Mark Cerny, o arquitecto principal da arquitectura da PS4 explica algumas das alterações feitas ao GPU que lhe permitem benefícios sobre a concorrência, bem como aguentar-se no futuro.
Segundo Mark Cerny o GPU da PS4 sofreu alterações importantes, sendo que neste artigo já descrevemos as principais.
Mas Mark Cerny explica que as alterações não foram apenas realizadas no sentido de melhorar a PS4 face à Xbox One, mas igualmente para garantir que daqui a alguns anos a PS4 consegue manter-se a par da evolução dos PCs.
“Os benefícios serão vistos em termos de gráficos e na qualidade das simulações dos mundos. Mas mais do que isso as alterações feitas ao GPU foram realizadas para que a partir de 2016/2017 ainda haja algo a alcançar. Tudo junto, penso que o futuro é promissor para a PS4”, disse em entrevista à EuroGamer.
Cerny explicou ainda como os processos de computação genérica foram pensados para poderem ser realizados em paralelo com o grafismo sem afectar a performance gráfica, podendo a placa calcular colisões, física, audio ou outros, sem afectar os gráficos.
“Se olharmos para como o GPU e os seus sub-componentes são utilizados pelo frame, há muitas partes do mesmo – por exemplo no calculo de shadowmaps opacos – em que o grosso do GPU está parado. Assim, se estás a fazer cálculos de colisão, fisica ou calculos de projecções de raios para audio durante esses períodos, isso não vai afectar os gráficos. Estás a usar partes do GPU que naquele instante estão sub utilizadas ou paradas”.
São as alterações que permitem estas situações que levaram já a frases como as dos programadores da Avalanche, que referiam que a PS4 baterá os PCs durante anos. E mais recentemente os programadores de Witcher 3 compararam a PS4 a um PC topo de gama.