Sinceramente, desde que me recorda, nunca vi um período com tanta seca de videojogos, o que, naturalmente, está a ter implicações nas vendas de hardware.
Apesar de a Sony ter anunciado lucros recorde, a realidade é que a coisa não está bem para o mercado dos videojogos. O facto de agora os jogos demorarem vários anos a serem produzidos está a levar a que a sua cadência de lançamentos esteja a sofrer.
2023 foi um ano com poucos lançamentos de elevada qualidade, e 2024 está ainda pior, registando-se aquilo que chamaria de “seca intensa” no mercado. Mesmo as consolas, normalmente detentoras de produção própria, capaz de as abastecer com produtos de qualidade e exclusivos, tem sofrido devido a que estes lançamentos não tem existido, e isso tem tido consequência nas vendas das mesmas, com quedas acentuadas nos principais mercados. Basicamente, face a 2023 na Europa as consolas viram as suas vendas cair 46%, e nos Eua, 37%. São valores significativos, que não se conseguem dissociar do simples facto que… não há jogos de qualidade para se comprar.
O meu caso é um exemplo, sendo que, em média compro pelo menos algo entre 7 a 10 jogos por ano. Mas em 2023 fiquei bem abaixo desse valor, sendo que 2024 está ainda pior. Diga-se mesmo que, não fosse Elden Ring, e muito provavelmente ou não estaria neste momento a tocar na consola ou, se o fizesse, estaria a jogar algum jogo secundário que, numa outra altura qualquer, nem sequer olharia para ele.
Será de se registar, que apesar da quebra de venda de hardware, a venda de jogos subiu ligeiramente. Isto quer dizer exatamente que há procura por jogos, mas que, infelizmente, os jogos capazes de vender consolas, esses estão em falta.
Penso aliás que nunca vi o mercado tão mal servido de jogos como em 2024. chega a ser impressionante como se passam meses e meses sem se lançar nada que uma pessoa diga “este é para comprar”. Claro que isto vai variar de pessoa para pessoa, pois há certos estilos que poderão agradar a alguns e que não agradam a outros, pelo que o volume de oferta poderá não ser igual para todos.
Seja como for, mais jogo, menos jogo, penso que o sentimento é global, e que a grande maioria das pessoas sente exatamente que o mercado está em falta. Espera-se que 2025 represente um virar de página nesse sentido, pois com o aniversário da Playstation à perna, e com o lançamento de uma PS5 Pro, os jogos são bem necessários, e deixar passar um lançamento de uma nova consola, associada ao 25º aniversário da Playstation, em branco, seria um erro catastrófico, que poderia no futuro matar o interesse neste tipo e produtos. Valha-nos que GTA 6 sai em 2025, pelo que nesse aspeto, já há pelo menos um jogo de qualidade elevadíssima garantido.
Questão de preferências. As empresas ocidentais resolveram focar em GaaS, wokismo, etc. Dai a falta de single player de qualidade.
Por outro lado os estúdios orientais vem crescendo muito e podem até substituir os ocidentais. Capcom, Square, From, etc. Agora os chineses e coreanos. Todos entregaram bons jogos single player que vem salvando o ano.
Não sei qual a causa do problema. Mas a cada dia estou lendo, jogando e assistindo mais conteúdo oriental do que ocidental.
Acho que os estúdios ocidentais entraram numa mesmice sem fim, achando que encontraram uma fórmula de sucesso, e como agora há demora entre o início da produção e o fim, a percepção de que fizeram besteira demora um pouco a acontecer, e as empresas demoram mais pra corrigir a trajetória.
Acredito, assim como o Mário dá entender, que o problema está mais na questão da qualidade que das temáticas ou outra coisa. Se o jogo for bom, e tiver qualidade sempre vai vender bem, independente da temática. Embora o ativismo, em qualquer sentido, polarize as coisas e sempre haja algum tipo de boicote de um lado ou outro. Mesmo assim, ainda teriam-se muitos clientes pra comprar. E os fiascos independem muito disso.
Eu não sei explicar o problema. Mas acho que essa preocupação com a temática é que tem prejudicado as obras. Estão tão focados em agradar ou desagradar um grupo ou outro que esquecem do principal. O gameplay. As vezes o importante é só diversão, nem tudo tem que transmitir uma mensagem.
Concordo que a mensagem não é importate em tudo, e que a presença dela ou de um mesmo tipo, repetidamente, incomode. Aqui em casa, sobretudo na questão televisiva, os “doramas”(k-dramas) têm dominado. Pois têm uma abordagem mais light que tem me rendido até um sono melhor. Embora os Sul Coreanos tratem os romances com um ar muito pueril, pra não dizer muitas vezes tolo, a qualidade das produções – diálogos, direção e atores é muito boa. E tem sido raro um Dorama do qual eu e minha esposa não gostemos, embora vários deles tenham seus momentos bem “trashes”. Enquanto nos Doramas minha percepção é de que há exceções que são ruins, os filmes Sul Coreanos já os acho fracos, pois parecem tentar imitar o cinema estadiunidense, sendo os bons a exceção a regra, como Train to Busan, Oldboy, I see the Evil e o Parasite. Gozado que eu comecei hateando os Doramas e hoje basicamente virei “Dorameiro” (Lol), os temas são mais leves (no sentido de violência e tensão) e nos deixa muito menos angustiado e consumista no dia-a-dia e com uma melhor noite de sono, pelo menos foi o que percebi de mudança na minha rotina nos últimos meses.
OFF
Bom dia Mário, só para te parabenizar, pois você sempre falou sobre isso, e as pessoas simplesmente não acreditavam.
“Queria que as pessoas compreendessem que NÃO é sobre o jogo. Simplesmente é irritante pegar num jogo avançado com inteligência artificial e efeitos visuais complexos, físicas avançadas, otimização multi-tópico, sistemas de partículas, exigências dinâmicas sobre a memória e etc., depois cortar tudo para conseguir correr IGUAL numa Xbox Series S.”
https://www.eurogamer.pt/designer-critica-a-existencia-da-xbox-series-s
As pessoas confundem “gráficos” com resolução de imagem e não conseguem conceber que mesmo a resoluções baixas os “gráficos” podem demandar muito poder computacional. Pra piorar a empresa faz marketing dizendo pros clientes que vende dois consoles “iguais” onde a única diferença vai ser a resolução, pois o modelo mais barato conta com GPU mais modesta e menos memória (pois só precisaria de mais se fosse fazer 4k), então teremos um modelo 1440@60/120 e outro 4k@60/120. Aí depois fica como agora.
Eu não sei onde é que os engenheiros da Microsoft aprenderam matemática, mas ter numa consola apenas 33.3% do processamento de GPU da outra, para processar o mesmo a menor resolução, alguém deve ter chumbado a matemática.
E cortar a ram proporcionalmente à resolução, esquecendo que o CPU vai gastar o mesmo é que me deixa a pensar sobre o que domina de software quem concebeu o hardware.
Eu acho que na definição da coisa vai pra equipe que define o preço no final.
A impressão que fica é que fizeram o projeto do SX e veio alguém e disse, pessoal, agora eu quero um console de baixo custo aproveitanto esse projeto que vocês fizeram.
Segundo o engenheiro que projetou os Xbox series eles pensaram em colocar o clock variável no CPU, mas ficaram com medo de os desenvolvedores não usarem o recurso se ele fosse opcional.
Eles não quiseram botar clocks variáveis pq “é inflar TF e nos não nos importamos com TF” (claro, né? Xbox não se importa com TF)e que “iria dificultar otimizações”
Aí lançaram o Xbox SS carniça
Não usarem como? Todas as GPUs modernas usam clocks variáveis, só o Xbox que foi fixo. Maior papo furado!!! Vão assumir que usaram clock fixo e essa quantidade de CUs pra atender servidor, que era a prioridade, só daqui uns bons anos.
Clocks variaveis como a PS5 não há nada no mercado. O que há no mercado são clock boosts. A PS5 não trabalha com clock boosts!
Na realidade de disse bem mais do que isso, e nessa entrevista mostrou que não percebeu nada do conceito da PlayStation.
Dito:
“Director of Program Management for Xbox Series X Jason Ronald said that Microsoft could have easily used the same approach to reach a higher theoretical TFLOPS figure, but that would have made it harder for developers to optimize their games.”
Segundo ele, a metodologia tinha duas situações. Mostrar valores de TFLOPS maiores que os reais e sustenidos, e dificultar a tarefa aos programadores.
O qu ele não percebeu foi que a PS5 não trabalha à base de overclocks, mas sim de downclocks. A consola trabalha sempre à velocidade máxima, cortando quando não precisa. Ela não atinge picos para cima, ela atinge picos para baixo.
É basicamente o conceito contrário. Não se força o sistema quando se precisa, poupa-se o sistema quando ele não é preciso!
E a Sony não se limitou a colocar clocks variáveis. Ela tornou a coisa o mais automática e invisível possível ao programador.
Por outras palavras, não temos uma consola de 8 TFLOPS que vai aos 10,28 quando precisa, como muitos ainda acreditam (apesar que as performances estão aí e contrariam isso), mas sim uma consola de 10,28, que desce a performance quando não precisa dela, para manter a térmica. E ainda gere os consumos internos para que a gestão de energia seja optimizada no GPU e CPU em separado.
Eu percebo que seja difícil de perceber a coisa. Um copo a meio é visto por uns como meio vazio, e outros como meio cheio. Mas neste caso não temos meio copo que sobe a água quando precisa, mas sim um copo cheio que desce a água quando não precisa. Pode soar a igual, mas na realidade… É bem diferente!
eu nunca sei o que passa na cabeça dos sujeitos na MS… até hoje eu nunca entendi se é burrice ou algum “plano”
teve gente dizendo que o objetivo do SS era capar a geração mesmo para estagnar o desenvolvimento de gráficos e favorecer o modelo gamepass “jogo com gráfico de Mobile” e orçamento baixo
Eu acho que foi o “futuro glorioso de 1 bilhão de usuários” no xcloud, veja só:
Xcloud não podia cobrar aluguel do hardware, o aluguel do hardware do servidor tinha que “ser de graça” para o usuário. Pq alguém alugaria o “xbox” no Azure pagando 9,99 USD por mês sendo que isso em 4 anos já dá o preço do console?
Então precisa de um hardware compacto, para ocupar pouco espaço físico no data center e barato…
Acho que é por ai, o SS é o “hardware para xcloud”. A MS como sempre, prejudicou toda a industria tentando forçar o modelo lixo de negocios que eles deliraram “ser o futuro glorioso de 1 bilhão de usuários”
Acho que é algo desse tipo, compromisso com xcloud
E daqui pra frente veremos jogos cada vez mais CPU bound. Com isso, a tendência é que o Xbox Series S sofra cada vez mais pela limitação de RAM. Um exemplo é o uso de Ray Tracing, que já foi praticamente descartado no Xbox Series S.
Esse problema ainda não era tão evidente pois ainda tínhamos muitos resquícios de jogos da geração passada, que eram majoritariamente GPU bound, já que as CPUs Jaguar são terrivelmente limitadas, e ainda eram bastante sobrecarregadas nas tarefas envolvendo descompressão de assets.
É, tá na hora da pcmanias voltar aos trilhos e ser o que sempre foi… saudades de discutir e aprender sobre tecnologia aqui.
Pois Carlos. É certo que as texturas podem ter menor dimensão se forem de menor resolução. Mas tudo o que seja CPU, som, Ray Tracing e muito mais é independente da resolução e requerem a mesma RAM nas duas consolas.
E pensa não em 16 GB contra 10, onde a memória teria sido cortada em 37,5%, mas sim na memória utilizável, que são 7.5 contra 13,5, onde o corte real na RAM se revela de 44,4%.
Alguém, são de mente, poderia mesmo acreditar que uma consola com 1/3 da capacidade de processamento gráfico da X, e 55,6% da memória da X, poderia executar, em todos os casos, a mesma coisa, apenas com menor resolução?
Sinceramente acho que aquela Barbicha toda do Jason Ronald lhe tapava o papel com os cálculos.
Repara nas diferenças da abordagem a dois problemas:
1 – Performance
2 – largura de banda
Performance
Como ter a maior possível, o mais barato possível:
Ideal, 64 CU ao máximo clock possível
Microsoft
Tentou chegar o mais perto possível de 64 CUs, cortando para 56 devido aos custos. Cortou ainda na cache interna do GPU para suportar o custo, e meteu um click fixo o mais alto que pode.
Resultado 12.16 TFLOPS
Sony
Aborda o problema de outra forma. Em vez de aumentar CUs, aumenta clocks. Estuda a dissipação e mete os relógios ao máximo possível, com a possibilidade de estes desceram quando não são precisos, de forma a controlar a térmica.
O resultado apenas consegue 10,28 Tflops, pelo que se estuda como fazer isso render mais? Removendo do GPU todo o processamento paralelo possível. Retira-se a descompressão do GPU, o check on do GPU, e mete-se cache scrubbers que fazem com que o rendimento perdido com os cache misses basicamente desapareça.
Isso não altera o valor máximo teórico em TFLOPS, mas a realidade é que eles ficam todos disponíveis para os jogos, o que não acontece noutros GPUs.
Como nota, num GPU normal o seu rendimento real pode ser de apenas 60% do seu valor teórico! Não posso dizer em quanto a Sony optimizou isto, mas pela proximidade de performances com a X, diria que optimizou o suficiente.
Largura de banda
Microsoft
Faz-se uma aldrabice com a RAM, metendo chips de 1 GB e 2 GB, acedendo aos de 2 com canal duplo. Isso dá-nos 512 GB/s num acesso a 10 GB e 387 num acesso aos 16. O problema é que o acesso a ambas as pools tem sérios cortes na performance da RAM, pelo que tem de haver um sério controle na gestão da RAM.
Sony
Garante-se uma largura de banda de 448 GB/s, mas liberta-se a mesma de muito uso. Faz-se a descompressão numa memória dedicada e retira-se o check in e as movimentações internas na RAM. Isso não aumenta a largura de banda, mas garante a mesma sempre acessível.
A solução garante acesso igual a toda a ram, e na prática algo superior a 448 GB/s face a um sistema tradicional.
Conclusões
A solução da Sony aborda problemas da arquitetura x86. Coloca soluções invisíveis ao programador, que simplesmente funcionam, e permite descer tremendamente o custo.
Já vários o disseram. Daqui a alguns anos vai-se reconhecer que a arquitetura da PS5 era revolucionária.
E para fechar com chave de ouro tudo que você disse, ainda implementaram uma retrocompatibilidade nativa da geração anterior. Impressionante