Os maiores elogios vão para o SSD: O melhor de todos, em todas as plataformas!
Em declarações após a apresentação da sua demo, alguns representantes da EPIC falaram sobre a PS5, tecendo-lhe rasgados elogios.
Tim Sweeney, CEO da EPIC, considera que o SSD costumizado “é o melhor sistema de armazenamento existente em todas as plataformas”. Referindo ainda que:
O hardware que a Sony vai lançar é absolutamente fenomenal. Não só possui uma capacidade gráfica sem precedentes, mas igualmente uma arquitectura de armazenamento que estoura com todas as anteriores arquitecturas, e que está muito à frente do que mesmo os melhores e mais avançados PCs que se podem comprar agora possuem.
O sistema de armazenamento da Sony é claramente de “classe mundial”. Não só o melhor de todos em consolas, mas o melhor em qualquer plataforma. Melhor que o dos PCs de topo. Penso que vai permitir tipos de imersão com os quais apenas sonhávamos no passado. O mundo dos ecrãs de carga acabou. Os dias dos pop-ins, e da melhoria da geometria conforme se avança nos cenários, acabaram.
Sweeney refere mesmo, que devido a essas capacidades, a PS5 será o melhor hardware que existirá no final do ano.
— BusterSwordBoy (@BusterSwordBoi) May 13, 2020
E verdade ou mentira, com outras interpretações ou não, Sweeny insinua mesmo que o que foi visto não poderia ser realizado na mesma escala em qualquer outro sistema:
Depois temos as frases de Nick Warden, Vice Presidente da secção de engenharia na EPIC, tambem tocou nas capacidades da PS5, e do que ela significa para os visuais dos jogos.
Relativamente à sala onde temos 16 mil milhões de polígonos (ou 16 biliões na unidade Americana), uma cena que colocaria de rastos qualquer sistema, mas que ali corre a 30 fps, ele explica:
Temos dezenas de biliões de triângulos, e pura e simplesmente eles nem conseguiriam ser colocados todos na memória. Assim acabamos por precisar de fazer streaming dos triangulos à medida que a câmara se move pelo cenário. As capacidades de IO da Playstation 5 são uma peça chave do hardware que nos permitiu ter esse nível de realismo.
Uma das chaves de cada transição geracional passa por novas capacidades no hardware com uma ordem de magnitude de melhoria sobre as gerações anteriores que permitem tipos de jogos completamente novos serem desenvolvidos.
O estilo Battle Royalle só apareceu na geração actual, quando finalmente tivemos o podes de processamento e de grafismo para teremos 100 jogadores em encontros de alta fidelidade. A nova geração de tecnologia, na qual estamos a criar o Unreal Engine 5, e que a Sony está a capacitar com a Playstation 5, irá permitir novos tipos de experiência de jogos que neste momento ainda nem conseguimos antecipar.
De acordo com Tim Sweeney, a demo rende absolutamente aquilo que os olhos podem ver, uma vez que o detalhe é infinito. Tal é conseguido com um número gigante de poligonos que basicamente são da dimensão dos pixels. Não há motivos para serem rendidos mais poligonos do que pixels, uma vez que esse é o limite visual imposto.
Isso quer dizer que, apesar de os poligonos serem colocados no ecrã por streaming, há todo um processo de eliminação dos que não são visíveis, algo que poderá dar a entender a utilização do Geometry Engine da PS5, uma vez que ele foi criado para isso mesmo.
Variable Rate Shading is nice for saving cycles, but VRS’ optimization capability doesn’t hold a handle to the Geometry Engine’s capabilities. VRS without GE means you’re still processing vertices you can/should eliminate in earlier stages to begin with. More free compute/memory.
— Matt Hargett (@syke) March 19, 2020
As capacidades de reconstrução de imagem são a mostra clara que a resolução é uma coisa do passado. Eis o que a Digital Foundry teve a dizer sobre a resolução:
Penwarden também nos confirmou que o sistema de acumulação temporal visto no Unreal Engine 4 – que basicamente acrescenta detalhe dos fotogramas anteriores para aumentar a resolução do actual – está a uso no Unreal Engine 5 e nesta demo. Aqui a transparência da EPIC é impressionante. Perdemos muito tempo a olhar para um largo conjunto de capturas de ecrã em PNG na resolução de 3840×2160 fornecidas pela EPIC. E elas desafiam a contagem de pixels, com a resolução como métrica a ser basicamente irrelevante assim como é, por exemplo, um filme Blue-Ray.
Basicamente isto mostra que a reconstrução de imagem está ao melhor nível que se pode esperar. Comparar a coisa com o nativo é uma métrica irrelevante dada a qualidade da imagem.
A demo usa texturas de alta resolução da livraria Quixel Megascans. Mas não usa versões simplificadas de texturas 8K destinadas a videojogos. Ela usa as versões de cinema. Metade da equipa que realizou a demo eram membros antigos com experiência, mas a outra metade era malta nova vinda do mundo do cinema. E a malta nova sentiu-se como um pato na água, uma vez que as barreiras normalmente existentes na passagem do cinema para os videojogos no que toca a texturas, geometrias e outros não existiram.
Comentários:
Como sempre viemos a dizer, esta geração não será baseada em mais Tflops, ou mais resolução. Tudo isso perderá significado dadas as capacidades de reconstrução de imagem que vão aparecer. Basicamente esta geração será definida pelas capacidades de streaming das consolas, as capacidades de colocarem dados com, elevada qualidade rapidamente na memória.
Seja como for, este é um motor genérico. Um motor 100% escalável em todos os aspectos, e que se adapta a absolutamente qualquer hardware.
Isso quer dizer que o que é feito com ele pode ser feito em qualquer sistema (com os devidos sacrifícios dependendo do nível de diferenças).