Devido ao grande avanço dos GPUs no PC, há quem estime que esta geração de consolas poderá ser mais curta, com apenas 5 ou 6 anos de duração, o que faz com que a análise aos anos que passaram tomem relevância.
Xbox – Como foi 2022
A nova geração de consolas vai entrar em breve no seu terceiro ano. E se 2022 era um ano no qual se esperava que a Xbox pudesse entrar finalmente no jogo com nomes apontados como Halo Infinite, Fable, Redfall, Forza Horizon 5, Senua’s Saga: Hellblade 2, Perfect Dark, Everwild, Avowed, Psychonauts 2, Starfield, e The Elder Scrolls 6 no horizonte.
Uma lista valente, digna de uma consola que pretende disputar a liderança… mas com o ano a acabar, muitos jogos ainda não tiveram novidades, e outros a falharem das mais diversas maneiras.
O Pentiment, jogo da Obsidian Entertainment’s é um jogo que poderá não agradar a todos. É um jogo de baixo orçamento um scroller lateral com uma narrativa linear feita à base de escolhas. Mas mesmo assim, aparenta ser um bom jogo. É um jogo estranho, mas que mostra a criatividade que pode surgir vinda de algumas equipas, quando se lhes é dada liberdade.
Falta saber a receptividade do público, pois ele só será lançado amanhã.
O Grounded é um jogo de narrativa, ao estilo As Dusk Falls, e também não é um mau jogo.
Mas de resto, vindo dos estúdios da Microsoft… não houve mais nada… e apesar de haver aqui pequenos jogos de valor, o ano foi o que se pode considerar desértico a nível de suporte.
Outros jogos foram o Scorn e o Warhammer 40,000: Darktide, vindos de terceiros, mas mesmo assim exclusivos. Scorn não teve boa receção da crítica, mas Darktide será certamente um sucesso dentro dos fans do género.
Mas e de mau? O que houve em 2022?
Bem, Redfall, S.T.A.L.K.E.R. 2, e Starfield foram atrasados para 2023. E se isso for para melhorar a qualidade dos jogos, nada a dizer. Isto apesar de ser inegável que ao acontecer, a Xbox ficou sem nada para 2022, ao passo que a Sony lançou dois jogos de peso, nomeadamente Horizon: Forbiden West e God of War Ragnarök.
Uma nota que não pode deixar de existir é sobre o que correu mal.
Halo infinite, foi mostrado com demasiado por polir, e conteúdo, a critica especializada não deixou isso passar. Isso causou atrasos no lançamento, saindo em finais de 2021. E apesar de uma campanha que considerei sólida, o jogo falhou tremendamente a cativar os fans.
Um ano depois, halo é considerado como um jogo morto, e uma autentica salgalhada. O co-op na Campanha surgiu apenas no passado dia 8 de Novembro, com as promessas a serem constantemente adiadas a cada nova temporada. Ele era prometido para o lançamento e não saiu. Foi prometida para Maio, e não saiu. Agosto e não saiu. Um ano depois… finalmente saiu. No entanto a opção de ecrã dividido, essa não teve a mesma sorte e acabou cancelada.
Agora, devido aos problemas com o motor, já se fala que a equipa poderá mudar para o Unreal Engine 5.
Everwild, apesar de nunca ter sido verdadeiramente definido como jogo, e sobre o que faria, mostrar-nos-ia a história de um druida que conetaria com a natureza. Mas sobre o jogo… nada. Apesar de anunciado na primavera de 2019, e de um trailer cinemático em 2020 e um outro posterior, não se soube muito mais do jogo. Mas por meios alternativos chegaram os rumores de problemas diversos no desenvolvimento, com o projecto a sofrer um reboot total, e a estar agora previsto apenas para 2024. O diretor criativo, Simon Woodroffe, abandonou a equipa e como consequência tudo começou de novo do zero. Ele referiu mesmo “as pessoas que estão a trabalhar no jogo não sabem verdadeiramente o que esta a passar com ele.”
Depois temos o reboot do Perfect Dark, um projecto da The Initiative, que a Microsoft intitula como uma equipa AAAA, e que tambem teve enormes problemas. Pelo que se sabe atualmente quem lidera o projecto já nem é a The Initiative, mas sim a Crystal Dynamics. E sem se saber o que isto implica para o jogo, o certo é que este jogo deixou de ser um First Party, por muito que se tente dizer que não. sabe-se tambem que todo o pessoal nuclear da The Initiative saiu da empresa nos ultimos 12 meses. Segundo alguns, a falta de autonomia criativa foi a causa das saidas em massa, associado a um desenvolvimento penosamente lento. Os criadores não achavam que os ouviam sobre os problemas maiores como planeamento, prioridades de desenvolvimento e necessidades de pessoal.
Fable estava a ser produzido pela Playground Games, mas agora está a ser co-produzido com a Eidos Monreal. Segundo relatos a Playground não conseguiu abranger todas as necessidades de um mundo aberto
Consequências
bem, é certo que os jogos não foram cancelados… e que eles irão sair mais cedo ou mais tarde. Mas aquilo que antes se esperava ser um suporte em quantidade devidamente suportado, quando existir, será uma quantidade que advém de atrasos.
É quase incrível como a Microsoft compra uma Zenimax que nestes anos não consegue produzir nada de jeito, e todos estes relatos associado ao que ouvimos de Matt Booty no artigo de à alguns dias atrás, leva-nos a questionar a qualidade da gestão dos estúdios, e mesmo da Xbox.
Porque não haja dúvidas que a Microsoft falar… fala bem.
Mas fazer… é que parece não ser com eles!
Vejamos 2023, e esperemos que possamos vir a escrever um artigo bem diferente deste para o ano que bem!
Tantos estúdios, e tão pouca gerência. Não adianta sair comprando dezenas de desenvolvedores se não há gerência capaz de guiar e comandar as coisas. E isso obviamente cai na conta de Phil Spencer e especialmente Matty Booty, que são os responsáveis diretos.
Mário, no título está escrito 2002 e o correto é 2022. Quanto ao assunto é um mistério as intenções da MS, penso que se 2023 não forem apresentados jogos de peso a marca Xbox não terá um futuro de destaque ou coisa pior.
Corrigido
Também pensei que o artigo se tratava de alguma retrospectiva para se tratar de equiparação com o momento atual, só depois de ler um pouco é que fica claro que o título tinha um dígito que não batia!
Mario acredita mesmo que será mais curta essa geração por que ? Penso que os consoles estão melhores que os anteriores e ainda não foram explorados em sua totalidade, sabemos que leva tempo para isso acontece. Porém pode ser que venhamos a ter mudanças nisso. Além de outra questão se os consoles forem ter um tempo curto de geração, cai por terra uma possivem atualização de meia geração. Além do mais os jogos estão cada vez mais pesados e mal otimizados, então não sei o que esperar para o futuro dos jogos.
Não tenho dados suficientes para concluir… Pode ser, pode não ser.
Há dados concretos que apontam que sim, mas a realidade é que, apesar do aumento brutal de performance que surgiu recentemente no PC o mercado está mais fragmentado do que nunca, e há muita máquina recente, atualizada nos 3 últimos anos que ficaram presas pelo custo dos GPUs criado pela pandemia.
Nesse sentido é complicado vaticinar aqui.
Off topic_ Mário, olhe isto se possível: https://www.youtube.com/watch?v=8xJS2g3vaAE
Muito interessante essa discussão.
Essa parte onde o Alex Battaglia diz que em Cyberpunk 20177, o uso de SSR no ultra pode ser ainda mais pesado computacionalmente do que usar os reflexos de Ray Tracing. Ou seja, Ray Tracing é mais um fator no custo computacional, mas não o único. Um jogo rodando com todos os presets no ultra, mesmo sem Ray Tracing, tem custos computacionais bastante onerosos.
Fazendo uma analogia, me lembrou uma vez em que presenciei uma situação em um condomínio de prédios, onde nos horários de pico estava acontecendo queda de energia. O síndico reuniu os moradores e decidiu que seria proibido instalar ar condicionado, pois segundo eles, poderia ser o grande vilão das quedas de energia. Mas não havia como proibir chuveiros elétricos mais potentes, secadoras de louça, dentre tantos outros aparelhos que consomem bastante energia. O coitado do ar condicionado virou o Ray Tracing nesta situação haha.
E achei interessante a parte final, onde mostraram que Ray Tracing não foi algo que surgiu do nada. Houve um planejamento para chegar onde chegamos hoje, as APIs foram preparadas para isso, a NVIDIA detém a tecnologia há uns bons anos.
Sinceramente não consigo perceber em que contexto ele refere isso. O SSR por norma são Cubemaps, e os cubemaps são algo que se usa desde sempre, sendo leves a nivel computacional. Assim, o SSR não é mais do que uma captura de ecrã, que invertes de forma a ajustar à forma de reflexo, e colocas sobre a textura original ajustado a opacidade.
Quer-me parecer que, no caso especifico do Cyberpunk temos algo diferente, onde o SSR do Cyberpunk, pela intensidade no uso não é meramente o uso de Cubemap. Isto percebe-se acima de tudo porque ele acrescenta ruido na imagem.
Repara na imagem que se segue com SSR:
Não sei se a imagem re-escalada para o espaço dos comentários mostra a realidade, mas olha para o chão.
Vou meter aqui um pedaço de outra imagem onde isso também se nota:
Porque motivo há ruido no SSR?
Este moço aborda isso:
Ou seja, o SSR do Cyberpunk não me parece um bom exemplo do uso do SSR genérico. Isto porque devido ao grande uso e o facto que os cubemaps não podem ser ajustados a todas as posições possíveis, o que ali é feito é computacionalmente intensivo ao ser misturado com um aparente pedaço de RT. Ao ponto de poder ser mais intenso que o uso directo do Ray Tracing para os reflexos.
Complementando:
Basicamente o RT por hardware não substitui o SSR neste jogo. Ele apenas reduz o seu uso. Daí que o RT acaba por ser acelerador, em vez de algo que pesa.
Daí que, mais uma vez, me parece que este exemplo, e resultado, não pode ser tomado como uma métrica universal.