Os rumores falam de consolas com performances aproximadas, mas com um Ray Tracing mais capaz no lado da Microsoft. E esta questão fez mesmo ressuscitar um velho conhecido, o Mister Xmedia. Será que há alguma veracidade nisto?
Ray Tracing… a palavra do momento! Anunciado como acelerado por hardware nas consolas de futura geração, ele te, tomado protagonismo pela novidade, e até pelas possibilidades de novas situações de jogo que ele possa trazer.
Quem tem acompanhado os rumores sobre as próximas consolas (e são apenas rumores), terá consciência que eles tem vindo a referir que PS5 e Xbox Anaconda possuem performances relativamente semelhantes, com a vantagem a estar do lado da Sony. No entanto tem vindo a surgir outras afirmações (que o célebre o MisterXmedia tem estado a dar destaque), que referem que a solução de Ray Tracing da Microsoft é superior.
RayTracing in GPUs is MS and AMD research since 2009. Nvidia and Intel licensed the patents back in 2015. PS5 will have early versions (rt shadows only). Scarlett and new AMD GPUs will have full RT and better then Nvidia RT solution. Sony quite and lie again about RT.
— misterxmedia (@misterxmedia) 10 de outubro de 2019
Sim, o MisterXmedia… o célebre autor de 1001 teorias sobre a Xbox, ressuscitou. E mais uma vez volta a defender a existência de tecnologias secretas na Xbox.
Ora estando o MisterXmedia metido ao barulho, e sabendo da sua reputação, começamos a questionar a situação, pelo que resolvemos debruçar-nos um pouco sobre o assunto, e ver o que sai desta reflexão sobre o que ele refere!
Como sabem, na geração passada falávamos de Teraflops, mas nesta a diferença real entre as consolas poderá não estar verdadeiramente focada nos Tflops, mas sim na sua capacidade de emitir raios, ou noutras palavras, nas suas capacidades de Ray Tracing.
Ora dentro de arquitecturas iguais, Tflops implicam performance, uma vez que ele mede a capacidade de cálculo de um sistema. E sendo a arquitectura igual, com eficiências internas iguais, mais Tflops implicam maior capacidade de processamento.
Isto é um dado factual!
Daí que quando os actuais rumores referem uma ligeira vantagem de performance para a Sony, tal implica, consequentemente, um pouco mais de flops.
Mas e diferenças no Ray Tracing… a existirem que implicações isso tem na performance?
Para que se perceba, o Ray Tracing não é performance. É uma forma diferente de se fazer as coisas, onde o resultado final é mais foto realista. Mas o seu uso é pesado e requer elevado poder de processamento, tendo por norma impacto nas performances gerais.
Basicamente o cálculo do Ray Tracing um conjunto de operações matemáticas, onde um raio é disparado e se calcula as interceptações com os objectos e a refracção que o raio terá, bem na determinação de como ele afecta a superfície que atingiu. São operações intensas, mas matemática apenas! Não há nada no Ray Tracing de especial, pelo que ele pode ser realizado por qualquer sistema com processamento genérico!
O que a futura geração trará é basicamente uma aceleração hardware para o mesmo. Ou seja, processamento dedicado e optimizado com capacidade para realizar essas operações em que elas tragam impacto ao sistema… O que a nível de hardware, e na solução da AMD onde ele é inserido no pipeline gráfico tradicional, implica estarmos a falar de mais ALUS e mais flops!
Por aqui se percebe a incongruência no que refere o MisterXmedia. Não existe algo como Ray Tracing para sombras, Ray Tracing para reflexos ou Ray Tracing para luz. Existe apenas Ray Tracing! E só por esse motivo, a afirmação do MisterXmedia não faz qualquer sentido. É mais uma das suas patranhas destinadas aos seus seguidores.
Como já foi referido à poucas linhas, qualquer sistema pode fazer Ray Tracing. A PS4 tem jogos com Ray Tracing, como Killzone Shadowfall (foto abaixo) e The Tomorrow Children. O que vamos ter na próxima geração é apenas uma aceleração no processo de cálculo de intercepção dos raios. Daí que a haver capacidades de Ray Tracing aceleradas num GPU, ele pode ser usado para qualquer aplicação que o Ray Tracing pode ter, e não apenas em sombras.
Ora numa análise ao que se sabe que a AMD tem, vemos que esta possui uma solução para aceleração Ray Tracing! Uma tecnologia que está disponível para uso de ambas as empresas!
Se ambas as empresas usarem esta implementação que se prevê vir a existir nos GPUs AMD, o que vemos é que, salvo eventuais diferenças que possam advir de modificações proprietárias, uma potência em Tflops equivalente traria uma capacidade de processamento de raios igualmente equivalente.
O motivo é que a solução patenteada pela AMD, e que se prevê venha a estar em uso, traz o cálculo das intersecções dos raios para uma unidade nova e dedicada colocada no pipeline gráfico clássico. E isso quer dizer que é impossível dissociar-se as capacidades de Ray Tracing das capacidades em Tflops globais do GPU. Basicamente, e de uma forma muito redutora da tecnologia, a AMD limita-se a colocar novas ALUs no pipeline para fazer cálculos extra de intercepção, o que vai aumentar os Tflops do GPU e a capacidade de cada CU.
Por outras palavras, se a solução usada por ambas as consolas for a standard da AMD, a capacidade de processamento genérico ser semelhante implica que a de Ray Tracing também será semelhante.
O que isto significa é que se temos uma PS5 com vantagem de performance, mas uma Xbox com capacidades de Ray Tracing superiores, então as duas consolas teriam de ter implementações hardware de Ray Tracing diferentes. E então fugiríamos ao que a AMD tem como standard.
E efectivamente é isto que o MisterXmedia afirma! Que a Microsoft está envolvida com Ray Tracing há anos e que possui uma solução mais avançada dado que trabalha à anos com a AMD.
Mas será?
Basicamente custa muito a crer que aquilo que será lançado por ambas as empresas seja mais do que hardware standard da AMD devidamente afinado e optimizado por ambos os lados. Afinal o Ray Tracing nos produtos AMD poderá vir a ser mais capaz no futuro, mas actualmente a AMD nem sequer tem uma solução no mercado. Mas mais ainda a AMD nem sequer prevê várias gerações do RDNA, ela prevê apenas mais uma que reconhece que será limitada a efeitos selecionados pelos programadores e como tal, incapaz de substituir a 100% a rasterização. Para a AMD isso será conseguido no futuro com o uso de Cloud Computing para o Ray Tracing.
Assim sendo, esta solução da Microsot, supostamente criada a meias com a AMD, encaixaria onde?
Mesmo que acreditássemos que algo mais capaz do que o que vai ser lançado com o RDNA 2 existe, será que faria sentido a Microsoft tê-la? Repare-se que a Microsoft tornou a Xbox numa plataforma, e como tal não faz sentido que a sua consola venha a ter hardware com capacidades que não venham a estar disponíveis no PC. E o Roadmap da AMD não prevê isso!
Daí que mesmo que viesse a existir um RDNA 3, ele só seria lançado daqui a 3 anos. E não é coerente que a AMD basicamente demore ainda três anos apenas para igualar aquilo que a Nvidia já tem há no mercado há um ano.
Seria um suicídio comercial para a AMD no mercado PC!
Digamos apenas que a solução da Cloud da AMD soa a muito mais viável, e competitiva face a tudo o que a Nvidia possa apresentar.
Daí que se a Microsoft tem capacidade para algo mais, dificilmente isso será implementado de uma forma que transforme a arquitectura actual de forma radical. Tal não seria sequer uma costumização, mas um chip feito à medida, e com tecnologias que, de acordo com o roadmap, a AMD nem planeia suportar. Não há memória de tal coisa, e nem nos parece que tal seja algo adequado à filosofia da AMD, que não é uma empresa que constrói chips para terceiros, mas sim que adapta o que possui às necessidades dos clientes.
Daí que se a Microsoft tem algo mais do que o que existirá no RDNA 2, parece-nos que ela terá de o implementar sob a forma de hardware adicional auxiliar e não alterando o pipeline gráfico, para o processamento dos raios, ao estilo do que faz a Nvidia. Com unidades de função fixa externas ao pipeline gráfico!
E tal já foi algo em tempos referido como existindo na Xbox Anaconda. RT Cores.
Mas se isso for assim, é preciso perceber-se uma coisa. Que os Tflops que estas unidades dedicadas possam acrescentar não se podem somar aos restantes. E isso porque se os Tflops do GPU são para processamento gráfico genérico e computação, os tflops destas unidades dedicadas, a serem estilo Nvidia, são unidades de função fixa de elevada performance. E como tal, apesar de capazes, inúteis para qualquer outra função que não seja o Ray Tracing.
E então, quando se refere que as consolas possuem performances semelhantes, ou se está a mentir, e a somar o que não se pode somar, ou então está-se a falar apenas da capacidade genérica do GPU, excluindo a parte do Ray Tracing.
E é aqui que a porca torce o rabo…
Poderemos estar a falar apenas da capacidade genérica do GPU?
Na realidade não! Porque se o GPU da Sony tem mais ALUs por usar a solução standard da AMD, e o da Microsoft tem a mesma performance uma de duas coisas teria de acontecer:
1 – O GPU da Microsoft ser mais rápido. E isto vai contra tudo o que tem vindo a ser anunciado, e que refere que as velocidades de relógio do GPU da Sony são superiores.
2 – O GPU da Microsoft teria substancialmente mais CUs. E isto vai contra as áreas referidas e anunciadas onde as diferenças, apesar de poder conter mais CU não são suficientes para comportar CUs adicionais para compensar ALUs extra, e muito menos para em cima disso meter ainda unidades externas para processamento do Ray Tracing.
E poderemos estar a falar do caso em que a performance do GPU da Sony seria igual à performance do GPU+Auxiliares Ray Tracing da Microsoft?
Sim. Aqui poderíamos. E aqui a Microsoft poderia efectivamente ter vantagens visuais nos casos onde o uso do Ray Tracing fosse mais intenso. Porque onde isso não acontecesse, o seu GPU ficaria a perder!
Naturalmente os ganhos e perdas no RT e GPU, respectivamente, dependeriam das percentagens de ganhos. A solução RT da Microsoft poderia ser apenas marginalmente melhor ou bastante melhor, caso onde os GPUs seriam aproximados ou bastante diferentes.
Resumidamente, o que acabamos de ver é que a situação em que as consolas teriam as mesmas capacidades em Tflops, mas capacidades de Ray Tracing diferentes, à partida não parece ter qualquer cabimento. Segundo aquilo que se conhece actualmente, e os rumores já múltiplas vezes repetidos por várias fontes sobre velocidades de relógio, tal não é possível.
O que poderia explicar um caso desses seria a consola da Microsoft usar uma solução de aceleração Ray tracing externa. Mas isso não só não lhe traria a vantagem em todos os jogos (especialmente os que não usassem Ray Tracing), como nos que o usassem, a vantagem, dependeria do real ganho face à solução da Sony, como seria apenas na melhor clareza de luz, sombras e reflexos. Nada que compense verdadeiramente a perda de capacidade de cálculo gráfico genérico que está directamente ligada a resoluções e fps.
Daí que, por muito que isto possa custar ouvir a alguns, na nossa crença, PS5 e Xbox Anaconda sairão a usar as mesmas tecnologias e com performances muito parecidas. O facto de a Xbox ser uma plataforma que engloba o PC parece afastar qualquer coerência no uso de hardware não standard na consola. Aliás tem mais lógica existir hardware mais exótico do lado da PS5 do que da Xbox.
Mas nada aponta nesse sentido, e a proximidade é o mais coerente. Uma proximidade onde se houver vantagem para algum dos lados, derivada das opções e “molhos secretos”, ela não deverá ser verdadeiramente nada de outro mundo.