O ultimo vídeo da Red Gaming Tech traz-nos muitos dados sobre a Playstation 5.
Antes do mais, convêm aqui esclarecer que o website deixa claro que, por muito que considere fiáveis as suas fontes, os dados referidos não são oficiais, e nesse sentido, não podem ser encarados como verdade absoluta. No entanto o referido é que as fontes em causa são fiáveis e tem um bom historial de relatar dados que se confirmaram, sendo que nesse sentido a Red Gaming Tech considera que pode dar a conhecer os dados sem estar muito longe da verdade.
O que o vídeo do Paul Eccleston nos dá a conhecer são dados que, no fundo, não são novidade, e já andam de boca em boca à algum tempo. Mas mesmo assim são dados muito interessantes, que vamos resumir aqui.
Porque motivo a Sony nunca divulgou as especificações Hardware da PS5?
Segundo o Paul, a questão prendeu-se com a falta de compreensão e má recepção dos dados revelados por Mark Cerny no The Road to PS5. E essa é uma realidade que não podemos discordar. Até grandes websites de tecnologia, cheios de supostos peritos da treta não compreenderam o que era explicado por Mark Cerny, e associações idiotas com os Boost Clocks do PC, questões de overclock, e outras, dominaram parangonas e tópicos de fóruns. Aliás aqui na PCManias fartamos-nos de escrever artigos que negavam todas essas comparações, sofrendo os naturais ataques de fanboys que nos acusavam de não percebermos nada do assunto e de querermos passar um pano sobre a PS5.
A realidade é que neste mundo há dois tipos de peritos informáticos… Os que realmente percebem… e os que acham que percebem… Infelizmente os que acham que percebem não tem a capacidade para perceber que na realidade não percebem nada… E como sabem mandar uns termos bonitos aqui e ali, tendo até já montado o seu próprio computador (WOW, que feito)… acham-se peritos!
Mas na realidade não era preciso ser-se perito para se perceber a realidade das coisas. Bastava ter um bocado de conhecimentos, aos quais se aplicava uma dose de bom senso. E com isso rapidamente se percebia que as interpretações criadas sobre o explicado por Mark Cerny era completamente errado.
Nesse sentido, internamente a Sony resolveu mudar de estratégia. De nada adiantava referir a existência de novas tecnologias na PS5 que as pessoas não dominavam, e que até tentavam usar para descreditar a consola. E assim sendo, resolveu tomar outra atitude… a de deixar os jogos falarem por sim mesmos. Afinal pouco ou nada importa se a consola possui A ou B, e como funciona A ou B. Se os jogos estiverem no topo e com as performances desejadas, o hardware está à altura… e a Sony sabendo que isso aconteceria, optou por deixar os jogos falarem pela consola. Assim Jym Ryan deu ordens internas para que nada fosse divulgado e foi solicitado aos criadores de software que fizessem o mesmo.
Esta é uma informação não confirmada, mas que já há algum tempo se refere nos fóruns, que agora o Paul nos traz como confirmada por fontes da sua confiança.
PS5 tem cache unificada no CPU como o ZEN 3
Numa outra temática, Paul confirma, mais uma vez que o CPU é um Zen 2, mas com a cache L3 de 8 MB unificada. Resumidamente o complexo de 8 núcleos consegue comunicar todo entre si com baixas latências. No caso normal, como acontece com as actuais consolas e com as novas Xbox, cada conjunto de 4 núcleos pode comunicar entre si, mas quando precisam de comunicar um com o outro, a comunicação tem de ir fora do processador, o que aumenta as latências. Esta situação é uma mais valia na comunicação interna e revela-se acima de tudo relevante quando o tempo de processamento por fotograma é baixo e onde as latências se revelam importantes e definidoras de cumprir com o tempo de frame ou não.
Basicamente esta situação consegue superar os 2,8% de diferença em MHz face ao CPU da Xbox, tornando-se uma vantagem superior a esse pequeno ganho!
É dado ainda a conhecer algo que sempre foi assumido pois a Sony nunca deu a entender o contrário, que o CPU possui o equivalente da AMD ao Hyperthread (o SMT), não sendo possível desligar o mesmo.
No entanto, como já tínhamos dado a conhecer em outros artigos, o SMT traz ganhos de performance de até 40%, pelo que o desligar o mesmo não é realmente uma vantagem.
Reserva de CPU para o Sistema Operativo.
Segundo Paul, um dos 8 núcleos da consola é reservado ao sistema operativo, e respetivas funcionalidades. Os restantes 7 núcleos são disponibilizados para jogos.
O chip de DDR4 da PS5
Apesar de um rumor que refere que não existe um destes chips, mas sim dois, o que Paul nos dá a conhecer sobre o Chip DDR4 visto junto do SSD é que essa memória é dedicada a funções do sistema operativo e do SSD, sendo por isso algo a ser ignorado.
As funcionalidades RDNA 2
Segundo Paul, a PS5 não possui uma função do RDNA 2, o Sampler Feedback Streaming! No entanto refere que, apesar de tal a PS5 tem ferramentas que oferecem resultados e funcionalidades semelhantes, mas em funções um pouco mais complexas e da própria Sony.
Geometry Engine
Primitive Shaders
Segundo Paul, graças ao GE, os Primitive Shaders do PS5 são muito mais avançados do que os usados em RDNA 1 e permitem níveis “extremos” de precisão para a GPU. Segundo o referido, e referimos isto recentemente num outro artigo, o GE cria algo muito semelhante aos Mesh Shaders, mas por hardware e optimizados para computação, com o “culling” a acontecer muito cedo no pipeline, o que permite poupar recursos ao GPU.
O referido é que o VRS TAMBEM funciona com precisão extrema graças ao Geometry Engine. Este também dá a entender que a precisão anterior é devida ao mesmo. Mas como referimos, isso não é certo, pelo que preferimos não o afirmar.
O GE é a parte mais relevante da PS5, sendo que apesar de funcionar sozinho, para optimização plena ele tem de ser programado. Será a parte mais difícil de dominar da consola, mas a que mais performance lhe pode trazer.
O Paul refere ainda que a tecnologia Nanite na demo do Unreal Engine 5 estava a colocar a uso o Geometry Engine da PS5, sendo por isso uma vitrine do que ele pode fazer.
Cache Scrubbers
Segundo Paul, os Cache Scrubbers não estão a ser usados na sua plenitude, apesar que eles trazem ganhos automáticos. Mas o programar para eles traz grandes vantagens. Seja como for, eles oferecem uma diminuição significativa da sobrecarga no GPU e reduzem muito o uso de recursos do sistema. Mas isto será algo que varia de motor para motor e de fotograma para fotograma.
Tempest Engine
É referido que ele está a ser colocado a uso, mas que dado que com apenas 20 a 30% da sua carga total ele já consegue fazer os efeitos audio 3D desejados, há quem o esteja a usar como auxiliar ao CPU, sendo que pelos vistos ele é ótimo em física e IA.
Suporte 4 e 8 bits
Paul confirma a sua existência, algo que já tínhamos igualmente confirmado pois faz parte das especificações base do RDNA2.
Compute Units
As compute units da PS5 são referenciadas como normais do RDNA2 e idênticas às da Xbox série X.
https://youtu.be/ERh31J8WUFU
Resumo:
O PS5 foi projetado em torno de “throughput de geometria bruta e latência de dados”.
https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/page-4040#post-261334613
Sobre o Tempest, no Road to PS5 Mark Cerny já referia que ele era uma CU alterada ao ponto de se aproximar em funcionamento ao SPU do PS3, o qual era excelente pra áudio e poderia ser ultilizado em outras formas de processamento. Tai, aos poucos vamos entendendo o porque a CPU do PS5 segura melhor as performances, o sistema foi pensado pra desafogar a APU como um todo.
Foi bem ridículo e só expos o fanboylismo de certos “especialistas” técnicos.
Era usando RDNA1 para dizer que o clock do PS5 não servia para nada, sendo que agora todo mundo sabe que é o clock padrão do RDNA2 top.
Era a dificuldade incrível para entender o clock variável, nesse sim o “especialista” não se valia de comparações com RDNA1 ou todas as placas de video de PC nós últimos 10 anos.
Mas que também esquecia, misteriosamente, do PC na hora de falar das memórias divididas do Xbox iguas as que capavam desempenho mas geforce…
Na verdade, não adianta explicar se o sujeito não que entender e que puxar o saco da marca que patrocina ele com conteúdo exclusivo e que ele já é fanboy naturalmente.
“SSD só serve para loading” também vai para essa conta.
Os “especialistas” que engoliam tudo que a PR da MS falavam, mas tudo que a Sony falavam eles diziam ser mentira ou “veja bem, pode ser fake”
Até poeira só existia no PS5… “Nossa, muita entrada de ar, vai entupir de poeira, mas no Xbox com admissão de ar pela parte inferior, onde tem mais poeira, não existe problema de poeira e eu nem vou citar no meu vídeo de teardown exclusivo”
Deto, vou-te dar liberdade para postar… Já sabes as regras…
Quando chegar a casa altero.
Máquina fantástica e fascinante, ano que vem se Deus quiser terei uma do lado do meu XSX
O que me chama a atenção é o facto de que a Geometry Engine (GE) é uma peça de hardware dedicada que substitui tanto os Mesh Shaders como o VRS. Já sabemos que os Mesh Shaders são puramente software, ou seja, não existe uma alteração específica no hardware do RDNA 2 para os Mesh Shaders. Logo é plausível de se pensar que a AMD possa ter planos de usar a Geometry Engine no seu roadmap de GPUs desktop, e toda aquela discussão do PS5 ter uma feature RDNA 3 poderá acabar se confirmando. Mas independente se a AMD usará ou não, a Geometry Engine parece bem poderosa.
Sobre a questão de precisar ser programada, podem ter dois factores:
1) A API ainda está “seca”, com chamadas de métodos básicos, necessitando de maior nível de maturidade e abstração para ser disponibilizada aos programadores de motores.
2) A API de facto tem um alto nível de profundidade que faz-se necessário que os programadores de motores abstraiam sua complexidade para ser inteiramente aproveitada. O time da Unreal Engine 5 já escreveu código-fonte que faz uso de relativa capacidade da API, como mostrado na tech-demo “Lumen in the land of Nanite”. Além dos motores dos estúdios da Sony (Decima Engine por ex), provavelmente a Unreal Engine 5 será um motor “modelo” no uso das capacidades da Geometry Engine, realizando culling sobre assets gigantescos lidos do SSD.
Creio que a resposta seja uma mistura dos dois factores.
Sobre programar os Cache Scrubbers, ontem escrevi um comentário para o Sr. Rui duvidando dessa questão, mas ao rever neste artigo de hoje, parece fazer algum sentido que os programadores trabalhem diretamente com os caches. No caso, poderiam apontar via código-fonte quando o cache não é mais válido, acionando manualmente os scrubbers para reescreverem o cache. E claro, se não fizerem nada, os caches scrubbers devem ter algum procedimento padrão que melhora a performance (podem ter algum algoritmo que tenta prever o melhor momento de realizar o flush), mas talvez não seja o ideal em todos os casos, e o apontamento do programador via código-fonte pode ser mais eficaz.
Os Mesh Shaders são software. O RDNA 2 trabalha com primitive shaders. Basicamente os MESH são algo a nível de API que organiza e optimiza o hardware, tornando-o mais fácil de gerir e optimizar.
O GE fará isso por hardware.
A confirmar se a Ps5 terá muito por onde melhorar. A Ps5 foi construida para se usar a consola na totalidade. As otimizações existentes são para se chegar ao metal aproveitando todos os recursos. Para não falar do SSD, que com o odd textures iremos deveremos ter loadings inexistentes.
A xbox Series X, é construída em torno de performance. Pois como ficou bastante a desejar na geração passada, quis compensar nesta geração, com uma maquina que seja um monstro em termos de tflops. Em termos de eficácia e de chegar ao metal não chega aos calcanhares da ps5.
A minha grande questão é se as otimizações e o Api de baixo nível, conseguem igualar a força bruta do gpu da xbox series x.
Pois relativamente ao resto a ps5 consegue superar a concorrente.
Ué, mas já não está claro com os jogos cross gen que o ps5 tem superioridade no conjunto sobre o SX? Quem deveria estar levando vantagem. Em todos os comparativos é o Pc otimizado e não o console clássico que nem usou de suas otimizações. Quem tem a dar mais do hardware é a Ps5
Mario ,acha que os problemas relatados de ps5 com aquecimento nas memórias chegando a 90 graus são em todos os consoles? Ou são unidades defeituosas normal de acontecer?
Que problemas relatados?
A GDDR6 funciona bem até 104 graus… E os testes foram mal executados pois tiraram a proteção térmica das memórias para medir.
Não existe este “problema”, o rapaz o qual fez a análise foi muito honesto em dizer que ele retirou a proteção térmica dos módulos e para além disso disse que o resultado e estimativo podendo o módulo estar mais frio do que os resultados apontavam.
O PS5 funciona a Feio práticamente
Adivinhem o que a Amazon acabou de entregar??? heheheheeh
Aqui foi um cabo HDMI 2.0 e um splitter… Para ligar o VR sem ter de mudar cabos.
O que me falta é o adaptador para o VR que a Sony ficou de entregar, mas que ainda não recebi.
Falandk em VR, estou super curioso com a próxima versão! Há uns rumores bastante interessantes 🙂
Meus Parabéns, que tudo ocorra bem
Até agora tudo ok. o Miles Morales é muito bonito. Só o controle que não me pareceu muito durável, ainda para quem é jogador de jogos de luta. Mas espero ser só impressão. No mais, pensem em um sistema rápido. Tudo abre e fecha em uma velocidade espantosa.
É impressão minha ou a Red Gaming Tech mencionou a PCManias no seu último vídeo?
Edit: é mesmo, o link para a PCManias está na descrição do vídeo, ele fala nim artigo fascinante de um site português eheh!
Grande Mário, e que valente bofetada nos fanboys que te tentaram descridibilizar.
Os meus sinceros parabéns, é um orgulho!
Espero que estejas melhor
Estás a falar a sério?
Yeap… Ele está a falar do meu artigo da patente do Cerny… Hehehe.
Mário meus parabéns, mesmo que ele não tenha citado o pcmanias por razões é um orgulho saber que seus artigos são reconhecidos.
Parabens Mario, fico feliz pelo site ter o reconhecimento que merece !
Parabéns Mário!!!
Mais um reconhecimento ao magnifico trabalho que tu nos dá!
Foi isso mesmo, eu assisti o vídeo assim que lançou.
Quando ele se referiu a “site português”, não tive dúvidas.
Parabéns pelo reconhecimento Mário, nós sabemos que você merece.
👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼
No video de Hj
https://www.youtube.com/watch?v=YDwMxXOzhZ4&ab_channel=RedGamingTech
Ele link esse artigo do mario: http://www.pcmanias.com/patente-de-mark-cerny-revela-uma-ps5-com-os-nucleos-de-cpu-unificados-e-com-um-equivalente-ao-infinity-cache/
Rapaz, que legal isso. Parabéns, Mario. Reconhecido internacionalmente. Você merece. Um abraço do amigo aqui do outro lado do Atlântico.
Pois… Com vantagens e desvantagens. A desvantagem é que o e-mail da PCManias está cheio de e-mails de tipos com perguntas.
Naturalmente, por não ser normal, vou ignorar tudo, e se continuar, vou bloquear.
Parabéns Mário, você merece. E é ainda mais incrível por ser um sítio em língua portuguesa! Demais!
PS: Que seja um alívio às raivas que os fanboys já te fizeram lol.
Meus parabéns Mário. Seus artigos são fantásticos. Divergências e opiniões contrárias fazem parte da espécie humana. Foi graças aos seus textos que mesmo com “hardware”, supostamente, inferior que decidi nessa geração ir de Playstation 5.
Análise de Borderlands 3 da Digital Foundry.
5:34 – “It’s not a huge difference, BUT CLEARLY, the Xbox machines share one preset, while PS5 gets another”.
Quem diria hein, Xbox rodando em presets ligeiramente inferiores. E no modo 4k 60fps ambos estão com performances semelhantes.
https://www.youtube.com/watch?v=jWTaSnrOCd4&t=334s
Mediram um cenário específico e o XSX apresentou entre 5 a 15 fps de vantagem no modo 120fps, mas rodando em presets ligeiramente inferiores.
E todo esse mar de elogios ao VRR para mim ainda não faz muito sentido. É algo que ainda está restrito a um público muito pequeno de pessoas.
Enfim.
Eu tenho notado isso também Carlos, todas as comparações que eles estão fazendo eles citam o VRR como sendo a solução dos problemas.
Reconheço que ajuda, mas se toda vez que o dos dois não aguentarem segurar os frames e solução for o VRR eu fico imaginando quantas pessoas vão poder tirar partido disso.
Minha TV é da Sony e já foi atualizada até para Android 9, mas nada de VRR.
Veremos se aparece alguma coisa quando lançarem o VRR no PS5.
Quem sabe sai um Android 10 + VRR + Modo jogo automático.
Humm… Enganei-me em qualquer coisa. Estás ainda moderado. Vou corrigir.
Agora sim… Tudo deve estar corrigido.
No modo 120fps a resolução cai pra 1080p mas o PS5 ainda continua com presets melhores que o XSX, talvez por isso tenha quedas mais proeminentes
Parabéns pelo reconhecimento, Mário!
Caracas Mario !!! Vi que o RED GAMING TECH recomendou seu artigo !!! Parabéns!!
Desculpe se parecer meio noob é que não tenho conhecimentos tecnicos sobre o assunto. Mais tenho uma duvida/pergunta referente ao geometry engine. O que ele ira fazer é só o culling ? ou ele será usado para processar Assets enormes em cenários libertando GPU para efeitos? O geometry engine ira desenhar a geometria dos cenarios e a GPU cuidar de efeitos mais pesados ? é isso?
No mais Mario meus parabens, sinto orgulho de ver um site em lingua portuguesa fiavel para se ler e debater sobre tecnologia!!!
Os primitive Shaders são uma forma rápida e ideal de criar geometria. Mas possuem alguma limitações pela forma como funcionam. Os Mesh Shaders são uma funcionalidade software que permite organizar comandos de forma a criar processamento sequencial e reduzir a simplicidade de uso dos primitive Shaders.
O que se acredita que o GE faz é isso, mas por hardware. E com uma sequência de geração diferente que permite o “culling”, ou remoção de triângulos não visiveis, logo na sua geração, evitando assim processamento desnecessário.
Nesta fase sabe-se pouco sobre o GE, apenas que ele funciona sozinho, mas para se tirar real partido tem de se o programar de acordo com cada motor.
Mas mesmo que seja só isso que ele faz, já é uma grande coisa, pois os Mesh Shaders, sendo software, e mesmo trazendo, no seu global, ganhos, trazem igualmente uso de recursos que desta forma são evitados.
Mario Obrigado pela resposta!! O PS5 demonstra ser um produto incrível e com muita engenharia dedicada. É uma peça de Hardware impressionante. Como dizem por ai um console classico! Achei que a sony depois do PS3 e a mudança radical no PS4 jamais investiria em tecnologia proprietaria de novo, e ver essa feature do GE no PS5 mostra que a sony trata e confia na sua filosofia de trabalho.
Geometry Engine é algo que todas as GPUs RDNA possuem, inclusive o Xbox Series seja o S ou o X. O cara da Red Tech Gaming precisava ir um pouco mais a fundo com a “fonte” dele. Meu entendimento é que a Sony não esperou a finalização da RDNA2 igual a Microsoft, e fez suas próprias abordagens para os recursos que o console não tem, que são os Mesh Shaders, VRS e Sample Feedback Streaming. Provavelmente a meta da Sony era 2019 ou inicio de 2020 e por algum motivo atrasou, e a Microsoft decidiu esperar a AMD até o fim mas não quis perder a data de 2020 para não dar tempo de mercado à Sony.
Se é para acreditar em tudo que um cara com um site amador e um canal no Youtube falam, deve-se acreditar totalmente na Digital Foundry, no the Verge, no Windows Central e na própria Microsoft. Invés de tentar achar explicações para dizer que o PS5 é uma máquina com tecnologia forjada por deuses, as vezes a explicação das coisas é bem simples. O console está executando exatamente da forma como deveria e aqui seus pontos positivos devem ser levados em consideração, o clock efetivo da máquina está sempre nos valores divulgados, e isso pode ser observado com o consumo de energia em jogos nativos do PS5, sempre acima de 200W. O Mark Cerny encontrou uma boa saída para o atraso da data de 2019 e a necessidade de lançar ao lado de uma máquina mais forte, upclock. Isso aumentou todas as métricas da GPU, e a dúvida era se o console conseguiria manter, mas pelo menos para mim, essa dúvida sumiu ao saber o tamanho da PSU, 350W.
O design do PS5 tem algumas vitórias sobre o do Xbox Series X que estão fazendo a diferença e farão durante o período crossgen. As características de alta velocidade com fornecimento de energia adequados devem ser um sonho para desenvolvedores. O console está sempre forçando a sua utilização máxima, o que automaticamente significa que os desenvolvedores não precisam se preocupar tanto com a otimização de seus códigos, principalmente no período em que precisam lançar em tantas máquinas em simultâneo. O Mark Cerny falou disso na apresentação do console, algo sobre manter a GPU ocupada.
Embora algumas pessoas pensem que desenvolvedores de software são grandes conhecedores de hardware, isso não é verdade, eu lido com desenvolvedores o tempo todo e o conhecimento de hardware deles geralmente é extremamente básico. O que devs sabem é olhar as métricas de ferramentas de APM, ou seja, eles sabem quantos milisegundos seu código demora pra ser executado e onde ele perde mais tempo. Sistemas acelerados tendem a mascarar problemas de otimização, então pra eles isso é certamente um sonho, desenvolvedores não querem e não gostam de ter que fazer otimizações, resolver problemas de software com hardware é o que eles sempre estão buscando. Os resultados explicam por que em junho de 2019 haviam desenvolvedores falando que o PS5 era mais potente. Eles provavelmente não fazem a menor ideia das especificações, apenas sabem que seu código funciona mais fácil no console.
Isso não é um crítica, aqui é uma vitória da Sony, cabe a Microsoft melhorar as ferramentas de desenvolvimento para ajudar devs terceiros a otimizar para o Xbox, e existe uma métrica clara de que o console não está sendo bem otimizado, o consumo de energia. Basicamente considerem o seguinte, um hardware melhor utilizado sempre apresenta um consumo de energia maior. Na geração atual os jogos tecnicamente mais exigentes são aqueles que fazem os consoles consumirem mais watts, por exemplo o Gears 5 faz o Xbox One X consumir cerca de 180W, é o jogo que mais utilizou o Xbox One ao lado do RDR2. No Series X, a versão enhanced leva o consumo para a casa dos 210W como medido pela Digital Foundry, de fato, em comparação com o PC, o Series X está executando o Gears 5 exatamente em algum local entre o desempenho da RTX2080S e a 2080TI. A 2080S não consegue lidar com o ultra em 4K 60fps, mas o faz em 1440p, e a 2080TI fica bem em cima. Ao executar algumas métricas acima do ultra e ficar a maior parte do tempo próximo a 1800p, o Séries X se coloca exatamente onde deveria estar de acordo com as specs do papel, mas isso é a Coalition, um dos estúdios tecnicamente mais avançados que existem.
Porém, um jogo como Assassins creed Valhala, ou Watch dogs Legion com Ray Tracing não conseguem atingir 170W de consumo. Esse é o maior indício de todos de que as ferramentas atuais do console, ou o conhecimento dos desenvolvedores não é o bastante para extrair a performance real do produto, e isso é mais fácil de provar do que teorias sobre o Mark Cerny ser um deus da arquitetura que inventou soluções melhores do que a AMD, que faz GPUs a mais duas décadas, poderia fazer.
A RDNA 2 se concentra em 3 melhorias sobre a RDNA 1, as velocidades de clock, o aumento das capacidades de computação com mais núcleos, e os caches ultra rápidos. Cada console se apegou à uma melhoria e ambos ignoraram o infinity cache, que talvez nem faça sentido pra um console. No PS5 as altas velocidades melhoram o desempenho em jogos muito vinculados a rasterização e preenchimento de pixels, mas vai gargalar no poder de computação no futuro, quando os jogos forem mais vinculados aos shaders e dependerem de paralelismo. No Xbox Series X, o menor pixel rate está causando perdas no código legado que não e capaz de aproveitar totalmente a computação, mas no futuro haverá vitórias onde a computação fará a diferença. A NVidia com a Ampere optou pela mesma coisa, não há uma melhoria no frontend sobre a turing, mas há uma melhoria absurda em computação onde mesmo o crescimento da AMD ainda vai se mostrar inferior. Os jogos do futuro utilizarão muito mais efeitos orientados a computação, talvez ate caminhos de renderização que ignorem totalmente a rasterização tradicional. A RDNA2 no PC vai ficar para traz da Nvidia mas ainda irá bem. O PS5 também ficará bem, mas nesse momento, a vantagem do Series X vai aparecer e como dizem, os teraflops não contam toda a história, só que esquecem de dizer que isso conta tanto para o bem quanto para o mal de acordo com o ponto de vista.
Pela minha ótica, o console ter sido finalizado mais tarde, ter devkits novos que não são dominados pelos devs e ainda estar rodando os jogos muito bem algumas vezes igual, outras até um pouco melhor, sendo silencioso, mais compacto que o PS5, consumindo menos energia e estando melhor preparado para os jogos do futuro me diz claramente que é uma máquina melhor projetada.
Mas eu definitivamente não espero que qualquer pessoa seja capaz de entender isso por aqui.
POWER YOUR DREAMS
Futuro……..
Algo que escuto desde 2014. Fica difícil acreditar, espero estar errado.
Mário mais uma vez peço sua atenção ao que o Medeiros esta fazendo que é flame war, ele não busca dados de lugar nenhum e tira informação da cabeça sem fonte nenhuma. Depois não responde quando alguém o confronta com dados e fontes. E por diversas vezes você já puxou a orelha de pessoas por muito menos.
Meu Deus , eu estou longe de ter o conhecimento técnico que muitos têm por aqui, mas eu consegui ver a B.S. de longe que meteste neste testamento e certamente deverias te candidatar a um trabalho para limpar os headquarters da Microsoft porque farias um belíssimo trabalho, que passada de pano monumental, meu Deus quanta babuseira. Vou me manter com a informação “irrealista” que extrapola as especificações da PS5, segundo a tua pessoa que recebo aqui no PCManias e na Red Gaming Tech que também acompanho, em vez de ouvir o senhor Fernando Medeiros que manda aqui umas postas de pescada de vez em quando e que são sempre surpreendentemente em favor da consola da Microsoft e sem qualquer fonte nenhuma, good day sir
Lololol… Geometry Engines existem desde sempre… Ao longo dos anos e desde que apareceu a geometria programável que há geometry Engines… A Xbox 360 tem um, a PS3 tem um, a Xbox One tem um, a PS4 tem um, a Xbox série X tem um, e a PS5 tem um!
Agora o que eles não são é todos iguais. O Geometry Engine da Sony distingue-se por ser programável, por um pipeline mais eficiente e optimizado, onde o Culling é feito logo nas primeiras etapas. Basicamente é uma geração mais avançada do Geometry Engine actual.
Se não percebeste ainda isso, e ainda comes a ideologia que todos tem Geometry Engines, sinceramente não sei o que te diga, mas certamente não andas a ler os artigos que aqui são postados, mas apenas a comentar e a espalhar aquilo que lês em outro lado.
Se soubesses o que dizes saberias que os Mesh Shaders não são Hardware… São software. Basicamente são uma forma de se organizar comandos em batches, de se optimizar processamento, de se simplificar a gestão da geometria, e de se melhorar o Culling. É uma situação implementada ao nível do API, não algo no RDNA 2, pois esse trabalha com Primitive Shaders.
O VRS é suportado pela PS5, está gerido pelo Geometry Engine, e pode ser diferente do da Xbox, baseado em Favoated Rendering. O sample Feedback Streaming é uma caracteristica relativa ao Input/output, mas gerada pelo GPU. É um sistema de previsão de uso de texturas baseado nos fotogramas anteriores. Só funciona com texturas, usa recursos do GPU, e pode falhar. A Sony não usa isto, mas sim um sistema de I/O proprietário.
Carlsberg… Provavelmente… a melhor cerveja do mundo! Marketing… Usar uma imagem para colar uma frase forte a algo que não é verdade!
O canal amador, foi elogiado pela presidente da AMD pelo que ele revelou sobre os processadores Zen… As suas fontes são impecáveis, e até ao momento o amador (se ele é amador eu sou amadorissimo), acertou em tudo o que disse!
Vê lá… os amadores a darem uma coça aos profissionais. Como a Verge que tem um membro que é fanboy Xbox e que até espalha que o CPU da S é superior ao da PS5, e que a S pode bater a PS5 em performances pois a PS5 é apenas 9 Tflops RDNA1. Ou então podemos ir para a DF onde o Dictator fazia parte do canal criado com a ideia de espalhar FUD sobre a PS5… Só profissionais!
Não há cá Deuses… há perceber de tecnologia… Quem percebe… percebe… Os outros escrevem textos destes!
A PS5 não tem upclock nenhum… é baseada no Navi 2x, que suporta clocks elevados.
Adianto ainda, que, apesar de a PS5 poder ser igual, a XBox de FULL RDNA 2 não tem nada! É um RDNA 2 com frontend RDNA 1… Basta veres o output em pixels indicado na Hot Chips, de 116 Gpixels, com 4 Raster Backends… No RDNA 1, cada Raster produz um triangulo por ciclo de 16 pixels, o que a 1825 Mhz dá os 116 Gpixels…
O RDNA 2 produz triângulos de 32 pixels! Informa-te…
Vês como as coisas são… há uns meses atrás isto era um pesadelo pois os clockseram variáveis e a consola aquecia. Agora a retórica mudou! Interessa!
Rio ou choro Fernando??? Tu não lidas com developers… tu lidas com programadores básicos… que sabem programar de forma genérica! Não são formados em matemáticas aplicadas, ou em sistemas de computação. Pergunta a essa malta se era capaz de programar uma peek ou fazer um firwmare…
Como disse, tu não tens a noção da realidade de programação de baixo nível e nuclear. Aqui não estamos a falar de malta que faz programas para o windows… Estamos a falar de pessoas capazes de fazer o próprio Windows. E são esses que tens que ouvir, não o gajo que faz jogos de golfinhos que parecem da Nintendo 64.
Mas os relógios fixos não eram o melhor???
A PS5 funciona com consumos fixos e relógios variáveis… sendo assim, tens de ver o pico de energia, fixa-lo e depois variar os relógios. Comparar médias consumos com um sistema que tem a velocidade no máximo e o que varia são os consumos é, na melhor ascenção da palavra… ridículo! Se meteres um carro numa pista com consumos constantes e velocidade variável, e outro com velocidade contante e consumos variáveis, qual achas que vai gastar mais?
Convêm pensar, antes de falar!
Outra alternativa é que o sistema não consegue distribuir o trabalho eficazmente por todos os CUs devido a gargalos diversos, e como tal os consumos não conseguem subir… Essa hipotese nunca ocorreu ou foi excluída porque não interessa? (e não afirmo aqui, mas a possibilidade existe devido a teres 13 dual Cus por SE, quando o RDNA 2 foi projetado para 10, e pela configuração da RAM).
Wow… manda o link para o whitepaper sff…
Não não ignoraram… a PS5 meteu cache scrubbers que aumentam a eficiencia da largura de banda das caches em 40%, e metu motores de coerência para que caches diferentes e ram possam todos trocar dados… Isso é, de forma diferente, e mesmo que não tão eficiente, o que faz o infinity cache.
É como digo, tens de começar a ler os artigos, não apenas a comentar.
Exacto… a Xbox One teve esse problema… São imensos os jogos onde a One não tem os efeitos todos porque não tem CUs para acompanhar… (NOT).
Tu tens noção que o GPGPU funciona nos tempos mortos do Pipeline… e que o seu uso está limitado a alguns CUs pois ele traz um aquecimento elevadissimo ao GPU, certo? Acreditas mesmo que vais ver 36 CU ou 52 CU em uso a 100%?
Sonha!
Até porque mesmo que isso acontecesse… a diferença de CU era compensada pela velocidade. E a diferença seria 18%.
OMG… a Xbox One X corre bem as coisas a 30 fps… mas a X, com o dobro das ROPS, tem problemas com o fill rate… Será COVID?
Tens uma óptica??? Vendes oculos?
Porque o único problema do devkit da Xbox foi o DirectX 12 Ultimate… Um API único para consola e PC… que rapidamente deu a perceber que iria limitar as optimizações da consola. O atraso deveu-se a repor as funcionalidades de otimização específica das consolas…
De resto já vários Devs confirmaram que o GDK da Xbox é o melhor de sempre, e bastante mais avançado, estável e capaz, do que era o da One no lançamento.
Mas claro… esses não interessa ouvir. Só os outros que dizem aquilo que se quer ouvir!
Enfim, foi mais uma paranoia da Microsoft como o UWP que pretendia unificar o código da consola e do PC, que acabou morto e enterrado.
Sinceramente…
Esse sentimento de ódio contra tudo e todos, com base em “eu acho que” “na minha ótica”…
Todas as suas “previsões e certezas” já foram por água abaixo e você ainda insiste em continuar…
Se existe alguma pessoa que frequenta esse site que é completamente incapaz de entender alguma coisa, é você!!!
Com tanta informação, artigos dedicados, fontes fidedignas de informação, mesmo assim, apenas a sua opinião é que é verdadeira!
O mundo está errado e só o sr. Fernando Medeiros é que está certo!
Santa paciência.