Análise mostra como é que o RDNA 2 melhora as performances com o aumento das Compute Units. E analisando esses valores, verificamos que os valores confirmam o que sempre previmos como performance para as novas consolas.
O website Alemão Compubase.de fez um teste interessante e que nos permite inclusive tentar perceber como serão as performances da PS5 e Xbox série X no futuro. Basicamente eles verificaram qual o aumento de performances de um GPU RDNA 2, com o aumento das unidades de computação.
E o que estes testes mostram… confirma o que sempre esperamos ser as diferenças teóricas de performance entre a PS5 e a Xbox séries X! Vamos ver:
Basicamente o teste pega em diversos GPUs, com diferentes quantidades de Unidades de Computação, metendo-os todos a 2 Ghz, e vendo até que ponto o número de unidades faz a diferença na performance.
Eis a tabela revelada:
Basicamente, aqui temos os GPUs todos a 2 Ghz, um com 40 CU, outro com 40 CU, outro com 72 CU, e outro com 80 CU.
Apesar de haver outras diferenças, como a largura de banda da RAM e do Infinity Cache, acredita-se que ela não terá sido relevante para os testes uma vez que a velocidade de relógio está abaixo do usado por defeito nestes GPUs.
Os resultados são então os seguintes:
1080p
1440p
2160p (4K)
Como se vê, o aumento de unidades de computação faz mais diferença quanto maior a resolução. A 1080p, aumentar os CU para o dobro, traz um aumento de 50% de performance, mas a 4K esse valor sobre para 68%.
Vamos por isso, para efeitos deste artigo, trabalhar com o caso em que a diferença é maior, os 4K, e isto apesar que cada vez menos os jogos usam 4K nativos, optando por soluções de re-escalamento para atingir essa resolução.
Temos então que tomando a performance com 40 unidades de computação como a referencia, ou 100%, passar para 60 CU aumenta a performance em 36%,, para 72 CU aumenta a performance em 57%, e para 80CU, em 69%.
Vamos ver aqui como é que se enquadram então a PS5 com 36 CU, e a Xbox séries com 52 CU. E dado que aqui não estamos perante aumentos lineares, vamos usar o excel e usar a formula “Tendência”, aplicada aos valores, para atingir um valor o mais aproximado possível dentro desta progressão, para esses dois valores. Será de notar que esta aproximação, ao ser linear, não é exata, mas sim aproximada, sendo no entanto que o, pelo pouco número de amostras, o erro não é significativo.
E temos então que para 36 CU teremos um valor aproximado de 93,58, e para 52 CU, um valor aproximado de 121,38.
Ou seja, um GPU destes, a 2 Ghz, com 36 CU teria as performances face ao de 40 CU, de 93,58% e um de 52 CU, uma performance de 121.38%
Mas a questão é que a PS5 não corre a 2 Ghz (o valor de velocidade usado nestes testes). E nem a Xbox séries, com as velocidades a serem de 2,23 Ghz e 1,825 Ghz respetivamente.
Ou seja, a PS5 corre a 115% de 2 Ghz, e a Xbox a 91,25% de 2 Ghz.
Vamos então corrigir estas performances, para essas velocidades:
93,58*1,115 é aproximadamente igual a 104,34%.
121,38*0,9125 é aproximadamente igual a 110,76%.
A diferença de performance entre os dois casos é de aproximadamente 6,42%.
Ora quando dividimos a performance teórica da Xbox pela da PS5 temos 12.15 Tflops/10,28 Tflops = 18,2%
Isso quer dizer, que quando analisada a diferença de performance pelos valores teóricos, ela aponta para 18%. Mas aqui, com este caso, usando os números dos testes da Compubase, vemos que ela cai num valor de 6,42%%
Basicamente nada de anormal, pois como sabemos há uma perda de performance (a já referida lei de Amdahl), com o aumento dos CU (Algo reforçado por Sebastian Aaltonen). Neste mesmo teste vemos que como a 6900 XT com o Dobro dos Tflops da 6700 XT (20,48 Tflops contra 10,24 Tflops), apenas se mostra 36% mais eficaz, pelo que não é de estranhar que um GPU como o da Xbox séries X com 18% mais Tflops, revele na prática um valor inferior a isso.
O que isto quer dizer é que o escalamento dos CU do RDNA 2 nos dá um ganho de performance para a Xbox série X que cai dentro daquilo que sempre estimamos desde o início das nossas análises. Sempre apontamos que a Xbox séries seria, a nível de cálculo bruto, mais capaz do que a PS5, atirando esse valor para um máximo de 18%, mas referindo que o que existiria seria maioritariamente um equilíbrio. E o que vemos é que na prática, baseando-nos nestes testes, a realidade poderá andar nos 6.42 (Ray Tracing incluído)%.
Mas depois há outros fatores que podem entrar em jogo. É que aqui estamos perante um caso em que o código e o compilador são genéricos, e não otimizados para um hardware específico, como acontece nas consolas. Da mesma forma, o hardware em si é genérico e não conta com otimizações dedicadas e específicas. Não há uma partilha de dados entre as caches do CPU e GPU, e outras situações que são específicas das consolas. E nesse sentido, as nossas previsões de uma geração equilibrada, com alguns jogos a vencerem na PS5, e outros na Xbox series, pelo melhor uso das capacidades do hardware ora de um lado, ora do outro, mantem-se perante estes dados agora apresentados.
É mais um caso onde, à semelhança do referido no artigo de ontem com a largura de banda, os números acabam por ser mentirosos, e 44.4% mais de CU na Xbox, não significam 44.4% mais performance. Isto porque há uma diferença de 22,2% de velocidade a favor da PS5, que atira para apenas 18% a diferença de performance teórica adicional na Xbox, que na prática, em jogos com igual otimização para ambos os lados, se irá revelar muito menos do que isso (neste caso em PC obtemos um valor de 6.42%), mas igualmente em casos onde, pelas suas maiores otimizações internas conhecidas, poderão mesmo ter vantagem na PS5.
Fica igualmente a nota, que sempre que aparecerem novos elementos que possam colocar em causa as nossas previsões iniciais, analisaremos os mesmos, a ver se tal tem implicações no que previmos inicialmente.
Mário, em relação ao Ray tracing, acho que continua a ser demasiado exigente para o hardware actual, principalmente consolas, será que a adopção de tecnologias como por exemplo o Lumen da epic não será uma solução mais interessante tendo em conta o hardware actual e a sua menor exigência? Começo a achar que existe um foco demasiado elevado no Ray tracing.
O Lumen nada mais é que uma das várias técnicas de Ray tracing. RT já foi mais pesado há 4 anos atrás, quando o software não tinha evoluído a ponto de acompanhar o Hardware, hoje já é bem diferente o RT ficou muito menos pesado. Lumen sozinho não faz milagre e isso tem até uma análise da Digital Foundry mostrando o uso de Lumen com e sem RT por Hardware. A diferença é gritante!
O vencedor de resolução até então tem sido SX, não é acaso.
Confia nesses 6 % apenas..
Há muitos fatores em jogo… A plataforma líder de desenvolvimento conta. A maior parte das thirds usa o PC e isso pode dar alguma vantagem extra à Xbox.
Quanto aos 6%, não fui eu que os inventei… É derivado de cálculos aplicados a uma média de resultados obtidos pelo website referido no artigo.
Como referido, se houver algum dado que altere está realidade ele será tomado em consideração. Mas estes dados são o que são
tem uma categoria de flamme do neogaff
quando o cara vem, posta uma groselha dessas e depois some…
Faz a lista aí, mas não esquece de explicar porque tem jogo que roda melhor no PS, tipo a demo matrix (que no xbox ainda teve ajuda da Coalition pra tentar melhorar ao máximo) e que é mais representativo do que virá na indústria pra esses consoles, já que a Unreal é uma engine bastante popular…
E porque AC Valhalla e Dirt 5, mesmo com acordos com a MS, estão, ou estavam melhores no PS mesmo assim, já que você parece acreditar numa superioridade inconteste do xbox?!?!
Confia nos 6% apenas…🤣
Porque será que a MS mudou até o marketing de console mais poderoso já feito, pra xbox mais poderoso?!?!
Como o mais poderoso não consegue sempre os melhores resultados mesmo em jogos patrocinados por ela?!?!
Explica também, como em Elden Ring ele consegue perder em resolução e performance ao mesmo tempo…
https://www.ign.com/articles/elden-ring-ps5-vs-xbox-series-x-s-performance-review
“PlayStation 5 and Series X appear to have an identical resolution target: looking skywards we see 3840×2160 and then in action a low of 2688×1512 on both, however the PS5 is often higher than the Series X, with some scenes being at that lower 1512p on Series X and 1620p on PS5.”
https://www.eurogamer.pt/elden-ring-comparativo-mostra-que-a-ps5-esta-mais-proxima-dos-60-fps
“…a versão da PS5 é aquela que fica mais próxima de atingir os 60 FPS estáveis…”
Quando ele voltar do trabalho ele explica….
kkkkkkkkkkkkkkkkk
ele trabalha? pq todos os caixistas engajados que eu vejo na internet é de segunda a segunda 24h por dia postado.
não tem final de semana, não tem horario de trabalho…. não tem mulher para dar atenção haahhh
Mario o que você espera para limar o Deto deste site ? Quem sabe até o dia que ele ter maturidade suficiente ?
Essa falta de respeito daqui excede qualquer tipo de pré aviso.
Espero que ele insulte alguém, ou faça afirmações falsas.
Na resposta de que te queixas ele coloca uma questão mediante aquilo que ele acredita ver.
Vou expulsar por isso?
Certo, então deixe rolar solto esse tipo de comportamento tóxicos insinuações dele e de outros a deriva.
Amo a relatividade comportamental das “regras” daqui.
Tem tudo para dar certo desta forma .
Tóxico? Então temos um diretor da Microsoft a dizer que alimentavam a guerra de consolas, e tu vens criticar o Deto por estar a criticar quem o faz? Mais do que te eventualmente te poder dar ou não razão, acho o timming para o pedido muito mau.
Vc só respondeu o que VC acha que dava para pedir Banimento, nenhum outros dos posts desmentindo a tua afirmação vc se prestou a argumentar.
Os 6% são um valor obtido aqui, com margem de erro (pode ser mais, pode ser menos), baseada na média de testes para 4K.
Isso não quer dizer que não possam haver jogos onde a X bate a PS5 por 20% ou mais… Quer apenas dizer que há depois testes em que é a PS5 que bate a X. E no global a diferença média acaba por ficar nesse valor.
Isto é um estudo estatístico baseado em resultados de terceiros.
E é sujeito a erro, apesar que este não é significativo.
O importante nessa discussão foi o PCmanias ter mostrado durante todo o ano de 2020 que as diferenças não eram acentuadas como algumas pessoas estavam dizendo. Isso ajudou a muitos de nós, inclusive eu. Por isso agradeço Mário.
De influencer americano dizendo que seriam 30-50fps de diferença entre Series X e PS5, alguns fóruns brasileiros dizendo que o Series X teria uma vantagem em relação ao PS5 ainda maior do que nos tempos de Xbox e PS2. Teve até um site noticiando que Assassin’s Creed Valhalla seria 4k nativo no Xbox Series X contra 4k dinâmico no PS5, destacando que essa era a diferença de performance entre os dois consoles. E ainda houveram canais brasileiros que colocaram até o Series S como superior ao PS5 por ser “full RDNA 2 contra RDNA 1”, “Series S Ray Tracing via hardware enquanto PS5 via software”, “PS5 com 5 TFLOPs quando a CPU estiver 100% em uso”, etc.
E mesmo após o lançamento em novembro/2020, com todas essas narrativas caindo por terra, algumas pessoas insistiam em inventar mentiras, como por exemplo Devil May Cry 5 ter performance similar no Xbox Series X e PS5 porque o Ray Tracing implementado era via “software” para favorecer o PS5. Usaram isso também para justificar o Xbox Series S não ter suporte a Ray Tracing nesse jogo. O ridículo de tudo isso foi a própria Capcom divulgando que usava DXR no Xbox Series X, mas mesmo assim inventaram essa narrativa. Depois, com tantos outros lançamentos repetindo esse padrão, ficou impossível de manter a narrativa, logo usa-se a estratégia de fingir que não falou nada.
Algumas pessoas parecem fingir que se esqueceram, mas em 2020 houve um FUD extremamente agressivo contra o PS5. Em 2021 diminuiu bastante mas ainda tinha. Já em 2022 ocorre muito menos. Por isso que uns tempos pra cá essa discussão reduziu bastante, e essas diferenças pontuais são praticamente insignificantes. Seria o mesmo que eu largar a minha VGA no PC porque a concorrente tem 3 ou 4 fps a mais. As diferenças reais que vejo são jogos que infelizmente não possuem versão nativa no PS5 como Psychonauts 2 ou Biomutant. Então quem quer jogá-los vai ter uma versão nativa consideravelmente superior no Xbox Series X. Mas quando o PS5 receber a versão nativa, as diferenças voltam a ser pontuais, como é o caso de Cyberpunk 2077.
O FUD foi violento, era de 8TFlops a não ser RDNA 2 e não ter suporte a RT… Jogo baixo!
Também teve a conversa fiada que a demo da Unreal tava correndo num notebook e que impossível o Ps5 ter um clock tão alto de GPU sem ter problemas sérios. Os engenheiros de sofá me fazem rir muito.
Tiveram muito mais coisas a depreciarem o console da Sony, foi absurdo! Uma máquina de destruição. E muitas vezes pago, não eram só fanboys da guerrinha do dia a dia, você viu muita gente a falar, mesmo na impressa que o SSD não faria fps, não melhoraria a performance, apenas seriam loading mais rápidos… Olha pro matrix agora e diz se os 12 TFlops batem os 10 com o SSD (superestimado segundo eles)?!?!
O ex líder de Marketing da Xbox, o Albert Pennello também veio dizer que a S teria mais fotogramas que a PS5.
Das duas uma, ou a Microsoft tinha incompetentes no quadro, que nem sequer percebem do que vendem, ou isto tinha intuito de acicatar e criar FUD.
Eu sei, Mário, a questão é que o colega põe em dúvida a situação apenas sob a ótica que aparentemente embasa uma crença dele, e eu só quis “por uns óculos” no modo como ele vê as diversas situações.
A demo do Matrix não foi feita com a versão final da Unreal Engine e a Coalition tem alguns vídeos deles muito explicativos sobre os testes que fizeram com a engine e eles afirmam que encontraram pontos em que precisariam fazer algumas melhorias no compilador do Xbox, e outras melhorias precisariam vir da Epic para oferecer suporte à alguns formatos de renderização que são melhores para o Xbox. Da forma como a demo foi enviada, ela utilizou um programação genérica que não favorece o Xbox.
Como hoje essa demo está no PC, algumas pessoas fizeram alguns testes e descobriram que a utilização de CPU não está devidamente otimizada no Directx 12 pois com o RT habilitado, a geração de BVH está consumindo muito da CPU. Creio que esse é um ponto que poderia ser muito melhorado na engine, a Coalition menciona em suas apresentações que o Lumen é relativamente lento demais. Como a Sony esteve mais perto da Epic nos últimos anos, inclusive fazendo aportes generosos para financiar a empresa, quem sabe as chamadas otimizadas para a API do PS5 não foram implementadas primeiro??
E tem outro ponto que pra mim é muito importante, citam sempre a demo do Matrix, mas acho que esquecem que o desempenho é amplamente equivalente, mal otimizada nas duas plataformas, com um outro momento com um pouco de discrepância.
Em relação ao Elden Ring acho que nem vale a pena mencionar né, a demo do Matrix já não usa algumas tecnologias de nova geração como VRS e Direct Storage, por que Elden Ring é trazido a conversa quando ficou evidente que a From Software nem sabe desenvolver no Directx 12 ainda e o jogo tem problemas até no PC?
A questão é o seguinte, a comparação justa será no momento que um jogo utilizar tudo que o hardware tem para oferecer nas duas plataformas, nesse momento é possível ter comparações mais assertivas, mas a realidade é que talvez nó já vimos todos os recursos de hardware do PS5 implementados, mas ainda não vimos VRS, SFS, Direct Storage e Mesh shaders juntos no Xbox.
Fernando… eu acho uma piada… Já com as drivers e SDKs era sempre a mesma coisa. A Xbox tem tudo atrasado… a Sony tudo atualizado!
O código que está a correr é o mesmo… em ambas as consolas! Com o nível de otimização que era possível na altura.
São polígonos ultra pequenos… mais fáceis de serem geridos com menos CU… e lidos a alta velocidade do SSD, ótimo para o sistema de I/O da consola.
Daí que poderemos regressar 8 anos e voltar ao “Nós criamos o DirectX, mas temos os SDKs e as drivers atrasadas”, ou pura e simplesmente aceitar que o Unreal 5 foi para as mãos de equipas da Microsoft para ser otimizado, e que nem assim ficou igual a algo em que a Sony nem sequer tocou!
Quando você diz isso, ignora que a demo do Matrix não utiliza várias tecnologias disponíveis no Xbox assim como praticamente todos os jogos do mercado. O Unreal Engine 5 nao foi para equipes da MS para ser otimizado, a participaçao da Coalition foi por causa da expertise com o console e a gestão de memória principalmente com o Xbox Series S que precisa de otimização. Eles não reescreveram o renderizador para usar o Xbox, e você deve saber que isso é algo extremamente demorado. A Coalition não foi chamada para criar a versão Xbox da demo, eles foram chamados para ajudar a Epic com boa gestão de memória, e eles mesmos já falaram que a ajuda deles foi multiplataforma.
Essa foi uma demo genérica, e é possível ver no PC o quão genérica é, com máquinas com RTX3090 não conseguindo manter alto framerate com o Lumen ligado.
Não se trata da Xbox ter tudo atrasado, se trata do fato de que a Sony mudou o foco do seu desenvolvimento de hardware para tornar o PS a plataforma amigável. O console é totalmente força bruta quando falamos de I/O, e tem exatamente o mesmo design do PS4 Pro. Fácil aprendizado, fácil implementação. Se o padrão de desenvolvimento dos jogos não mudar, vai ser assim da forma que estamos vendo para sempre. O PS4 não tem “molho secreto”, o PS5 não tem, todos disseram que era mais fácil desenvolver ali, e você sabe que isso não significa ser melhor, a não ser que melhor signifique ser mais fácil, pois aí você precisará voltar 15 anos no tempo e concordar que o Xbox 360 era melhor que o PS3 e por inúmeras vezes você defendeu o contrário.
É a mesma coisa em relação ao Directx 12 ou o Vulkan, é mais difícil de desenvolver pois o dev precisa de mais tempo e recursos para otimização, mas quando é feito por estúdios com expertise, como Coalition ou Id Software, o desempenho é estelar.
Mas usa todas as da PS5?
Quais delas? Sabes?
Tu sabes o que a Xbox tem… Porque a Microsoft falou e falou e falou delas…
A Sony teve uma abordagem. Que demonstrou que os grandes cérebros da internet que dominam a tecnologia, afinal são, na sua maioria, uma cambada de ignorantes que o que sabem é o que acham que conhecem do PC… E nunca mais disse nada!
O que é o GE? Ele está a uso?
Que alterações tem a PS5 nós primitivo shaders? Estão a uso?
E que alterações o GE faz nos primitiva shaders ao mudar a ordem das etapas para uma versão optimizada pela Sony? Isso está a ser usado?
O “Nos criamos o DirectX” e o “As drivers e o SDK estão atrasados” não colam… É preciso mais…
E este paleio que tudo da Xbox está por usar, mas na PS5 já se usa tudo, é paleio de outros locais pouco recomendados.
Quanto ao DirectX 12 recordo apenas que é o API mais usado do mundo, que é um API com raízes que não tem décadas, e que foi para ele que o UE5 foi principalmente criado e pensado.
Mas o vencedor em performance até o presente momento é o PS5.
Claro que há exceções, o SeriesX tem mais performance em RE Village enquanto que o PS5 tem maior resolução dinâmica em AC Valhalla (mesmo após o patch). Mas via de regra o SeriesX tem superado em resolução e o PS5 tem superado em performance.
E de qualquer forma, estamos falando de diferenças que geralmente são quase imperceptíveis.
720p para 640p na geração X360 – PS3 era bastante perceptível
1080p para 900p na geração PS4 – Xone é relativamente perceptível
1800p TAA para 1650p TAA na geração XSX – PS5 é pouco perceptível.
Nesse caso estamos falando de resoluções mais altas e com técnicas de anti aliasing muito mais aperfeiçoadas do que no passado, ambos para o mesmo output de 4k.
Tem sido melhor em termos de resolução mas no que toca ao framerate a história é outra, eu prefiro uma performance mais estável do que mais uns pixels no ecrã que nem tu nem ninguém nota qualquer diferença, mas algo me diz que se fosse ao contrário, o teu discurso era outro, é tipico dos fanboys, o discurso muda conforme convém.
Tens fonte de suas afirmações?
Porque eu poderia aqui dizer vários jogos em que a resolução é superior no PS5
É uma realidade Netto. Atualmente a maioria dos jogos tem tido melhor resolução na X, melhor performance na PS5.
É interessante e ao mesmo tempo decepcionante ver uma escalada tão grande nos Tflops e tão pouco na performance pensando em futuro. Talvez por isso se tenham buscado cada vez mais técnicas de reconstrução e IA para chegar a resoluções ainda superiores.
Vale lembrar que o escalamento e desescalamento linear do clock como você fez com por regra de 3 pode ainda não ser tão representativo da realidade (embora tudo indique que seja bem próximo), e melhor seria fazer o experimento com cada placa a diferentes Hertz, fica aqui minha curiosidade pra ver essas performances de uma mesma GPU trabalhando em clocks como 1.8/2.0/2.2 junto a um aplicativo de performance pra ver a escalada.
Sim, a aproximação linear não é perfeita… Mas experimentei logarítmica e exponencial e o erro era maior. No fundo estamos a falar de um erro de cerca de 1% no valor final.
Era bom um comparativo pra vermos com clocks realmente altos na prática, tipo quanto representa um aumento de 50% no Clock, frente aos 50% de CU pra avaliarmos melhor como o futuro será, já que se ventila que vão subir bastante os clocks em novas gerações… 40 pra 60 vs 40 a 2Ghz e a 3 Ghz…
Vamos aguardar… Eu por acaso procurei um teste que mostrasse igualmente como os GPUs escalonam com a velocidade. Esse teste, em conjunto com este daria uma ideia bem melhor. Mas infelizmente não foi possível pois não encontrei.
Até se encontram avaliações de overclocks em modelos RDNA 2, mas não sei se usaram um método científico correto, e a amostragem é pouca para chegarmos a grandes conclusões, já que os resultados que vi são bastante erráticos. Numa 6700xt um aumento de cerca de 10% do clock dava um aumento de 5% em performance no geral, mas em modelos com mais CU como a 6800XT, 10% era quase 10% em performance… Mas como eu disse, era preciso avaliar muitas unidades e modelos, e com diferenças de clock mais significativas pra tudo ficar mais claro e com resultados mais consistentes.
https://www.thefpsreview.com/2021/03/22/overclocking-amd-radeon-rx-6700-xt/
https://www.thefpsreview.com/2020/12/21/amd-radeon-rx-6800-xt-overclocking/
Desculpe pela minha certa “ignorância” ,mas referente ao cálculo de velocidade de relógio estes 2,23 GHZ do PS5 não são “teóricos”, já que ele não usa a velocidade total já referida em outros artigos mais antigos por aqui ? ( sim, eu sei que ele pode chegar, mas não trabalha totalmente lá)
Trabalha sim… Isso já foi explicado aqui várias vezes.
Eles não são teóricos, eles estão lá quando há necessidade, quando se precisa da GPU a 100 % e a CPU não está exigida no seu máximo.
A depender do que a programação exija no jogo, esse clock sempre estará lá.
A diferença pra outros casos está em quando não há necessidade do uso total da GPU o console consumirá menos energia.
Em GPUs convencionais de clock fixo, todo o consumo estará lá sempre mesmo que haja sobra de poder de processamento (mesmo em idle), é como se um motor estivesse sempre no seu RPM máximo, “comendo” a mesma quantidade de combustível, como se a correr em seu máximo tempo todo, mas dando-se apenas um passeio de segunda no carro a 50/h.
O que é mais difícil ocorrer de fato são situações de uso máximo de CPU e GPU a 100% onde teoricamente, nesse caso, a GPU não teria como manter o seu clock nos 2,23.
É preciso pensar nessa questão do PS como uma melhor gestão energética para obter a melhor performance e não como um boost ou overclock convencional de computador com restrição de clock. A GPU do PS5 foi feita pra trabalhar a 2,23 quando precisar e aliviar quando não for preciso dar o máximo.
Esse conceito é difícil de entender para alguns… Mas é efetivamente assim. Se for preciso, ele está lá, se não for, não está.
Desculpe pelo termo “teórico”. Eu sei que ele trabalha nesta velocidade, o que eu quis dizer é que nem sempre ele está lá por questão de preservação de componente e temperatura e também pelo software não exigir, porém se ele não trabalha full-time nesta velocidade, o número também não é preciso. Mas adotemos a velocidade máxima que o aparelho tem.
O número é preciso quando exigido.
Talvez seja difícil compreender, mas nenhum clock é realmente travado, pois o clock de computadores depende da energia que chega nos multiplicadores de energia deles, e a tensão elétrica que chega na sua tomada sempre varia, não é travada. Isso é fácil de constatar se você ficar olhando pra um software de clock num computador, então, mesmo os teraflops de 12,3 do Series X são “teóricos”, apesar de ter um clock que tende sempre a um valor “fixo” em qualquer hipótese, mesmo quando não exigido.
Bem, você tem o marketing da MS a querer diminuir um recurso novo da AMD/Sony, e tem os resultados de performance do consoles da Sony e ao da MS pra avaliar se a “teoria” equivale a prática, pois 12>10 sempre, certo? É o que acontece de fato?
A diferença básica é que o método de trabalho do PS, flexibiliza o clock e administra melhor a potencialidade da energia que chega, poupando componentes e consumo elétrico.
A performance é contínua
Não é um boost momentâneo
off:
Peter Moore, ex jefe de Xbox en tiempos de Xbox 360: “fomentamos la guerra de consolas pero no para crear división”
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/guerra-consolas-fue-fomentada-ex-jefe-xbox-peter-moore-pero-no-crear-division-1101445?utm_content=buffer5017a&utm_medium=Social&utm_source=Twitter&utm_campaign=HC
Meu espanhol não é muito bom, mas é click bait?
pq não pareceu tanto assim no texto da noticia
Tem traduzido na eurogamer.pt! Fomentar a guerra pelo “bem” é bem a cara das políticas imperialistas mesmo! 🤣
Vou fomentar a guerra mas dizer que não quero divisões?
Tem que dizer isso para o Putin, Biden, etc.
Tem que ter invasão da Ucrânia mas todos tem que continuar amigos, até os soldados ucranianos e russos e não é para criar divisões… (Pqp)
Chega a ser um insulto a inteligência humana vir com esse papo.
É bem a cara dele, nunca é culpa dele… Ele sempre é a vítima igual na outra notícia que ele culpava a Sony pelo fracasso do Dreamcast.
Tá aí o cara responsável pelo existência de gente tipo a seita do Xbox milgrau.
Infelizmente, Deto, hipocrisia, cinismo e falta de empatia fazem parte da história da humanidade.
O chato é quando a gente busca apenas um espaço pra discussão sadia e se depara recorrentemente com esses “métodos”. A gostos, nem cabem discussões, a discussão é sempre em cima de fatos e argumentos verossímeis, porque nem faz sentido que seja diferente.
Sabe o que é pior aí?
A gente nunca sabe onde termina a burrice e começa a desonestidade.
“Fomentei console Wars mas não queria divisões”
Se ele falou a verdade, é Burro, pq obviamente esse seria o resultado. Senão, é mentiroso.
Ao menos – se não for um questão de intelecto extremamente baixo – pra burrice (ignorância) tem jeito, agora pra falta de caráter é sem jeito sempre.
Se de facto a diferença situa-se nos 6,42% a favor da Series X, o que é irrisório diga-se de passagem, somente tendo em conta as CU’s, como é que a coisa fica quando se mete a tipologia da RAM ao barulho, o CPU e a I/O, especialmente a I/O?
Penso que o que o Mário insistentemente fala aqui é que tudo depende muito da otimização dos jogos e que cada plataforma terá suas vantagens e desvantagens a depender de diversas circunstâncias, e que de certa forma a diferença costuma ser quase sempre irrisória independente de pra que lado vá.
Agora, o que me parece mais discrepante e que penso, deveria ser preocupante para quem se vangloria da potência de xbox frente ao PS5 em jogos multiplataforma, é que coisas como Matrix – que rodam na Engine mais popular do mercado, e onde parece ter tido ate ḿaior dedicação de equipes ao console da MS (Até a Coalition, com grande experiência em Unreal, se envolveu) – as quedas de fps foram bem mais acentuadas e aparentemente mais frequentes que no PS5. Isso sim é bastante relevante em se pensando no que vem por aí. Mas repentinamente os AAA têm sido os vilões da indústria, ao menos, até que a conversa mude novamente.
O que já viste até hoje é o que é… A performance da PS5 é em tudo equivalente à da X. Eventualmente as optimizações podem desequilibrar a coisa um bocado, mas elas como existem para ambos os lados, não é expectavel que algo de notório seja perceptível.
A grande questão aqui é que, independentemente de diferenças ou não, não vemos os 1.87 Tflops de diferença a serem notórios.
(Off topic) Será que a mídia física está a um passo da morte msm? https://www.eurogamer.pt/quase-80-dos-jogos-ps5-e-ps4-vendidos-foram-no-formato-digital
Estamos a um passo de deixar de comprar jogos… Triste.
Já abdiquei de jogar o Stray antes de 20 de Setembro porque quero o físico… Se isto piora, desisto e fico-me pelo PC.
Seja como fora gostava de ver esses gráficos noutro enquadramento e não em percentagem. Nomeadamente em valor de receitas.
Porque apesar de o digital estar a aumentar em percentagem pode ter a ver com os novos serviços e novos utilizadores, mas não afetando o valor das vendas.
mas talvez sejam as pessoas comprando na pandemia no impulso e ansiedade.
tudo da pandemia contribui para compra midia digital… inclusive ansiedade dentro de casa descontada em impulso de compra de midia digital, que tem uma compra muito mais impulsiva que midia fisica.
eu aposto que a midia fisica vai voltar a subir…
Há casos em que a diferença pode ser muito maior que os 6-7%, quando o VRS é utilizado. No Doom Eternal a diferença chega a superar 20% em alguns momentos.
O PS5 tem um diferencial que é ter o frontend mais rápido mas não tem o render backend da RDNA2, e o Xbox tem um diferencial que é ter o RB+ da RDNA2 o que permite o VRS Tier 2 por hardware. O PS5 encaminha as coisas mais rápido às unidades de computação, e o Xbox de forma mais lenta, o que faz com que haja capacidade de computação não utilizada devido ao frontend stall, e nesse ponto o VRS pode ajudar.
A Microsoft nesse vídeo do link abaixo, no final da apresentação tem um guia de best pratices sobre essa questão de desempenho abaixo do esperado, onde aconselha a utilizar VRS e aconselha a utilizar wave32 nos pixels shaders para aumentar o paralelismo, ao invés de wave64 que foi o padrão da GCN e é menos eficiente na ocupação das unidades.
https://youtu.be/pPyN9r5QNbs?t=3382
Alguns minutos antes, a Id Software faz uma apresentação muito boa também com dicas para melhorar o desempenho e é possível alguns números de ganhos, em que citam que no geral ganharam em média de 5-10% de performance com VRS, mas em alguns momentos o ganho chegou a 25%.
Um pouco antes tem a Coalition também falando sobre sua experiência e como eles esperam acelerar o Nanite no Xbox atraves do uso do VRS também.
E nesse ponto pode ser conveniente alguém dizer que o VRS reduz qualidade de imagem, que é o que acontece em uma implementação descuidada e rústica como Dirt 5 por exemplo, mas a verdade é que a Coalition implementou de forma imperceptível no Gears 5 do XS, e a ID também fez de forma muito competente no Doom, e o simples fato de ser preciso um zoom de 400% pra notar alguma diferença que ainda é pequena, mostra que a solução cumpre perfeitamente com o seu papel.
Como o intuito do artigo foi mostrar que o PS5 não vai ficar pra trás do Xbox no desempenho, eu tenho que dizer que acho que usar software construído sem usar efetivamente tecnologias de nova geração não é o melhor cenário de comparação, e as tecnologias existem e foram colocadas no hardware para serem utilizadas.