O mínimo que se pode dizer é que se acreditam que conseguem fazer isso com resoluções e fps decentes são crentes. E isto porque eles não conseguiram colocar estes jogos a correr decentemente na Xbox One S.
A Microsoft veio dizer que acredita que consegue colocar o Call of Duty a correr nativamente na Switch.
O motivo para tal é que segundo eles, e cito:
…the game engine that powers Warzone is mature and has been optimized to run on a wide range of hardware devices (ranging from the Xbox One console released in 2015 up to the Xbox Series X),” it could be altered to run on the Nintendo Switch, which was released in 2017.
E esta frase dá o que pensar.
E dá o que pensar por vários motivos!
O primeiro é que quem refere isto é a Microsoft. A empresa que criou e lançou a Xbox One!
E que a lançou em 2013, mas pelos vistos esqueceu-se e diz que a consola foi lançada em 2015! Ora se eles nem sequer acertam no ano em que lançaram a consola, como é que se pode acreditar no resto da frase?
E nem a confusão com a Xbox One S é aceitável, pois essa… foi lançada em 2016!
Mas o pior da frase é que ela está construída para se acreditar que a Switch, lançada em 2017, é hardware superior por ser mais recente!
E na realidade isso não e assim!
Para começar o Nvidia Tegra que equipa a Switch é hardware de 2015 e não de 2017. A Nintendo usou um processador já com 2 anos de mercado para tornar a consola mais barata e garantir maturidade no chip.
Mas a grande questão é que, mesmo sendo a Xbox Hardware de 2013, ela é baseada num GPU de secretária, bem mais capaz do que o GPU da Switch.
A Xbox One S possui um GPU de 1.4 Tflops, ao passo que a Switch possui, quando na sua Dock, um total de 393,2 Gflops. ou 0,393 Tflops. É uma diferença considerável!
Mas a piorar a coisa, a Switch tem de correr os seus jogos quer na Dock, quer em modo portátil, e quando neste modo, a Switch possui apenas 157,3 Glfops ou 0,1573 Tflops.
Mas, segundo a VideoGamesChronicle, a Microsoft afirma:
Microsoft claims that because Warzone “[supports] PC hardware with GPU cards that were released as far back as 2015,” there’s no reason it couldn’t optimise the 200-player battle royale work on Nintendo Switch.
Verdade… O que a Microsoft se esquece é que esses GPUs de 2015 e que ainda correm o jogo são a GTX 960 ou superiores, com 2,4 Tflops ou mais!
Mas ok, vamos acreditar naquilo que a Microsoft refere! Afinal eles referem Apex Legends, Doom Eternal, Fortnite, e Crysis 3 como exemplos de jogos que foram portados para a consola.
Vamos ver o que aconteceu com estes jogos (e note-se que o que se segue não é uma critica, mas sim apenas uma constatação dos cortes existentes necessários para esses jogos correrem):
Bem, Apex Legends é dificilmente o que se pode chamar de um jogo de tecnologia de ponta. Mas mesmo assim para passar para a Switch a resolução face à Xbox One desceu para menos de metade, os fps para metade (e mesmo assim com quebras), as sombras tiveram cortes, o pós processamento quase desapareceu, a distância de visualização caiu, o anisotropic filtering caiu brutalmente e as texturas foram cortadas.
Falar de Crysis 3 é uma patranha… O jogo foi colocado a correr na Xbox 360, pelo que a Switch tinha obrigação de o correr tambem, dado o seu hardware ser 12 anos mais recente. Mesmo assim corre a 30 fps e com a resolução a variar entre 540p e 720p.
Mas e quanto ao Doom?
Bem, face à Xbox One o jogo passou para 600p com quedas para os 576p, mesmo em modo Dock, com a resolução interna de processamento a ser de 360p na maior parte dos efeitos. As texturas foram cortadas e a luz tambem, com os “screen space refletions” a estarem completamente ausentes. Os fps, como habitual, caíram para metade!
Daí que percebendo estas restrições comuns na conversão entre a Xbox One a Switch, será que poderemos antever como seria um COD na Switch em modo nativo?
Vamos ver as performances da versão Xbox One e perceber!
Bem, a Xbox One, a consola da Microsoft, optimizada pela Microsoft, corre o Warzone 2 a 900p, com quebras até aos 450p.
Já a nível de FPS, a Xbox One corre entre 30 a 50 fps!
Vamos por isso, tal como aconteceu com os restantes jogos, cortar então estes settings para metade, e temos a garantia que a Switch a correria o COD MW2, pelo menos a a 225p, e 15 fps, com subidas aos 450p e 25 fps..
Algo que de fabuloso não tem nada?
Mas enfim, converter seria algo possível certamente… Afinal até o the witcher 3 foi convertido!
Mas não sem problemas sérios!
Daí que, com cortes e mais cortes, sim, COD pode correr na Switch. Será um jogo bem, bem diferente, um jogo com um aspecto tão diferente que do COD das restantes consolas quase será irreconhecível… Mas sim, será possível colocar a correr. Agora se isto é paridade… eu vou ali e já venho!
Mas falta saber como é que a Microsoft pretende lidar com o enorme espaço em disco que este jogo ocupa. A Switch depende de cartões de memória, que possuem espaço reduzido, e por esse motivo os jogos dessa consola possuem em média 10 GB (Google search para: average switch game size).
E este sim, foi o grande problema que a Activision encontrou. Não foi incapacidade de cortar, mas sim a de meter o jogo num espaço decente!
E sendo assim, boa sorte em converter tudo, criar algo minimamente interessante e que justifique o trabalho, que seja um sucesso a nível de vendas, e que caiba em 10 GB!
Vão precisar!
Mas a realidade é que enquanto tentam, o COD vai ficar capado pelo facto de ter de correr numa Switch. E basicamente vamos andar a correr jogos criados para hardware de 2015 com melhorias gráficas e sonoras. Adeus COD de nova geração!
A Activision não conseguiu até hoje otimizar Warzone para PC, mas vai conseguir fazer isso para o switch. Tem que ser muito inocente pra acreditar que vão tentar.
Bom dia a todos!!!
Rapazzzz, a muitos anos divisão de Xbox não está conseguindo otimizar seus próprios jogos em seus próprios consoles.
Imagine só se eles vão criar um time só para portar jogos atuais para Switch? Acho isso um devaneio.
A não ser claro, que a Nintendo já esteja planejando seu novo hardware e que o mesmo seja mais poderoso que PS4 e Xone.
É uma hipótese que também é pouco crível, mas só assim “talvez” faça algum sentido.
É mais fácil Jesus voltar do que eu acreditar na MS.
OFF
https://twitter.com/dark1x/status/1635301922453491714?s=20
Algo que já venho dizendo há tempos, mas parece que finalmente os fãs de Xbox irão entender:
O EL ANALISTA DE BITS NÃO É UMA FONTE INTEIRAMENTE CONFIÁVEL!!!
O El Analista de Bits publica suas análises muito rapidamente, em poucas horas depois do jogo estar disponível, visando angariar mais views. Mas com esse trabalho feito “às pressas”, eles fazem análises superficiais e erram em vários pontos.
Na imagem acima, vemos que o El Analista de Bits divulgou que Resident Evil 4 Remake está com qualidade de imagem e performance melhor no PS5. Isso deixou os fãs de Xbox alucinados, e a Digital Foundry bem como outros canais menores já acharam diferenças de qualidade de imagem a favor do Xbox Series X. Mas também observaram que a versão do Xbox Series apresenta problemas de input lag.
Infelizmente não é nem a primeira, nem a segunda, nem a terceira vez em que isso acontece. Hoje eu vejo este canal apenas como “resultado preliminar”, ou seja, vai te fornecer uma idéia do que está acontecendo, mas tu não podes levar o que está ali “ao pé da letra”.
Não é à toa que fóruns como neogaf não aceitam que sejam feitas threads com análises desse canal.
Parece que o El Analista de Bits cresceu tanto que está merecendo comentários da DF! Mas acho interessante eles se manifestarem a defender uma “demo” pro lado do Xbox sem sequer apresentarem uma análise, apenas opiniões preliminares, parecem até advodados acionados pra obterem uma preliminar! A Console Wars nunca esteve tão viva e bancada por empresas! É uma graça tudo isso! 🤣
Toda fonte deve ser questionada. Só que no geral, o El Analista de Bits é o que mais destoa dos demais.
Não sei se vou conseguir achar, mas já postei em comentários passados sobre situações onde o “El Analista de Bits” dizia uma coisa, enquanto que VGTech, NXGamer e Digital Foundry diziam outra.
Eu sei que ele é tosco nas comparações, mas os fanboys de xbox há bem pouco tempo o adoravam, e é interessante ver essas reviravoltas.
Mas como disse acima, acho interessante é integrantes da DF virem preliminarmente questioná-lo sem apresentarem seus dados técnicos, com discussões de twitter que até bloqueiam quem os desagrada… Bastava que dissessem que preliminarmente nossos dados obtidos em análise destoam dos apresentados pelo colega e que em breve os mostraremos em público. Mas o ser humano é livre pra agir como bem quiser. Outra coisa interessante é o burburinho em volta de uma demo, e em especial só o vê-los fazer isso em favor da MS, pois já vi muita coisa tendenciosa ao Xbox no El Analista de Bits e ninguém da DF a tentar questionar! 😂
https://twitter.com/Dee_Batch/status/1635075192228569088/photo/1
E esse Dee (que não sei quem é, e desculpem minha ignorância, mas parece ser do círculos deles), pense num cara da “vista” boa!
“PS5 in Frame rate mode seems around 1200p and series X 1440p( approximate) Series X is defiantly higher res.”
https://twitter.com/Dee_Batch/status/1634837474865299456
Pessoal do Xbox adorava usar os vídeos dele pra dizer que nem havia diferença entre as versões nos consoles, quando o console mais poderoso do mundo “perdia” por algum motivo! 🙂
https://www.youtube.com/watch?v=NCKHS1pVWww
Ele inclusive saltava, retirava ou evitava comparações das plataformas quando incovenientes a Xbox como a de Dirt5 (que você só encontra após o patch 2.0 ou não encontra a de DMC5 entre SX e PS5.
Mas isso acontece justamente porque a comunidade Xbox é a mais inflamada nas redes sociais.
Por exemplo, eu já vi situações onde o El Analista de Bits postou vantagens para o Xbox que na prática não existia. Não se viu comunidade Playstation revoltada com isso. Depois de alguns dias, NXGamer, Digital Foundry e VGTech fizeram suas análises normalmente mostrando que tais vantagens não existiam.
Já com Resident Evil 4, vemos que juntaram dois fatores, que são o jogo ser muito popular, e a vantagem para o PS5 ser mais incisiva. Isso foi o suficiente para aparecer um vespeiro de fãs do Xbox inflamando as redes sociais. O NXGamer deverá soltar a análise dele ainda hoje, e a DF será nessa semana (talvez hoje). Mas já de antemão responderam ao vespeiro que estava cobrando por informações.
Mas ganhar no grito de nada vale, tem de ser técnico e sustentar seus argumentos e dados, essa é a questão, e doa a quem doer, mas isso é se quiserem ter credibilidade.
Agora, que não me venham com a ideia de que a contagem de pixel é maior numa mas a imagem parece pior, como já li Alex Battaglia a se referir em um artigo. Pois se o dado é “subjetivamente” irrelevante, quem nem falem dele, mas que também não partam para a subjetividade completa, pois daí já viu né?!
Pô mas ficarem nessa discussão tola, inda mais por uma demo… é simplemente ridículo! Pior é inda ver o Linneman ficar a arrotar que o VRR é melhor no Xbox e por isso uma diferença de 10fps parece ser insignificante, e o do Xbox pode cair a 40fps que tá “de boas” são argumentações ridículas, VRR não é muleta… 🙂
Eu particularmente não acredito que DF, NXGamer e VGTech vão inventar vantagens para o Xbox apenas porque tem um vespeiro de gente gritando pela internet. Um deles poderia porventura até fazer isso, mas não os três ao mesmo tempo.
Não sei se você lembra, mas em 2020 a DF publicou que Dirt 5 estava muito superior graficamente no PS5, com um draw distance horrível no Xbox Series X. O vespeiro apareceu, tentaram de todas as formas mostrar que o John estava errado, usaram até imagem da versão do PS4. Mas o John foi até o fim e provou que estava bem melhor no PS5.
Sobre o VRR, eu concordo que não é muleta, mas também acho que vale menção. Se na Europa/EUA já tem muita gente com TVs VRR, a menção faz sentido. Veja que a análise não é focada em dizer qual hardware é mais poderoso, mas sim nas vantagens de cada plataforma sobre o jogo em questão. Já vimos várias análises de jogos que enfatizam as vantagens específicas do Dualsense. É um ponto válido.
Juca, o tweet que eu linkei no comentário é a resposta do John Linneman ao Dee. O fato do John ter respondido ao Dee ou a qualquer outro tipo de fanboy não invalida o texto dele.
Entendo a questão, Carlos, mas quando ele sugere que o Xbox parece melhor (looks better), a mim soa subjetivismo, e depois ele afirma no VRR melhor e conclui com um “então”… Minha conclusão, do que li, é que ele minimiza a taxa mais baixa de frames como se fosse algo menos importante que os 5 ou 10 fps que o PS5 ganha na comparação.
Sei que tudo isso é zoada à toa, mas eu só vejo tendências pra um lado, e nem falo da conspiração de estarem a receber da MS, mas sim no orgulho de se reafirmarem que o que eles diziam ao começo de geração era uma verdade, de que os thirdies rodariam melhor no SX.
E o que vemos, não é bem assim.
Lógico que muita coisa é decisão dos Dev, e até de especificidades de Engine, mas quando se afirma algo pelo achismo mesmo que com fundo teórico mal avaliado, pois resumiram as qualidades de consoles a Tflops de GPU e quantidade de Cores, o resultado é o que se vê agora.
Edit: Fora que o Linneman desconsidera totalmente a experiência de quem não tem uma tela com suporte a VRR!
Eu concordo sobre a ênfase, está claro que VRR é algo muito relevante para o John, mas eu não tenho certeza se isso acontece apenas porque a pessoa é tendenciosa. Talvez a pessoa pode ter parâmetros diferentes dos nossos.
Por exemplo, creio que muitas pessoas no Brasil ainda não possuem TV com VRR, logo na prática não é importante para muitos de nós. Mas e se lá na Alemanha, onde o John Linneman mora, a adesão por TVs VRR seja bem alta, ao ponto de valer a menção? Talvez seja uma ênfase que ele coloca justamente por uma percepção pessoal dele, e não necessariamente por ele ser tendencioso.
Veja que o VRR “salvar” o Xbox não muda o fato de que está perdendo de 5~10 fps. Mas não deixa de ser uma informação importante apenas para quem quer saber quais alternativas cada plataforma oferece para melhorar a experiência do jogo.
E também não acho que ele necessariamente desconsidera, nesse caso foi um tweet isolado. Em outro tweet ele já usa o “yes and no”.
https://twitter.com/dark1x/status/1635270745185202177?s=20
EDIT: só para deixar claro Juca, tb não quero dizer que não existam pessoas tendenciosas, ou um certo tendencionismo. Até porque a DF tem o Alex né, que já é bem mais explícito … rsss
Concordo com seu ponto de vista e interpretação, a Europa é outra situação, é outra referência.
Ainda assim, é um tanto complexo ficarem nessa de tentar justificar escolhas de Devs pela resolução em detrimento da performance porque o VRR na Xbox tem um tolerância de limite de quadros menor (abaixo dos 40~45). Num jogo competitivo menos fps se traduziria indiscutivelmente num desvantagem, independente de VRR.
Isso, todos nós sabemos na prática que 60fps estáveis é melhor do que qualquer outra alternativa, seja com ou sem VRR.
Por exemplo, quando a DF analisou Elden Ring, escolheu a versão do PS4 Pro rodando em modo retro no PS5 como a melhor. Por que? Justamente por causa dos 60fps estáveis. Ou seja, mesmo com o PS5 rodando na qualidade de imagem do PS4 Pro, a DF preferiu essa versão com seus sólidos 60fps do que o Xbox Series X rodando o jogo nativamente via VRR.
Então estamos vendo que a Digital Foundry possui uma ênfase, ou seja, a estabilidade está acima de tudo, mesmo que a qualidade de imagem sofra uma redução considerável. Eu não penso necessariamente igual, mas respeito.
No caso de RE4 Remake, o problema é que se o PS5 estiver com 47fps, e o Xbox Series X com 40fps, o VRR será desativado no PS5, enquanto que no Xbox Series X, o VRR irá dar uma leve suavizada. Resta ver a análise deles para saber qual é a prevalência disso. Já vi alguns casos da DF fazer alarde por situações que acontecem muito pontualmente nos jogos.
Vale lembrar, que o VRR no PS5 é mais personalizável, Carlos, permitindo que os próprios programadores possam fazer seu “LFC” ou mesmo criar seus modos 40Hz exibidos numa tela de 120Hz, como é o caso de vários games da Sony. Entretanto entendo que o modo LFC automático no SX seja mais prático para os desenvolvedores que não consigam performar bem seus games. Mas tudo passa um pouco por escolhas de desenvolvimento, inclusive em se ter menos trabalho (caso da maioria das thirdies que não conseguirem otimizar seus jogos para ficarem pelo menos dos 48fps, no SX ficará melhor devido ao LFC automático a duplicar quadros).
É mais personalizável, mas ao que tudo indica, não está sendo implementado no RE4 Remake.
Veja que o trabalho é analisar sobre como o jogo está performando em cada plataforma. Porque se sair disso, entram hipóteses: “ah, se o dev customizasse um LFC para o PS5”, ou “ah, se o dev implementasse VRS tier 2 no Xbox Series para aumentar a taxa de quadros”. Eu entendo que esses pontos sejam levantados, mas ao mesmo tempo entendo que as análises sejam mais objetivas e não lidem com possibilidades que não se materializaram na prática para o jogo em questão.
Perfeito, Carlos, só citei a situação porque pra leigos pode ficar parecendo que o PS5 tem “defeito incontornável”, ou indo pra aquele velho papo chato de fanboy do “RDNA 1.5”.
Estar num ou noutro melhor, em alguma característica, é decisão dos devs, e a menos que ambos tivesses exatamente a mesma programação, e sabemos que não é assim pois existem APIs diferentes envolvidas, bem como o escolhas de otimização e apresentação em cada plataforma. Fora isso, provavelmente temos até equipes distintas a fazerem esses processos finais de otimização, por questões de especificidades de cada plataforma, isso talvez até justifique as prioridades escolhidas em cada uma das versões.
Creio que há algo a ser esquecido aqui.
Quando se falou que o VRR da Xbox é superior por fazer 40-120Hz face aos 48-120Hz da PS5, convém não esquecer duas coisas.
1- o VRR tem de ser suportado pela TV, e o standard HDMI é 48-120Hz.
Daí que a maior parte das TVs vão suportar esse range, e o facto da consola suportar mais não lhe vai trazer vantagem garantida.
2- O VRR pode ser ativado na PS5 com qualquer número de fotógramas, e o não o ser é uma opção dos programadores.
Porque imagina o caso em que a Xbox dá 40 FPS e o VRR activa, mas a PS5 dá os mesmos 40 e o VRR não ativa por estar fora do range.
Nada mais fácil para superar isto. A 40 FPS estás a debitar um fotograma a cada 25 MS. Ora se calculares o primeiro e o repetires após 12.5 MS estás a duplicar os teus fps para 80, apesar de estares a usar fotógramas repetidos.
Mas a questão é que a 80 o VRR activa, pelo que se esta situação estiver implementada entre os 40 e os 47 fps, a PS5 pode usar VRR tal como a Xbox.
Mas esse é o ponto Mário, precisa estar implementado. A discussão não é se o VRR do PS5 é tão capaz quanto o Series X, mas sim sobre qual opção estará melhor caso a pessoa ligue a TV com VRR para jogar este game em específico.
A vantagem prática do VRR no xbox é que enquanto a Sony usa o VRR Standard, a MS está a usar como de fosse a versão Premium do VRR da AMD no console dela, de forma a ter uma maior range automaticamente com o LFC.
Um jogo no PS5 numa TV de 120hz com frames a 47 por exemplo, vai mostrar no medidor de frequência que a TV está a 60 Hz com o risco de haver a percepção de stutterings ou outro efeito qualquer (como se perdesse o VRR), como o do Xbox já é automático, será exibido 94Hz, por exemplo, então em termos práticos, o do Xbox parece “melhor” por poupar trabalho dos devs em caso de um desenvolvimento porco, mas também não sabemos como seria no xbox se quisessem implantar um modo 40 em termos de estabilidade, já que o lfc lá entra no automático e um jogo sem 40fps bem cravado, ao invés de mostrar 120 (3x) poderia estar apenas a duplicar o quadro caindo a taxa de refrescamento da TV de forma abrupta (tipo passar de 40fps a 120Hz pra 41fps a 82Hz na tela).
Agora, ironicamente o primeiro caso onde ouvi relatos desse problemas foi em jogos da MS no PS, no caso foi o Ghostwire:Tokyo, mas parece que games antigos da Capcom também tem um histórico nisso (RE2)!
https://www.youtube.com/watch?v=EhnSgwsxlBI&t=546s
Caso queira rir, veja isso.
É exatamente em cima do que você está falando. O Xbox ativa o VRR em 120hz, e o cara achou que estava medindo 120fps.
https://twitter.com/Robert_Lourenzo/status/1634289316087189550?s=20
EDIT: https://twitter.com/N_X_G/status/1636076188383817728?s=20
Parece que o PS5 mantém uma taxa de quadros bem acima. Isso sim vai ser um ponto interessante, porque quantas vezes cai de 48fps? Se for bem pontual, então por mim está tudo certo rs.
Essas coisas são engraçadas, eu nem levo pelo lado da falta de conhecimento porque essa questão de fps e hz de monitor pode ser mesmo complicada em entendimento pra alguns, mas o ruim é ficar passando “informação” falsa por desconhecimento, e muitas vezes ninguém nem corrige ou tenta explicar que o entendimento dele ali está errado! Mas que é anedótico é! 😃
O que você interpretou como subjetividade, na verdade significa ter uma qualidade de imagem melhor. Não é uma questão subjetiva, é uma afirmação baseada na experiência do que ele vê, e na mesma coisa do que eu vi um monte de gente reportar nos fóruns. A resolução no Xbox parece maior e por isso ele tem uma qualidade de imagem melhor. Hoje em dia é muito difícil para um amador fazer uma contagem de pixels perfeita. Até para a Digital Foundry é difícil devido as técnicas de reconstrução atuais. Então o que ele falou é com base na experiência visual, e provavelmente com uma comparação com a qualidade de imagem aproximada do PC onde é possível escolher uma resolução para exibição.
De fato, pode ser que ninguém tenha acertado as resoluções até agora, e tenha uma diferença entre os métodos de reconstrução utilizados. O FSR2 tem uma qualidade comparável ao DLSS e é uma técnica mais pesada e de impacto no poder computacional da GPU. O Checkerboard rendering tem menor qualidade visual e é mais leve para a GPU. As vezes, os dois consoles podem estar utilizando resoluções dinâmicas apoiadas por técnicas de reconstrução diferentes, uma vez que o DRS funciona tanto com FSR quanto com CBR, e essa diferença das técnicas pode fazer com que a qualidade de imagem perceptível em um console seja melhor que no outro, embora os números de resolução possam realmente favorecer o PS5. Somente uma análise mais minuciosa vai conseguir comprovar isso, e talvez seja necessário até validar com a Capcom, algo que só a Digital Foundry conseguiria.
E não seria nenhum absurdo. Quando a Coalition realizou a prova de conceito da Unreal Engine 5 eles concluíram que utilizar resolução de 1080p com o novo TSR reconstruindo para 4K tinha melhor qualidade de imagem do que usar 1440p reconstruindo para 4K com o TAAU, o antigo método temporal da Unreal Engine.
A diferença é que o TSR custava 2,7ms para GPU, mas o TAAU apenas 0,9ms.
Corrigindo, 2,7ms para ir de 1440p para 4K, e 2,2ms para ir de 1080p para 4K.
A questão que quis explicitar é porque entrar em bate bocas de internet sem fazer sua análise e apenas falar de percepção? Ele pode falar de percepção de nitidez e qualidade, mas como pessoa “técnica” que é nisso só deveria se manifestar quando tivesse uma explicação lógica e munido de dados. Não sou eu ou você a discutir isso, são pessoas que ganham dinheiro com isso a se antecipar, sem sequer fazer sua análise e está a opinar na internet pela simples “percepção”.
Veja, tem um sujeito ali, que é o interlocutor a quem ele respondr e embasa que diz que o jogo parece estar a 1200p em um e no outro 1400p, que resolução setada em PC é essa? E porque ele deixa isso passar em branco sem ao menos dizer que vamos analisar isso? A mim, ele aceita como verdade, já que resolução é o ponto daquela discussão, pra justificar “o porquê” do xbox ter menor performance considerável em relação ao PS5.
O John usa essa expressão “looks better” em vários jogos. É um jeito dele de falar: https://twitter.com/search?q=%40dark1x%20looks%20better%20&src=typed_query
Eu acredito que ele queira dizer: “do que eu analisei, está melhor, mas não quero usar uma afirmação genérica porque não analisei todo o jogo do início ao fim”. Toda análise é feita sobre trechos selecionados.
Sobre o 1220p – 1440p, o mais provável é que o John nem tenha visto o Dee escrever isso, já que não estava citado nestes tweetes, e ele respondeu a outro tweet, em outro assunto.
Eu só aceito válidas analises da DF, tenho essa ideia já ha mais de uma década, mas quando não ha da DF vejo entretanto outras se tiver interesse.
Eu costumo usar os 4 principais: El analista, VGtech, NXGamer e DF.
El Analista eu gosto de ver as prints side by side, até porque não creio que ele seja desonesto em manipular imagem. Só acho que falta profissionalismo dele em fazer análises mais completas, cobrindo todos os detalhes.
VGTech eu gosto das planilhas que eles compartilham com as medições de FPS, bem como as prints de alta definição para comparar a qualidade de imagem entre versões. Mas as análises de presets me soam superficiais.
NXGamer é o mais técnico de todos, e vez ou outra surge com algumas explicações técnicas bem interessantes. Só que ele fica mais à vontade no canal solo dele. As análises para a IGN me soam “engessadas”, talvez porque ele não pode exceder um tempo limite.
Digital Foundry pra mim ainda é o canal que faz as análises mais detalhadas. Comete erros também, possui ênfases por vezes estranhas (nisso eu concordo com o Juca), mas a meu ver ainda é o melhor canal.
O bom disso é que se você tem 4 visões diferentes sobre algo, fica mais fácil de você compilar a sua própria visão.
Eu joguei as duas versões e a do xbox é realmente mais nitida , tenho que ser sincero. A versão do ps5 está muito ruim visualmente , cheio de shimmering. Espero que seja um bug e que a versão final esteja melhor. Mas comprei a versão ps5 por causa do dualsense e versão VR que virá no futuro.
Já é certo que terá VR? Pois estou numa vibe de só gastar dinheiro se for de VR! 😂 Minha primeira excessão planejada só será quando sair FF16!
E olha que já fiquei tentado a algumas coisas…
A Capcom disse qje ja está trabalhando na versao VR e que será um update gratuito.
É certo sim Juca, Capcom confirmou que será uma atualização gratuita para quem tiver o jogo, porém não deu data alguma
Isso seria o ideal… Porque as consolas são próximas o suficiente para garantirem alguma paridade.
Também joguei as duas Felipe, e achei o mesmo, acrescento também que achei a versão PS5 mais fluida no modo resolução, mas terá um patch day one, vamos ver se resolve a nitidez da versão PS5 e o desempenho da versão Xbox
Na minha opinião a versão do ps5 no estado atual é injogavel. Mesmo problema do Horizon no lançamento, mas de forma bem mais acentuada. Suspeito que seja algum problema entre o upscale e o filtro temporal. Será corrigido, mas não sabemos enquanto tempo.
Impossível não é, só que como está bem escrito no artigo, ter cada versão de COD rodando nativamente no Switch não parece algo viável. Lembro-me de assistir a entrevista do pessoal da ID Tech junto com a Panic Button (estúdio que portou Doom Eternal para o Switch https://www.youtube.com/watch?v=Zw0QEgOLhDs), e percebe-se facilmente sobre como é desafiador fazer o port, pois demanda várias adaptações para rodar de forma minimamente decente.
Somado com isso, COD é um jogo muito focado no multiplayer, algo que no Switch parece não funcionar tão bem. O Edson pode explicar melhor.
E olha que a IDTech é das Engines que conseguem melhor performar na indústria (apesar de não ser voltada para multiplayer)! Os caras são bons em extrair leite de pedra!
Carlos, como conversamos, a estrutura online da Nintendo é algo ao nível da Psn na geração ps3 para pior, onde um game como Smash Bros fica praticamente impossível de jogar minimamente bem, imagine um COD. Eu até te relatei uma situação sobre o Mario kart. Quem joga Mario kart 8 Ultimate, sabe que o game é desenhado para o adversário não abrir vantagem sobre o outro, ou seja, sempre lhe dando cogumelos de velocidade à super bala para que vc não fique longe dos outros competidores, mas no online para quem joga no Brasil, vc percebe isso o tempo todo, pois é claramente o jogo tentando te suprir por problemas de ping. Eu jogo MK8 desde o wiiu e conheço muitos traçados de cabo a rabo, mas msm assim, percebia que ficava distante dos americanos e japoneses, mas quando jogando contra Sul americanos, me dava bem, ou seja, nas salas globais vc percebe o quanto é ruim para o brasileiro por conta de ping, já nas salas regionais, fica algo mais decente, mostrando claramente que os servidores da Nintendo são bem ruins!
Mário, mas os caras são os criadores da DirectX! 🤣😂🤣😂
[Opinião] Eu acredito que ainda lancem uma versão “pocket edition” pro Switch só por uma questão de fingir que cumprem com a palavra, mas depois tudo que vier será por streaming, pois é o que de fato a MS quer vender, serviço.
Um pouco diferente seria se uma nova consola Nintendo viesse em formato Desktop, o que duvido muito, pois o modelo híbrido e portátil é comprovadamente um sucesso para a Nintendo.
CoD na mão da MS só servirá como uma tentativa de ir penetrando com o serviço dela nas plataformas alheias, nada mais (tentar criar um apelo “irrecusável”). Emplacar o serviço dela nas plataformas dos demais concorrentes é o principal propósito da aquisição da ABK pela MS, não tenho dúvidas disso.
Eu ainda acho que é uma menção a versão do Switch 2 (chutando que o switch terá um poder computacional similar ao ps4) ou a versão cloud. Ironicamente, hj a MS anunciou uma parceria com a Ubitus, a mesma empresa que a Nintendo usa seus serviços de Nuvem para o Nintendo switch.
São as opções mais razoáveis Edson.
Mas penso que o Switch durará uns anos ainda, e vamos ver se o ignorarão ou lançarão uma versão de CoD por streaming pra ele ou uma “Pocket”.
Durará? sim, mas com um sucessor!
Acho que vão colocar o COD na versão mobile no switch e talvez o COD igual o dos consoles no Switch 2 ou do que a Nintendo chamar o novo console.
Também existe a possibilidade do Switch rodar o jogo igual roda Resident Evil 7, via streaming.
O jogo ainda estaria disponível na plataforma de qualquer forma.
Off: Sobre a discussão de ontem a respeito do Residente Evil 4 remake no Xbox One, eu acho que mudei de ideia! Vocês me convenceram! A base do Xbox One é muito menor do que a do PS4 então faz sentido não lançar no Xbox One! Eu achava que era um acordo com a Sony pois ela já fez muitos acordos assim durante os anos! Mas nesse caso não acho que faria sentido tirar do Xbox One e não do Séries S/X!
Acho que não é só isso, e também por que o jogo roda em 720p no PS4, e os últimos RE já não estavam performando bem no Xbox One, e também que a Microsoft não permite que um jogo seja lançado no Xbox One X mas não no mais básico.
Também tem outro ponto, de todos os consoles existentes no mercado, o Xbox One é o único que tem algo como a eSRAM. Depois do Xbox One X, o One fat e One S foram severamente sub-otimizados fora de jogos exclusivos da Microsoft. Os estúdios não tem mais equipes distintas para cada plataforma como eles tinham no passado, eles trabalham com um renderizador o mais portável possível, e agora a coisa piorou, por que a MS dropou o suporte a DX11 no Xbox depois que eles encerraram o XDK em favor do GDK. E esse era um ponto que na verdade facilitava o desenvolvimento para todos os consoles, por que o PS4 tem o GNMX e o wrapper para portabilidade de DX11. Então agora que todos os multiplataforma precisam ser criados em DX12, e isso é brutalmente diferente do DX11, e sem interoperabilidade com o PS5, embora exista gente que acredita que a sony criou um Wrapper pra DX12, o que seria um trabalho extremamente bobo uma vez que depois de tantos anos a API de baixo nível do Playstation já é bem conhecida e o PS é o grande líder do mercado.
Então os devs basicamente desenvolvem os jogos no PS e no PC, e portam do PC para o Xbox por causa da compatibilidade do DX12. Os problemas do desenvolvimento porco no PC são mitigados pela força bruta do hardware, e o Xbox basicamente recebe o que recebe, geralmente com algumas quedas de frame. Levar ao Xbox One Fat exige a otimização de plataforma que os estúdios não colocaram no orçamento do projeto, até por que, é a plataforma onde vai vender menos.
Então sim, uma das respostas é por que a base é menor, mas tem uma questão técnica envolvida que justifica não investir nele. E também, nessa altura do campeonato o Xbox One já não é vendido a mais de 2 anos, enquanto o PS4 continua sendo fabricado.
O jogo saiu para os series. Porque é fácil para eles. O código é o mesmo da PS5, e a S leva a PS4 melhorada.
OFF
Participação do Michael Thompson (NXGamer) no Podcast do Moore Law is Dead.
https://www.youtube.com/watch?v=iFwtE2fh-y0
Alguns trechos interessantes:
Aos 10 minutos:
A Sony aceitou dar aos desenvolvedores o que eles querem, ou seja, facilitar o trabalho. Isso é o que a Sony faz em primeiro lugar e, às vezes, não se trata de fornecer ferramentas realmente poderosas, mas de fornecer eficiência às pessoas, e os desenvolvedores não querem gastar muito tempo refatorando código para um determinado hardware. Já a visão da Microsoft é muito diferente e é como se fosse no PC, ou seja, a Microsoft deseja uma plataforma independente de hardware que lhes permita enviar vários títulos em várias peças de hardware com uma quantidade mínima de carga de software para o desenvolvedor via DirectX, então isso é o que eles têm.
Tenho falado com alguns desenvolvedores e as informações que são o que é bem conhecido, o PlayStation 5 empurra muito mais geometria do que o Xbox Series X apenas por causa de como seu pipeline funciona, e parte disso se deve ao fato de que ele não desenha coisas que não precisa, o que é algo que não vemos na tela. Enquanto isso, um Xbox Series X fará isso, e o VRS no final tenta recuperar um pouco de performance.
Aos 19 minutos:
As pessoas não conseguem entender o que Sony e Microsoft estava construindo com suas consolas. Estas foram projetadas para gerar e enviar assets 4K. O PS4 Pro e o Xbox One X operavam em resoluções de 4K na melhor das hipóteses, mas eram assets de 1080p, ou seja, não eram 4K genuínos. O que está acontecendo agora é que não está apenas empurrando assets 4k, mas também estão aumentando os efeitos da iluminação, Ray tracing. Quero dizer, as BVHs de Ray tracing ocupam uma grande quantidade de dados, então o que você tem agora é que são muitos dados passando pelo sistema, e as diferenças de arquitetura entre um console e um PC são enormes, então a GPU separa pools de RAM abaixo do PCI Express, você basicamente lida com várias heaps e buffers sendo copiados. Então quando as pessoas dizem sobre ports de PC, são arquiteturas diferentes, e o problema não está na taxa de transferência. Veja que o PS5 foi projetado para extrair assets do SSD e colocá-los na RAM sem nem tocar na CPU. No PC você tem dois pools de RAM, onde está copiando do SSD para a RAM, e, em seguida, da RAM do sistema para a VRAM da GPU, observe que você tem quatro vezes a quantidade de transferência de asstes lá e, além disso, você precisa descompactar tudo isso usando sua CPU, que está ocupada executando o jogo.
Um exemplo é o Spiderman, onde você ativa o Ray Tracing, que está martelando até as melhores CPUs que você pode obter no espaço do PC, que custam até mil libras. E tais CPUs mal estão executando o jogo mais rápido do que uma versão PS5 de 60 FPS porque essa CPU está tendo que fazer todo esse trabalho adicional e também está com stall nos assets porque está esperando que eles passem do SSD para a RAM. Então o que você verá é como você diz, as pessoas vão dizer que você precisa ter uma certa quantidade de SSD e você vai precisar de muito mais RAM do sistema.
Muito interessante!
Mas, mas… Os SSDs não dão fps…
Não dão… Mas dão possibilidade ao que os calcula de fazerem mais…
Mas mas… o vrs e o geometry engine não tem nada a ver… São coisas completamente diferentes.
Pois são, mas foram criados com o mesmo intuito. Poupar processamento.
Mas mas… A Xbox tem mais largura de banda.
Tem, mas como o PC tem check in, não tem cache scrubbers nem motores de coerência, pelo que requer muitas mais transferências internas, e ainda tem a questão da memória fragmentada, não sendo por isso líquido quem, na prática, tem mais largura de banda.
Eu sempre disse isto, e escrevi isto, mas quando o digo, tentam-me calar.
Por exemplo, um Ratchet da PS5 no PC, para evitar o SSD vai requerer muita mais RAM, mais CPU e mais GPU.
Mesmo o direct storage, que é um grande passo no bom sentido, não resolve totalmente isto pois não só usa recursos do sistema (GPU) para descomprimir, como o CPU tem na mesma de gerir tudo, o que continua a ter impactos na largura de banda (apesar de bem menor).
O problema é que, com o Covid, o GPU médio de PC para os próximos anos foi atirado para baixo, e o direct storage não será um standard usado por todos tão cedo.
Por volta dos 2:05:00
“é mais fácil fazer um jogo que roda mais rápido quando tudo é mais rápido .. ironicamente é mais fácil otimizar uma GPU mais rápida do que otimizar uma GPU mais ampla”
Outro ponto que você já abordou bastante, usando a Lei de Amdahl
Não vejo nada novo ou que não tenha sido discutido antes.
Consoles tem vários recursos para aliviar carga de CPU desde sempre. A Microsoft permite que os devs usem o Directx para facilitar a portabilidade de jogos do PC para o Xbox, mas eles também sempre deram mais para aqueles desenvolvedores que queiram e tenham tempo para otimizar para o Xbox com as extensões específicas.
Infelizmente não tenho o link, ou talvez o blog nem exista mais, e também não lembro qual era o jogo, mas certa vez li o blog de um desenvolvedor que contava um estudo de caso de quando o estúdio que ele trabalhava portou um jogo que tinha sido desenvolvido exclusivamente para PS2, e colocaram no Xbox original. O dev contava que haviam mais de 5000 linhas de assembly, a linguagem mais próxima do metal que existe, para utilizar as Vertex Units do PS2 em paralelo com o Emotion Engine. Isso era programar para o metal, de uma forma que é inviável hoje, e nem está mais disponível desde o fim da geração X360/PS3. Esse dev dizia que o jogo era limitado em 30fps no PS2 para estabilidade, mas com framerate desbloqueado estava constantemente próximo dos 50fps, e em alguns momentos mais calmos até conseguiam 60fps. Então quando iniciaram o port para o Xbox, eles escreveram todo o renderizador no Directx 8, e o jogo rodou rapidamente, mas tinham momentos extremamente ruins na casa dos 15fps. O problema era que todo o processamento de vertices estava sendo realizado pela CPU x86, e isso estava gastando bastante tempo do hardware e impactando os momentos mais agitados. Como naquela época muitos ports não aconteciam em simultaneo ao desenvolvimento principal, eles tinham toda a equipe a trabalhar no projeto. E então eles usaram os acessos de baixo nível do Xbox para modificar o buffer de comandos e mover tarefas para a GPU. E o resultado final, é que a versão Xbox daquele jogo rodava em 60fps e foi a melhor versão.
Existem vantagens e desvantagens, quando não se é a plataforma lider com as maiores vendas, os devs tendem a negligenciar, como tem ocorrido no Xbox One e agora no Series, e quando o Xbox 360 foi muito popular, os devs negligenciavam o PS3. O que ajuda a MS é que é mais fácil portar o Directx para Xbox do que eram PSGL ou LibGCM no PS3, e no caso desse, as APIs eram específicas e sem wrapper para DX9. Eles resolveram isso no PS4 com um wrapper para DX11, talvez eles nem esperassem um sucesso tão grande com o PS4, mas essa facilidade de portar jogos fez muito bem.
O importante é que para tudo que o NXGamer disse ali, existe uma solução específica. O Primitive Shaders do Geometry engine funciona em cima do pipeline tradicional de rederização da geometria, e muitos motores modernos estão substituindo esse pipe para um pipeline de computação, como o nanite do UE5, que é 90% compute, e 10% dependente de hardware, que ainda pode ser mapeado para o mesh shaders, que é a alternativa ao primitive shaders que realmente foi exposta aos devs no DX12 e Vulkan.
Os problemas de IO estão sendo mitigados com o direct storage e a menor sobrecarga de CPU, ou mesmo na versão 1.1 que tem suporte a descompressão via GPU. Essas coisas ainda estão em processo de adoção, mas assim que tiverem maior penetração de mercado, se tornarão uma vantagem.
Até aí nada novo, não tivemos, e nem teremos nenhum caso como Bayonetta ou Skyrim no PS3. Mesmo que mal aproveitado, o Xbox sempre será equivalente, e vai brilhar em jogos da Playgound, Turn 10, Coalition, Id Software, Machine Games…
Ninguém discorda que consoles possuem otimizações específicas, prova disso que PS4 e Xbox One possuem um único pool de memória ao invés de dois pools como no PC (RAM e VRAM). Mas vale lembrar que a CPU Jaguar era bastante sobrecarregada para realizar tarefas como auxiliar na descompressão de assets, algo que tanto PS5 quando Xbox Series possuem hardware dedicado para tal.
Além do mais, o ponto do NXGamer é sobre uma demanda sem precedentes de se fazer streaming de assets muito maiores do storage para a memória. Os consoles construíram uma arquitetura própria para suportar isso. Já no PC, é a velha arquitetura de sempre, que gera um impacto bem maior na CPU. O Direct Storage minimiza os problemas, mas não os resolve inteiramente, porque no PC você continua com dois pools de RAM copiando assets de lá pra cá, a mesma arquitetura sem hardware dedicado para tarefa A ou B, e etc.. No fundo, o PC sempre irá superar pela força bruta. Resta saber o quanto de força bruta adicional que será necessário para tal.
Embora eu tenha apreciado o seu exemplo do port feito de PS2 para Xbox, é importante deixar claro que “programação de baixo nível em APIs” é uma coisa, e “programar para o metal” é outra coisa.
Você pode escrever código Assembly para o PS4 (tem até o projeto Orbis Assembler casu tu queiras fazer isso ( https://github.com/0xWaleed/PS4-Orbis-Assembler ), como da mesma forma você também pode escrever código Assembly para rodar nativamente na tua CPU.. basta baixar o TASM e mandar ver. O problema é que como você bem disse, isso não é mais viável, servindo mais para situações cada vez mais específicas (por ex, há vários anos eu escrevi um código em Assembly para buscar o IMEI do A1200 da Motorola.. não havia instrução para tal no seu conjunto de APIs).
O ponto é que você constantemente cita esses exemplos de “programação para o metal”, dando a entender que a programação em cima da API do PS5 não é específica justamente porque não se programa mais para o metal. E o ponto é justamente esse, que a programação de baixo nível em APIs não depende da linguagem de programação, mas sim do quão flexível e específico seja o seu código. Construir uma API para um único dispositivo é bem diferente de construir uma API agnóstica de hardware.
Veja:
https://www.eurogamer.pt/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4-9
Isso não tem a ver se a pessoa programa em Assembly, C/C++, Java, C#, Python ou outro. Mas sim que se está trabalhando em uma API dedicada a um único dispositivo que te permite executar diversas instruções específicas para tal hardware que uma API agnóstica não te permitirá. E mesmo se permitir, o formato genérico costuma ser convidativo para manter o mesmo código em todos os SKUs compatíveis, facilitando a manutenção.
Não percebi a analogia?
Tu queres contar que um jogo feita para a super complexa de programar PS3 e escrito em baixo nível foi reprogramado para a X360, igualmente em baixo nível, e que ele correu melhor na X360?
Tu tens noção que basicamente apenas nos 3 últimos anos de vida da PS3 os programadores começaram a dominar o cell, e que até então descarregavam no PPU tudo o que não conseguiam meter em paralelo no Cell, certo?
Então qual a surpresa? Contaste aqui um caso que existiu aos milhares nessa era. Quando não se dominava o cell, era o PPU que fazia, e o baixo nível era um must para se tentar compensar o mau uso do hardware.
Sinceramente não percebi o exemplo.
Já quanto ao que o Michael Thompson refere, é muito interessante sim!
Primeiro porque ele refere uma realidade do VRS, que é uma tecnologia criada para VR (com eye tracking), onde a perda de qualidade visual que ele aporta deveria acontecer fora da zona para onde se está a olhar, mas que quando aplica no ecrã onde tudo está igualmente visível os resultados dos cortes na qualidade dos shaders notam-se.
Segundo porque ele mostra uma realidade que muito se recusam a aceitar. Que o GE dá PS5 não precisa do VRS e que foi concebido para o dispensar sendo inclusive mais eficaz nos resultados finais do que ele.
São tecnologias diferentes, com aplicar resultados diferentes, criadas com o mesmo intuito, poupar processamento. A diferença é que o GE elimina muito do que a Xbox processa logo no início do pipeline, e como resultado não só isso permite libertar hardware para processar mais geometria, como o resultado final obtem performances até superiores, sem corte de qualidade.
Uma realidade que muitos, inclusive no Beyond3D consideram como pouco conveniente de ser dita!
Ele refere ainda muito mais, relacionado com o I/O da PS. Refere como o PC não tem motores de coerência e necessita de transitar dados entre as duas poo!s de memória e como não tem descompressores e precisa d usar o CPU (ou agora com o Direct Storage, o GPU).
Ora o direct storage realmente melhorou muito a coisa no PC, mas convém não esquecer que, ao contrário das consolas, o processamento não é gratuito.
Continua a haver check-in, continua a ser o CPU a coordenar as transferências de dados, continua a haver transferências entre as duas pools de RAM, etc.
O Direct Storage é apenas uma solução de transição até algo melhor, e é algo que, dependendo do GPU usado, pode ter impactos na performance dos jogos especialmente se o streaming for continuo durante o jogo.
Daí que o espectável é os jogos continuarem a ter maiores exigências de RAM do que nas consolas, para mitigar a coisa.
“Microsoft acredita que consegue colocar Call of Duty nativamente na Switch”
Depois que eles compraram a Bethesda o Phil Spencer disse não era sustentável lançar jogos do Xbox na Switch, que preferia um “ecossistema completo, como o Game Pass”.
Agora é diferente?
https://observatoriodegames.uol.com.br/mercado/colaboracoes-do-xbox-e-da-nintendo-nao-sao-sustentaveis-de-acordo-com-o-chefe-do-xbox
É a Microsoft… Para eles a realidade muda de acordo com os interesses do dia.
E o gamepass em outras consolas nunca vai existir e muito menos depois de ter sido público que canibaliza as vendas.
A forma como o mercado está funciona muito bem. Só a Microsoft é que não se dá nele!