A PS5 Pro foi escalpelizada ao pormenor por Mark Cerny
~Mark Cerny teve o que chamou de um seminário técnico, onde explicou muitos dos pontos relativos à PS5 Pro. Vamos ver tudo em que ele tocou!
- A PS5 Pro começou a ser idealizada em 2020
Segundo Mark Cerny, estas consolas demoram pelo menos 4 anos a serem desenvolvidas, pelo que a PS5 Pro começou a ser concebida em 2020, logo após o lançamento da PS5. A consola não se destina a substituir a PS5, o que já sabiamos, mas em oferecer melhorias sobre os jogos PS5 apostando no que Cerny definiu como os 3 grandes, ou 3 pontos nos quais a consola aposta:
1 – Melhor GPU
2 – Melhor Ray Tracing
3 – Melhor reconstrução de imagem baseando-se no PSSR, uma tecnologia que já sabemos ser baseada em IA.
- A base da PS5 Pro é o RDNA 2, num misto com o RDNA 3, que Cerny denomina de RDNA 2.x.
Este ponto foi uma surpresa, mas talvez fosse coerente esperar o mesmo dado o desenvolvimento da consola ter começado em 2020.
As novidades que a PS5 introduz, nomeadamente as melhorias no Ray Tracing, são em tudo equivalentes ao que iremos encontrar no RDNA 4 (E cerny refere isso de forma clara ao referir que ele é o do “Futuro RDNA”), e isso implica que as compute Units usadas sejam baseadas no RDNA 3, uma vez que só estas possuem as capacidades para serem a base a este suporte.
Seria assim expectável que, em vez de a Sony gastar milhões no desenvolvimento de um chip hibrido, optasse diretamente pelo RDNA 3 da AMD como base. Mas a realidade é que isso não aconteceu! A PS5 Pro foi concebida numa altura onde o RDNA 3 ainda não era uma realidade, e o conceito foi mantido mesmo com o lançamento do RDNA3. Mark Cerny explica ainda que, dado que esta não é uma nova geração, a questão da compatibilidade tem de ser mantida ao máximo, de forma a evitar o acréscimo de outras situações que garantam a compatibilidade, o que os limitou na escolha do RDNA, e pôs de fora o RDNA 3. Refere ainda que a inclusão de um RDNA 3 poderia dar azo a que os programadores tirassem partido dele nas versões pS5 Pro, criando código que seria incompatível com a PS5, e que criaria rotinas paralelas que se executariam conforme a consola encontrada, bem como ocuparia memória com rotinas de seletividade, algo que complicaria a vida aos programadores.
Assim a PS5 Pro foi só buscar as partes do RDNA 3 que não permitissem causar essas situações. O cálculo de vértices e de shaders primitivos é mais rápido, pois o pipeline do RDNA 3 permite esses ganhos, mas essa situação é invisível ao programador que se limita a ver ganhos no seu código.
- Apesar do uso de tecnologia RDNA 3 a PS5 Pro não duplica os Tflops A realidade é que o RDNA 3 também não apresenta realmente esses ganhos na vida real.
Já tínhamos discutido aqui na PCManias que os Tflops do RDNA 3 eram uma burla pois só eram conseguidos em situações muito peculiares e que dificilmente são encontradas, e ainda por cima são obtidos no momento da compilação com o Compilador a fazer a proura de código compatível que possa ser usado nessas circunstâncias. Mark Cerny comenta isso usando um termo engraçado Flop Flation, ou inflação dos Flops. 🙂
Essa caracteristica não passou para a PS5 Pro, quanto mais não fosse porque pois esse ganhos, ao serem obtidos pelo compilador, obrigariam a uma compilação diferente dos jogos para a PS5 e para a PS5 Pro. Uma situação que já tínhamos abordado num artigo.
Num aparte, ao que parece, o RDNA 4 tambem terá abandonado esta capacidade, por ser basicamente inútil.
A consola tem, assim, como tem sido anunciado, 16,7 Tflops.
- O GB extra de RAM é DDR5
Esta parte não foi uma novidade. Esta memória, tal como aconteceu na Pro, é usada para o sistema operativo, libertando a memória rápida para os jogos.
- Apesar de a consola ser 67% mais rápida, os ganhos expectáveis são de 45%
45% é o valor de ganho que sempre se falou, mas Cerny explica que os 67% são alcançáveis, apenas que, seja por limitações na largura de banda, ou a forma como os diversos motores reagem à nova arquitetura, o valor médio mais realista será de 45%
- O Ray Tracing da PS5 Pro é 2 a 3x mais rápido que o da PS5, e tem novas capacidades
Nenhuma novidade, e um paleio técnico avançado que poderemos um dia abordar, mas não aqui, ou agora. O Relevante é a nota que este RT, usado pelo RDNA 4, foi concebido pela Sony em colaboração com a AMD; e de forma a cumprir com o desejado para a Pro.
- O PSSR pode funcionar como complemento a um chequerboard rendering, ou como Upscaler. Pode tambem gerar fotogramas adicionais, apesar deste não ser o seu objetivo principal.
Aqui tivemos uma série de novidades desconhecidas, mas expectáveis numa IA. O PSSR não faz apenas upscale, mas reconstroi uma imagem criada usando chequerboard. Mais ainda, é capaz de criar fotogramas intermédios, apesar de este não ser o principal uso.
- As capacidades de IA não são AMD, mas é tecnologia proprietária da Sony.
Estas capacidades envolveram alterações aos shaders e sistemas de memória do RDNA, que foram depois implementadas pela AMD. Esta situação explica-se bem dado que a Sony ao manter o RDNA 2 estava a ter de criar um chip hibrido, e assim sendo, porque não o alterar o mais possível.
O resultado foram os 300 Tops de processamento a 8 bits, mas que não podem ser calculados da forma tradicional, conseguidos com melhorias proprietárias no GPU, que acrescentaram 44 novas instruções de shaders para o PSSR.
O PSSR está na sua infância, ainda tem erros por falta de treino, mas é a base para uma evolução gigante que irá existir no futuro.
Notas:
Agora, após tudo esclarecido, há argumentos para que se possa falar da PS5 Pro, tal como ela é. Argumentos apoiados em dados reais, e não baseados em argumentos não sustentados ou opinativos.
Nesse aspecto eu mesmo cometi um erro, ao acreditar que não havia coerência na criação de um RDNA 2.x hibrido quando a AMD possuía um RDNA 3 disponível. Mas a realidade era que, na falta de mais dados, essa era a solução que parecia mais coerente.
Vamos ver se nos próximos 4 anos veremos jogos utilizar todo potencial do PS5 PRO, principalmente em relação as novas capacidades de Ray Tracing.
Me parece que o salto em relação ao ray tracing ficou aquém do esperado, se for mesmo 2 a 3x o Ps5 base, pois a GPU do Ps5 Pro por si só já é bem maior.
Não nos dá muitas esperanças em relação as futuras RDNA4
Não entendi. Duplicar ou triplicar as performances numa arquitetura adaptada e tu achas isso pouco?
O salto dado sobre a consola base é respeitável, só queria que a AMD tivesse um Ray Tracing a altura das Nvidia nas RX8000, isso iremos descobrir em breve
Pelo menos nessa primeira onda de jogos do Ps5 Pro, pelo pouco que vi, os recursos de traçado de raio tem se mostrado limitados em relação a uma Gpu Nvidia que seria equivalente, é verdade também que varia muito de jogo para jogo
O RDNA 5 poderá ser o concorrente da NVidia. Não o RDNA 4.
O GPU é o mesmo que não PS5. É uma adaptação do RDNA 2. Apenas verás mais, mas não algo diferente. Seja como for, Alan Wake tem RT que antes não existia, e GT também.
É interessante ver o que diferentes equipes de desenvolvimento podem fazer de derivação de um mesmo produto original, a necessidade de compatibilização fez a Sony vir com uma solução engenhosa, núcleos adaptativos a diferentes funções a depender da tarefa do momento, estou ansioso pra ver o futuro hardware de PS6, e espero que este consiga vir com um bom preço.
Off: “a montanha pariu um rato”, a Sony agora é dona de 10% da Kadokawa! Tendo comprado pouco mais de 8% das ações por cerca de 320mi de USD.
Pensei que a sony ia comprar a empresa toda….
A Sony só gosta de fazer grandes investimentos se for um mal negócio! Lol
Kkkkkkkkk
Por um momento eu achei que faltou verba pelo mal investimento na bungie kkkkk
Pelo contrário.
É uma maneira de controlar as publicações sem pagar fortunas.
A melhor opção para todas as partes incluindo os gamers, que de resto previa-se, mesmo com a aquisição, a disponibilidade dos jogos para todas as plataformas.
O mesmo para outros publicadores japoneses e era ouro sobre azul. Continuavam independentes, a Sony sendo acionista maioritário têm igualmente intervenção, recebe dividendos, para além de outros acordos assinados. E sem muitas chatices com os reguladores. O que queres mais? Biliões enchem assim o ego?
Perfeito Nuno. A Sony acabou por fazer o mais sensato neste caso.
Olha, pra mim também foi um banho de água fria, porque acreditava piamente que seria algo entre RDNA 3 com elementos que estarão disponíveis nas GPUs RDNA 4.
Eis que o homem fala do RDNA 2.X…
E se não me falha a memória, essa decisão foi afim de facilitar o enhanced de jogos no PS5 PRO.
Mas é aí que a porca torce o rabo, pois, mandaram o guru do hardware tirar dúvidas levantadas pela digital foundry, fazendo assim uma enorme justificativa e uma enorme defesa da existência deste console.
Creio eu que se o console estivesse a vender muito bem, a Sony iria pouco se lixar para passar todos estes dados. CREIO EU!!!
Mas por fim fica a pergunta…
Compensa pagar 800 Euros no PS5 PRO?
Pra mim foi justamente ao contrário. Jogos pensados com antecedência para o PS5 pro ficarão muito bons se utilizarem todo seu potencial.
Outra coisa importante: a Sony adquiriu bastante experiência no desenvolvimento e vai utilizar isso na construção do ps6.
Antigamente eu não via muito sentido no PS5 pro pois via só o lado de aumentar a rasterizacao mas os outros dois requisitos de RT e ML são bem importantes para o futuro.
Então Tio, estou pensando como consumidor.
Tecnicamente, achei a solução de hardware muito boa, pra nós que gostamos de tecnologia é um prato cheio.
Mas como consumidor final…
Eu tive um PS4 PRO porque na época já tinha uma TV 4K, confesso que me arrependi de ter pago 50% mais caro, num console que rodava os mesmos jogos que o PS4 SLIM.
Hoje a situação do ponto de vista de consumidor, é pior ainda, porque o PS5 PRO é 100% mais caro que o PS5 SLIM.
“Na minha concepção”, a relação custo x benefício do PS5 PRO, “HOJE” está péssima!!!
Concordo sobre a relação de custo x benefício. Mas esse aspecto é flutuante. Hoje o PS5 base é um custo vs benefício mais interessante que o Pro a meu ver. Daqui 1 ano, só Deus sabe.
Sobre os aspectos técnicos, a apresentação do Cerny mostrou que ainda tem um caminho a percorrer para a maturação com Ray Tracing e principalmente com Machine Learning em consoles.
Pensando por esse lado, parece fazer sentido a existência do PS5 Pro, já que nesses próximos 3 anos irão coletar uma quantidade enorme de dados para aprimorar o treinamento da CNN que construíram para o PSSR. Essa tecnologia tende a chegar em um estado bem mais maduro no PS6. Mas creio que veremos atualizações interessantes já no PS5 Pro.
Mas o objetivo da empresa é ganhar dinheiro ué.
E onde eu disse ou sugeri o contrário?
Não, você não sugeriu o contrário.
Mas é balela que uma empresa nadando de braçada e sem concorrência, vai ficar muito interessada em gastar milhões e mais milhões em pesquisa e expertise em hardware.
Esse PS5 PRO para nós que gostamos de ver todos os detalhes de novas tecnologias é algo super interessante
Mas quando chega no consumidor final é um engodo que custa o dobro do preço, e há muitas dúvidas se um dia esse valor cobrado vá se justificar.
Chegou no ponto que meteram o Mark Cerny numa saia curta, duas vezes em pouco tempo.
E pode vir numa terceira, quarta, mas continuará sendo injustificável um console com a mesma CPU e com GPU da mesma arquitetura (com mais algumas firulas) do console base, custar o dobro do preço.
“Ahhh mas vai rolar um raytracing igual das RTX”…
Será mesmo?
Eu tô é fulo da vida, tenho um console aqui com 8K bem grandão timbrado na caixa, no qual foi prometido 4K/60 sem raytracing ou 4K/30 com raytracing.
Aí chegam em mim e dizem “se você vender o seu console e comprar um que custa o dobro do preço, nós vamos te entregar o que te prometemos em 2020″…
Eu tomei vergonha na cara, hoje não acredito numa frase do que a Microsoft e a Sony prometem.
É verdade o que dizes, mas a realidade é que o Unreal Engine elevou muito a fasquia, e é pesado. Eventualmente motores first party poderão chegar lá perto, mas mesmo esses.
Realmente, o Unreal Engine 5 elevou o patamar e ao mesmo tempo trouxe muito peso para os hardwares atuais.
As engines First Party, principalmente as da Sony, vão ter que correr muito atrás pra chegar próximas da Unreal 5.
E eu acho até estranho, o pouco que falam da Unity 6, não faço nem ideia do seu potencial, porque o material sobre essa engine além de muito restrito é muito escasso.
Ela não está interessada em gastar, ela já gasta por necessidade. Inteligência Artificial acelerada nos dispositivos é uma realidade. Quem não possuir esse recurso estará fora do mercado nos próximos anos. Então é uma questão de sobrevivência para o futuro. Hoje está nadando de braçada, amanhã pode estar tecnologicamente obsoleta frente a concorrência.
Essa parceria Amethyst é justamente uma tentativa de somar forças para tentar pelo menos estar dentro do mercado em Inteligência Artificial. Veja, não estou aqui sugerindo uma expectativa de que vão se medir com a NVIDIA. O ponto é que por mais que a Sony tenha estúdios maravilhosos, a tecnologia precisa avançar o suficiente para permanecer competitivo. E Inteligência Artificial tem um agravante que leva anos e mais anos para maturar, somado pelo fato de que a AMD está MUITO atrás da NVIDIA nesse aspecto.E provavelmente continuará atrás, seja com muito ou pouco investimento. Mas eles sabem que precisam estar dentro nesse mercado.
Ademais, todo o restante do seu texto se refere ao péssimo custo vs benefício atual do PS5 Pro, algo que eu mesmo já referi no comentário anterior.
Gabaritou!
Oh meu amigo concordo totalmente com você.
Inclusive se eu não estiver enganado, a AMD já declarou que não vai concorrer nas GPUs Highend.
Mas creio eu que seja estratégia de momento, porque o objetivo é chegar na NVidia.
Entendo seu ponto de vista. O custo x benefício realmente é ruim.