo a um endereço de memória.

Reparem neste exemplo, que mostra a necessidade deste controlo.

O João tem 100 euros

O Manuel pede 50 euros ao João. – O João fica com 50 euros.

Se o Francisco pedir 60 euros ao João, o João não tem dinheiro para lhe emprestar. Matematicamente ele ficaria com um saldo negativo de 10 euros, ou -10 euros.



Mas se dois registos acedem à memória ao mesmo tempo, e a memória tem o valor do João na variável JOAO, então o resultado das operações são os valores 50 e 40, subtraindo a 100, 50 e a 100, 60.

Isto não pode acontecer, pois é o valor errado.

Basicamente o segundo acesso só pode acontecer depois de terminado o primeiro. E nesse caso seria reportado corretamente que o João não tem os fundos suficientes.

Qual então a dificuldade de se implementar este controlo se existe o TSX?

Bem, é que o TSX é exclusivo da Intel, e não é suportado pelos AMD… Logo o RPCS3 usa isto apenas nos processador Intel, mas a PS5, ao ter um processador AMD, não tem como resolver este problema específico do Cell, que forçosamente vai surgir na emulação por existirem 7 SPUs a trocar dados em simultâneo.



A solução tem então de surgir por software, que é o que o RPCS3 usa nos processadores AMD, mas esta solução é complexa quando há um uso de SPUs extenso, tendo severas penalizações na performance.

Diga-se porém, que com os Ryzen a equipa da RPCS3 conseguiu criar uma solução que usa a cache do CPU para resolver este problema de contenção com um mínimo de perdas.  No entanto é desconhecido se o cache da PS5 se adaptaria a esta solução dado que o Infinity Cache não está implementado, pelo menos na sua plenitude.

O paralelismo

Apesar de o paralelismo poder parecer a solução teórica para compensar a diferença de velocidade, o grande problema é que os núcleos atuais não conseguem manter a performance de cálculo de forma sustentada como o Cell conseguia.

E quando há cache misses, estes tem de recorrer ao mecanismo de Branching para prever o resultado, mas infelizmente o número de registos dos atuais CPUs não é tão grande como os que o Cell possuía, e como tal… falha.



Ou seja, o paralelismo pode resolver a questão da maior velocidade do Cell em muitas situações… mas está longe de as resolver todas.

Conclusões

Basicamente os problemas na emulação do Cell são grandes, mesmo nos dias que correm. E o paleio de que as máquinas atuais são potentes o suficiente para emular o Cell só demonstra total e completa ignorância de como as coisas realmente são.

Mesmo o GPU da antiguinha PS2 conseguia fazer coisas que hoje em dia são impossíveis de serem feitas… Pelo menos da mesma forma!

Basicamente os sistemas atuais são mais potentes que os antigos. Mas nem em tudo! Isso porque as coisas passaram a ser feitas de outra forma. Mas numa emulação isso não é relevante, e o hardware antigo tem de ser simulado e os comandos convertidos. Esse é o grande problema, pois estamos a converter situações realizadas de uma outra forma, e com elevadas performances, para uma outra forma de se fazer as coisas. E se isso sempre se fez em todos os emuladores, no caso da PS3 a disparidade entre sistemas é tão grande que a sua total emulação é deveras problemática e complexa.

É esta problemática e complexidade que torna fazer remakes mais simples, menos dispendioso, e até mais lucrativo, do que criar um emulador.

A emulação PS3 a 100% vai existir um dia… apenas não tão cedo.

 

 

 

 

 

 

 



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Cherokee Bill
Cherokee Bill
26 de Julho de 2022 10:30

Resumindo a adoção deste processador foi um desastre. Que repercute até hoje no backlog de jogos.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 de Julho de 2022 12:13

Apesar de concordar contigo que foi maravilhoso para a informática, eu também concordo com o Cherokee que foi um desastre para a Sony, e que repercute até hoje por várias razões, inclusive porque não deve ser barato portar um jogo que faz uso das qualidades do CELL. Com isso, a Sony portou para x86 apenas seus principais jogos que seriam garantias de sucesso no PS4 (Uncharted 1,2,3 , Last of Us, God of War 3), enquanto que muitos outros jogos (God of War Ascension, Killzone 2,3, Infamous 1,2, Motorstorm) ficaram presos no PS3.

O interessante é que o PS1 era a consola mais fácil de se programar na quinta geração. Além do Saturn, até o Nintendo 64 também era complexo, o que levou ao Genyo Takeda proferir a célebre frase:

“When we made Nintendo 64, we thought it was logical that if you want to make advanced games, it becomes technically more difficult. We were wrong. We now understand it’s the cruising speed that matters, not the momentary flash of peak power.”

O que me deixa curioso nessa história é que mesmo a Sony tendo todos esses cases em mãos, fez a PS2 e sua Emotion Engine de forma mais complexa que as demais consolas da sexta geração, e mesmo assim foi um tremendo sucesso. Creio que a arquitetura singular do PS2 forçava que alguns estúdios de menor orçamento se dedicassem exclusivamente à consola (até porque envolvia muito trabalho portar um código que fazia bom uso dos recursos do PS2, vide Metal Gear Solid 2 no Xbox), e queriam continuar assim na PS3, ou seja, programadores terceiros focados no PS3 e a arquitetura CELL, como a Konami quando fez Metal Gear Solid 4.

Dizem que o CELL começou a ser trabalhado em 2001, ou seja, muito antes da sétima geração começar. Talvez nessa época a Sony ainda não conseguia prever o grande salto não apenas na qualidade, como também nos custos e complexidade de desenvolvimento dos jogos que veríamos entre as gerações PS2 para PS3. Ou seja, a tradicional fórmula de consolas como arquiteturas totalmente diferentes estaria gradativamente chegando ao fim.

Last edited 2 anos atrás by Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Carlos Eduardo
26 de Julho de 2022 12:27

Fazendo um contraponto ao meu próprio comentário, também graças ao CELL houve a devida valorização aos estúdios first-party, o que possibilitou o crescimento de estúdios como a Sucker Punch e a Guerrilla. A Naughty Dog então se transformou nesse estúdio de vanguarda que conhecemos.

Claro que a Sony com seus imensos prejuízos talvez preferia que o PS4 tivesse sido bem sucedido sem precisar passar por esse caminho doloroso com o PS3. Mas foi o que aconteceu rs

Tiohildo
Tiohildo
26 de Julho de 2022 12:04

Curiosidade. Como o Ps5 não lê discos de CD, eu fiz um pequeno teste. Peguei um leitor de Dvd/CD externo USB com um jogo de PS1 original e conectei a porta USB frontal do PS5. Interessante é que o Ps5 reconheceu o disco. Mas quando mando ele executar, aparece uma mensagem dizendo que o software não é compatível com o Ps5 ( ou algo parecido). Isso seria uma forma de rodar mídias físicas de PS1 no PS5. Contudo, acho difícil a Sony liberar isso por dois motivos: 1) ela vai querer vender os jogos de PS1 novamente, como já está fazendo; 2) pode abrir vulnerabilidades no PS5.

Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 de Julho de 2022 13:03

Ela pode criar um programa pra verificar o disco inteiro ou arquivos selecionados e criar um hash criptográfica aleatória (e usar como key) apenas pra permitir baixar uma versão digital do jogo pela PSN e ser jogado e o controle da pirataria seria mais fácil. É uma possibilidade de solução.

Last edited 2 anos atrás by Juca
Livio
Livio
Responder a  Tiohildo
26 de Julho de 2022 13:33

O problema, segundo o que sempre li, é que os leitores comuns não conseguem decodificar a área que informa que é um disco original PS1/PS2, por isso que quando fazia a cópia a partir de um disco original e o colocava no PS1/PS2 o mesmo não reconhecia o disco.

Habilitando/ permitindo o uso de leitores de mídia via USB abriria uma brecha, logo isso a Sony não vai permitir, foi o que falei quando teve uma notícia de uma patente da MS em que conseguia autenticar um jogo Xbox (original/360) a partir de leitores externos(no caso em PCs.

Também já comentei que para ler a mídia CD o leitor tem que ter esse feixe de laser(que é diferente do feixe(laser) para DVD e para BR, cada um tem seu tipo de feixe) e que não tinha conhecimento de algum aparelho tocador de Blu-Ray que utilizasse o mesmo leitor do PS4 porque se encontrasse aí tínhamos a certeza que a Sony capou a compatibilidade com a mídia CD visto que o mesmo leitor é utilizado em outro aparelho. Pois bem, ao ver um vídeo de manutenção de games, a pessoa estava com um PS3 ultra slim e ao perguntarem sobre o leitor o técnico falou que há um que é utilizado tanto no PS3 super slim quanto no PS4, logo, se isso for verídico já que não mostraram o leitor, a Sony capou o PS4 para não ler CD, visto que o PS3 realiza a leitura de todas as mídias.

Livio
Livio
Responder a  Livio
26 de Julho de 2022 13:40

Um adendo para o meu segundo parágrafo. Qualquer liberação é visto com bons olhos pelo pessoal que quer encontrar brechas, veja por exemplo o PS2:
1- Encontraram brecha por modchip para rodar disco alternativo;
2- Depois descobriram que se tiver um modchip, um Network Adapter (NA) e um HD qualquer poderia instalar as ISOs no HD e rodar sem o uso de disco;
3- Depois descobriram um modo de jogar com HD externo via USB;
4- Descobriram uma brecha via Memory Card onde era permitido rodar alguns softwares mesmo em PS2 que não tinha modchip;
5- Por fim, através da brecha via Memory Card, liberaram rodar imagem de jogos via um memory card adaptado com cartão de memória e com performance muito melho que o uso do HD externo via USB.

Juca
Juca
Responder a  Livio
26 de Julho de 2022 13:47

Acredito que a questão da leitura é apenas algo relacionado ao software, já que existiam clonadores (cue/sheet) que copiavam até games do gamecube que tinha uma leitura incomum.

E na pior das hipóteses, mesmo que estas questões permanecessem, a Sony ainda poderia lançar um drive especial, vendido à parte, só pra verificar autenticidade desses jogos se essa fosse a questão.

Livio
Livio
Responder a  Juca
26 de Julho de 2022 14:25

Incomum em que parte? Só porquê é um mini disco (DVD – https://pt.wikipedia.org/wiki/Mini_DVD)? Porque ele não se diferencia além do tamanho. O mais incomum de mídia CD, DVD é o do Dreamcast com o GD-Rom

Juca
Juca
Responder a  Livio
26 de Julho de 2022 16:45

Vou falar pela lembrança que eu tenho, há uma determinada época os drivers de DVD-Rom de PC sequer reconheciam mini-dvds de gamecube, devido a setores de escrita que os discos continham que parece que não eram sequênciais. Vc precisava usar um programa especial para fazer o “dump” do disco e criar uma ISO pra poder fazer o “backup” do disco. O que lembro é que era um processo mais dificultoso que abrir qualquer clonador clássico e fazer o procedimento, era um aplicativo próprio só pra ele ao contrário de outras mídias que normal mente o winiso ou mesmo o nero resolviam.

Livio
Livio
Responder a  Juca
26 de Julho de 2022 18:40

Bem, lendo novamente misturamos as ideias, o que falo em tese sobre a leitura de CD no PS4 e PS5 é mais sobre o hardware, pois para reconhecerem a mídia CD o leitor deve ter o feixe(laser) específico para CD. O que eu quis dizer acima(e que já falei em comentários de anos anteriores) é que para tirar essa dúvida teríamos que encontrar algum outro aparelho que fosse compatível com CD e que utilizasse o mesmo leitor do PS4/PS5.

O tipo de aparelho em que podemos encontrar é em aparelhos Home Theater, mas até hoje não vi aparelhos HT a usarem o mesmo leitor (e vai ficar mais difícil visto que as Sound Bar tomaram o lugar dos HT de entrada). A única informação que soube de uso do leitor do PS4 em outro aparelho foi em um PS3 slim, porém não foi mostrado o leitor.

Você aponta que possa ser só um problema de software e você está certo, mas se por acaso a Sony com a decisão de não compatibilidade de leitura de CD no PS4/PS5 tenha decidido não incluir as trilhas na motherboard para ativar e receber os dados da leitura do CD? Aí voltaríamos para o problema do hardware.

Agora sobre leitura confesso que não sei sobre a gravação dos jogos do Gamecube, creio que o não “sequencial” acontece na maioria das mídias de jogos. Ao ler o teu comentário sobre setores não sequenciais lembrei que em alguns jogos do PS1, mais precisamente os da Capcom o leitor(Do PS1) ia do centro para a borda rapidamente e fazia a leitura no sentido inverso que a leitura normal de um disco de música, não sei se foi isso que você quis dizer.

Last edited 2 anos atrás by Livio
Juca
Juca
Responder a  Livio
26 de Julho de 2022 19:01

Meio que quando gravávamos CDs e DVDs eles sempre começavam a queimar do meio para os extremos e interrupções da gravação esculhambavam as “seções”, mas as coisas foram mudando com o tempo, eu mesmo tive um primeiro gravador de cds, scsi (iscâzi) que era um barramento mais rápido que IDE, o padrão pra unidades de disco e drivers antes da SATA e que passava uns 50 minutos pra iniciar e finalizar um único CD de 650-700MB.
Mas sim, existiam muitas modalidades de gravações (com múltiplas e diversificadas seções), mídias, sistemas de arquivos pra discos óticos, e quando entravam formatos proprietários (como a Nintendo adora) piorava tudo ainda mais.

Livio
Livio
Responder a  Livio
26 de Julho de 2022 19:11

Complementando sobre a informação de um modelo de leitor que é utilizado tanto no PS4 quanto no PS3 Slim, fui dar uma verificada no psdevwiki e lá não há modelo de leitor do PS4 que possa ser utilizado no PS3 Slim, ou vice versa, logo com isso creio que os leitores do PS4 não possuem o laser para CD, que se traduz em mais economia para a Sony.

De fato creio que o técnico deva ter se confundido pois o leitor KES-850A (PS3) e o KEM-860A(PS4) são visualmente idênticos, mas ainda assim consegui ver uma pequeníssima diferença. Quem quiser ver as fotos é só ir no site PSdevWiki e pesquisar pelos 2 leitores.

Juca
Juca
Responder a  Livio
26 de Julho de 2022 19:34

Esse problema de leitor pode ser resolvido pela Sony vendendo um driver proprietário dedicado a isso. Mas entendo a problemática dos comprimentos de onda e espessuras do feixe de laser para cada tipo de mídia.

Livio
Livio
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 de Julho de 2022 20:49

Não são devido o comprimento de onda, para cada mídia há um feixe diferente.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ad/Comparison_CD_DVD_HDDVD_BD.svg

Há quem ache que só porque a cor do laser para DVD ser a mesma para CD a compatibilidade irá existir, mas com isso deixo a pergunta, se quem diz que o laser de DVD serve para CD então por qual motivo nos leitores mais antigos há 2 trimpots de regulagem?? (Nos atuais não existem trimpots pois o aparelho consegue controlar automaticamente)

porquê?
Há 2 trimpots porque 1 regula o feixe para CD e o outro o laser para DVD

Last edited 2 anos atrás by Livio
Juca
Juca
Responder a  Livio
26 de Julho de 2022 23:45

O sua figura . SVG confirma justamente os tamanhos diferentes dos comprimentos de onda de cada tipo de laser.

A letra grega lambda (o y invertido) mostra justamente o comprimento de onda de cada tipo de laser dos leitores.

Em ondas eletromagnéticas visíveis, pra cada cor diferente temos uma radiação com comprimento de onda diferente.
Então, laser de cores diferentes (qualquer diferença mínima no tom da cor) resulta em ondas com comprimentos de onda diferentes.

editado: abaixo segue uma pequena e interessante leitura sobre os diferentes usos em eletrônica básica para lasers pelos seus respectivos comprimentos de onda.
https://blog.novaeletronica.com.br/diodos-laser/

[OPINIÃO] Pelo que entendi e deduzo, inicialmente os CD usavam um laser ligeiramente diferente dos DVDs e com o tempo a indústria passou a usar um mesmo feixe pra ler CDs com o uso de uma novo feixe laser, é o que se vê no artigo que te postei.

405 nm – InGaN laser azul-violeta, em Blu-ray Disc e HD DVD unidades

650-660 nm – GaInP / AlGaInP CD DVD, baratos vermelho ponteiros laser

785 nm – GaAlAs Compact Disc unidades

provavelmente verificaram que um laser com 650/660nm conseguiria ler as trilhas que um feixe de comprimento maior (785nm) conseguiria sem grandes problemas para as mídias já existentes, facilitando a unificação de um único diodo para ambas funções, mas isso é mera especulação minha, não leve isso como fato é simples opinião.

Outra possibilidade é um único leitor ou unidade ótica ter mais de um diodo, como você mesmo sugere pelos vários trimpods.

Last edited 2 anos atrás by Juca
Livio
Livio
Responder a  Juca
27 de Julho de 2022 12:29

[OPINIÃO] Pelo que entendi e deduzo, inicialmente os CD usavam um laser ligeiramente diferente dos DVDs e com o tempo a indústria passou a usar um mesmo feixe pra ler CDs com o uso de uma novo feixe laser, é o que se vê no artigo que te postei.

A não ser que seja nos modelos mais recentes de leitor porque em PS2, PS3 é 1 tipo laser para cada mídia, se fosse assim não tínhamos o problema do PS2/PS3 realizar a leitura de DVD e não ler CD(Já tive PS3 fat com esse problema) e vice versa. Faz tempo que não faço manutenções na área do leitor, o que posso estar defasado no assunto.

Quando um aparelho deixa de ler uma das mídias aí você sabe que ele utiliza laser diferentes.

Last edited 2 anos atrás by Livio
Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 de Julho de 2022 16:47

Penso que ela pode criar um driver próprio para passar algum código com encriptação de segurança como já acontece com hdds externos pela USB, por exemplo, penso que seria um risco é similar.

Last edited 2 anos atrás by Juca
Juca
Juca
26 de Julho de 2022 12:30

Sem dúvidas a emulação bruta de qualquer hardware é algo muito complexo mesmo dentro de uma mesma arquitetura que sofre mudanças no decorrer do tempo, e no caso do PS3, pior ainda pelo clock alto e pela própria arquitetura diferente.

Agora, há situações em que é preciso pensar fora da caixa… Por exemplo, a MS não tem uma emulação verdadeira de hardware, e sim, fizeram engenharia reversa e modificaram partes dos jogos.
Sim, a MS tem mais facilidade porque sua programação é meio que progressiva com o tempo numa mesma linguagem e o PS nunca manteve as APIs muito parecidas usando muita coisa em assemble para extrair o máximo em cada arquitetura que foi diferente.

Dito isso, talvez o melhor para a Sony fosse fazer engenharia reversa e reescrever códigos de jogo como assim fez a MS ao invés de tentar emular diretamente o hardware como uma solução única pra tudo.
Talvez usando da ajuda de IA para interpretar e retraduzir esses códigos para uma linguagem nativa conseguisse bons resultados e poderia relançar seu programa de retrocompatibilidade aos poucos, algo que os ajudaria até na migração de servidores no futuro…

Bem, na MS a retrocompatibilidade não é 100% da biblioteca de xbox (segundo pesquisei rapidamente aqui o 632 de 2154 jogos de 360 são retrocompatíveis, cerca de uns 30%), e os discos que funcionam no console são meramente keys de acesso.
A Sony poderia começar por aí…

Outra solução seria a Sony comprar o projeto RPCS3 (+ 60% é um ótimo número) e contratar o equipe adaptá-lo ao PS5 e certificar jogo a jogo, liberando a retrocompatibilidade aos poucos.

Agora, sejamos sinceros, a Sony nunca pareceu muito interessada nisso, inclusive uma retro de PS1 e PS2 é perfeitamente possível, embora se saiba que os discos antigos como key poderão trazer problemas de segurança se não tiverem como ser individualizados.

Last edited 2 anos atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 de Julho de 2022 13:17

Mário, concordo com você, mas num tempo de supercomputadores, computadores quânticos e IA, acho que depende muito da vontade e do investimento nisso.

Outro ponto que abordei é a Sony comprar o projeto de emulação mais famoso, contratar a equipe, e após passar num controle de qualidade, certificar jogo a jogo. Como mostrei, a retrocompatibilidade de xbox é com apenas 30% do catálogo do 360.

Possível é, mas se quiser e investir nisso.

Last edited 2 anos atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
26 de Julho de 2022 16:51

Talvez chegue a um ponto em que manter servidores de PS3 num serviço já não compense, mas é algo mais pra a marketear que qualquer outra coisa, e sem dúvidas não vale a pena financeiramente.

Juca
Juca
26 de Julho de 2022 22:08
Juca
Juca
Responder a  Mário Armão Ferreira
27 de Julho de 2022 10:36

Teoricamente o ruim disso continua a ser manterem mais clientes ocupados e a investirem dinheiro em serviços ao invés de num bom produto, deixando de fazer a própria seleção do mercado, de certa forma.

A MS fez um trimestre de receita quase recorde de pouco mais de 250mi, projetando isso, 1bi por ano, são só 70 anos pra pagar a Activision…
Isso se receita fosse lucro…
Sendo otimista, se o lucro for de 33%, são só 210 anos!
Isso é que é pensar no futuro!!! 🤣

Last edited 2 anos atrás by Juca
Juca
Juca
Responder a  Juca
27 de Julho de 2022 12:08

Correção, as receitas de xbox foram de 3.5bi no trimestre, logo, 14bi por ano, o que pagaria a ACBZ em 5 anos se não houvesse despesas nenhuma por parte da empresa. E se o lucro for de 33,3% (que é uma margem bem alta) esse tempo se elevaria para 20 anos.

Last edited 2 anos atrás by Juca
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