Este crescimento coloca o Gamepass nos 20 milhões de assinantes.
Um relatório de vencimentos dos responsáveis da Microsoft revela que o crescimento do Gamepass em 2021 ficou aquém das espectativas fixas pela Microsoft em 2019. Esta situação acaba refletida nos relatórios de vencimento dos responsáveis, uma vez que os mesmos recebem de acordo com o crescimento dos serviços, motivo pelo qual este documento nos revelou esses números.
O curioso desta situação é que este relatório conseguiu mostrar aquilo que mais nenhum tem mostrado. A Microsoft não revela grande coisa nos seus relatórios financeiros pelo que se teve de recorrer a este outro relatório para se perceber a realidade da situação do Gamepass.
Este crescimento de 37% face a igual período do ano passado, mesmo ficando abaixo dos 48% previstos, não deixa de ser um crescimento enorme e digno de registo. Mas no entanto, a realidade é que, face ao que a Microsoft previa, e para o qual investiu, o crescimento não foi atingido, e se colocar-mos o mesmo sob uma análise da realidade que tem envolvido o Gamepass, o que podemos dizer é que, face ao investimento que a Microsoft tem feito, às promoções e ofertas do serviço, 37%, um crescimento que ficou 23% abaixo do previsto de 48% não pode deixar de ser visto como um objetivo falhado.
Numa análise da nossa parte, não podemos deixar de achar essa falha no objetivo como uma situação preocupante para a Microsoft. Com as notícias que temos publicado de conteúdos adquiridos para o serviço, de campanhas, de promoções, de possibilidades de adesões a um euro por três ano, campanhas de oferta do serviço por 8 meses a 1 euro, com hacks que permitem aceder à totalidade do software ali presente para sempre, somadas à grande aposta da Microsoft em conteúdo, que não lhes sai gratuito, só conseguimos encarar esta falha no crescimento previsto como algo que se traduz igualmente num flop a nível do investimento financeiro realizado.
Mas como sempre a Microsoft não releva valores monetários… apenas o crescimento em percentagem. No entanto, se há uma previsão de crescimento de 48%, é porque há fatores, incluindo investimento, para se apontar esses 48% e não outro número qualquer. E neste aspeto, é coerente que se questione se, apesar do crescimento, a parte financeira ligada ao investimento compensou!
Mas há que se questionar igualmente o motivo pelo qual o crescimento previsto falhou. Terá sido que o crescimento não foi o esperado, ou terá sido que o crescimento alcançou os valores esperados, mas o número de assinantes que desistiram do serviço é que aumentou mais do que o previsto?
Esta questão não pode ser respondida com os dados existentes.
A realidade é que o grande problema dos serviços de assinatura passa pela retenção dos clientes! Não é só uma questão de se arranjar novos clientes… há que se manter os que já se tem! E isso implica um investimento crescente constante, um investimento que é o que torna toda a economia destes serviços em algo complexo. Porque não podemos pensar de forma linear e dizer que num caso onde se gasta 20 e se recebe 10, se duplicar-mos os clientes gasta-se os mesmos 20 e se recebe 20. Na realidade o que se tem constatado é para se aumentar os clientes e ao mesmo tempo reter os existentes tem de se aumentar o investimento.
Mas o que mais nos chocou aqui foi saber que a Microsoft associou o crescimento do número de assinantes dos serviços aos prémios dos seus gestores. Basicamente, para que estes engrossem o cheque no final do mês só interessa o número de assinantes, mas não se o serviço dá lucro, ou sequer se dá a receita desejada. E isso pode explicar muitas das ofertas da Microsoft, claramente penalizadoras a nível de receita e lucro, mas que podem aumentar os assinantes. Quando para um gestor se torna mais relevante ter utilizadores do que lucro, algo não parece estar muito bem.
E Satya Nadella vive de alcançar objetivos pois de de acordo com os documentos, o seu salário fixo é de 2.5 milhões de dólares anuais. Mas com o cumprir com os objetivos este recebe algo como 49.9 milhões anuais, que se conseguem traduzir em 292 milhões devido ao pagamento em acções e a valorização das mesmas. Basicamente, quando o global da empresa está bem, umas perdas aqui e ali, que pouco impacto tem numa empresa como a Microsoft, mas que engrossam desta forma os bolsos dos responsáveis, podem interessar. E isto são números e dados do relatório!
Resumidamente… números de utilizadores são a principal prioridade para os gestores da Microsoft. O lucro nem por isso, pois o que a empresa recebe nas outras áreas consegue cobrir tudo.
E esta situação se internamente pode não ser minimamente preocupante para a Microsoft, é-o certamente para a industria dos videojogos, pois quem tem os jogos no serviço está iludido com receitas que no fundo apenas existem e são mantidas artificialmente por financiamentos da Microsoft, que não vão durar para sempre.
Curiosamente, este crescimento de 37% face a igual período do ano passado, e que coloca os utilizadores em cerca de 20 milhões (eram cerca de 14.5 milhões no mesmo período do ano passado) revelam que o crescimento foi acelerado até Janeiro, altura em que se anunciou 18 milhões de utilizadores, mas abrandou depois, pois no resto do ano, apenas apareceram mais 2 milhões de utilizadores. A tal não será alheio o facto que as restrições relativas à pandemia foram sendo levantadas, havendo agora um retomar de alguma normalidade. E nesse sentido o crescimento que existiu antes, caiu para o resto do ano.
Ora se o ritmo de crescimento obtido até Janeiro se tivesse mantido, a Microsoft poderia ter alcançado, e eventualmente até superado, a estimativa de 48% no crescimento. Mas a saída da pandemia terá contribuído para que os números se tornassem algo inferiores. Uma tendência que poderá aumentar no futuro, e daí a necessidade, para mais utilizadores, de mais investimento, descidas de preço e mais ofertas de Gamepass a 1 euro.
Acreditamos que o lançamento de jogos First Party no serviço permita ao mesmo crescer ainda mais. Falta só saber quanto… e a que custo, pois o investimento nesses jogos será retornado a um ritmo muito mais lento do que o obtido com vendas fisicas a 70 euros. E logo aí isso implica dinheiro preso, o que equivale a um aumento do investimento da Microsoft.
Recorde-se que mesmo com este crescimento, que como já referimos é mesmo assim assinalável, a Microsoft se fixa num número de 20 milhões de assinantes. Ora só na Xbox deverão existir neste momento cerca de 60 milhões de consolas, isto não esquecendo o mercado PC onde o Gamepass tambem está acessível.
E de acordo com o Statista, existem 1.75 mil milhões de jogadores PC (ou 1,75 biliões usando a métrica norte americana). Mesmo que consideremos que apenas uma pequena percentagem destes possuem grandes máquinas, estamos a falar de um grande mercado potencial para o Gamepass… que não está a aderir.
Daí que por muito que 20 milhões soe, a questão sobre o motivo pelo qual este serviço não cresceu muito mais numa altura altamente favorável, e talvez única, para que isso acontecesse, é algo extremamente pertinente, e algo que a Microsoft deve analisar internamente.
GamePass é um investimento futuro, de risco e parece que a Microsoft não vai largar tão cedo essa tecnologia, mesmo com esse resultado.
Concordo contigo.
Ainda teremos bons anos de gamepass a preço de banana. Mas uma hora a empresa vai ter que tornar o serviço lucrativo. Nessa hora veremos o mesmo choro dos criadores da twitch, que fingiam não percebe que o serviço era subsidiado pela empresa. Não faço nem ideia de quanto dinheiro se faz necessário pra tornar o serviço rentável. Visto que só para permitir jogar na nuvem, a nvidia está cobrando o mesmo que a Microsoft pelo gamepass. Imagino o tamanho do subsídio.
Quando li o artigo do Mário pensei também no caso da Twitch ( vi o ArnaldoDK avisar com antecedência o escalabro de trapassas que lá ocorriam) . Será que se a MS investisse o dinheiro deste serviço em jogos ela não teria um retorno melhor?
Depende. Se a estratégia da Microsoft realmente funcionar, existe a possibilidade dela monopolizar o mercado. Daí vai lucrar bastante. Imagino que o objetivo final dela não é pagar para colocar jogos no gamepass, muito pelo contrário. Ela vai forçar as empresas a colocarem microtransações e comer parte desse dinheiro.
Se isto continuar assim, nem na próxima geração recuperam o investimento na Bethesda, a Microsoft está a perder rios de dinheiro e isso um dia tem que parar, e quando eles chegarem a essa conclusão, matam o serviço, mas por agora vão aguentando até perceberem o impacto dos estudios adquiridos.
Na minha opinião, acho que o gamepass pode não vingar a não ser que recorra fortemente a monetização, e com o cerco a apertar quanto a essas práticas, não sei não, isto se entretanto os estudios comprados não forem reduzidos somente ao nome que ostentam.
Rapaz segundo o phill ele ainda vão comprar mais studios. Acho que vão investir no gamepass por muito tempo.
São coisas que não batem, assinatura de 1 Euro, compra de estúdios e e fazer blockbusters igual a Sony(sim, agora eles querem isso). Todos os itens citados requerem muito investimento sendo que os 2 últimos (estúdios e blockbusters) dependem do retorno financeiro das assinaturas.
A incógnita é saber até quando a MS vai financiar os subsídios, se ela em algum momento “vai acordar” e cobrar um valor correspondente ao custos ou se de uma hora para outra vai chegar e dizer que o serviço irá ser descontinuado.
Da mesma forma que investiram na Nokia… A Microsoft pode ter muitos defeitos, mas a persistência lá é uma virtude. Vão bater e bater até chegarem ao ponto de ou vai ou racha. E aí se for óptimo, se rachar, fecham tudo.
Acima de tudo eu gostava que este negócio pudesse dar certo sem as consequências que prevejo. Seria óptimo para todos. A questão é que não vejo as contas a baterem certo, não vejo o serviço a crescer de forma intensa, mesmo sendo basicamente dado, e só vejo despesa e mais despesa a acumular.
Ignorar isto é fechar os olhos à realidade.
O que é que não estamos vendo aqui?
Segue a incógnita do GP
O dado que eu realmente gostaria de saber é qual a proporção dos assinantes que pagam mensalmente o preço cheio?
Eu particularmente tenho Gamepass desde 2018 e só paguei até então 108 reais num bug no qual comprei 3 anos completos
Curioso como a maioria dos sites deu enfoque para o não atingimento das metas, não para o alto crescimento do serviço. Se o ritmo se mantiver, hipoteticamente, excluindo-se da conta o ponto de saturação, em 3 anos já se chega aos 50 mi e em 6 anos aos 100 mi. No período anterior, o serviço cresceu 86%, superando as expectativas. Em março de 2020 haviam 10 mi de assinantes. Então o crescimento me parece bem sólido. Não ter atingido a meta é pouco relevante para os consumidores, é importante somente para os executivos da MS (e seus bônus) e para os acionistas da MS, para quem eles precisam justificar os investimentos. A desaceleração do crescimento me parece natural neste período, dado que essa meta foi estabelecida antes de junho do ano passado e eles certamente contavam com o lançamento de Halo e Psychonauts 2, que foram adiados. Somada a questão do “retorno a normalidade”, também foi um período muito desértico em termos de jogos para a MS. De cabeça, me parece que só o MS Flight Simulator, Gears Tactics e Battletoads foram lançados no serviço como jogos first party durante esses 12 meses. Agora o período posterior a esse será mais interessante de analisar, porque esse momento pandêmico será mais atenuado (ao menos na maioria dos países) e foram/serão lançados vários jogos de peso e vários estarão no horizonte. Eu não acho que um ponto de saturação esteja próximo, por causa do bom desempenho dos consoles Xbox e do lançamento gradual do beta do Xcloud em vários países.
Quanto ao PC gamer, certamente tem menos de 130 mi de usuários, considerando que o maior pico mensal da Steam foi de 120 mi e que a Epic tem uns 160 mi usuários no total, sem contar usuários com múltiplas contas ou de pessoas que sequer possuem PC gamer, mas possuem contas. Eu não vejo como possível que um PC gamer não tenha conta na Epic ou não logue na Steam uma vez ao mês pelo menos.
• Number of Steam users 2021 | Statista
• Epic Games Store users 2020 | Statista
O número na matéria deve ser de pessoas que já abriram algum jogo no navegador algum dia em um computador, não os consumidores com hardware para serem chamados de PC gamers e aproveitar o GP de PC. No entanto, é um público que o Xcloud pode atingir alguma fatia.
Finn, boa noite, irmão! Quando puder, tem como me add no ZAP 27 998388356 Abração!
Edson… Cuidado com estas situações de colocar dados identificativos assim. Há bots que procuram estas coisas e podes ser spamado, ou pior.
Eu não sei o que é o ZAP, mas mesmo assim, recomendo cuidado, e se quiseres, apago a mensagem.
Finn… O crescimento de 37%, mesmo falhando a meta dos 48% é assinalável e digno de registo. Refiro isso duas vezes e como verá no próximo Direct de debate, refiro mesmo que nem acho a diferença nada de chocante.
O que este artigo toca é que o falhar da meta é de certa forma incompreensível.
Como tu mesmo dizes, no período anterior os valores previsto eram, se não estou em erro de 71%, e alcançou os 86%, mas desta vez era de 48% e ficou-se pelos 37.
Ora isto levanta questões. Nós estivemos em pandemia, e em lockdown mundial, todos os serviços de entretenimento cresceram acima da média.
No mesmo período em que o Gamepass cresceu 86%, citando outros números da concorrência para a mesma data, vemos que o PSNow cresceu 120%, e a venda de jogos da Sony, cresceu 112%.
Daí que nada de anormal nesse crescimento.
O que já se torna mais difícil de compreender é que, no período seguinte, o crescimento tenha falhado no previsto em 23%, quando as condições se mantiveram equivalentes e as campanhas e investimento da Microsoft foram maiores que nunca. E isto questionaria, e questionarei tambem, se acontecer também com a Sony, apesar que da parte dela não houveram campanhas equivalentes.
Tal como dizes, e eu também refiro isso, o lançamento de alguns first party poderá ajudar, mas a realidade é que houveram jogos atrativos e muita aposta em conteúdo, algum que se estima ter sido bem custoso, e promoções de preços que, quando associadas a condições únicas e que não se repetirão tornam a falha no objectivo pouco compreensível.
Quanto ao número de PCGamers, o estimado é que sejam 1,75 biliões, com a NVIDIA a estimar que 330 milhões sejam hardcore. O Steam só ele conta com perto de 120 milhões de utilizadores ativos mensalmente (e não utilizadores totais), ao que se somam um total de 160 milhões de utilizadores reportados pela Epic Store (estima-se em alguns relatórios que eventualmente 40% dos utilizadores destas duas lojas sejam comuns), e a John Peddie que reporta os despachos de GPUs no mercado estima que em 2019 havia 914 milhões de PCs no mercado capazes de jogar os últimos jogos.
Resumidamente, não sei que número real de utilizadores PC há a jogar os últimos jogos devido a esta disparidade de informação, e no artigo também não os cito, e apenas refiro a totalidade de PCGamers até porque em alguns sítios, no período em causa, o Gamepass já possuía incluído o Xcloud. Mas como notas, eu referi que não sabia quando desses Gamers teriam máquinas de topo, apenas referindo que mesmo assim o mercado seria muito grande.