Infelizmente os problemas do PC já existem à muitos anos, mas a nova geração de consolas trouxe-os ao de cima.
No tempo da PS2 eu escrevi um artigo que explicava como uma consola com apenas 32 de RAM e 4 MB de Vram era capaz de ter os mesmos jogos que o PC, quando lá estes requeriam 256 MB de RAM e 64 MB de Vram.
E nesse artigo ficava desde logo a nu um dos problemas do PC.
Basicamente eu nesse artigo fazia uma comparação das arquiteturas com um sistema de abastecimento de agua a uma cidade. Dessa forma, a PS2 era um sistema onde haviam pequenos reservatórios de água disponíveis (A RAM e a VRAM), mas a capacidade dos tubos que transportavam a água (a largura de banda dos canais de comunicação) garantiam que a água nunca baixava de nível e era movida, na sua totalidade se necessário, facilmente de um reservatório para o outro, ao terem uma capacidade de transporte extrema.
E efetivamente a PS2 possuia os já referidos 32 MB de RAM e 4 MB de VRAM, mas uma largura de banda assombrosa para a época de 48 GB/s.
Já o PC era um sistema radicalmente oposto.
Ali os tubos eram de reduzidas dimensões, mas os reservatórios eram de tal forma largos que garantiam que a agua nunca faltava.
E efectivamente o PC na altura tinha 256 MB de RAM, 64 MB de VRAM, e apenas 2 GB/s de transferência num BUS AGP 4x.
O resultado é que PS2 não precisava da mesma quantidade de RAM uma vez que movia os dados de forma fácil de um lado para o outro. Já o PC, pela dificuldade na comunicação, precisava de grandes depósitos de RAM nas extremidades de forma a tentar suprimir os seus problemas.
E o que vimos ao longo dos anos foram jogos e mais jogos programados a pensar no PC, e onde basicamente os requisitos de RAM aumentavam, e isto porque tudo era carregado para a RAM, e processado lá, usando-se os canais de comunicação o mínimo possível.
E a consequência aqui foi que as consolas acabavam por ser os parentes pobres do PC, pois ao terem menos RAM, mas usarem os mesmo jogos, criados com a mesma filosofia, tinham de cortar na qualidade e/ou conteúdo, de forma a conseguirem meter o jogo na sua memória de menores dimensões.
Mas esta situação estava destinada a ter um fim. Chegar a um ponto onde tudo estouraria!
Isto porque os CPUs do PC evoluiram em potência, os GPUs tambem, mas a capacidade de comunicação entre os periféricos não cresceu da mesma forma. Aliás essa não foi a unica limitação, pois as larguras de banda sofreram não só nesses canais, como na própria RAM, cuja capacidade de fornecer largura de banda não cresceu na mesma medida da performance dos Processadores.
O gráfico que se segue, já mostrava nos anos 2000 que esta situação viria a ser um problema.
Ora com a adoção da arquitetura x86, as consolas, criadas para serem sistemas otimizados e específicos para jogos, mas com custos reduzidos, depararam-se com diversos problemas que tiveram de ser resolvidos.
O primeiro foi que o PC se baseava numa arquitetura dependente de suas pools distintas de memória, o que obrigou à criação de uma memória unificada.
O segundo foi que o tipo de memórias usadas pelo CPU possuem baixa largura de banda, e baixa latência, mas as usadas pelos GPUs possuem elevadas larguras de banda, mas altíssimas latências. Resumidamente, uma DRAM não servia as necessidades de largura de banda do GPU, e uma VRAM criaria elevadas latências no CPU. E isto levou à standarização da tecnologia Huma, que permite disfarçar ao CPU a latência das memórias. A PS5 foi ainda mais longe e criou um sistema de duplo canal de comunicação, conhecidos como o Onion e o Garlic, e que foram usados pela AMD nos CPUs Kaveri, que distinguiam os dois tipos de acesso à RAM, rápidos e lentos, de forma a melhorar as latências no interior do sistema.
Outro dos problemas encontrados foi a falta de coerência entre alguns dos dados, e particularmente as caches, do CPU e GPU, o que numa primeira fase não teve solução, mas foi superado a era PS4 com a utilização de marcadores que identificavam esses dados como sendo de um ou outro processador, de forma a não serem erroneamente chamados (os dados das caches são incompatíveis nos dois processadores).
Estas tecnologias, usadas pela AMD tambem no PC, não se tornaram standard devido a questões de marketing e performance, uma vez que os GPUs integrados nos SOCs não conseguiam igualar a performance dos GPUs discretos, e não era possível o SOC, por questões térmicas, aumentar os consumos para permitir melhores performances gráficas. Assim porque as empresas queriam continuar a vender os seus GPUs de elevadas performance (e custo), a resolução dos problemas do PC, que poderia ter começado aqui, foi adiada.
Mas eis que chegamos à nova geração. A geração PS5/Xseries, e onde os fabricantes das consolas se veem a braços com alguns dos sérios problemas com que a arquitetura x86 estava prestes a se debater.
Dado termos falado nisso, um dos problemas resolvidos pela PS5 foi a questão das caches. A consola introduziu no seu hardware motores de coerência que tornam dispensáveis os previamente referidos marcadores, tornando os dados das caches compreensíveis por ambos os processadores, podendo estes ser partilhados, o que traz enorme poupança de processamento e de uso de caches.
Mas o grande problema da arquitetura estava por resolver:
Basicamente as novas consolas precisavam de eliminar os discos para conseguirem leituras de texturas 4K em tempos considerados uteis. Mas não só os SSDs existentes nessa altura no PC não conseguiam oferecer isso, como as pools de memória necessárias para isso tornariam as consolas demasiadamente caras. E nesse sentido era preciso resolver-se o problema da dependência das grandes pools de RAM que o PC possuía, criando algo que permitisse ao sistema libertar-se de todos os seus gargalos.
E nesse aspecto, tanto a Microsoft com a sua Xbox, como a Sony com a sua PS5 deram passos positivos nesse sentido. Mas a solução da Sony, já na altura considerada como revolucionária, só agora parece começar a ser verdeiramente reconhecida. Isto apesar de ela representar o maior salto alguma vez visto na arquitetura X86, dos últimos 20 anos.
Basicamente o todo poderoso PC estava prestes a deparar-se com vários problemas que as consolas previam já!
1- Os SSDs existentes não eram capazes de alimentar uma geração verdadeiramente 4K com tempos de loading reduzidos
2- Com a capacidade de transferência dos SSDs a ser baixa, seria necessário que os dados viessem comprimidos e que os sistemas fossem capazes de descomprimir grandes quantidades de dados em tempo real, o que teria grande peso no CPU.
3- Estes dados necessitariam de entrar na RAM comprimidos, serem alvo de um processo de check in, serem descomprimidos, o que implicaria a manutenção temporária dos dados comprimidos e descomprimidos na memória (aumento do uso da RAM), uso de largura de banda para descompressão, e elevado uso do CPU.
Basicamente tanto Sony como Microsoft abordaram estes problemas, mas apenas a Sony os resolveu todos, e não só isso, como ainda foi mais longe!
Tanto Microsoft como Sony resolveram o ponto 1 referido acima e relativa à pouca capacidade de transferência dos SSDs com o uso de compressão. Isto apesar de ambas as marcas terem optado por SSDs com capacidades de leituras diferentes, nomeadamente 2.4 GB/s na Xbox e 5 GB/s na PS5.
Esta compressão deu então origem ao problema referido no ponto 2. E tanto Microsoft como Sony resolveram o problema com o uso de compressores dedicados capazes de descomprimir os dados em tempo real. O da Microsoft capaz de trabalhar com um fluxo de dados de até 6 GB/s e o da Sony a poder alcançar os 17 GB/s (O valor da PS5 chegou a ser anunciado como sendo 27 GB/s com as novas revisões ao Kraken, o software usado pelos descompressores).
No que toca ao ponto 3, a Microsoft nunca deu a conhecer que tenha resolvido esse problema! Daí que se acredita que a Xbox, tal como o PC, descomprime os dados na sua RAM, e tem todo o processo de check in. Já a PS5 resolveu esse problema ao colocar no seu sistema de I/O uma memória tampão ultra rápida (estilo cache) de 4 MB, que faz a descompressão em tempo real, entregando-a direta na RAM já pronta a usar, e poupando assim memória e largura de banda.
Ora estes 3 pontos são parte da causa pela qual o PC tem más performances com os jogos. Basicamente há imensos ciclos de processamento que são perdidos apenas para que os dados lidos fiquem prontos a serem usados. E mais do que isso, há uma demora, ou seja, uma latência entre a leitura e o uso efetivo que é incomparavelmente mais baixa na Xbox, e nula na PS5.
Ora ao longo destes dois últimos anos, o PC tem vindo a abordar estes problemas e a tentar superar os mesmos. Mas as soluções que tem existido, e que até tem melhorado e bastante as suas performances, continuam insuficientes.
As soluções do PC
Vamos começar pelo ponto 1, a velocidade dos SSDs, que basicamente desapareceu com o aparecimento dos SSDs NVME de 4ª geração, capazes de igualar as performances da PS5, e até de a superar.
Infelizmente, apesar desta realidade, os NVME com essa performance estão longe de ser o standard de mercado, o que implica que poucos criadores de software irão programar com eles em mente como sendo a base, o que implica que a solução, apesar de existente, está algo adiada.
O ponto 2 foi um sério problema para o PC. A situação até passava por vezes despercebida quando o PC dedicava o seu CPU a descomprimir dados durante os tempos de carga. Isso tinha como implicação potencial uma carga ligeiramente maior, mas era uma solução para o problema.
No entanto, esta solução não podia funcionar em jogos de mundo aberto, onde o streaming é requerido, a não ser que tal implicasse um aumento nos requisitos de RAM para conter o mundo ou pelo menos uma grande parte dele, na memória.
Mais recentemente, eis que a Microsoft traz a sua solução usada na Xbox para o PC, sobre a forma do Direct Storage. Basicamente a Microsoft faz o que existe na sua consola, que implica libertar o CPU do trabalho de descompressão dos dados do SSD, mas sem usar descompressores dedicados, que o PC não possui, usando o seu GPU.
Os resultados são claramente superiores à situação anterior, uma vez que a descompressão de dados pelo CPU podia usar a 100% vários dos núcleos do CPU, sendo que o GPU não só se revela mais rápido, como com menor impacto nas performances.
Mas no entanto, esta solução não é ainda perfeita quando comparada com a da PS5. Vamos ver!
Com o Direct Storage, a leitura continua a ser feita para a RAM do sistema, o que implica não só o uso da RAM, como da sua largura de banda. Necessita ainda de um processo de check in com intervenção do CPU para perceber que tipo de dados estão ali e se requerem envio para o GPU ou não.
Depois é feita uma cópia para o GPU, o que implica nova leitura dos dados, com consequente uso de largura de banda, para cópia para a memória do GPU, onde é descomprimida, o que implica o uso temporário de duas cópias, a versão comprimida que está a ser lida, e a descomprimida que está a ser escrita.
Finalmente, e o esquema não refere isso, os dados que são para serem tratados pelo CPU são mandados de volta para a RAM principal.
Isto não acontece em tempo real devido às transferências diversas, existindo assim perda de ciclos relógio, uso de recursos e acima de tudo, latencia envolvida.
Repare-se agora no que é feito na PS5.
Basicamente, um controlador DMA dedicado inicia a transferência, os dados são lidos para uma SRAM de 4MB presente no sistema de I/O, os dados são descomprimidos pelo Kraken, realizando-se ali o check in, e os dados são entregues na memória prontos a usar.
Isto, por ter sido concebido de raiz para ser assim, é rápido o suficiente para acontecer em tempo real, pelo que a entrega não apresenta latências.
A compilação de shaders
Um outro problema do PC é o stuttering causado pela compilação de shaders em tempo real, que só se resolve com a pré compilação antes de se jogar.
Os motivos de tal são diferentes dos encontrados pelos problemas acima referidos, mas são igualmente um problema que seria expectável que viesse a aparecer no PC.
Isto porque o aumento da qualidade gráfica implicou que os jogos passassem a ser graficamente dependentes de um elevado numero de shaders, e esses shaders são por norma calculados em tempo real, acontecendo porém que, nas consolas, eles vem já pré compilados.
Mas porque motivo isso não é feito tambem no PC?
Bem, para percebermos o motivo pelo qual os shaders necessitam de ser compilados é preciso perceber-se o que é que significa compilar os mesmos. A compilação é basicamente o processo de converter o código usado em instruções que o hardware percebe.
Ora cada GPU tens capacidades diferentes e suportes diferentes. Isso quer dizer que, por exemplo, código compilado num GPU AMD não corre num Nvidia, ou corre sequer num outro GPU AMD com capacidades diferentes ou inferiores.
O que isto implica é que uma pré compilação dos shaders obriga a se ter a certeza de que o GPU que vai receber o código pré compilado tem o suporte exato para aquele código, ou seja que o código enviado é exatamente igual ao que ele criaria ao compilar os shaders em tempo real.
E essa certeza só existe quando o hardware é uno, ou garantidamente compatível. o que sabemos que acontece sempre nas consolas onde todas são iguais ou compatíveis, mas que, nos PCs, pela absurda quantidade de combinações de hardware que podemos encontrar, isso não pode nunca ser garantido.
E nesse sentido, as consolas podem receber shaders pré compilados, mas o PC não!
O que isto implica é que os GPUs das consolas ganham uma grande vantagem face aos do PC. É que quando o GPU do PC necessita de compilar o shader antes de o aplicar, os GPUs da consola não o fazem pois recebem logo o shader compilado. E devido a tal as consolas não só podem arrancar os jogos mais rápido, como os correm sem problemas, sendo que no PC, pelo processamento extra necessário à compilação, podemos ver GPUs mais potentes que os das consolas a terem problemas com a fluidez.
Nota Final
Curiosamente este artigo não era para ser escrito desta forma. A ideia era referir que este tema foi abordado num video do More’s Law is Dead que contou com a presença de um programador que referiu exatamente alguns dos problemas que tem levado os PCs, a apresentarem as más performances das quais todos se queixam.
Mas ao escrever subitamente deparei-me com um artigo onde no fundo recapitulo tudo o que já fui dizendo aqui sobre esse assunto, e que é igualmente abordado no video.
O video esse deixo-o de qualquer maneira de seguida, caso queiram ouvir da boca de terceiros parte aquilo que o artigo de cima refere:
Termino apenas com a conclusão obvia de tudo isto.
O PC é efetivamente a máquina mais poderosa do mercado para jogos. No entanto, atualmente, pelas suas optimizações especificas as consolas possuem vantagens claras sobre o PC. Daí que excluindo os casos de má optimização nas consolas, ou no PC, nos casos onde a optimização é perfeita de ambos os lados, os requisitos do lado do PC para igualar uma consola de 500 euros, atiram o custo da máquina para valores astronômicos e que não compensam.
E se sabemos que há fanboys que não concordarão com isto, estes terão de engolir em seco e aceitar, uma vez que o aqui referido é uma realidade de problemas atuais na arquitetura dos PCs que não é inventada aqui, mas reconhecida pela industria, e para os quais, mezinhas e xaropes da Avô, como os preconizados por Alex Bataglia da Digital Foundry para optimização de jogos PC, de nada valem pois a real solução passava por re-escrever o jogo todo, alterando o seu funcionamento interno de forma a este se adaptar à realidade pouco adaptada do hardware dos PCs.
Fonte Imagens
Imagem um: Fonte – artigo de investigação cientifico na revista IEEE micro (IEEE Micro é uma revista científica revisada por pares publicada pela IEEE Computer Society cobrindo pequenos sistemas e chips semicondutores, incluindo processos e práticas de circuitos integrados), em 1997.
Imagem 2 – Fonte – Nvidia – Publicada em Novembro de 2022 na apresentação do seu RTX I/O, sendo uma de duas imagens apresentadas.
Imagem 3 – Fonte – Microsoft – Retirada do blog Hot Hardware.
Imagem 4 – Fonte – Sony – Video The Road to PS5.
Ótimo artigo Mário. Eu não sabia que a situação era assim tão séria para o PC. Questiono 2 coisas: 1- podemos pensar que a longevidade das consolas será maior nesta geração devida a situação do PC? 2- Quem tem que apresentar uma solução melhor? Seriam os fabricantes de hardware como AMD e/ou NVIDIA?
A evolução do PC é constante… e estão a ser tomadas medidas que, apesar de não resolverem completamente os problemas minimizam-no a um ponto em que a força bruta pode superar.
O grande problema do PC é a máquina média, que está longe de ser aquilo que os “master racers” apregoam. E que vai limitar o PC por muito tempo.
Respondendo directamente às tuas questões:
1 – Talvez sim… talvez não! Porque a realidade é que há aqui uma oportunidade das consolas fecharam a distancia para o PC, o que é sempre relevante para o futuro. Para além do mais as consolas podem socorrer-se da nova tecnologia de chiplets que lhes permite duplicar a potencia apenas duplicando o atual custo do GPU, e sem ter de recorrer a GPUs de 1000 euros.
2 – A solução terá de vir com algo que tem estado estagnado. Alteração da arquitectura, o que passa, acima de tudo, pelas motherboards. Elas subiram quase 40% de preço, mas no fundo sem trazerem nada de novo. O PC precisa de auxiliares, como as consolas possuem. O grande problema do PC é que, mesmo que isso surgisse agora, esse hardware obter a maior quota de mercado ao ponto de justificar ignorar o resto, vai demorar muitos, muitos anos.
Numa nota à parte, estão a ser criadas alterações aos APIs no sentido de melhorar a compilação de shaders.
A extensão VK_EXT_shader_object foi proposto para automatizar a melhorar a compilação de shaders.
Infelizmente, segundo parece, este tipo de extensões, pela especificidade, mata basicamente o API de baixo nível, e voltamos aos tempos do Open GL, mas com algumas melhorias.
Terei ainda de ler mais sobre ele!
Grato pelas respostas.
E veja, vale lembrar que imposições ao consumidor pra mudar isso (cota do mercado com hardwares mais recentes e/ou poderosos), como a MS tem tentado com o Windows 11, estão, aparentemente, a naufragar.
Outro dia li um artigo em que o uso do Windows 10 tinha aumentado percentualmente entre usuários da Steam e o Windows 11 diminuido (segundo pesquisa da Steam). Lógico, isso tem muitas possibilidades de interpretação, pois é um dado isolado, que não pode ou deve ser interpretado sozinho, mas é algo que aparentemente sugere, que por algum motivo, o Windows 11 não esteja a ganhar mercado dentre os gamers da Steam, embora ele possa estar sendo adotado de modo crescente no mercado geral (especulativo da minha parte).
https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam?platform=combined
Um notebook com um i7 13700H com tdp máximo de 115 watts é mais potente que um R9 3900X desktop com grande vantagem.
Uma RTX 4060 mobile tem o desempenho de uma RTX 3070Ti de desktop com o tdp também de 115 watts.
E as memórias DDR5 elevando o patamar com dual channel pra lá dos 102gbs ?
Posso colocar ssds de 7gb/s de leitura e escrita. E uma coisa,tanto se fala de 17 gbs de banda , 27gbs de banda nunca se fala da leitura e escrita aleatórios que é o desafio das produtoras de chip. Deve estar lá no chão. E é isso que realmente importa em termos de senso de velocidade.IOPs é a verdadeira velocidade de um SSD.
Geralmente as fontes ficam nos 230 watts.
Não preciso nem dizer que esse laptop é mais potente que os dois consoles e mais eficiente, apesar de consumir quase o mesmo está em outro patamar de poder bruto.
Há outras formas de ver a eficiência. Aqui eu vi ela pelo poder bruto. Pela evolução da microarquitetura.
Não estou a perceber esta comparação e nem o motivo deste comentário.
Não só ele não aborda nenhum dos problemas do PC, como o referido é completamente redundante!
Estás-me a dizer quem um processador de 14 nucleos lançado em 2023 bate um de 12 núcleos lançado em 2019? É isso? Mas porque raio alguém haveria de ter dúvidas nisso?
E estás-me a dizer que uma 4060 mobile igualmente de 2023 bate a 3070 Ti de 2021? E???
E sim, esse portátil é TEORICAMENTE, mais capaz que qualquer uma das consolas… Isto apesar de a 3070 Ti nem sempre bater uma PS5, e de esse CPU não conseguir descompressão em tempo real como a PS5 faz.
A questão é que não só não custa o que custa uma consola, mas sim 4 vezes mais, como esse PC não vai resolver problemas que PCs bem mais potente que esse apresentam!
E eu sei o que isso é pois atualmente ando com um portátil da empresa que é um MSI Vector GP77 com exatamente esse hardware.
Quanto ao SSD, o relevante para jogos é apenas a leitura. E recordo que uma PS5 apesar de ter apenas 5,5 GB/s de leitura, com os descompressores em tempo real que não penalizam o CPU ou o GPU, alcança 17 GB/s. Num PC, mesmo com o Direct Storage, para se obter algo igual ou superior, há sempre de se usar recursos do sistema para se descomprimir, introduzindo latencia.
Infelizmente, Mário, algumas pessoas preferem viver na “ignorância conveniente” para justificar suas escolhas.
Veja bem, aqui se fala de eficiência de sistema, e de um console de 500 dólares lançado em 2020 de uma arquitetura que não é a mais nova possível.
Rodando jogos otimizados pra ele (console) e que talvez os mais poderosos sistemas atuais de PC tenham dificuldades de executar, mesmo tendo-se que se refazer toda a lógica do software pra darem um resultado parecido.
Custa entender que um PC com peças da mesma potência bruta perdem em muito na eficácia para um console? Que o processo de tráfego de dados é mais eficiente nos consoles? Que o PS5 matou alguns gargalos da arquitetura atual dos PCs? …Como diria um professor meu: “A língua portuguesa é difícil mesmo”!
Ao colega que exalta o notebook com uma 4060 e seu poder bruto, gostaria de saber quanto custa essa plataforma de compilar shaders que ele exalta, e quanto sai a mais adicionar o SSD de 7Gb/s pra tentar fazer o que o PS5 de 500 dólares faz?
Aí pra falar de eficiência o colega desvirtua a eficiência em trabalho que se fala e vem falar de eficiência energética apenas de peças separadas, e de novas e diferentes arquiteturas, sem considerar todo o resto (o conjunto), como CPU, memórias, ssds, unidades de disco, ou isso já não consome nada, por mais que seja pouco… e usando comparações tendo provavelmente por base a potência da fonte dos consoles ao invés do gasto energético do sistema? Que tal ao menos olhar a potência da fonte do notebook em watts antes de falar de TDP só de GPUs!!!
Falemos então de casos concretos, e que tal o colega citar o modelo exato desse notebook pra gente avaliar as características dele, como valor e consumo real rodando jogos pra gente ver a “eficácia” dele a rodar games 4k e o seu consumo comparando-a aos consoles com APUs!?!? Quem sabe a gente não se surpreenda na prática pra além da teoria.
Veja bem, a 1080p, como a maioria das telas de notebook, o PS5 consome pouco mais de 90w!
Olha aí o consumo do PS5 rodando jogo:
https://www.playstation.com/en-gb/legal/ecodesign/
Editado:
Esse aqui com um i5 já tem TDP de 230w pela fonte que vem!.
https://www.gigabyte.com/br/Laptop/AORUS-7–2023/sp#sp
Os preços também, ó! Uma marrravilha! Certamente é uma grande opção pra gamer comparado ao PS5 ou Series X! Com um preço “eficiente”!!!
Vale a pena o notebook desses pra hodar Halo infinite a 1080p com quedas a 80 fps?
https://youtu.be/JLfcOCI–MY?t=705
😉
Este portátil, sem o IVA de 23% custou 1800 euros à empresa. Com o SSD standard.
Pois é, pra rodar Halo Infinite pior que no Series X pra vc ver, port feito pela MS para o Windows que é dela (modo 1080p chegando abaixo de 80fps)! E no Brasil então… que deve ser o preço de 4 Series X ou PS5?!?!
Que tal eliminar o teoricamente por é mais capaz sem sombra de dúvida ? Ou você tem alguma ? Eu não tenho.
Redundâncias? Para você ter ideia da evolução que tivemos comparei hardware mobile com desktop justamente com esse objetivo.
Enquanto o SSD releia essa parte de novo. Porque falei outra coisa nela.
Eu vou eliminar o teoricamente no dia em que os exclusivos da PS5 não requerem uma 3080 para correr.
Porque se queres vir aqui adulterar a realidade, estás no local errado. Porque para isso terias de alterar os resultados das análises da Digital Foundry e outros.
Quanto à comparação: Em 2019 os CPUs i7 da Intel eram os 9xxx, e agora vão nos 13. Estamos a falar de 4 gerações em cima.
Requerem uma 3080 para rodar em condições superiores graficamente.
Tem este detalhe.
Andas a ler mal… 3080 para conseguir igualar/superar a PS5. Abaixo disso a experiência não é igual.
Legal… Tu leu… Leu e leu e não entendeu nada do artigo… Saiu daqui com conhecimento zero…
Gosto de gente como tu!
Aqui está um notebook totalmente inferior ao que tu cita aqui, tirando a GPU
ENTÃO CARA… COMPRA AI
https://www.kabum.com.br/produto/446068/notebook-asus-rog-strix-g16-intel-13-geracao-i7-13650hx-16gb-rtx-4060-ssd-512gb-tela-16-polegadas
https://www.kabum.com.br/produto/446455/notebook-gamer-msi-stealth-15-intel-13-geracao-i7-13620h-ram-16gb-rtx-4060-ssd-1tb-15-polegadas-fhd-windows-11-home
Compra e tira print para a gente te idolatrar e ajoelhar aos teus “pés”
Eu ja tenho meu R15 não preciso de sair da minha RTX 3070ti. Mas eu também gosto de gente como tu que acha que não existe quem possa comprar isso.
Duas semanas atrás comprei uma moto de 74 mil a vista.
Quer ver umas fotos dela ?
Ora cá está… Vou fazer um artigo então a explicar como de repente um PC de 2000 euros se torna uma boa compra face a uma PS5 de 500 pelo simples facto que quem compra o pode pagar.
A questão meu amigo é que o ter dinheiro não melhora as performances do hardware.
E o vir para aqui gabarolar-se muito menos.
A realidade está descrita por quem analisa, o conteúdo deste artigo está corroborado por um programador no vídeo que linko no fim.
O vir gabarolar-se e tentar alterar a realidade não funciona porque não altera a realidade das coisas.
Essa argumentação toda só pra justificar seu alto gasto pra jogar pior do que no Series X?!?! Putz!
Cara deixa de ser criança, ninguém tem nada a ver com suas escolhas, e sim, o preço por preço, sua opção tem um péssimo custo benefício, por vários motivos. Mas se você precisa dele pra trabalhar e viaja muito seria algo até compreensível.
E de boa, o que tem a ver sua moto ou capacidade financeira com a discussão de tecnologia? Vai querer botar o pa* na mesa pra medir também?
Pra você tá comprando uma moto de 74mil e se vangloriando, certamente você não comprou uma Harley e certamente não tem costume com dinheiro. Que vergonha alheia… Que tal argumentar no tema?
Manda aí o fraps do Halo Infinite rodando no modo 120 no meio de um tiroteio com as configurações similares ao do Series X pra gente ver!
O ponto não é sobre o que você pode comprar.
O ponto é sobre o que é acessível ao grande público ao ponto de ser viável produzir produtos para eles consumirem.
Se todo mundo tivesse a sua condição de ter PC high-end, todo ano estaríamos vendo um exclusivo de PC com o mesmo impacto que Crysis teve em 2007.
Isso não é viável financeiramente justamente porque o público high-end é uma pequena fração do público total que consome no PC.
Então meu amigo (Brooks)
Tu comentou que consegue alocar 2x 102GBs Ram, em um notebook 13700h / Rtx 4060
Então?
Eu encontrei 7 versões de notebook Intel 13 geração, cada um desses notebooks existem entre 2 a 3 versões diferentes, mas nem uma delas aloca 102Gbs de Ram.
Onde tu conseguiu esse notebook para eu poder comprar também?!
Veja o quanto cada um aloca Ram:
AERO 14 OLED (2023)Laptop
16GB LPDDR5
*Total system memory non-upgradeable
AORUS 17X (2023)Laptop
2x DDR5 slots (DDR5-5600, Max 64 GB)
2x DDR5 slots (DDR5-4800, Max 64 GB)
AORUS 15X AKF
2x DDR5 slots (DDR5-5600, Max 64 GB)
2x DDR5 slots (DDR5-4800, Max 64 GB)
AORUS 17 9KF
2x DDR5 slots (DDR5-4800, Max 64 GB)
AORUS 15 9SF
2x DDR5 slots (DDR5-4800, Max 64 GB)
AORUS 17H BXF
2x DDR5 slots (DDR5-5200, Max 64GB)
2x DDR5 slots (DDR5-4800, Max 64GB)
AERO 16 OLED BKF
2x DDR5 Slots (Max 64GB)
No aguardo…
Acho que você confundiu capacidade com banda.
102gb/s de banda é o que chega um par de memorias 6400mhz DDR5.
Ainda da tempo de apagar essa vergonha.
E daí? Mesmo em dual, as RAMs estão bem abaixo das bandas de memória de trabalho dos consoles. Quer comparar 102 com 336 que é a pior taxa de banda dos consoles (a memória mais lenta do series)? Infelizmente pra você, não é algo que dê mais tempo de apagar.
https://adrenaline.com.br/artigos/v/63242/ps5-e-xbox-series-x-confira-as-especificacoes-dos-consoles-lado-a-lado
O problema do PC nem é a largura de banda das memórias… É a largura de banda da comunicação entre todos os componentes!
Como referi, em 1999 a PS2 tinha 48 GB/s. Nessa altura o PC tinha o AGP 4x com apenas 2 GB/s.
O PCI-E, apresentado pela Intel em 2003, e que na versão de 16 pistas, apenas duplicou isso para 4 GB/s, sendo que a versão 2.0 lançada em 2007 pôs isso em 8 GB/s, mas necessitando igualmente de 16 pistas.
Em 2017, o PCI-E 4.0 era lançado… e na versão 16 pistas possui apenas 31.5 GB/s
Para passarmos a PS2 tivemos de esperar por 2019 e pelo PCI-E 5.0, o mais comum atualmente, que possui, na versão mais rápida de 16 pista, 63,015 GB/s.
Foi lançado em 2022 a versão 6.0, que já passa a coisa para uns respeitáveis 121 GB/s!
Mas se esta valor soa a algo elevado, convêm perceber que as consolas possuem memória unificada, pelo que a comunicação entre os componentes se dá na largura de banda dessa memória. E isso implica que a PS5 conecta todos os seus periféricos a 448 GB/s (mais os ganhos aportados pelos cache scrubbers). É a vantagem do SOC!
Basicamente o PC está com muita performance nas extremidades, mas a comunicação continua muito baixa. E proporcionalmente à performance a comunicação interna no PC no fundo não evoluiu assim tanto como seria de se esperar.
Eu sei Mário, mas é que o cara vem contar vantagem até naquilo que o PC perde nos números, que o negócio é de embasbacar!
Hahaha, que bom que comentou, mas preciso fazer a mesma pergunta!
Onde eu consigo esse notebook com (CAPACIDADE) de 102Gbs de banda que na verdade, são 102.4Gbs!
é que eu fiquei curioso qual notebook tem 6400Mhz, se poder me mostrar esse notebook EU COMPRAREI mesmo que custe 74mil!
Mas eu sei o porquê tu fez menção a MEMORIA RAM de 6400Mhz em vez das memórias 5600Mhz
(é porque tu não sabe fazer cálculos para largura de banda por canal).
Mas te ensino mininiho, senta aqui vai!
DDR5-4800 = 38.4 Gbps 2x > 76.8 Gbps
DDR5-5200 = 41.6 Gbps 2x > 83.2 Gbps
DDR5-5600 44.8 Gbps 2x > 89.6 Gbps
Agora
vamos para observações:
1: Em qual momento eu comentei Banda
2: Em qual comento eu comentei Memoria Ram
3: Eu dei a dica e tu não percebeste 🥰
Agora pode paga de fofão de forma correta para os seus amiguinhos, usando os cálculos que você não sabe fazer.
O facto que ao abordarem esses portáteis as pessoas se guiam por números e não pela questão da performance real, é que quando citam as especificações deixam de parte um fator de suprema importância. O Chipset da Motherboard. E isso só mostra que na realidade as pessoas quando falam de especificações PC seguem uma receita de escolha de componentes mais poderosos, sem na realidade perceberem nada do que estão a comprar.
É como o cara que fala que o carro é bom porque usa pneus michelin, farol xenon, é 4×4, tem motor de ferrari V12, montado em cima do chassi do fusca (bettle)! 😃
Pois é, mesmo em dual, pra dar a taxa de transferência de 102Gb/s que o colega preconiza precisaria de 2 pentes de DDR5-6400 que é as que alcançar 51Gb/s por slot pra que dual conseguissem teoricamente os 102 de banda. Todos os notes aí tem memória com transferência inferior.
https://adrenaline.com.br/noticias/v/68968/corsair-faz-teaser-de-suas-memorias-ddr5-a-6400-mhz-que-chegam-neste-ano
A sua discussão com o Mário está me lembrando a discussão do Linus Tech Tips com o Tim Sweeney. https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1268255335204237321?s=20
Linus quis medir força bruta, e montou toda uma super arquitetura custando milhares de dólares para provar que o i/o do PC era superior. Enquanto isso, Tim estava apenas enfatizando sobre como a arquitetura de i/o do PS5 era otimizada e eficiente por um preço acessível, e que estaria disponível na casa de vários milhões de pessoas nos próximos anos.
No final da história, Linus reconheceu que fez papel de bobo e produziu esse vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=4ehDRCE1Z38 . Não precisa procurar por bait no vídeo, porque não é.
Ninguém aqui na PCManias discorda que o PC vence por força bruta. Nem o Tim discorda disso. O problema é que quando a nova geração começar pra valer, quando o streaming de texturas pesadas e de alta resolução se tornarem regra do jogo (aqui não falo da resolução do jogo em si, mas sim das texturas), vamos perceber mais claramente que não é qualquer arquitetura low-end que vai dar conta do recado. Vai custar dinheiro. Você mesmo está falando de DDR 5 nos seus comentários, e como sabemos, esses upgrades não são nada baratos.
Já começa por aqui: https://adrenaline.com.br/noticias/v/84183/dev-afirma-que-jogos-em-unreal-5-precisarao-de-pelo-menos-12-gb-de-vram-para-rodar-bem-em-1080p/mobile/
Claro que ninguém discute se um Ferrari de 300 mil euros bate um Mercedes de 80 mil.
O que se refere é que se é preciso um Ferrari de 300 mil para bater um Mercedes de 80 mil, algo está mal com o Ferrari.
Exatamente.
Aproveito e parabenizo pelo artigo, está excelente.
Obrigado Carlos!
Isso me lembra as discussões que rodeavam um site no qual um capacete amarelo fez alice no pais das maravilhas de um ssd e i/o.
Ficou eternizado…
O que o PS5 fez até agora Carlos ? Com todas essa sopa de palavras que vocês ficam falando ai ?
Olha Brooks… evita frases como a primeira de entendimento restrito ao teu grupo de amigos! Aqui sê claro ou não fales!
Quanto à tua pergunta, porque não a respondes tu, sobre o que o PC fez até agora?
Porque antes do Carlos te responder, eu dou umas dicas!
A PS5 correu jogos considerados jogos do ano… Coisa que o PC não fez.
A PS5 correu os melhores gráficos de 2022, coisa que o PC não fez.
A PS5 custa 500 euros e corre jogos que no PC requerem uma 3070 ou 3080, que em 2020, só eles, custavam 3 a 4 vezes o custo da consola completa.
Neste mesmo site onde seus pares diziam que a diferença entre o Xbox Series X e o PS5 seria ainda maior do que Xbox clássico com o PS2.
O que aconteceu?
Ora, faz jogos rodar com qualidade superior ao que seu note de 74mil faz, e por muito menos investimento financeiro. Ou achas que 10tflops deveriam se equivaler a 20, 30 ou mais Tflops, já que gostas de ver apenas peças e números?
Olha aí uma 3080 pei***** no Elden Ring pro PS5!
https://youtu.be/HNH_6Fn9B4I?t=230
Embora o a solução dos problemas dos PCs passe por melhorar as placas mãe e consequentemente as gestões do tráfego de dados pelos SOs, o grande dilema para a melhoria dos jogos nos PCs ainda vai residir em qual tipo e capacidade de hardware adotam a maior parte dos gamers nesta plataforma, pois o desenvolvimento de games, ou mesmo de software em geral, passa por querer vender seu produto, e de um modo geral, não faz muito sentido direcionar seu poder de produção para uma parte reduzida desse mercado.
[OPINIÃO] E como o Mário bem disse, a perspectiva de que se mude o mercado de PC Gamer de modo que se adote um hardware bem mais capaz e otimizado que o atual é de que seja um processo lento, o que, na minha ótica, impedirá ou dificultará bastante os PCs apresentarem jogos totalmente next-gen num curto ou médio espaço temporal, porque não me parece plausível, que os desenvolvedores resolvam abandonar o mercado de massa para se direcionarem aos “early adopters”, emboras estes tenham a tendência a serem as “baleias” do mercado e não cultivarem tanto o hábito de comprarem games apenas em promoções.
O caminho do PC vai ter que ser algo parecido com o que a Apple, Nvidia e Sony já fizeram ou fazem em maior ou menor grau.
O controlador do SSD da Apple está integrado no SOC deles, o SSD propriamente dito é apenas a memória Flash. A RAM tb é unificada e soldada “perto” do SOC, com baixa latência e grande banda comparado com o PC.
A Nvidia só fala em aceleradores, que são partes do silício dedicados a uma tarefa especifica.
A Sony fez o controlador do SSD do PS5.
Acho que alguma fabricante de Notebook já quer lançar todos os notebooks deles com RAM soldada diretamente na placa mãe.
Não sei como o PC pode contornar isso, de verdade, sem comprometer a flexibilidade…
Acho que está na hora do PC vir com um controlador “tipo” o do PS5 integrado, em formato chiplet, diretamente na CPU
Pelo menos isso eu vejo como possível…
O PS5 suporta dois SSDs no controlador, o que já vem soldado de fabrica e o SLOT para expansão… daria tranquilamente no PC ter DOIS slots NVEM conectados diretamente ao controlador IO e se quisessem mais que isso, apenas deixava slots funcionando igual aos de Hoje.
E a MS ai gastando ~100 bilhões no xbox, para tentar abocanhar fatia de Celular e Vídeo Game, enquanto a porcaria do Windows tá toda cagada… Com esses ~100bi dava para pagar ou patrocinar a Intel e AMD em uma atualização do x86_64 para ficar mais “parecido” com a Apple…
Sei que a adoção da AMD e Intel anda muito lenta e da MS a dar suporte também… Linux já saiu funcionando com Threadripper da AMD enquanto o Windows demorou para sair patchs dando suporte adequado.
No PC já deveriamos ter pelo menos um controlador similar ao do PS5 integrado na CPU, seja por chiplet ou die monolitico.
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Mas agora é esperar a DLC do Horizon:
Acho que veremos o SSD em uso em streaming de Dados na DLC do Horizon, Burning Shores
Vai ser o primeiro jogo, pelo menos a parte da DLC, de mundo aberto nova geração exclusivo.
off: uso um SSD no PS5, ADATA XPG gammix S70, e ando suspeitando que uns problemas de “boot” do PS5 são ocasionados por ele
As vezes reinicia o PS5 e ele desliga e não liga mais, tem que ficar apertando uns 3x o botão de power…
Como nunca vi ninguém na internet reclamando disso, suspeito que é o modelo de SSD… o PS5 não consegue iniciar ele, o SSD
Talvez seja o SSD, mas pra saber se é, eu sugeriria removê-lo e testar o console por um tempo pra ver se sem ele o problema ainda se manifesta, pois pode ser alguma coisa com o próprio PS5. Outra sugestão é você fazer aquele lance de reparar o sistema de arquivos que dá quando se desliga de modo inapropriado o console (boot de recuperação).
Sobre a questão do futuro, você pode ter razão, mas espero que cada um invista em um caminho diferente pra que se gere mais possibilidades de evolução. Mas sempre vale lembrar, Deto, que por tudo se tratar de comércio, às vezes, as novidades a conta gotas trazem mais lucro do que de fato já apresentar um produto que beira a perfeição em todos os sentidos. Não estou literalmente dizendo que os caras já poderiam estar apresentando coisa melhor, mas que podem sim estar vendendo aquilo que é meio do caminho porque o comércio vive de “novidades”. Então, tudo pode ser meio que de propósito, e é bom considerar isso.
Vou testar, assim que tiver mais tempo.
Copio os jogos que estou usando mais para o SSD interno e testo
É por esse motivo que eu sempre achei a maioria das comparações teoricas(inclusive as da DF e Alex Bugaga) de Hardware de consoles com de PC uma imensa falácia… Ao comparar apenas força bruta teórica acaba por ignorar tantas outras questões fundamentais para a performance de um Hardware como abordadas nesse artigo.
Alias ótimo artigo Mario, esse tipo de artigo eu só encontro aqui.
É fissurado de procurar defeito no PS5 pq a “bagulho” preferido do sujeito esta sendo “humilhado” pelo “playstation lixo”
Cade os comparativos do Leadberg do PS5 vs 5700XT? O sujeito insinuava que esse era o “poder” fake do PS5, pq fez over na 5700 para 2.3ghz e “nao melhorava nada” e o PS5 rendia igual uma 5700 com over fake para inflar TF e no fim ao que tudo indica é o xbox que tem TF inflado so para fazer numero, ja que na pratica nao tem diferença
O Alex Bugaga tb sumiu com os comparativos de PS5 vs geforce 2050 que ele fez com o Watch Dogs, mal portado de PC para PS5.
O Leadberg ja parou, mas o Bugaga faz comparativo lado a lado, com tabelinha de desempenho, se o PS5 estiver perdendo para uma 2070 e de preferência também para o xbox.
Eles so faziam isso quando tinha por onde difamar o PS5, agora pararam pq nao da mais para botar defeito…
O poder bruto do PC é inegável… E se o jogo estiver todo ele numa sandbox que caiba na RAM, o PC mostra o seu poder.
Mas é não só inegável que os APIs das consolas lhes dão um enorme Boost face a hardware equivalente no PC, como se o jogo requerer comunicação constante entre os componentes, as performances do PC sofrem.
A realidade do hardware não é opinativa. Uma máquina não vale pelas partes mas sim pela forma como as partes conseguem trabalhar em conjunto. O PC tem as partes mais poderosas, mas mete o SSD a debitar forte em streaming em tempo real num jogo cheio de shaders e vais ter o CPU esmagado pela descompressão de dados, a largura de banda da RAM ocupada pelo mesmo motivo e stuttering pela compilação de shaders.
Isto são problemas reais que o PC atravessa. Que estão a tentar ser resolvidos com soluções software como o Direct storage que descomprime no GPU e as novas rotinas de que falei que se destinam a melhorar a performance da compilação de shaders.
Mas não só isso não remove a carga sobre o hardware, apenas a movendo para outro lado, como não resolve o principal problema, a latência criada por todo estre processamento que tem de ocorrer antes do processamento do jogo.
E isso a PS5 não tem (a Xbox também corta muito pois tem os auxiliares hardware, mas não tudo pois descomprime na memória e tem check in).
Isso é quase uma “teoria de tudo” dos hardwares: “Uma máquina não vale pelas partes, mas sim pela forma com as partes conseguem trabalhar em conjunto”! Fim 🙂
É a pura verdade!
Uma decada de clock variavel no PC… PS5 anunciado com clock variavel Alex Bubugaga e leadberg insinuam ser fake
Martoni… Eles não insinuaram ser fake. Eles insinuaram é que era igual ao do PC!
Mas como eu já expliquei aqui o clock variável da PS5 não tem nada a ver com o do PC.
Tu no PC tens uma frequência base que aumenta sempre que precisa para um valor máximo, mas não sendo sustentável sempre eque pode ser mantido apenas temporariamente em picos.
Na PS5 é exatamente ao contrário. Tu tens uma frequência sustentável base máxima mantida sempre, mas que desce sempre que não é precisa, de forma a reduzir a térmica.
É exatamente ao contrário do PC!
Por isso é que no PC se chama Boost, pois há um ganho, e na PS5 não se chama igual pois o ganho é constante. Infelizmente o nome da tecnologia foi infeliz ao ser denominado de Continuous Boost (Boost contínuo), algo muito parecido e pouco adequado à realidade, e ainda por cima a coisa confundiu ainda mais as pessoas quando em cima do nome o Mark Cerny decide explicar as vantagens disto e para tal ter de referir que as consolas tem um envelope máximo de energia (como qualquer sistema),e onde num sistema tradicional, quando esse envelope é ultrapassado por qualquer motivo, a térmica dispara para valores não pensados pelo sistema de refrigeração, aquece, e se não for regularizado rápido, há um Crash do sistema,sendo que na PS5 isso não acontece. Se o valor máximo for ultrapassado, a consola tenta ver se o CPU está a usar a sua energia e caso não esteja, usa-a mantendo tudo dentro dos valores normais. Se estiver, faz downclock para se manter dentro dos padrões, e não crashar.
E mistura o nome confuso com o termo Downclock e tens aqui uma receita ideal para a confusão.
A arquitetura dos consoles de atual geração expôs a deficiência de arquitetura do PC em usar os recursos da melhor forma. E com tanta empresa envolvida no cenário do PC, com uma base instalada grande de pessoas que querem trocar apenas suas VGAs, adicionar aqui ou ali um pente de memória ou SSD, fica muito difícil de praticar uma revisão aprofundada como deveria ser. No cenário dos consoles já não, como tem uma única marca fazendo a gestão daquele projeto eles podem mexer da forma como quiserem para deixar aquela estrutura o melhor possível para um único fim, o dos jogos. Eu acho que o futuro de jogos no PC está bem ameaçado e digo isso com tristeza pois apesar de ter aqui meu PS5 nunca deixei de ter um PC para jogos desde a época de Half Life 2.
Estás errado. O facto de a coisa ser explicável facilmente como está no artigo de cima, de os resultados o provarem, de os programadores o confirmarem, é tudo treta.
Porque se tu comprares uma máquina de 2000 euros ela é melhor que a consola.
Naturalmente estou a ser sarcástico, não contigo, mas com o que tem vindo a ser dito, e o que dizes sobre a realidade dos PCs está cheio de razão.
Perfeito Julio, só discordo que o futuro dos jogos no PC esteja de alguma forma ameaçado, primeiro pq há pessoas que nunca o abandonará, e segundo que os Devs vão sempre pra onde está o dinheiro e a facilidade de desenvolver e publicar, e nisso o PC é quase um rei (consoles necessitam de Dev kits próprietários, requerem aprovações para publicação e uma série de questões burocráticas e mesmo de curvas de aprendizado diferentes de simplesmente programar pra PC, que normalmente é pra onde se começa a programar os primeiros jogos), veja, nem a programação de games pra celular acabou com isso.
Penso que a grande vantagem dos consoles sobre o PC é justamente a questão das gerações, o não compromisso com peças de upgrades e com softwares anteriores, e por isso eu sempre critiquei a questão da retrocompatibilidade como algo necessário (lógico que ter a retrocompatibilidade é desejável), porque, como entusiasta de games, eu quero uma evolução dos mesmos, e quanto maiores as mudanças, sem âncoras com o passado, maior a chance de verdadeiramente revolucionar todo o negócio de games.
Off topic: Esse é o nível de comparação brasileira.
https://youtu.be/P6O5p4mRj7k
Rsrsrsr O cara tá rodando a 960p com os setings aleatórios pra economizar memória, reclama dos loadings demorados, e diz que a a mesma coisa de um PS5! Rsrsrsrs Coisa de louco!
Com resolução maior, pois os games no PS5 tem resolução baixa.
WOA… O famoso teste do “abana o rato”
Nossa… o canetinha não cara, ele jura que entende de alguma coisa!
E cada perola que saiu desse sujeito quando saíram as especs do PS5 e ele foi um dos primeiro que comentou que os consoles nascerão defasados e “ultrapassados” face as Rtx 30xxx
E ainda falou que a frequência de 2,23GHz. Era falsas
Oq esperar de um cara que levou o golpe do Pix xD
[OFF] Olha aí, Mário, colaborando com algumas ideias que você expôs antes:
https://www.eurogamer.pt/xbox-fica-sem-versoes-de-muitos-jogos-por-ausencia-de-retorno-financeiro
Eu nunca inventei isso Juca… Se referi é porque as coisas estão à frente dos olhos!
OFF – MS fecha a porta do emuladores no Xbox
https://www.eurogamer.pt/microsoft-bloqueia-emuladores-nas-consolas-xbox
Conheço gente que vai ficar triste com isso! O fim de “um” grande exclusivo de console… agora, aposto que isso foi coisa da Nintendo! 🙂
Esperavam o que? Que a Sony ou a Nintendo não os processassem?
Chocou-me foi ver as pessoas a julgarem que isto seria sempre assim!
Mas que é cara de pau “deixarem” oferecer um emulador de consoles das concorrentes na store do consoles deles é, Mário. Temos que dar um troféu de cara de pau pra MS nessa! 🙂
Eu ficava parvo quando as pessoas diziam que a Série S era a consola ideal para ter emuladores. Porque todos sabemos que eles têm questões legais.
Mas o cancelar tem de ir mais longe, e os emuladores tem de ser retirados das consolas.
E tem muitos com esse tipo de pensamento, provavelmente por doutrina.
Vale a pena indicar a fonte dos gráficos e figuras utilizadas no seu texto.
Bom dia.
Obrigado pela sugestão. É sempre boa prática e eticamente correto.
Mas deixe-me só questionar, e não leve a mal. Qual o motivo da recomendação?
Questiono isto apenas porque não gostaria de pensar que alguém questiona a veracidade das minhas imagens.
Informo assim que:
Imagem um: Fonte – artigo de investigação cientifico na revista IEEE micro (IEEE Micro é uma revista científica revisada por pares publicada pela IEEE Computer Society cobrindo pequenos sistemas e chips semicondutores, incluindo processos e práticas de circuitos integrados), em 1997.
Imagem 2 – Fonte – Nvidia – Publicada em Novembro de 2022 na apresentação do seu RTX I/O, sendo uma de duas imagens apresentadas.
Imagem 3 – Fonte – Microsoft – Retirada do blog Hot Hardware. Aqui há igualmente um esquema igual ao da imagem anterior.
Imagem 4 – Fonte – Sony – Video The Road to PS5.