Gerar bons gráficos nas consolas de anterior geração era um problema. Pouco poder de processamento para lidar com grande número de polígonos e pouca memória para lidar com texturas de qualidade tornavam a modelação das personagens problemática.
No entanto o engenho dos programadores permitia dar a volta à situação. As personagens eram trabalhadas com elevado número de polígonos que era depois reduzido para os modelos finais de forma inteligente e evitando que a sua redução fosse demasiadamente evidente. Depois eram aplicados Normal Maps, uma variante da técnica conhecida como Bump Mapping que dava algum relevo às superfícies e mesmo calculando ângulos de sombras que forneciam a ideia de maior profundidade, polígonos, resolução e uma qualidade geral em que passava despercebida a grande quantidade de cortes aplicados aos modelos finais.
Assim na anterior geração, o normal foi termos personagens com um valor de polígonos final que com uma média pouco superior a 10 mil polígonos e que foi subindo para os 20 mil no final da geração. Mas se formos falando em algumas referências gráficas da anterior geração, Drake em Uncharted 2 possuía 37 mil polígonos, e Chloe possuía 45 mil.
No entanto, a densidade poligonal variava de jogo para jogo, e há mais exemplos de jogos com grande detalhe aplicado aos modelos, e por exemplo Project Gotham Racer 3 possuía uma ponte (Manhatam Bridge), constituída por uma milhão de Polígonos, mas que tinha vários níveis de detalhe conforme a distância, pelo que os mesmos nunca eram todos visíveis em simultâneo.
Mais recentemente Gran Turismo e Forza 4 nos seus modos Photo Mode e Auto Vista apresentaram modelos com uma densidade de polígonos entre os 500 mil e o 1 milhão. Tratavam-se contudo de ambientes controlado onde todos os recursos da placa gráfica eram dedicados ao carro.
Falamos contudo de um tipo de grafismo extremamente controlado e que nunca poderia ser a realidade dos videojogos. Ter este número de polígonos no ecrã com efeitos de luz, sombras, anti-alising e a um grande número de fotogramas por segundo era pura e simplesmente impossível.
Isso não impediu alguns jogos de cometerem loucuras com os polígonos. Por exemplo em Ninja Gaiden 3 uma das personagens principais estava modelada com mais de 100 mil polígonos. Para ser exacto 106763 no fato da primeira foto e 11483 no da segunda:
Diga-se porém que estávamos perante uma anormalidade que era conseguida à custa de simplificações enormes obtidas em outras situações de jogo e cenários fechados e controlados.
Um dos expoentes máximos de grafismo da anterior geração foi obtido em The Last of Us, do qual podem ver uma imagem em baixo.
Apesar do tremendo pormenor da cena, estamos perante as habituais situações em que o detalhe é reduzido para o jogo. Algo que poderia passar como não existente quando víamos as cinemáticas, e onde o pormenor mostrado era extremo e inteligentemente semelhante o suficiente com o jogo.
Efectivamente as principais cutscenes de The Last of Us são extremamente bem executadas e pensadas. Trata-se do mesmo motor do jogo, mas as personagens possuem uma maior densidade poligonal, melhores texturas, um Anti-Aliasing perfeito e igualmente melhor qualidade de luz.
A questão é que essas cenas não são calculadas em tempo real, são pré-rendidas.
E isso quer dizer que quando vemos personagens ao pormenor com a qualidade da que se segue, não estamos efectivamente a ver o poder da PS3, mas sim algo que essa geração nunca conseguiria fazer.
Esse nível de detalhe só é possível agora, com a actual geração, onde a Naughty Dog já anunciou que o seu Uncharted 4 terá uma qualidade dentro do jogo semelhante às cinemáticas de The Last of Us.
Mas comparativamente, o que pode a nova geração de consolas fazer?
Acima de tudo a grande evolução deverá ser com a animação de cabelos e pelos, como já vimos em Tomb Raider: Definitive Edition.
O nível de realismo obtido com essas situações deverá permitir uma evolução tremenda atingindo-se patamares nunca antes vistos.
Mas a evolução não se vai ficar por aí. Luzes mais complexas, texturas de maior qualidade, e maior complexidade poligonal irão criar universos com um nível de detalhe nunca antes visto.
Vejamos o exemplo de Marius do jogo Ryse: Son of Rome:
Márius é constituído por 85 mil polígonos (150 mil na sua versão inicial), o que apesar de ser menos do que personagem de Ninja Gaiden 3 na anterior geração, consegue muito melhores resultados ao apresentar 260 articulações na face.
Os resultados são os que se seguem:
As restantes personagens deste jogo apenas possuem 30 mil polígonos, um número que apesar de comparativamente pequeno, é acima da média usada na anterior geração, e com as texturas de qualidade usadas, pouco ou nada ficam a dever a Marius.
Outros exemplo são as personagens de The Order 1886, onde o detalhe da modelação é extremo, com as personagens a atingirem os 100 mil polígonos.
Estas características permitem brincadeiras muito interessantes com a luz.
Saiba-se igualmente que as personagens de The Order são modeladas a partir de pessoas reais e possuem 250 juntas na cabeça.
E esta é apenas uma pequena visão sobre o futuro e qualidade do grafismo que nos espera.
Fiquem de seguida com imagens da melhor e mais realista experiência gráfica existente nas consolas de nova geração, a demonstração tecnológica Dark Sorcerer, com vários milhões de polígonos no ecrã a uma média de 60 fotogramas por segundo, luz volumétrica, HDR, efeitos de partículas, Lens Flare, Profundidade de campo, Motion Blur e Física, todos calculados em tempo real e que batem tudo o que foi visto.
Nota: A Imagem introdutória mostra a Drª Aki Ross, protagonista principal do Filme CG Final Fantasy: The Spirits Within, possuindo 400 mil polígonos. O filme em questão foi rendido usando uma GSCube que não era mais do que 16 consolas Playstation 2 em funcionamento paralelo. Ao contrário de todos os exemplos aqui, o filme não foi rendido em tempo real.