Quando se fala em SSDs as pessoas apenas pensam no tempo de carga. Mas na realidade é muito mais do que isso, e o SSD da PS5 é único em outros aspetos que se vão mostrar muito relevantes no futuro.
Os níveis de prioridade do SSD da PS5 são algo que nas conversas sobre especificações parece ter ficado esquecido como sendo uma realidade existente. As pessoas parecem olhar apenas para os SSDs como sendo algo capaz de tempos de carga e grande fluxo de dados, quando na realidade o SSD é muito, muito mais do que isso.
Essa situação ficou bem clara nas palavras dos programadores de Godfall:
Ao longo dos próximo anos será de esperar que o SSD seja o que mais marcará a mudança dos videojogos. Conforme nos movemos de código de motor genérico desenhado para correr no PC ou do PC para algo afinado à mão para o pipeline de streaming criado especificamente para a PS5 devemos ver salmos fantásticos tanto no detalhe dos conteúdos bem como na velocidade a que este conteúdo carrega.
Isto não significa apenas mundos mais densos que se carregam mais depressa, mas também pequenos ambientes super detalhados.
Ora isto parece algo genérico, e que qualquer SSD pode fazer. E se é assim, porque destacar o da PS5? Apenas por ser mais rápido? Na realidade há um conjunto grande de motivos e um deles são as prioridades do SSD.
E para percebermos o que as prioridades do SSD podem fazer, temos de recuar um bocado no tempo e fazer uma comparação com o GPGPU.
Quando o GPGPU apareceu, fascinou pela capacidade de processamento paralelo, que batia as capacidades de qualquer CPU.
Mas infelizmente essa capacidade potencial estava londe do seu potencial máximo, uma vez que as dependências do código criavam imensos tempos mortos em que o GPGPU ficava parado no processamento à espera de dados.
Basicamente isto acontece quando um cálculo é solicitado, mas para ele ser efetuado é necessário o resultado de outro cálculo, que pode estar ainda a ser processado, ou nem sequer ter iniciado o processamento. Trata-se de uma dependência que impede que o sistema possa ser usado ao máximo por ficar preso à chegada de um dado que pode ou não já existir. Estamos a falar de valores temporais que se tornam difíceis de serem concebidos na nossa cabeça, valore extremamente pequenos para nós, mas que para um processador são enormes, e basicamente perdidos, prejudicando a sua capacidade de saída final.
Para ajudar a resolver essa situação a AMD criou as unidades ACE. Basicamente as unidades ACE analisam os comandos e verificam a prioridade dos mesmos. Assim, se vemos que um comando é dependente de outro resultado, o que acontece é que as unidades ACE enviam o processamento da qual dependem para ocorrer primeiro, e o restante processamento depois. Há uma organização do código processado de forma a que o sistema não tenha de parar unidades de processamento à espera de resultados, e dessa forma possa estar sempre o mais ocupado possível, melhorando assim a sua eficiência.
Isto não quer dizer que com as unidades ACE as dependências não continuem a existir, mas com elas estás podem ser reduzidas e a eficiência melhorada. E quanto maior for a capacidade de separação das prioridades do código, menos gargalos obtemos e melhor rendimento o GPU terá..
Assim, numa situação destas quantas mais prioridades houver, melhor. Esse foi aliás o conceito por detrás da colocação de 8 unidades Ace na PS4. A ideia era decompor o código no máximo de prioridades possíveis de forma a que as dependências fossem reduzidas ao mínimo. A AMD sempre trabalhara antes com 4 unidades ACE, que aliás é o número presente nas consolas Xbox, mas a PS5 quis levar a optimização ao extremos e introduziu as 8 unidades, algo que a AMD, vendo os resultados, usou para as Sea Islands, na forma das Radeon R7 e R9 série 2xx, sendo que esse valor de unidades se tornou desde então um standard.
As unidades Ace acabaram mais tarde substituídas pelas HWS, que foram a evolução natural das ACE, criando uma espécie de virtualização das filas de espera e basicamente eliminado os limites anteriormente existentes. Uma espécie de SMT ou Hyperthread criado no GPGPU, que permite às HWS lidar com “threads” duplos, podendo ainda ser afinadas por microcódigo.
Ora como já tinhamos referido num outro artigo, as prioridades do SSD que a Sony criou, basicamente assemelham-se a esta situação das unidades ACE. Basicamente o SSD, perante todos os pedidos existentes, fica capaz de reconhecer a prioridade dos dados que necessita de enviar, enviando primeiro aqueles que são os criadores de dependências, de forma a garantir que o sistema não vai sofrer gargalos no processamento.
Basicamente os SSDs possuem já todos dois níveis de prioridade, ou seja são capazes de distinguir comandos prioritários de comandos menos prioritários, mas a PS5 foi mais longe e distingue a coisa ainda mais.
Nesse sentido fiz um esquema de como os dados se processam num SSD normal e no da PS5.
Como se pode ver, o SSD pode agora separar os dados não em apenas prioritários e não prioritários, mas definir níveis de prioridade diferentes dentro das prioridades anteriores.
Não sabemos porém se os seis níveis ocorrem desta forma, ou se todos são feitos paralelamente, caso em que em vez do de cima teriamos um esquema igual ao do SSD normal, mas com 6 caixas lado a lado:
Seja como for, independentemente de qual for o caso, a realidade é que os dados são ordenados no envio por prioridade. O que quer dizer que, com a ordem de recepção devidamente optimizada, se ganham aqui preciosos ms, e os dados recebidos podem ser basicamente processados de uma forma super ordenada e basicamente imediata, oferecendo assim ao sistema a possibilidade do uso total da sua eficiência.
Para além disso, puxar por um SSD aumenta a latência. Isso é pouco relevante se estivermos a falar de loadings onde o ecrã está parado, mas a ser usado em streaming de jogo, actualizado em tempo real, a latência já se torna relevante.
As 6 prioridades permitem que hajam pedidos de grandes quantidades de dados sem que os pedidos prioritários sejam prejudicados por isso.
É aqui que entra o exemplo de Mark Cerny. Num mundo dinâmico obtido por stream, se entrarmos numa nova zona vamos ter de carregar novas texturas e geometria. !as no entanto o mundo não pára e algo pode acontecer que requeira a entrada de dados não previstos. O exemplo de Cerny era um soldado que era abatido e iria dizer umas últimas palavras. Com as prioridades, o pedido pode entrar e ser satisfeito imediatamente sem penalização de latência, e não apenas depois ou ao mesmo tempo das texturas entrarem, o que causaria engasgos no som bem mais perceptíveis do que tudo o resto!
Assim os dados são enviados imediatamente de acordo com as necessidades, optimizando o processamento. Tudo se torna fluido e eficiente e a fluidez do jogo pode assim ser optimizada.
Isto é conseguido à base de reserva de velocidade. Basicamente, se o SSD da PS5 não tivesse estes níveis de prioridade, ele poderia ser mais rápido, mas não tão eficiente. E esse é o motivo pelo qual drivers SSD NVME PC que possam dar na PS5 vão precisar de ser mais rápidas que 5.5 GB/s, pois quando estas forem ligadas ao controlador da PS5 com os seus 6 níveis de prioridade, a performance vai descer, senso que não pode descer dos 5.5 GB/s.
Basicamente esta situação é que permite que a alta transferência seja verdadeiramente eficiente em atreaming. Enviar elevadas quantidades de GB/s pode parecer rápido, mas se os dados que são precisos primeiro só chegarem no final da transferência, as performances vão sofrer pois o sistema vai ficar a espera dos dados. Torna-se necessário que o SSD consiga priorizar os dados que envia de forma a que estes sejam inseridos no que está a ser enviado, o mais rápido possível e de acordo com as necessidades.
Tudo isto se traduz em eficiência. E eficiência… em performance!
Excelente artigo.
O SSD e I/O da ps5 tem grande potêncial, mas infelizmente a norma é as coisas muito diferenciadas serem esquecidas ou apenas serem usadas em exclusivos.
O sistema de fluxo de dados da ps5 é muito particular, tanto que a ps5 não tem capacidade de correr jogos directamente da memória ssd expansível uma vez que apenas tem duas lanes para esta.
O SSD da ps5, de muito interesse no início tornou-se hoje alto pouco falado, muito devido aos resultados idênticos á concorrência. Só o tempo dirá se o investimento em personalização terá bons resultados.
A sony deveria focar-se em algo como o quick resume como na xbox, que é bem porreiro e para mim que sou jogador eterno do TheHunter: Call of the wild dava-me muito jeito.
Como???
O SSD da PS5 é um SSD… Um NVME 4.0, mas com seis níveis de prioridade. Basicamente tudo é automatizado, e precisas apenas de usar o SSD devidamente, algo que requer que se tenha em conta a presença de um SSD na consola.
Não há verdadeiramente qualquer complexidade no mesmo que o distinga dos restantes SSDs, excepto no que toca aos níveis de prioridade, que terás de os definir se quiseres realmente tirar partido do total de potencialidade… Mas se não quiseres, ele funciona na mesma, apenas não o optimizas ao máximo.
Quanto ao que referes do SSD externo, deixo esta imagem da Sony:
A Sony prevê que os SSDs externos possam ter de ser mais rápidos para poderem aguentar com os seus níveis de prioridade.
Isso quer dizer que, como cada lane aguenta com 16 GT/s, o que é aproximadamente 2 GB/s, para um SSD de 7 GB/s como o referido na imagem precisas de 4 pistas.
Ou seja, para mais do que 5.5 GB/s precisas de mais do que duas pistas, pois duas no máximo dariam 4 GB/s.
E tu vens-me dizer que o SSD externo não pode correr jogos porque só tem duas pistas…
Sim senhor… É isso mesmo!
Segundo a tua teoria então a PS5 teria de copiar os jogos do SSD externo para o interno antes de os correr, o que diminuiria a vida util do SSD drástricamente pois eles são limitados no número de escritas. E se eu variar de jogo várias vezes por sessão, vou ter de andar ali a copiar os jogos todos de um disco para outro antes de os poder jogar.
Quanto ao SSD da PS5, os resultados que estás a ver não são os resultados reais do SSD. Primeiro porque estás a usar apenas um nível de prioridade, em leitura não sequencial e não optimizada, e na maior parte dos casos nem sequer tirando real partido do SSD.
Como explicas que um jogo mesmo jogo como o Nioh carregue um nível em 8 segundos, mas quando sai uma versão optimizada para a PS5 passa-o a carregar em menos de 1? Milagre? O que acontecia antes? Onde estava a velocidade do SSD? Num bolso?
Como é que por artes mágicas as coisas melhoram? O SSD não é o mesmo?
Depois a explicação pela qual alguns jogos carregam mais rápidos na Xbox do que na PS5 é a mesma pela qual jogos como o Monster Hunter World carrega 15 segundos mais rápido que na PS5, ou pelo qual o Fantasy 15 carrega em 48 segundos na Xbox mas demora 1 minuto e 10 segundos na PS5.
Estes valores parecem-te normais? Um SSD de 2.5 GB/s a carregar em 48 segundos ou um de 5.5 GB/s a carregar num minuto e 10?
Não são normais… e sabemos disso! Até porque há jogos mais complexos a carregar em muito menos.
Olha o GTA V, que demorava imenso a carregar o multi player, mas que agora foi corrigido graças a um utilizador que descobriu uma bug no código de carga.
O que as pessoas esquecem é que mesmo quando o jogo carregam em poucos segundos, não está necessariamente a otimização toda feita. Está alguma… bastante mais do que a que existia quando carregava em um minuto, mas não necessariamente tudo. E daí que tal como os tempos anteriores eram estúpidos, os atuais não são a real capacidade dos SSDs.
E a provar isso estão as declarações de vários DEVS, como o que está no artigo, que referem que o SSD da PS5 será a característica que mais vai mudar os jogos no futuro. E olha que sempre que alguém diz isso, não usa o da Xbox como exemplo.
Uma coisa é as pessoas abafarem ou não quererem ouvir… outra é não se falar.
Quanto ao quick resume… já experimentaste hibernar a PS5? Retomas o jogo em pouco mais de 5 segundos.
Até pode ser que futuramente com o avanço dos SSD a ps5 consiga correr os jogos directamente a partir de um ssd externo, mas até lá o controlador terá de fazer de intermidiário.
Mário, atenção que me expliquei mal no post anteior, o que queria dizer é que por enquanto o controlador interno tem de servir de ponte o que deverá a loadings um pouco mais lentos devido á latência. Em gameplay não deve haver diferenças.
“Na Xbox temos 2 Lanes por SSD, 2X Gen4 para o SSD interno e mais 2X Gen4 para o SSD secundário
Como o SSD da Xbox apenas tem uma velocidade máxima de 2.4GB/s, fica dentro do limite dos 4GB que as 2X lanes disponibilizam.
Isto significa que ambos os SSD podem ser acedidos ao mesmo tempo, á velocidade máxima. Ou seja, os SSDs podem trabalhar em paralelo.
Mas no caso da PS5, o SSD tem uma velocidade de 5.5GB/s. Ou seja, é preciso 4X lanes Gen 4.
A questão era se a Sony iria colocar mais lanes PCIe para o SSD secundário.
Agora, temos a confirmação de que a Sony não adicionou mais lanes PCIe.
Isto significa que o SSD secundário tem de ser ligado ao SSD interno e passar todos os dados pelo controlador do SSD interno.
Ou seja, é uma ligação em série e o controlador do SSD interno tem de funcionar como uma ponte, entre o controlador do SSD secundário e o SoC.
Isto aumenta a latência de acesso ao segundo SSD e provavelmente significa que apenas pode estar um dos SSDs a trabalhar ao mesmo tempo.
Isto também complica o firmware que controla os 2 SSDs, o que explica o atraso na funcionalidade do segundo SSD na PS5.
Também deve complicar um bocado a compatibilidade de SSDs com a PS5. Talvez seja preciso SSDs com um controlador e/ou firmware específicos para a PS5.”
Certo que a velocidade do SSD da ps5 é o dobro, mas também é verdade que pouco se sabe da tal xbox velocity architecture, que pode não ser nada como pode ser muita coisa, não sabemos.
Quando comparas o quick resume ao hibernar é de um sem sentido que nem vale a pena discutir. Aceito que possas não saber ao certo o que é o quick resume.
De que me interessa o hibernar se o jogo que estou a jogar não for aquele com que quero começar posteriormente? E se quiser mudar para um jogo a meio de outro?
Quanto á degradação do ssd não sei se é caso de preocupação já que a ps5 o tem soldado á mb. A sony parece estar confiante.
Exactamente… o SSD externo liga-se ao controlador interno.. E usa as 4 lanes dele…
O resto é extrapolação… Total e completa extrapolação que se percebe em palavras como “provavelmente” e “deve”. E mesmo as conclusões são baseadas em comparação com o que existe no PC… mais uma vez um erro que está a ser comum, uma vez que o SSD da Sony não é um SSD de PC, mas sim algo criado especificamente para a consola e cujas especificações só a Sony conhece.
De resto, o SSD não é mais do que um controlador que faz leitura de dados de EPROMS… A sua velocidade apenas depende da capacidade de débito das memórias e da capacidade do controlador.
Sendo ambos mais rápidos que na Xbox não há qualquer magia que possa alterar esta realidade física. E se isso é alterado é porque há processos intermédios, como acontece nos jogos Cross Gen onde há muita dependência de descompressão de dados pelo CPU, ou outras situações que podem ser removidas ou otimizadas com o hardware de nova geração.
Desconheço, pelo que foi apresentado até agora, que haja alguma diferença nestes processos intermédios, com excepção do facto que a PS5 evita o Check-in e pode usar os dados diretamente, ao passo que a Xbox nesse aspeto é um sistema tradicional. Mas isso só tem interesse em streaming, não em loadings.
E sim, a Sony está confiante no SSD, mas com um uso moderado. Mas se fosse necessário escrever regularmente no SSD, a confiança valia-lhes zero.
E sim sei o que é o Quick Resume.. é o mudar de um jogo para o outro! Algo que não vejo interesse nenhum. Vejo isso sim interesse em poder continuar o meu jogo onde o deixei quando parei a consola. E aí a hibernação é muito útil.
O resto, até pode ser interessante com estes jogos Cross Gen que demoram a carrgar, mas quando temos os mais recentes e mais optimizados, como o Miles Morales, a carregar em menos tempo do que a Xbox demora a mudar de jogo, não vejo qualquer interesse nisso. E vejo aí um ponto severo de desgaste do SSD.
O Quick resume foi uma sacada muito boa da MS, mas, DÚVIDA minha: os cards do PS5 funcionam como um Save em qualquer jogo a qualquer momento? Se volta exatamente onde estava? Por exemplo; estou dando uma flexada num Tiranico em HZD e aperto algo (que não sei como funciona) e depois desligo e saio, então a noite volto e retomo da tal flexada normalmente?
É uma dúvida que tenho e não vi ninguém explicar isso, se alguém puder me responder agradeço!
Não sei a precisão da coisa, mas pelos videos que vi parece até bastante preciso.
O quick resume dá mais interesse em alguns jogos do que outros, como por exemplo corridas de endurance ou no meu caso no call of the wild que é um jogo bastante realista e por vezes temos de seguir um animal durante uma hora ou mais a pé em ritmo lento. Se sair do jogo, ao começar é a partir de um restspot (cabana) e posso nunca mais encontrar o rasto do tal animal.
Acabaste de dar um exemplo de uma situação onde efetivamente o quick resume pode ser útil… em casos onde os saves são mal feitos.
Mário, ou outro user que tenha o PS5 poderia por gentileza me explicar sobre minha pergunta acima sobre os cards por gentileza?
Nunca usei cards Carlos…
Ok Mário, valeu assim mesmo.
Mesmo que o Mário, nunca usei.
Sobre o seletor do Ps5 não começa de onde parou. Vc apenas tem a visualização dos jogos mais recentemente jogados, mas ao iniciar o game começa como se estivesse abrindo o jogo do zero.
Obrigado pela resposta Eron. Não é o que eu pensava.
Não , Carlos , não existe esse tipo de salvamento pelos cards. Eles tem a função de mostrar alguns objetivos a cumprir nos jogos e você pode saltar direto pra esses objetivos , mas não salvar o jogo onde vc está.
Oh, ok. Decepcionante… Obrigado pela resposta Felipe.
Não digo que sejam mal feitos, são mais propositados para dificultar. Em jogos de carros com provas de endurance também dá muito jeito!
Aproveitando o nome do artigo, voces não estão dando a relevância merecida ao quick resume kkkk ligar o console depois de semanas(mesmo o tirando da tomada) e sair exatamente onde estava no game, é legal demais
Não estão porque a PS5 não tem, se tivesse possívelmente seria a oitava maravilha do mundo (pelo menos para dois users).
Eu gostava que a ps5 tivesse, e até acho que seria de fácil implementação.
Eu não gosto de usar o Quick resume pq a velocidade da internet cai drasticamente. Sempre que saio de um jogo no Xbox séries x eu encerro ele.
Não figo que não seja… e realmente é muito mais completo que a hibernação da PS5… Dá inclusive para vários jogos.
Nesse aspecto errei ao não ter dado o devido valor no comentário inicial, mas como eu sou muito tradicionalista no uso da consola, nunca uso mais do que um jogo.
Seja como for, ele afecta a velocidade dos downloads, e só isso retira-lhe grande parte do interesse.
Discordo de voce na parte que afetar a velocidade do download lhe tira grande parte do interesse, ligar o console e em no máximo uns 6 segundos já estar jogando o game exatamente de onde parou, acho espetacular
Vi num video onde GTA V voltou em apenas 16 segundos no Quick Resume! É algo que eu espero aconteça com os jogos criados pensados para esses consoles novos. Vi no Spiderman Miles Morales o jogo partir do zero em algo como 4 segundos se não me engano até o menu e do save até o gameplay algo como 2 ou 3 segundos! Isso sim é o que eu quero ver daqui pra frente.
Sobre a velocidade, bom, só não usar o QR enquanto estiver baixando algo e pronto.
Problema é que a gente baixa muita coisa o tempo todo hehe 😅
Sem dúvida isso aí de voltar de onde estava mesmo tirando da tomada é excelente. A MS fez algo nota 10 aqui.
Uma pena o PS5 não ter algo assim, podiam copiar essa idéia e mandar num update, não seria mal.
Não creio… Isso tem desgaste no SSD, bem como ocupa vários GB pois tem de copiar a RAM para o disco.
Nesse caso que citou é uma baita mão na roda.
Se o cartão de memória para a XBOX é caro, nem vou querer saber o preço do SSD da Sony, a ideologia parece idêntica aos memory cards da PSP. Neste caso a alternativa mais viável seria substituir o SSD por um com mais espaço e com as mesmas características, o que para o utilizador comum terá de recorrer a um pro porque o SSD é soldado.
Apenas para linha de raciocínio, no caso do SSD interno for ao ar o externo também deixa de funcionar? Uma vez que é com funcionamento em linha e não paralelo
Edit: em relação á pergunta esqueçam, claro que deixa porque o SO da consola está lá, o mesmo acontece para a XBOX, em caso de avaria no SSD principal terá de ir á marca por causa de instalar o SO. Está certo não?
O SSD da Xbox é não é muito diferente de um cartão Compact Flash com um controlador da Phison para se comportar como um SSD.
Quick resume deveria ser o investimento e não o SSD? Que loucura! Agora o Quick resume que é o game changer. Sério, as vezes é melhor ser cego do que ler certas coisas.
No mais, como não está sendo usado? Algum jogo visualmente que chegue perto de Miles Morales ou Demon’s Souls no Xbox, nos multis? Até agora nenhum. Você está falando que é algo que é desnecessário, que o Xbox está com resultados similares e não está! Viu a diferença na vegetação que AC Valhalla tem no ps5 para os outros sistemas? Isso é Streaming de dados. E isso lembrando que o SSD nem está sendo utilizado de forma decente ainda. Início de geração te diz algo?
Eu creio que você comprou o videogame errado, amigo. Deveria ter comprado o SX antes e não o Xbox. Você sempre escreve com um porém sobre o PS5 e elogiando Xbox. Eu hein… Deveria se informar um pouco mais e ver que o conse que mais tem evoluções tecnológicas é o Ps5 e não o Xbox.
Era para não responder pois não tenho por hábito dar conversa a fanboys, mas vou aproveitar e mostrar como és fanboy.
1 – Até dei exemplos onde o quick resume faz diferença. Pela tua conversa nem sabes o que é o quick resume nem para que serve.
Mas deixa-me adivinhar, para ti o quick resume não serve para nada, o suporte a 1440p não serve para nada e o VRR também não serve para nada, não…espera…agora o VRR já presta.
2 – Como sabes que está a ser usado para pontenciar os gráficos? Tens informação? Para mim gráficamente o único jogo que me impressiona atualmente é o RDR2 ultra settings no PC com realistic mods. O demons souls é bom, mas o spider man não acho nada demais.
3 – Quem é que disse que era desnecessário? AC Valhalla está idêndico em ambas assim como a grande maioria dos jogos. Como é que sabes que isso da vegetação é do ssd? Tens dados ou informação que o comprovem? E porque só no Valhalla? Porque não a mesma coisa em todos os jogos?
Já agora se não te importas, mostra lá essas comparações para eu ficar mais esclarecido quanto a tamanha diferença.
4 – Eu compro o que quero, já tu é visível que não consegues pois és um visível partidário. Deverias te informar um pouco mais para não mandares larachas sem o minimo de comprovação e não andares sempre a desdanhar da xbox sem informação factual apenas porque lhe tens um ódio de estimação infantil.
Estou-me nas tintas para a consola que mais evoluções tem ou não, isso nunca me disse nada nem quer dizer nada.
E mais uma vez, pessoas como tu e o Deto mantenho na minha lista de pessoas a dar pouca conversa, não gosto de participar em conversas tóxicas.
@Sparrow81
“Quick resume deveria ser o investimento e não o SSD? Que loucura! Agora o Quick resume que é o game changer. Sério, as vezes é melhor ser cego do que ler certas coisas.”
Nunca disse nada disso, essas insinuações são apenas delírios teus.
Mas agora o mais grave é que não era isso que tinhas escrito, tinhas sim umas linhas de desinformação a dizer que o quick resume não serve para nada e mais uns disparates.
Depois do Mário moderar a minha resposta e tu a conseguires ver alteraste o texto para amenizar o chá que levaste.
resumidamente, foste um troca tintas.
Peço que me ignores que eu vou fazer o mesmo, não tenho o minimo interesse em manter conversas com pessoas como tu.
Que chá meu amigo. Eu editei minha resposta antes de qualquer coisa. O que disse na linha anterior foi: O Quick resume não faz diferença grande assim. Eu posso muito bem terminar uma fase e ir até o save antes de desligar o console. No mais, ficar com vários jogos ao mesmo tempo, TB não vejo grandes vantagens. Eu jogo um game de cada vez.
Agora podes dizer o que quiseres que não conseguimos ver o que estava escrito antes de alterares.
A conversa está neste momento longe de ser sobre o tema do artigo. Vamos terminar aqui por favor.
Quanto a questão 3, segundo a DF a relva mais densa no PS5 é resultado do maior Clock de sua GPU, ao quem me lembre é isto.
Pois não sei se é ou não, mas acho que mesmo no PC apresenta menos relva e o PC tem GPU e CPUs com o clock mais elevado e mais potentes.
Era um bom teste verificar novamente com uma RX6XXX
Fanboy? Vc fala uma besteira dessas, que a Sony não deveria ter dado tanta importância pro SSD e sim para algo como Quick resume e eu que sou fanboy? Pelo amor de Deus!
Nunca falei nada disso, és tu que estás a inventar.
Mas dessafio-te a postares o que eu disse para se verificar, mas já vi que não gostas de postar provas ou dados quanto te os pedem.
Luís… Vamos acabar com acusações… Se a conversa não pára, e ela está mal encaminhada, terei de a parar eu.
Obrigada.
Luis, quando você escreve num artigo de SSD dando a entender que não vai ser utilizado o potencial máximo e no parágrafo seguinte, sem off, você fala de Quick resume, você quer que as pessoas entendam o que, meu amigo? É uma questão de interpretação e eu interpreto o que está claro. Se você não foi claro no texto, a culpa não é minha mas ok. Me desculpe pelo tom que usei e segue o baile. Abraço.
O problema é não saberes interpretares ou então interpretas da maneira que te covém.
Mário, este não merece aviso? Sou só eu quando foi ele que começou as acusações?
Eu tenho de intervir a qualquer altura… E isso quer dizer que posso escrever ou nos comentários de um ou do outro…
De resto são precisos dois para dançar o tango… E tu contínuas a responder, inclusive nesta mensagem…
Não, assassins Creed não está idêntico em ambos os consoles. Veja o vídeo da digital foundry ps5 vs Pc desse game.
Eu por acaso vi vários videos de compraração e pareceu-me idêntico em todas as plataformas. Algumas diferenças, tallvez algumas já diminuidas com patchs.
E quanto ao Xbox, não é desdenhar dele, mas sim desdenho da Microsoft. Não tenho mais nada aqui em casa dessa empresa, fora o windows pra trabalhar. Uma empresa predatória e com pouca competência no que propõe, sempre tentando ganhar o mercado na base do dinheiro, que fez fortuna com um produto e rasga dinheiro fazendo aquisições que ela enterra anos depois. Parabéns por achar excelente, eu não acho. A verdade é que o Xbox sempre vai ser uma cópia barata do PlayStation e isso tudo pela gestão porca da Microsoft.
Cuidado com a escolha de palavras…
Vês como adivinhei logo que tinhas um ódio de estimação infantil!
Basta ler dois ou três comentários teus para se ficar a perceber isso, não era necessário escreveres isso para te dares a conhecer.
A xbox é o que é e a PS é o que é. Eu não vou muito á bola com apple, acho os seus produto restritivos e overpriced, mas ao contrário de ti lido bem com isso, sei admitir as qualidades (que são muitas) dos seus produtos.
Não gostas não compres.
Tomara eu um dia ter uma empresa com a gestão “porca” da MS,onde fabricar uma consola não é prioritário (e ainda têm o PC com o windows), há dinheiro sem fim e colocada no top de empresas mundiais. Esse teu sentimento tem um nome, e acho que no fundo sabes qual é.
Eu não quero censurar conversas, até porque não houve avisos antes. Mas agora eles existem e nesse sentido peço mais uma vez que acabem com a conversa. Não me obriguem a atuar.
Não tem nada de infantil… Eu simplesmente não tolero mau caratismo dentro de uma empresa desse porte, ainda mais de seus líderes. Phill Spencer seguir e conversar com os fanboys mais tóxicos… Com Dev fake do jogo do golfinho a falar merda do PlayStation e bem do Xbox e essa galera ficar quieta. Infantil são eles, perderam um potencial cliente. No mais, eu tenho 40 anos e nunca vi na história dos videogames algo tão baixo como é a tentativa desesperada desse pessoal que o Phill Spencer bota no colo em passar desinformação e FUD sobre o rival. Chega a impressionar. E não me venha dizer que não existe, pois existe e faz mais de 1 ano que notícias fakes vem semana após semana.
Existe dos dois lados, e apenas incomoda quem lhes dá atenção e passa muito tempo a olhar para eles.
Vou acabar com o off-topic
dExiste os dois lados, e apena incomoda quem lhes dá atenção e passa muito tempo a olhar para eles.
Vou acabar com o off-topic
Estás a ser se calhar um pouco radical.
O quick resume pode não ser algo que seja Game Changer, mas é uma funcionalidade que acaba por ser interessante, apesar que com jogos devidamente optimizados para carga a mesma perde um pouco mais de interesse,
Infelizmente ele tem impacto nas velocidades de download, e não acho que escrever vários GB para o SSD de forma regular seja algo de bom para um produto que se espera ter um uso intenso e diário por 8 anos.
Eita artigo bom. Estou só esperando pra ver jogos aproveitando isso, sendo otimizados pra tal, e acredito realmente haverão resultados ótimos, lembro o quanto me espantou ver TLOU 2 com aquele nível de detalhe tão lindo, em um console ultrapassado em potência já no lançamento, ficava a admirar os detalhes do cenário, espetáculo, mas agora o PS5 tem ainda mais inovação e uma boa potência.
Ainda não joguei o TLOU2, estou á espera do patch para ps5.
Ghost of tsushima a 60fps ficou outra coisa.
Não tenho intenção de jogar de novo o TLOU 2, uma vez bastou. O original eu joguei umas 30x e vou jogar de novo se bobear… 60fps é sempre bem-vindo, e agora com reduções de load… Essa nova geração está do jeito que eu sempre quis, exceto que jogo mesmo não tem nada novo até agora, nesse ponto está um desastre.
Eu só costumo jogar uma vez cada jogo, por isso não jogquei. Já o ghost of tsushima também guardei para a ps5.
Adorei o TLOU, mas agora estás a por-me medo com o 2!
O Tlou 2 é um jogo no universo Tlou, que se baseia basicamente na humanização de todo o universo, incluindo os NPCs, e mostrando que na vida, todas as acções tem consequências.
Não é a mesma temática de aproximação entre duas personagens carentes e diferentes, que se tornam basicamente pai e filha.
Perfeito, o mundo brutal o qual se passa Tlou é isso aí mesmo.
Toda decisão tem uma consequência seja positiva ou negativa.
Inclusive para mim Part2 >>> Tlou
Não se preocupe, o jogo não é ruim. Eu é quem tomei um certo “ranço” como dizem, mas isso ocorreu basicamente lá pros ~75% da campanha pra frente. Porém o gameplay é muito bom. Eu recomendo.
Utilizaram vários programas de IA e edição e para simular os resultados de TLOU 2 na ps5 em 2160p/60 fps e o resultado e o seguinte
https://youtu.be/kDD_VRiFmmo
Hmm, não achei nada muito relevante na questão dos detalhes. Já é lindo no PS4.
Não percebi uma coisa, é o SSD que faz as prioridades ou a consola, pelo que me deu a entender é o controlador da consola que pede quais os dados que tem mais prioridade, ou o controlador está no próprio SSD? Se for por esse motivo deve ser por isso que não há SSD externo de expansão e quando ouver deve vir a custar quase tanto quanto a consola, pelo menos até se tornar padrão.
E então as velocidades do SSD anunciadas não são as reais, ou melhor, pode atingir essa velocidade se “desligar” o controlador?
É o controlador… e está na consola.
O problema com o SSD externo está no calor gerado e o facto que quando com 6 niveis tem de manter 5.5 GB/s.
A velocidade do SSD advém das memórias usadas e dos canais de ligação usados.
Entendendo como as coisas funcionam realmente acho no mínimo engraçado que tem um grande Youtuber gamer brasileiro (vários outros também) que adoram dizer que não entendem o porquê da Sony falar tanto de SSD sendo que os SSDs já existem nos PCs há tempos. Isso prova como essas pessoas várias vezes falam sobre coisas que não entendem.
E Mário, falando de não entender, eu realmente não percebi sobre o seu último artigo referente a AVX256 na CPU do PS5, afinal ele possuí? E o que falta ainda não se sabe? Li o artigo, leve em conta que tenho um nível baixo de dislexia, as vezes é complicado alguns texto e realmente não percebi muito bem o que dizia.
E mais um adendo, onde está escrito “mas a PS5 quis levar a optimização…” Creio que era para ser “PS4”.
A sony fala do ssd pela mesma razão que a MS fala do GPU. São as peças de maior destaque nas suas consolas.
A PS5 pode eventualmente ter AVX256 (penso que não há certezas mas suporte tem), mas mesmo que não tenha não é relevante enquanto máquina de jogos.
O motivo é porque esses youtubers (assim como vários outros) podem conhecer peças de hardware e entender suas especificações, mas no geral sabem pouco (ou nada) sobre desenvolvimento de jogos, para não dizer desenvolvimento de software no geral.
Para confundir essas pessoas, basta perguntá-las como é possível que Nioh rodando em modo BC carrega no SSD do PS5 em 8 segundos, sendo que a versão remasterizada rodando no mesmo SSD carrega em 1 segundo. Então toda a discussão é sobre como projetar o Software para aproveitar ao máximo as capacidades que o hardware em questão fornece.
Por tudo que estou vendo e lendo, me parece que a Sony acertou muito, é um console redondinho, não vejo a hora de conseguir pegar um pra fazer companhia pro meu SX na estante
A sony tem de tomar decisões e cuidados redobrados pois não tem o dinheiro da MS para andar a esbanjar.
Tiros falhados com a ps5 têm muito mais consequências na sony do que tiros falhanos na xbox para a MS.
A falta de margem de manobra da sony perante falhas acaba por ser boa, pois obriga a dedicação , a soluções e a decisões muito bem ponderadas.
A Sony tem dinheiro, ainda agora meteu mais 135M na Epic Games. Pode-se dizer que não quer é investir mais do que o necessário para obter o máximo de lucro.
A Sony já tem a base feita, mesmo que a coisa não corra muito bem a Sony vende bem 100M de consolas mais os 30% de fifas, GTAs e Fortnite, e tem meia dúzia de estúdios a fazer 2 ou 3 exclusivos para manter aquela pica dos fãs e não precisa de se chatear muito, a divisão de jogos quase se mantém em piloto automático.
Uma pergunta para quem souber responder… estou a meter alguns jogos no PC novo, e fui ver o Flight simulator, e não me aparece opção de compra, apenas jogar com o gamepass… isto está assim? Ou se adere ou não se joga?
Dá para comprar, pode comprar pela loja da Microsoft ou pelo Steam
https://www.xbox.com/pt-pt/games/microsoft-flight-simulator?source=lp
Apenas para completar, este também é um jogo com microtransacoes, com todo o conteúdo, se não estou enganado, fica por volta dos 20k€
Mario, é só clicar na foto de capa do game, ai aparece a opção de compra
Tem dinheiro, mas nada que chegue perto da MS.
A PS para sony é importante, a xbox para a MS nem por isso, e como já disse, isso é bom pois obriga (tal como á nintendo) a bom planeamento, decisões e investimento, tudo isso se pode traduzir em bons jogos que têm de cativar o público.
Felizmente para nós a sony ainda não vai atrás de lucros enormes e “fáceis” com jogos tipo fortnite e minecraft. Até quando se vai aguentar sem o fazer não sei.
A MS acabou de comprar a Nuance por 19,7 MIL MILHÕES….
Ter dinheiro pode ser bom, pode ser mau. O historial da Microsoft é que não deixa ninguém descansado. Eles investem milhões, e tentam colocar o produto que querem e como querem. Se o !recado gostar, optimo, se não gostar, fecha-se e parte-se para outra.
E neste caso isso assusta-me pois se tal acontecer aqui depois de um Gamepass o que sobraria seria um mercado, no mínimo, extremamente alterado.
A MS funciona como qualquer empresa das suas dimensões e grau financeiro.
Acredito que o sistema de subscrições tenha sido imposto pela MS para poder haver financiamento para a xbox.
Os acionistas e mesmo a própria MS nunca foram muito á bola com a xbox devido a ser algo fora da area de actuação da empresa.
Como disse anteriormente, por vezes não ter dineiro é bom. Se a playstation fosse tão importante para a sony como a xbox é para a MS, provávelmente a sony arriscarira muito mais e poderiamos já ter o mercado alterado para as “modas”!
Se acontecer pelo mundo o que está a acontecer em Portugal, esta falta de stock vai ser benéfica para os estudios da sony, pois só estão a vender bundles.
Mais 200 milhões na epic. Ela não é boba. Sabe que a epic vem forte como concorrente da steam e ainda tem a Unreal engine 5 que pode ser usada pela Sony sem custos adicionais e extremamente otimizada para o ps5.
Faltam algumas coisas no SO , como poder colocar os jogos em pastas , assim como já era possível no PS4.
A prioridade é colocar o sistema a funcionar e bem… Colocar mais features numa primeira fase só torna mais difícil o apanhar de bugs. Uma vez a coisa estável os extras poderão aparecer.
Sabes o que eu não entendo?
Porque Diabos eles não pegam o SO que já está no PS4 com todas as suas funções e portam pro PS5 adaptando assim suas necessidades na nova geração, assim de cara o sistema já saí redondo.
Deve ser pra dar aquela sensação de nova geração , mas sei lá , se tivesse as pastas eu já estaria satisfeito pq eu tenho mania de organização hahaha. Outra coisa cagada é o hdr que funciona o tempo todo , não gosto disso.
Amanha sai uma grande actualizaçao para a ps5, ainda nao vai haver as pastas mas vai haver maneira de organizar melhor a biblioteca
E vai ser possível a transferência dos jogos ps5 para um disco externo mas para jogar o jogo tem que estar no disco interno
E muitas mais novidades
Sim , esse update vai trazer um monte de novidade. To ansioso pra ver.
Resolvido com a nova atualização
O problema com o HDR sempre ligado também…
Era ao HDR que me referia. Nunca me incomodou até porque o the Hunter é o único jogo que tenho SDR e a TV dá para desligar o HDR na porta HDMI.
há comentários no Euro Gamer PT dizendo que não resolveu, o relato foi de Final Fantasy XIV ainda estar com as cores lavadas.
Ótimo Artigo , Mario ! Tenho uma dúvida em relação a otimização necessária pra se tirar partido de toda a performance do i/o do ps5. Seria essa otimização feita na engine e todos os jogos tirariam partido quando compilados pro ps5 , ou teria de ser uma otimização feita jogo a jogo ?
É uma resposta complexa… Eventualmente o sistema pode definir as coisas sozinho dependendo da urgência do CPU e GPU nos dados, mas a coisa também pode ser definida pelo programador de forma manual, especialmente em sequencias scriptadas.
Daí que não sei realmente responder a isso. A resposta envolveria contacto directo com o hardware para perceber isso!
Seria sensacional se vc conseguisse fazer uma entrevista com algum dev , hein Mario ! Haha.
Conhecia o Sebbi, mas ele agora deixou de participar em fóruns..
Seja como for as minhas perguntas seriam demasiadamente desconfortáveis por causa dos NDAs.
Mais um ótimo artigo Mario !
Muito bom artigo. Fico empolgado imaginando as possibilidades dos jogos desenvolvidos do zero para a nova geração.