Se é certo que a evolução gráfica e de processamento não será revolucionária face ao que já tivemos antes, eles permitirão alcançar patamares visuais nunca antes alcançados. Mas onde a verdadeira revolução deve ocorrer é no conceito de jogo, e na jogabilidade, pois é na evolução do CPU que está o ponto forte da nova geração.
Se a cada nova geração temos um salto grande na capacidade de processamento quer de CPU, quer de GPU, o certo é que, basicamente desde 2005, que estamos estagnados naquilo que o CPU das consolas pode oferecer.
Sim, o CPU da Xbox One e PS4 superam o CPU da Xbox 360 e PS3. Mas o salto foi tremendamente modesto. E quando falamos dos Jaguar, estamos a falar de um processador que nunca foi de topo, e já em 2013 era destinado a Tablets, Notebooks e CPUs de entrada de gama, sendo a versão com 4 núcleos vendida ao público em 2014 por pouco mais de 50 dólares.
Basicamente, e apesar de mesmo eles não serem nada de extraordinário em 2013, foram os GPUs que safaram a actual geração. A conjugação de hardware presente nas actuais consolas, , espremido ao máximo mostraou acima de tudo o quanto subaproveitados estes sistemas estavam nos PCs.
Seja como for, para percebermos como a actual geração, apesar de se ter relevado excelente, era desequilibrada a nível de hardware, olhemos para a XBox One X, a consola de meio de geração da Microsoft.
Esta consola, a mais potente do mercado, oferece 6 Tflops de performance. E isto é mais do que a GTX Titan, a placa de topo que era vendida em 2013.
E é aqui que as coisas ficam caricatas. A Xbox One X tem simultâneamente o pior CPU de 2013, um GPU que até supera o melhor GPU desse mesmo ano.
É o desequilibro total. E graças a isso, o que tivemos ao longo da geração foram jogos totalmente dependentes do GPU, mas limitados pelo CPU.
No fundo não podemos criticar as escolhas de hardware. Apesar de os CPUs serem fracos, revelaram-se adequados, e acima de tudo temos de elogiar a escolha dos GPUs que acabaram por ser bem escolhidos para o alvo pretendido. A PS4 não decepcionou, e a X melhorou isso mesmo elevando o grafismo a patamares de topo.
Mas se é verdade que a geração não decepcionou, especialmente a nível gráfico… os CPUs limitaram-na. Tremendamente!
Quer se goste, quer não, os CPUs limitaram aquilo que poderia ser feito nesta geração. Tivemos poucos jogos a 60 fps, e os que os tinham, por norma contavam com poucos oponentes ou possuíam a IA calculada a 30 fps.
Um exemplo passou-se com o Alien Isolation, no PC, com um GPU inferior ao da PS4, como a Geforce 750, corria o jogo a 60 fps, coisa que a PS4 não fazia. OS fotogramas até podiam andar bastante acima dos 30 fps nas consolas, mas não alcançavam os 60 fps, eles ficaram fixos nos 30. O limite para tal estava, claro… no CPU.
E o mesmo se passou algumas vezes com a Xbox One X. Jogos que com 6 Tflops que poderiam correr perfeitamente a 60 fps, não o faziam… por causa do CPU.
Um exemplo inegável de como os CPUs estavam limitados a experiências de jogos inalteradas face ao clássico que vinha da geração anterior, surgiu com o Assassins Creed Unity. O jogo apresentou um nível de detalhe e profundidade ambiental, como um número inédito de NPCs que era impossível de ser lidado pela Xbox 360 ou PS3. A simulação de multidões que era suposto ser o ponto forte do jogo, sendo o ponto de nova geração que este oferecia, acabou por ser o motivo pelo qual o jogo falhou. O jogo era criticado pela sua má performance!
As consolas de oitava geração mergulhavam regularmente na casa dos 20 fps nas áreas com mais densidade populacional. Mas nas máquinas medianas de 2014, os 60 fps a 1080p não eram sequer um problema. Infelizmente, o Jaguar… não acompanhava.
Mas no fundo tudo o resto também estava limitado. Se formos a ver os jogos da Xbox 360 e da PS3 são a nível de mecânicas nucleares, o mesmo que temos agora. Os gráficos melhoraram significativamente, mas as mecânicas nucleares… não.. Basicamente o poder de processamento necessário para se ir mais longe não está lá para se oferecer mais.
E será aqui que as consolas de nona geração se vão diferenciar. Na capacidade do CPU!
Os Zen 2 que vão equipar as novas consolas são CPUs de topo. Estamos longe do CPU de tablet da geração anterior! Basicamente um ganho que em média será de 4x o que existia antes, podendo no entanto, em certos casos, ir aos 8x.
Mas o que se faz com essa performance extra?
A demo do Helblade 2 pode servir para mostrar isso:
Basicamente ano video de cima podemos ver um dos exemplos do que é possível. Imagens com grande profundidade, sem variação do nível de detalhe com a distância. Isto é algo que na actual geração é basicamente impossível.
A alteração do nível de detalhe com a distância (menor detalhe ao longe, maior ao perto) e mesmo os pop ups, não são necessariamente limitações do GPU. Eles existem para não existirem cortes nos fotogramas. E isso acontece quando um dos elementos limita o sistema, seja o disco, o CPU ou o GPU. Isto quer dizer que em muitos casos eles existem porque o CPU é quem limita os fotogramas, e a sua colocação no universo tem implicações no peso do “render” do ecrã. Assim, para que os fotogramas não caiam, o pop-up e o nível de detalhe, aparecem.
Kingdom Come Deliverance é um exemplo de um jogo com elevada utilização do CPU. A sua Bohemian Forest é densa e exuberante ao perto, mas a meia distância… temos árvores 2D. E neste caso não é um limite do GPU ou do disco… é do CPU, e isso percebe-se no PC quando passamos para um CPU mais potente, mantendo o GPU e vemos a distância a aumentar.
O uso de um SSD, CPUs e GPUs mais rápidos irão melhorar estas situações, com maior nível de detalhe ao longe e menos pop ups, mas a relevância que queremos neste artigo é para a parte que vem do CPU.
Mas não será apenas aí que vamos ver melhorias pelo aumento do CPU.
O CPU é responsável pela física… e a física pelo realismo no jogo e mesmo pela dinâmica dos ambientes em que nos integramos.
As físicas de RagDoll que tantas vezes vemos na oitava geração, são limitadas e pouco realistas. E o ambiente dos jogos é basicamente estático. Mesmo os chamados “decals” (como buracos de balas marcados nas texturas) desaparecem ou por falta de memória ou para que o CPU não as tenha de processar sempre.
Tisicas mais realistas, associadas a melhores animações, e cenários destruíveis e mais marcados pela acção do jogador são algo que deveremos passar a ver mais. A memória extra e o poder adicional do CPU permitirão isso mesmo. Ambientes flexíveis, dinâmicos, destrutíveis. Menos situações scriptadas e mais situações dinâmicas serão algo que deveremos passar a ver com mais frequência.
A IA deverá igualmente dar um grande salto com tanto CPU adicional. Os NPCs passarão a ter acções mais dinâmicas. Aliás, se formos a ver, o F.E.A.R de 2005 tem uma IA como poucos jogos actuais possuem. Basicamente a IA estagnou bastante ao longo dos anos.
Basicamente agora poderemos ter NPCs que agem de acordo com o cenário, e sem estarem pré programados para isso. NPCs que agem de acordo com as nossas acções, e a sua personalidade própria, etc.
E mais do que isso, poderemos ter mesmo mapas gerados processualmente, que permitem que as missões, se repetidas, nunca sejam iguais.
São novas portas que se abrem. Portas essas que estava fechadas à alguns anos. Nem todos os jogos terão necessidade de as usar, mas os que as usarem serão efectivamente aquilo que poderemos chamar de jogos de nova geração.