Naughty Dog: Uncharted 4 só será a 60 fps se tal não comprometer a experiência do jogador

60 fps em Uncharted 4? Nada está garantido pois a Naughty Dog coloca a qualidade do jogo em primeiro lugar. Mas entretanto muitas novidades foram conhecidas.

Uncharted-Edge

A Naughty Dog aponta para que Uncharted 4 corra a 1080p e 60 fps. E esse será o seu objectivo. No entanto há uma outra prioridade para a equipa. Criar em Uncharted 4 o melhor Uncharted de sempre, e com a melhor jogabilidade de sempre, e se a equipa sentir que a experiência do jogador sofre com isso, os 60 fps não serão uma realidade.

Resumindo, a Naughty Dog planeia criar um jogo com uma determinada qualidade, e não aceitará que a mesma seja comprometida pelos prometidos 60 fps.

Em entrevista à revista EDGE, Bruce Straley referiu que a equipa optará por não puxar o jogo a 60 fps se tal comprometer a experiência do jogador.



No entanto deixou bem claro que o que foi mostrado a correr a 30 fps foi por opção. O jogo actualmente e sem ter tido optimizações já corre a mais de 30 fps

Na realidade estamos acima dos 30, mas bloqueamos os fps [para a demo]. Vamos fazer o que for necessário para fazermos o jogo que queremos fazer. Se tal significar que podemos ir aos 60 fps mas para isso perder algo que pudesse criar impacto na experiência do jogador, então é a nossa escolha como criadores de optar e dizer “Bem, vamos antes para a experiência em vez dos 60 frames”

A revista EDGE mostrou que numa estação de debug presente na Playstation Experience, a versão pré-alpha do o jogo estaria a correr sempre acima dos 30, e com uma média de cerca 37 fps.

A Naughty Dog sempre referiu que estaria com o alvo apontado para os 60 fps. Vamos ver se o consegue.

Eis algumas realidades  que a entrevista à EDGE deu a conhecer:

– O motor de jogo era extremamente especializado para a PS3, e nunca houve uma versão PC.

Nota: Esta situação deverá levar a que o motor de Uncharted venha a melhorar ao longo dos anos. Não se altera um motor especializado para a PS3 e desenvolvido ao longo de vários anos de forma tão rápida.



– A mecânica da escalada foram melhoradas.

– A Inteligência Artificial foi melhorada com capacidades semelhantes às de Drake. Agora podem saltar sobre aberturas, subir as rochas e não voltarão às rotas iniciais após algum tempo mantendo a procura e mantendo-se em contacto rádio com outros.

– A revista EDGE acha que agora o jogo se aproxima mais de uma experiência de mundo aberto, mas que as zonas onde Drake se pode agarrar são demasiadamente obvias.

– A EDGE viu o jogo onde a demo da E3 começou. Drake está desmaiado após um naufrágio e perdeu o seu equipamento.

– A Historia deverá ressalvar-se a si mesma com dicas e revelações que ajudarão aqueles que são novos no jogo a compreender o Drake das anteriores aventuras.



– A EDGE afirma que o jogo se passa 4 anos após Uncharted 3.

– O sistema de animações da PS3 foi abandonado e totalmente reconstruido para permitir movimentos mais analógicos a 360º usando física de corpos real.

– Os eventos de queda de pedaços do cenário não são presos ao cenário como nos jogos antigos. Agora são dependentes do ângulo e da distância do salto. Os menos estáveis partirão mais facilmente e caso isso aconteça terá de se tomar um caminho alternativo.

– O preço de alpinismo de Drake é semelhante à machadinha de Lara no Tomb Raider, mas permite muito mais liberdade.

– Os pontos de amarração são fixos mas permitem a Drake fazer rappel, subir, baloiçar, subir ou correr pelas faces rochosas.



– A parte mais linear de Uncharted deixou de o ser. Agora não se empurra o analógico para se seguir o caminho pré definido, sendo possível fazer-se o seu.

– O combate é uma mistura de furtividade, travessias, luta corpo a corpo e batalhas com armas, numa evolução do que começou a ser feito em Uncharted 2.

– Há muito de The Last of Us no que toca ao alternar entre furtividade e combate, sendo que este último corre muito fluidamente.

– A equipa não quer cair no erro de criar mecânicas que só são usadas um pouco durante o jogo. Durante a execução de Jak II criou-se um nível onde Daxter usa um jetpack em apenas um nível, e que nunca mais é visto no jogo. A equipa apenas quer mecânicas que possam fluir por todo o jogo.

– Parte da evolução da Naughty Dog é a criação de um certo conforto nas aproximações sistemáticas, maiores layouts e a intregração da história, jogabilidade, música, etc.



-A EDGE acha que o que viu é o jogo mais bonito que a actual geração alguma vez produziu.

– A resolução das texturas quadruplicou face ao usado em Uncharted 3.

– Drake acorda numa costa em Madagascar num cenário de água processualmente tesselizada, e vento dinâmico que move árvores, arbustos, o cabelo de Drake e os seus pelos do peito.

– O jogo usa um sistema desenvolvido em conjunto pela Naughty Dog e pelo Sony Advanced Technology Group que oferece uma forma mais eficiente de criar superfícies altamente detalhadas sem o uso de tesselização adaptativa. Mais do que nunca o algoritmo de nível de detalhe com a distância (LOD) é importante para a equipa.

– O jogo usa um shader baseado em física que demorou dois anos a criar e que faz com que os materiais se pareçam como nunca com os seus equivalentes do mundo real.



– Na PS3, Drake tinha 250 ossos. No seu modelo da PS4 só na Face Drake possui 800.

– 4 anos depois, na altura da nova aventura, Drake assentou e retirou-se. Mas é trazido de volta à acção quando o seu irmão Sam que viu pela última vez à 15 anos numa altura em que ambos andaram à procura de um tesouro pilhado por Henry Every.

Nota: Pelo descrito parece confirmar-se plenamente que o modelo de Drake visto na Playstation Experiênce não é o mesmo visto na Demo da E3.

– O tesouro não foi encontrado. Drake seguiu, mas Sam continuou a procura e volta agora à vida do irmão com incentivo para ambos com uma nova pista sobre o tesouro.

– Até ao momento a única personagem feminina confirmada é Nadine Ross, líder de um exército privado Sul Africano que patrulha a ilha e contratado por Rafe Adler, outro caçador de tesouros com quem Nate e o seu irmão tem um passado.



– A equipa está a pensar em todos os momentos de jogo entre as cutscenes. E para tal pensam em termos de filme, mas o importante acima de tudo é perceber o quanto consegue ser transportado para o comando.



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