A Microsoft relata como a Nintendo se riu deles durante toda a reunião.
Quando há 20 anos atrás a Microsoft preparava o lançamento da sua Xbox original muitos membros da empresa estavam preocupados com o facto que não haviam muitos jogos para acompanhar o lançamento da consola. E então alguém propôs uma solução típica da Microsoft. Se não tens… compra!
E eis que surge a ideia: Vamos comprar a Nintendo.
O único problema relatado pela Microsoft foi que, e isto só se soube agora, a Nintendo riu-se à fartazana com a proposta. E tal é relatado pelo antigo diretor de relações com terceiros da Microsoft, Kevin Bachus.
O Steve Balmer (Anterior CEO da Microsoft) fez-nos ir a uma reunião com a Nintendo, para ver se eles consideravam a hipótese de serem adquiridos. Eles simplesmente riram-se até não poderem mais. Imaginem uma hora numa reunião onde eles apenas se riam de nós. Foi basicamente assim que a reunião decorreu.
Curiosamente esta situação é revelada a público numa altura em que a Xbox comemora os 20 anos, e onde a Microsoft revela documentos da tentativa de compra falhada, numa publicação parcial de uma carta de 1999 do vice presidente da Nintendo of America, Rick Thompson.
Neste texto, bastante cortado pelo enorme texto no centro, podemos ver algumas das afirmações da Microsoft, onde refere que entendem algumas das preocupações do Snr. Takeda, bem como a Microsoft se oferece para tornar a Dolphin (Gamecube) na melhor consola de videojogos.
Na carta vemos ainda algumas das pessoas que supostamente estiveram na reunião. como o Presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi e a lenda do Hardware, Genyo Takeda. Supostamente duas das pessoas que se fartaram de rir na reunião.
E sinceramente, se eu recebesse uma carta, profissional, de um gigante como a Microsoft, e reparasse que ela estava toda escrita em maiúsculas, tambem me iria rir à fartazana com a falta de profissionalismo.
Outras empresas que, segundo Bob McBreen tambem negaram a compra à Microsoft na mesma altura foram a EA e a Square Enix. A Microsoft virou-se então para a Midway, mas mesmo esse negócio nunca acabou por ser concretizado. Salvou-se uma tal de Bungie, com um jogo ainda por lançar que iria para o MAC, e denominado Halo.. 🙂
Vergonha alheia. Microsoft se supera a cada dia.
SR Yamauchi ainda! rsrsrs Uma vez o SR Yamauchi riu até dizer chega tbm, quando foi proposto a ele que investisse em games ocidentais. na altura, estavam todos os caciques da Nintendo na Sala, inclusive o mestre Miyamoto, onde que riram até quase passarem mal, dizendo que ocidental não sabe fazer jogo, porém SR Yamauchi comprou a ideia, deixou que investisse em uma turminha inovadora da Inglaterra. Dois irmãos com sobrenome Stamper, tinham uma tecnologia ultra inovadora nas mãos. A Nintendo permitiu que eles usassem os macacos, onde obviamente eles não poderiam tocar no Mário, Link e em nenhum outro mascote da primeira linha da Nintendo. Eles gostavam do Donkey Kong por conta dos arcades, então decidiram msm fazerem algo com o mascote. Criaram quase todos os personagens, criaram um mundo… Criaram praticamente tudo! Tempos depois, SR Yamauchi está passeando pelos laboratórios da Nintendo quando vê um game do macaco rodando. Ele fica fascinado e logo exclama:” Nossa, o Project Ultra 64 é incrível! ” Mas quando ele percebe que se tratava de um game do Snes, ele fica atônito! O game é lançado chamado de Donkey Kong, Miyamoto fica com inveja dos gráficos e aprende que jamais deverá menosprezar os ocidentais novamente, o resto é história!
Mas ainda assim venderam a Rare! Rs
A nintendo é muito própria e teimosa, sendo que umas vezes se deu mal e outras bem.
O que acho mais impressionante é que até hoje mantêm mídia proprietária em todas as consolas. Na N64 esta teimosia saiu cara, uma n64 com cd seria soberba.
E provavelmente não teria criado o maior concorrente que já teve, a Playstation!
OFF
Horizon Zero Dawn no PC com patch adicionando DLSS e FSR
https://twitter.com/Guerrilla/status/1468521127358046208?s=20
Vou fazer um artigo em breve sobre algo que poucos ouviram falar… Uma tecnologia alternativa a essas duas.
TSR da UE5?
Nope… 😉
Quer só deixar a gente curioso, Mário? Rs
DIA 15… Está agendado
Mário, aproveitando o Off Topic, Há rumores de dois novos xbox sendo feitos. Um deles, seria um novo series S com Drive de Blu Ray, Zen 3 e com 24 unidades computacionais, custando por volta de 350 dólares. O outro, seria uma espécie de Xbox portátil sendo construído para o Xcloud.
Não vejo interesse numa consola dessas. Só criaria mais disparidade. E muito menos entendo o CPU.
Ter mais modelos cria mais despesa de produção. Por 350 euros essa consola teria como concorrente direta uma PS5 all digital, mas a PS5 concorre em performance com a X.
Verdadeira confusão!
Do mesmo jeito que a Nintendo existiu por 100 anos antes da MS existir, capaz da nintendo existir por mais 100 anos depois que a MS acabar.
rsrsrsrsrs
MS acabar? Em sonhos.
As consolas xbox provável.
Igual a IBM.
E já agora como a Rover e Saab não? Lol
Qualquer empresa se pode dar mal… Mas a Microsoft é uma das, senão mesmo a, empresa mais valiosa do mundo. Com as divisões que possui dificilmente alguma vez acaba, pode apenas seccionar-se. Mas mesmo isso requeria uma catástrofe. A principal fonte de receita da Microsoft é software e serviços!
A Microsoft, em se tratando de games, está bem abaixo da concorrência. Eu duvido muito que vai insistir nesse mercado por muito mais tempo se as coisas continuarem como estão. Nem ela acredita na sua divisão de jogos.
A MS está no mercado de jogos antes da existência da playstation.
Mas nunca se deu bem, ou foi sequer considerada referência. Aliás a Microsoft foi durante muito tempo basicamente ignorada no mercado dos videojogos, e teve por isso diversas tentativas falhadas de penetrar no mercado.
O próprio Windows faz parte do mercado de videojogos.
O windows é um sistema operativo como qualquer outro… É o mais usado por ter sido o que se popularizou no mundo empresarial e como tal toda a gente o tinha em casa tambem. Mas um OS não é uma parte dos videojogos, e qualquer OS pode correr videojogos desde que possua APIs para tal.
E cite um jogo que MS fez que é referência. Forza? Só! Halo era terceirizado, Gears era terceirizado. A Microsoft tem dificuldade enorme em criar no mundo dos jogos.
Estar no mundo dos videojogos não quer dizer necessariamente que se cria jogos.
Criar software para correr jogos é estar no mundo dos videojogos.
Desculpa Eraser… Balelas…
A Microsoft cira um OS… O OS corre software que pode ser de cinema, musica, jogos, e tudo o que existe. E isso não implica que a Microsoft esteja em tudo.
A Microsoft cria um OS… e está no mundo dos OSs.
O que a pode aproximar do mundo dos videojogos é, quando muito o DX12, e mesmo isso é discutível pois não é um jogo, mas apenas um software de conexão de GPUs ao OS.
Tudo se acaba!
Eu tenho é certeza disso! 😄
Fico imaginando… se a Nintendo tivesse aceitado???
Hoje teríamos um FPS do Mário!!!!
Mário Infinite. 😅👍
E o Mário Kart Horizon??? Mário Kart Motorsport!
Ages of Mario Kingdoms! 🤣
OFF
“Algumas informações que foram retiradas do artigo: – O conjunto de ferramentas da 343, Faber, era tão difícil de usar que eles passaram meses considerando uma mudança para o Unreal. (Eles não fizeram) – O jogo foi atrasado várias vezes. Um dos planos iniciais era lançar o modo multijogador em 2019 e a campanha em 2020”
https://twitter.com/jasonschreier/status/1468588967217938434?s=20
Tirado desse artigo: https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-12-08/how-microsoft-s-halo-infinite-went-from-disaster-to-triumph?srnd=premium
Achei interessante, deve ter sido um tremendo sufoco implementar esse novo motor gráfico, o Slipspace Engine.
OFF – Isso dá um artigo interessante, Mário. Pra rodar God of War no PC como no Playstation 4 base se precisa de uma placa com 2.5x de poder bruto do console
https://twitter.com/SonySantaMonica/status/1468614000459935747?t=yxo7tXXnj47eDv96noSJpQ&s=19
Oh se dá… Obrigado.
Não sabendo o nível da optimização é complicado retirar conclusões.
O horizon zero dawn até que me pareceu ter uma boa optimização para PC, mas isso deve depender das engines.
Depende de muita coisa. Mas God of War aparenta ser daqueles jogos optimizados ao máximo. Aliás lembra-me do Cory Barlog ter dito que lhe tentaram tirar o conceito da ideia pois todos lhe diziam ser impossível de ser realizado, o que dá a crer que o esforço de optimização ali terá mesmo sido extremo.
Apesar de o DX12 ter aproximado o PC da realidade das consolas, o certo é que, se é que percebes o conceito de um API de baixo nível, o máximo de performance que se pode tirar dele acontece quando o hardware alcançado é uno.
Aumentando as combinações de hardware aumentas o número de layers de abstração necessárias para a total compatibilidade. Nesse aspecto o DX12 foi um grande salto na redução dessas layers face ao DX11, mas mesmo assim… Fica muito longe daquilo que um verdadeiro API de baixo nível dedicado a hardware único pode oferecer.
O API da PS4 já era elogiado por ser de baixíssimo nível (mas pelos vistos ainda melhorou na PS5), e isso quer dizer que quem o explorasse obtinha performances superiores.
Infelizmente poucos são os estúdios thirds que se dedicam a usar o API dessa forma, preferindo o GNMX por ser compatível DX 12, e deixando as optimizações a cargo do compilador da consola. Mas as first… Essas usam esses APIs, e tudo aponta que a Sony Santa Mónica o fez, e bem.
Esse é o problema que a Microsoft possui atualmente.a partilha do DX12 ultimate entre consola e PC tornam as optimizações da consola incomparáveis ao que se pode fazer na PS5. A Microsoft não se preocupa muito com isso pois sabe que as thirds não vão por aí, e que os exclusivos first party, por serem exclusivos, não serão comparados em performance.
Mas depois são-no no resto. UNCHARTED, TLOU II, GOD OF WAR, e outros, foram colossos gráficos da PS4. Jogos a um nível que raramente se vê, e que colocaram a consola num patamar que se calhar poucos esperariam poder ser visto naquele hardware. E esta lista mostra isso mesmo. Tu com hardware bem superior ao da PS4 podes ter de te contentar com 720p e low estamos.
O horizon zero dawn como referi tem dos melhores gráficos PS4 e foi bem optimizado no PC não necessitando de specs elevadas para correr ao nível da ps4/pro.
Mas penso que o decima engine sofreu alteraçoes nesse sentido.
Não podes avaliar a otimização de um jogo a um hardware específico pelo aspeto gráfico… Como tu mesmo disseste, cada jogo é um caso isolado.
Só um breve complemento ao ótimo texto do Mário, jogos como Death Stranding, Horizon Zero Dawn e God of War foram feitos de forma dedicada ao PS4, em motores gráficos proprietários que são muito optimizados para o PS4. Então ao portar esses jogos para o PC, a primeira coisa a ser feita é suportar o respectivo motor gráfico no PC. E como o PC é uma plataforma aberta suportando diversas configurações, esse motor gráfico poderá funcionar muito bem no PC e ter até refinamentos interessantes, mas não é viável construir algo focado em uma configuração específica como é possível nos consoles. Por isso que se o estúdio quiser fazer um motor gráfico que tira “leite de pedra” em um SKU, assim o fará.
Days Gone foi feito para PS4, mas na Unreal Engine 4, que já é muito bem suportada no PC. Por isso que não vemos esse gap como nos outros first-party da Sony.
O que vejo acontecer bastante nos jogos multiplataforma em geral é que após o x86 virar padrão, salvo exceções, os consoles possuem optimizações discretas nos motores gráficos. Por exemplo, a Crytek não tem uma Cry Engine super optimizada ao PS4 como a Decima Engine o é. Então são optimizações pontuais que para determinados motores gráficos poderíamos até classificar as consolas como só mais uma das diversas configurações de PC.
No Switch isso não ocorre. Um port de Doom Eternal envolve tirar “leite de pedra” pra valer, reescrever muita coisa nos “bastidores” para fazer o switch rodar da forma mais optimizada possível. Essa entrevista com o Billy Khan e o Travis Archer é muito boa e ilustra isso de forma brilhante. https://www.youtube.com/watch?v=Zw0QEgOLhDs
Os jogos da Sony, TODOS OS PORTS, são muito bem otimizados pra PC e muito elogiados. É a Sony, não a ubisoft ou Microsoft.
HZD não veio bom no lançamento
Mas hoje o jogo está uma delicia no PC
2021 e tem gente que ainda acredita nos presets das devs
As specs das devs quase nunca representam a realidade
Mas também nunca andam muito longe dela.
Quase sempre arredonda pra baixa
Se o mínimo é a gtx 960, vai ter tester de pessoas que vão obter o mesmo resultado com uma gtx 950
Pode ser… a GTX 950 tem a mesma performance da PS4… mas é duas gerações mais recente que o GPU da PS4.
A questão é que se precisa de mais poder bruto no PC. E sempre precisou. Não adianta você querer emplacar algo que no PC não existe. Nenhum jogo no PC é otimizado de forma brutal para uma placa de vídeo. É generalista. Vai lá, com sua placa de 4 teraflops fazendo overclock pra chegar no nível de um videogame de 2013.
Exatamente.
Se o Dev fala que tem que ter o dobro do PS4, é pq na realidade tem que ter umas 3x ou 4x mais
😉
Ou quase sempre, um ou dois degraus a menos
Duvido nada no lugar dessa gtx 960 como mínimo, pessoas fazendo testes com a 750ti e tendo o mesmo resultado
gtx 1060 em vez dos 1080p/30fps, fazendo 1080p/55fps e etc…
As devs quase nunca acertam
Já respondi a isto.
Errado, horizon zero dawn corre numa hd7850 (requisito abaixo do minimo recomendado) tão bem ou melhor que numa ps4.
Parecido para death stranding, que usa o mesmo engine.
Até corre em menos… se meteres a resolução a 240p aposto que até corre numa placa mais antiga.
O HZD corre numa 7850 a 1080p com 70% da render scale (equivalente a 720p), com os mesmos settings da Ps4, entre 20 a 27 fps e a média nos 22 fps.
https://www.youtube.com/watch?v=AFdeEpEIz3E
Sinceramente não sei o que pretendem provar com essas afirmações. Os benefícios de um API de baixo nível aplicados a um hardware único são uma realidade reconhecida globalmente. Estão a tentar negar o que?
Mário por favor me tire uma dúvida, a placa equivalente ao Ps4 não era a 7870? Pelo que eu lembre a 7850 era a do xbox one.
Na época se falava que a 7850 era mais próxima do PS4, enquanto que a 7770 mais próxima do Xbox One.
Valeu, eu acabei confundindo os nomes das placas kkkkk
7770 na Xbox, Algo entre a 7850 e a 7870 na PS4
Queres ser preciso?
A Xbox One seria equivalente à 7790. Mas devido a ter 2 CUs inativos no hardware, ela fica igual à 7770.
A PS4 é equivalente uma 7870, mas possui 2 CUs inativos o que a atira para a 7850. No entanto a PS4 tem 8 ACE e a 7870 e a 7850 só tem 2, pelo que a consola é algo híbrido entre uma 7850 e a 7870, eventualmente até superior no capítulo da computação.
Numa outra diferença, a PS4 é na realidade 14+4 CU, e isto porque 4 dos CU tem 2 ALU e não apenas uma. Isto quer dizer que a PS4 tem 22 ALU. A 7870 tem 20…
Este tipo de detalhe sobre o hardware da PS4 e as alterações proprietárias não existiram na PS5, mas não vejo porque motivo ela seja diferente na atenção a este tipo de coisas.
Depois olha isso Mário, legal esses tweets do Sebastian
https://twitter.com/SebAaltonen/status/1468674844510330882?s=20
Qual o contexto em que ele fala disto?
Ele fez uma implementação manual do algoritmo GJK para detectar colisão de objetos. E constatou que obteve uma performance muito superior que a das bibliotecas genéricas de colisão. Como ele é engenheiro do Unity e trabalhou em motores gráficos da Ubisoft, levo a sério os tweets dele.
É só uma exemplificação mesmo dessa discussão sobre código mais específico sobre código geral, embora não tenha nada a ver com o contexto de API de consoles.
Suspeitei que fosse essa a ideia… Nada como código específico. Isso é uma realidade!
E sim, o Sebbbi é muito sério. Cheguei a ter muitas conversas onde aprendi com ele quando ele era assíduo no Beyond3D
Você é maluco. Essa placa vai correr em meia resolução do ps4. Basta ter dois neurônios pra saber disso.
1080p são 125% mais pixels que 720. Neste caso ele corre a 1080p, rendendo tudo internamente a 720p. Não andas muito longe da verdade que é meia resolução!
Sim, porque a realidade está na sua cabeça. Cada um. Vai la fazer gambiarra ora rodar e dizer que a dev tava errada. Para de ser ridículo.
É só procurar testes no youtube, e olhar como o Days Gone roda numa gtx 750ti
Mesma ela nem estando no requisito minimo
AlterX… deixa-me corrigir-te!
O days gone tem dois parametros que são pesados, a luz e o nevoeiro… E ambos quer em low, quer em medium são inferiores ao que a PS4 apresenta. Daí que precisas de um High para igualar a PS4 pois, por exemplo, só no High é que activas o SSAO.
A 750 Ti corre a 1080p com detalhe em low se te quiserem manter acima dos 30 fps, ou em medium se não te importares em cair. A PS4 corre com o detalhe a um nível superior que não é exactamente nenhum dos parametros fixos do PC, mas sim uma mistura optimizada para a consola.
Seja como for, estamos a falar de um jogo que usa um motor genérico… O Unreal Engine 4. basicamente corre melhor na PS4 porque tem optimizações para a PS4, mas está longe de ser um motor proprietário e dedicado ao hardware da consola, como é o de God of War.
Daí que fazer essas comparações, me soa a algo como comparar laranjas com batatas.
Seja como for, para este jogo os devs recomendam a 780. No God of War isso salta para a 960 para 720p…
Naturalmente nao posso meter as mãos no fogo pelo que é dito, mas a diferença nos requisitos é muito grande.
750ti leva uma surra do ps4 em Red dead 2, cara. Para de achar que pc faz milagre. É um hardware dedicado versus o generalista.
Você vai ver o ps5 atropelar a 3070 em 2 anos.
Cada caso é um caso
No RDR2 o PS4 Base é bem melhor que a 750ti
No Days Gone é praticamente um empate técnico entre o ps4 e a 750ti
Mas sim, concordo que os jogos são mais otimizados nos consoles, mas não muda o meu ponto
Os devs quase sempre fumam 1kg de pó antes de divulgar os presets dos seus jogos no PC
Não… Não é.
Como já referi, e ignoraste, os dois settings mais pesados do jogo são o nevoeiro e a luz.
A luz da PS4 só está disponível no High, que é onde o Ambiente Oclusion das consolas se activa.
Citando da Eurogamer “The old SSAO is still there though for that authentic console look – it’s now simply the ‘high’ setting for the in-game lighting.”
A 750i nem tem o mesmo nível de luz nem de nevoeiro pois ela só corre em low ou medium.
Assim é um facto que a 750 oferece uma experiência abaixo da PS4, pois é no high que ligas os dois efeitos mais pesados do jogo. Só o nevoeiro ao passar de high para medium ou vice versa tem um impacto de 8% na performance. E cito mais uma vez:
“Another potential optimisation is in the volumetric lighting setting, which can be turned down from high to medium to gain a universal eight percent of extra performance. But here, once again, do not go down to low even though it may look fine in some scenes, as this reduces cloud quality down to a level that I think is less than appealing.”.
Mas como disse a consola nem corre em High… Corre com settings próprios.
“Again, the console version looks to use a custom setting: it lacks the draw distance on distant vegetation delivered by PC on high or very high settings, yet has closer detail draw more similarly to very high than high. It’s an interesting ‘inbetweener’ compromise. ”
Estás a tentar vender a tua sardinha, mas sem argumentos reais para isso.
Para além do mais, apesar destas diferenças, recordo que estamos a falar do UE4, um motor altamente genérico, se bem que optimizado PS4.
Days Gone só especifica o requisito mínimo e recomendado, mas sem deixar claro frame-rate, resolução, presets.
GOW já é mais específico com relação aos aspectos técnicos. No caso, GTX 960 para rodar 720p 30fps no low.
Mas concordo contigo que tem uma margem de segurança na divulgação desses requisitos, e provavelmente uma GTX 950 rodaria igual ou muito próximo disso. Mas como o Mário disse, não costuma ser algo radicalmente distante do divulgado.
Outro ponto que vale mencionar é que os requisitos visam estabilidade no frame rate, no caso se a idéia é rodar em 30fps, então que o 1% low fique próximo disso, talvez 28 ou até 29fps. Então às vezes a pessoa vai jogar GOW em uma GTX 960 e vê o jogo alcançando média de 34, 35fps, mas o 1% low lá nos 30fps. Talvez se o jogo no console fosse com fps desbloqueado, estaria rodando de maneira similar, já que como sabemos, o workload é variável.
A margem é porque os presets,sejam mínimos ou não, são recomendados.
Se pegares em dois GPUs iguais, com igual velocidade de relógio e específicações, basta mudares a marca para teres performance diferente.
Logo os devs escolhem algo como recomendado que possa garantir todos esses desfasamentos e uma experiência de jogo plena.
Poderá ser possível correr em menos, sim… Mas depois ficas dependente de diversos fatores.
Espero que a nintendo faça igual a Sony/MS e faça o port dos seus jogos para PC
Seria uma delicia ter Zelda BoTW na minha Steam, zerei no Cemu e zeraria de novo
Off tópic: Mário, no Reddit e em alguns sites estão divulgando que a atualização do game Assassin’s Creed Valhalla 1.41 trará redução do tamanhos ocupado em disco pelo jogo. No Series X ficará 72GB, e no PS5 77GB. (Reddit, Pushsquare, Eurogamer…)
Estranhei um pouco pela questão do Kraken e das Oodle Textures em teoria serem melhor em eficiência que as usadas pela Microsoft até então. Seria o tal tecnologia Velocity Architecture finalmente mostrando seu valor ou apenas questões comerciais pendendo para um lado?!
Fonte principal: https://discussions.ubisoft.com/topic/123993/data-restructuring-title-update-1-4-1?lang=en-US
Quem te disse que a Ubisoft usa o Oodle textures?
E não, o Velocity engine para uso pleno requer o uso de partial resident textures, algo que o AC não usa!