Mais uma vez, a explicação de como funcionam os relógios variáveis da PS5.

A falta de noção de como a PS5 efectivamente funciona afecta mesmo pessoas que estão a estudar engenharia de sistemas. Mas claro, tirar um curso não os torna conhecedores de tecnologias que são inovadoras.

Vi recentemente um video de um suposto estudante de engenharia informática que explicava a diferença entre relógios fixos e relógios variáveis. A sua conclusão final era que os relógios fixos da Xbox eram uma vantagem pois a PS5 iria ter variações na velocidade.

Eis o video em questão (visualização não necessária para a compreensão do artigo):

Com essa conclusão tirada, e esse video mostrou uma realidade. Que a pessoa em questão não analisou a tecnologia da PS5, e faz então um video onde explica o que são relógios variáveis…



Mas o que o que o video descreve está longe de ser o que se passa na PS5, e na realidade o que é descrito não é mais do que aquilo que se vulgarizou nos PCs, os chamados Boost clock, que tanta confusão tem gerado em forúns e outros locais de discussão.

Ora artigos a explicar a diferença dos Boost Clocks para o que realmente existe na PS5, já escrevi muitos, pelo que este artigo não se vai repetir. Com ele o que pretendo é tentar fazer uma analogia com algo mais palpável a ver se finalmente, pelo menos aqui os leitores da PCManias conseguem perceber a diferença.

Note-se que a analogia está longe de ser perfeita. Estamos a falar de coisas bem diferentes! Mas a realidade é que a aproximação é suficiente para que se perceba o que a PS5 faz.

Imaginemos então que criamos um motor. E esse motor quando ligado atinge instantaneamente um determinado número de rotações e mantém-nas fixas.

Perante esta tecnologia, surgem no mercado duas variantes desse motor aplicados a automóveis. Uma com 52 cilindros e que roda a 1850 rpms que debita 121 cavalos, e outro com 36 cilindros que roda a 2230 rpms e que debita 108 cavalos.

Estas são ofertas diferentes, mas cuja performance final, apesar de obtida de forma diferente é semelhante. Apesar do menor número de cilindros, as rotações adicionais compensam, reduzindo o débito final teórico de potência para 18%.



Mas estes motores tem mais diferenças do que a coisa aparenta. Porque é inegável que um motor que roda mais rápido pode dar mais velocidade às rodas, e se o relevante for andar mais depressa e não debitar mais potência, o motor de 2230 rpms mostra-se superior.

Mas num caso onde puxamos pela potência, o outro motor, mesmo não rodando as rodas tão rapidamente debita mais cavalos, e revela-se, por isso, superior.

Mas eis que surge uma questão. O motor de 1850 rpms aquece, e foi preciso contornar o problema, com outra solução que traz igualmente aquecimento, mas numa escala diferente. Foi ela aumentar o número de cilindros para se chegar às cavalagem finais pois o aumento de rotações levava a aquecimentos incomportáveis. Daí que como é que é possível que o outro motor não aqueça ainda mais, e alcance os 2230 rps?

Há aqui algo de estranho. E questionado o fabricante, ele responde:

“Nós temos rotações variáveis”



Rotações variáveis? Está explicado… e perante isto qual é a ideia que surgiria imediatamente? Exactamente algo como o que o sistema que o video que vi descrevia. Neste caso trata-se de algo que nos PCs é conhecido como os boost clocks, ou seja, aumentos de performance que não podem ser sustentados e que se mantêm por algum tempo, sendo depois reduzidos novamente para os valores normais quando a temperatura já não pode ser mantido. Algo que neste analogia dos motores seria comparável à introdução de óxido nitroso no motor.

Basicamente as pessoas, na falta de melhor explicação, ao se falar em rotações variáveis, iriam considerar que o motor de 2230 rpms  não funcionaria verdadeiramente nessas rotações, mas em rotações inferiores. Manter os 2230 constantes traria consumos excessivos de combustível e o motor aqueceria demais. Ou seja, ele usaria um sistema de oxido nitroso para para alcançar essas rotações, mas apenas em picos, não de forma sustentada. E efectivamente, se a coisa fosse assim, estaríamos perante rotações enganadoras.

Mas a realidade é que nada disso funciona assim!

O conceito é bem diferente: É-o porque introduz uma nova tecnologia que permite reduzir as rotações, os consumos e a temperatura sem alterar as performances. Como é que isso é possível? Fácil, olhem novamente para o exemplo do motor, e imaginem que ele introduzia uma tecnologia nova que lhe permitia isso tudo.

Adivinharam qual é? Pois… a caixa de velocidades.



Se a caixa de velocidades fosse uma tecnologia nova que nunca ninguém tinha explorado, coisa seria olhada com descrédito e poucos perceberiam como a coisa podia funcionar. Afinal este segundo motor tinha rotações variáveis e era impossível que ele pudesse manter as rotações a 2230 rpms sem aquecer demais.

Mas na realidade o que podemos constatar é algo bem diferente. Nas rectas e descidas a redução das rotações não tem implicações na velocidade do veiculo. Mas no entanto tem implicações noutra coisa. Nos consumos de combustível e temperatura do motor, que pode arrefecer aí, algo que nas rotações fixas não acontece.

Basicamente o motor que tem rotações fixas vai aquecer mais e vai consumir mais do que o outro. Mas o outro não vai ser prejudicado pela redução das rotações. Porque pura e simplesmente elas não estão a ser precisas para a manutenção da velocidade desejada. E se for necessário maior performance, uma mudança de caixa resolve o problema.

Basicamente é aqui que está a falha na percepção: A PS5 não está a funcionar em boost clocks ou acelerações de óxido nitroso que não se podem aguentar para sempre, Na realidade o seu motor pode de forma muito mais eficiente aguentar com um “funcionamento a 2230 rps, debitando os 108 cavalos nos seus 36 cilindros”.

E consegue-o pela não necessidade de estar sempre nas rotações máximas, o que depois lhe permite arrefecer para posteriormente alcançar valores de rpms mais altos que o normal. Se falássemos novamente de um motor de um carro, isso aconteceria porque a pista tem constantes variações, ora sobe, ora desce, ora é plano, e as rotações do motor eram ajustadas com as mudanças de acordo com a necessidade.



Ora quem  já ligou um software de análise de uso de um GPU percebeu que actualmente quase todos os GPUs modernos ajustam as velocidades de relógio ao trabalho que estão a realizar. Se uma cena para ter uma determinada resolução e fps não precisa do relógio no máximo, ele é reduzido, para evitar sobreaquecimentos. E isto quer dizer que quando eles forem necessários, este GPU pode ir mais longe do que um que esteja sempre fixo numa frequência.

E com esses mesmos softwares, pudemos ver que se os fps forem livres, numa cena intensa onde temos 25fps, basta rodar um bocadinho a câmara, basta um inimigo mover-se, haver mais ou menos fumo na cena, etc, para que os fps alterem. Se olharmos para trás onde temos um cenário menos detalhado, os fps podem subir aos 60, mas olhando para a frente, para a zona mais complexa. o sistema pode-se ficar pelos 25 fps. Ou seja, a exigência do sistema varia constantemente. E quando o sistema está a debitar a performance máxima, debita-a em pequenos espaços temporais, mas não constantemente.

Aqui a PS5 leva isso ao extremo, ao analisar as cenas a cada 2 ms. E ajustando as velocidades de acordo com as necessidades. Daí que a cada “pequena subida, a cada pequena zona plana”, o sistema reduz as velocidades de relógio para o necessário para aquele caso. E com isso mantém-se fresco o suficiente para poder manter as rotações máximas e a cavalagem máxima sempre que elas forem efectivamente necessárias.

Tal permite manter o APU bem mais fresco, e alcançar sem problemas velocidades de relógio que de outra forma seriam impossíveis.

A PS5 vai conseguir manter as velocidades de relógio sempre no máximo? Não… não vai! Mas não vai porque não precisa! Sempre que precisar as velocidades de relógio estarão lá. A diferença para a Xbox é que esta terá sempre as velocidades de relógio no máximo, quer esteja a precisar delas ou não.



Isto é uma clara optimização. Tal como no exemplo do motor a caixa de velocidades seria. Não é algo que prejudique o sistema. Pelo contrário, até permite que se puxe mais por ele!

E isto ignorando outras vantagens que esta tecnologia traz, como o facto de ser determinístico na avaliação das temperaturas, contando só com a temperatura real do APU, conseguindo assim evitar que o sistema se desligue para se proteger só porque ao já estar quente ainda mais quente fica por estarem 40 graus numa sala, ou o facto de a energia não gasta pelo CPU poder ser passada ao GPU permitindo-se ter mais carga de trabalho em caso de sobrecarga. Mas nestes casos já não se conseguem fazer a analogia com o motor, pelo que ficarão para outra altura se for necessário.

 



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Rui
Rui
19 de Julho de 2020 9:15

Para a ps5 manter um pico teórico de 10.3 tf, se as frequências podem descer significa que por vezes elas vao ter de subir alem dos 2250 mhz para compensar e fazendo a média dar os tais 10.3 tf.
Ou eu estou a fazer mal as contas ou não ha volta a dar.
A ps5 vai baixar em algumas circunstâncias as frequências e ao baixar vai ter menos rendimento e se atualmente pode nao ser tanto um problema daqui a uns anos quando todas as “gotas de potência” contam talvez seja.
E depois está ideia de que os componentes não estao sempre no máximo, é verdade em parte, quando for a jogar a ps5 vai ser puxada ou vao tentar puxar por ela ao máximo, ou seja esses “tempos de menos trabalho” em gaming não devem ser muitos.
A prova do smartshift ser bom ou não, vai estar na sua adopção pelas melhoras placas do mercado dos pcs e dos laptops principalmente.

Rui
Rui
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 10:25

Que nao sobe eu sei, a questão aqui é como podemos chamar a ps5 de uma máquina de 10.3 tf se nem sempre vai debitar essa capacidade?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Rui
19 de Julho de 2020 13:31

Preso nos teraflops ainda? Me mostre quando uma gpu da tudo do seu potencial teórico em Teraflops? É quase impossível! E isso você já deveria saber, pois frequenta aqui mais tempo que eu.
Podemos chamar o ps5 de 10.3 teraflops pq é seu potencial máximo teórico para essa medida. Assim como Xbox tem potencial teórico de 12 Teraflops. Não vai entregar isso sempre e provavelmente não entregue isso nunca. Como é que podemos chamar ele de uma máquina de 12 Teraflops? Ora, pq Teraflops é potência teórica! Não está falando que na prática será isso, mas só seu potencial teórico. Inclusive já se fala que é mais fácil o ps5 alcançar 10 Teraflops com todas suas otimizações e pensado para desempenho do que o Xbox chegar em 12 Teraflops, já que é uma máquina pensada mais próxima ao Pc, em poder bruto.

Last edited 4 anos atrás by Sparrow81
Paulo Henrique
Paulo Henrique
Responder a  Rui
19 de Julho de 2020 11:43

Um suposto engenheiro da Sony disse que o PS5 não e RDNA2 e sim um ibrido de rdna1 e 2

By-mission
By-mission
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 17:08

Isto já foi corfimado como falso! Alguém tirou um print do novo tópico do discordia…

O FUD está de volta.

Last edited 4 anos atrás by By-mission
Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 18:51

eu não sei se é disso que ele esta falando, mas o topico do “RDNA 1.x” foi fechado

https://www.neogaf.com/threads/sony-principal-graphics-engineer-confirms-ps5-between-rdna1-and-rdna2.1556484/page-10#post-259345089

tem esses prints ai.

internet está um lixo, um cara que NINGUÉM nunca viu falar sobre video game na internet, resolve aparecer para falar que o PS5 é RDNA 1.x

no twitter ele fala que é engenheiro da Sony.

no blog dele, o curriculum diz que ele trabanha em um estúdio de jogo de motos na Itália.

eu tenho faro bom para noticias, quando apareceu esse cara desconhecido ai no twitter, para mim já era fake só pelo que eu citei e “cara desconhecido”.

é todos vão pelo mesmo caminho

o “dev” do golfinho simulator, sumiu
o “ex dev” da Guerrilla, sumiu

esses devem ter o mesmo caminho:

esse tal de “odium” ai
agora é a vez desse tal “engenheiro da Sony”

Olha, parece muito esforço e um negocio muito complexo que demora tempo para montar tudo isso. Não acho que alguém faça isso de graça…

esse tal “Odium” diz ser “desenvolvedor” e a unica coisa que ele tem é um Site bem feito de um “jogo que eu estou produzindo” com link para doações do paypal.

essa conta de “engenheiro da Sony” pode muito bem ser uma conta de 10 anos comprada a 1 ou 2 anos que foi alterada e começou a interagir com outras pessoas “que falam sobre games”

Com dinheiro e tempo todos esses rumores contra o PS5 podem ter sido fabricados.

tô achando que o Mario tá certo, é tudo astroturfing, antes eu pensava que era fanboy que fazia o serviço de graça….

junta mais com o grupo do discord ter tido acesso ao vazamento do Github muito antes de todos.

o tal tommy fisher bem sincronizado vai la e da a espec do SX perfeitamente, e diz que o PS5 é 13~14TF, uma semana depois a MS anuncia o SX com a espec de GPU exata do tal Tommy, e a gente sabe que o tal Tommy era do grupo do discord agora….

comment image

são muitas coincidências, que demandam muito tempo de trabalho para serem apenas fanboys fazendo FUD e não gente paga.

o tal de Gavin/odium já foi falar no forum que recebeu ameaças de morte e por isso está fora.

aqui está o motivo alegado para fechar o topico:

Mod note: While we wanted this thread to run as it had sort of moved onto the meta topic, the requirement for sources kept persisting. The moderator went through the chain on twitter and can find no evidence of these tweets. While speculative discussions and unsubstantiated ‘leaks’ are free to be discussed (in tht spirit), there is a difference in fabricating authoritative sources to validate a claim. Therefore we have the asked for the source and direct link to this specific tweet. If the OP cannot provide it, then we will have to assume the fabrication has been done on purpose and their account will be closed. If the evidence is provided, the thread will be re-opened. In the meantime, people are free to start topics on the RDNA1/1.5/2/3 topic from a more holistic point of view.

Last edited 4 anos atrás by Deto
Hiago
Hiago
Responder a  By-mission
19 de Julho de 2020 17:32

links?

Deto
Deto
Responder a  By-mission
19 de Julho de 2020 18:39

achei o nosso amiguinho do grupo do discord do xbox, o ULTIMO que sobrou no Resetera, tomando 2 semanas de BAN por ficar delirando com os twittes do “blue misterxmedia”

https://www.resetera.com/threads/playstation-5-pre-release-technical-discussion-ot.231757/page-47#post-40121691

By-mission
By-mission
Responder a  Deto
19 de Julho de 2020 19:30

Era exatamente isso obrigado @Deto

bruno
bruno
Responder a  Rui
20 de Julho de 2020 9:28

@Rui estas a analisar mal a situacao – o pico teorico de 10.3 Tf e isso mesmo um pico, logo nao tens que analisar medias de frequencia nenhumas dado que essa e a frequencia maxima a que trabalhara e a performance teorica maxima a que trabalhara. A Sony anunciou que com o sistema que tem activo, o GPU pode ir ainda mais acima mas limitaram-no nesta frequencia.

O que acho engracado nesta confusao toda e que toda a gente fala disto, mas toda a gente ignora que todos os GPUs, sim incluindo aqueles com frequencia estabelecida, variam a frequencia com base no trabalho, entre certos valores.

Basta ver uma benchmark PC que se verifica isso mesmo:

https://www.youtube.com/watch?v=9VwvvbNo_p0

Repara como o GPU varia a frequencia entre 1770 e 1740 mhz.

O que a AMD fez com o smartshift foi, em vez de definir uma frequencia alvo, permitir ao processador desviar energia electrica de umas partes para outras, incrementando a frequencia de modo a extrair maior performance.

Isto e importante na medida em que permitie acelerar processamento e diminuir stalls quando necessario. De que te adianta impor uma frequencia fixa no GPU se no CPU tens problemas e nao consegues dar instrucoes a tempo. Ou vice-versa? Deste modo pode-se acelerar o processamento onde necessario e terminar a tarefa de um lado, enquanto do outro as coisas estao mais lentase depois retornar ao normal.

Sim de uma lado fica um ponto mais lento e verdade. Mas ao acelerares do outro evitas stalls, e isto no global acelera o processamento sendo que a AMD refere ganhos de 14% e OEMs estao a olhar com interesse para a tecnologia nos portateis.

Tu podes dizer: ah, entao o GPU funciona a maior parte do tempo abaixo dos 2203 mhz e nao tem 10,3 Tflops!

Pois… mas na realidade… nenhuma maquina alguma vez debitou os teraflops totais. Ja por isso as pessoas se referem a ele como maximo teorico. Repara no que se dizia da Vega vs nVidia… que os teraflops eram diferentes! E eram, porque, como mais tarde se descobriu, a Vega demorou 4 ciclos a dar instrucoes a todo o hardware. Usava todo o hardware sim? Sim, mas efectivamente os teraflops nao contavam a historia toda, com a nVidia em placas com menor numero de teraflops a oferecer maior performance. E isto, somente devido a distribuicao de tarefas internas da Vega (lago que foi corrigido na RDNA que finalmente ganhou paridade). Isso significa que apenas 1/4 do hardware recebia instrucoes por cada clock.

Deto
Deto
Responder a  bruno
20 de Julho de 2020 15:07

acho bizarro nisso, que a MS com o xbox está saindo “como mais transpartente”

nunca vi ninguém reclamar da Nvidia, AMD e Intel que variam o clock em todas as suas CPUs e GPUs.

bruno
bruno
Responder a  Deto
20 de Julho de 2020 16:17

Pois… seja como for, essa variacao, nao e isso que se passa aqui. A Sony introduziu um sistema que monitoriza as necessidades de energia do CPU e GPU da mais a um ou a outro.

Marco Antonio Brasil
19 de Julho de 2020 10:16

Bem didática a analogia Mário.
Não é o caso dos leitores daqui, mas tem muita gente por aí que faz questão de não entender, só para alimentar console wars.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
19 de Julho de 2020 10:18

Gostei da explicação Mário, muito bom o artigo pois esse sistema do PS5 está gerando dúvida imensa.
Vou passar o link pros meus amigos com TDA pra que finalmente entendam… Talvez assim eles consigam me explicar
;p
Confesso que ainda tenho dúvidas, pensei ter entendido o que Cerny disse mas talvez eu tenha delirado um pouco.
No final a única coisa que importe é que funcione e de preferência, sem barulho excessivo 🙄🙄

Last edited 4 anos atrás by Carlos Zidane
Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 10:35

Minha principal dúvida é se esse intervalo no clock mais alto, ou seja, no tempo onde não é tão exigido, é suficiente para que o sistema seja resfriado o suficiente pra que nos worst case scenario a coisa não desande… A ver que os jogos exigem bastante a maior parte do tempo…
Me lembro do seu artigo sobre como um processador fica “um século” (em analogia a uma vida humana) esperando a próxima tarefa, imagino que esses tempos pareçam estreitos demais da ótica humana, mas na máquina seja o suficiente pra “retomar o fôlego térmico” por assim dizer
OMG
Até explicar a dúvida não é fácil

Last edited 4 anos atrás by Carlos Zidane
Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 12:01

Sim, verdade. Havia me esquecido disso. Talvez uma hora dessas eu consiga digerir melhor essa idéia.
50km?! Tá animado hein?!
Obrigado, bom descanso Mário.

Last edited 4 anos atrás by Carlos Zidane
Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Zidane
19 de Julho de 2020 13:44

Resumindo: você desce os relógios em 10 ou 20 MHz, o que não dá 1% da velocidade de relógio. Isso digamos que ele tá usando o potencial máximo em Teraflops (10,38 Tflops). Desceu 10 MHz, isso não tem um impacto significativo. Não vai descer a 9 Teraflops, vai continuar na faixa dos 10.

Last edited 4 anos atrás by Sparrow81
AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 20:40

Quando acontecer essa redução de um par percentual de MHz, será que o jogo irá apresentar quebrar significativas? Quebras no gameplay? Um ligeiro blur? Tearing? Ou uma redução de 1/2% na resolução nativa?
Porque o software pede que sejam debitados os 10,28 Tflops, mas o sistema reduz para os 10 tflops….
Porque se o jogador sentir essa mudança, poderá ser desagradável, como quando há uma redução drástica em FPS em zonas intensas.
Mas irá depender de jogo para jogo. É esperar que isto seja uma boa solução para o sistema, e não prejudique na experiência.

Sparrow81
Sparrow81
19 de Julho de 2020 14:18

Mario, acho que não precisa nem explicar mais, quem acompanha você e quem chegou agora e tem dúvidas é só perguntar que passamos os links de outros artigos… Tá tudo muito bem explicado, desenhado para o público leigo (me incluo) entender. Quem não entendeu ainda é porque não quer ou tem algum déficit.

Genn
Genn
19 de Julho de 2020 15:13

Molho secreto do relogio não foi capaz de fazer Far Cray 6 rodar em 4k 60 FPS no console mais rapido de todos os tempos!!
Abraço amigos pseudos engenheiros

Davi
Davi
19 de Julho de 2020 15:20

Gostaria de saber o que acham sobre o que disse a desenvolvedora Dynamic Voltage Games sobre diminuírem as expectativas em relação ao PS5 e o seu SSD, também disseram que será necessário trabalho extra para se atingir o mesmo nível de fidelidade que a concorrência?

Last edited 4 anos atrás by Davi
Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 16:09

Se me permitas um Conselho, Mário… Não faça isso! Seu site é muito importante e referencial sobre tecnologia. Dar fim a ele é dar voz a esses imbeciloides que na maioria das vezes são adolescentes que só gostam de passar por aqui para dizer bobagens, pois não passam de fanboys!

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 16:52

Vou tentar ajudar em algumas coisas que eu pensei para facilitar o teu trabalho.

talvez fazer três níveis de moderação?

1- livre, escreveu e apareceu

2- pré moderado, como é o padrão

e esse terceiro nível:

3- só liberar se vc tiver tempo de sobra, tipo um randon que apareceu e fez um ou dois comentário e nunca mais postou.

o nível 3 passa a ser o padrão de todos os usuários novos que só tem 1 ou 2 posts

Esse terceiro nível ai podia ser o padrão para novos usuários.

Escrevendo pensei em outra ideia, mais fácil para você:

deixa uns 3 meses os comentários livres somente pra quem vc já deu direito de postagem livre.

o resto vc nem pré modera nem nada, apaga sem ler.

O unico jeito de se livrar dos “lunáticos” ou “pagos/astroturfing” não é debater com eles, é em primeiro lugar não dar voz para eles.

pq o sujeito lunático/pago/astroturfing vale por 20 usuários na internet, pq o sujeito por ser pago ou não ter nada para fazer da vida, o lunático de seita, pode ficar o dia todo aqui falando bobagens.

3 meses com os comentários com essa ideia ai que eu dei de sequer pré moderar e deixar apenas comentário de usuários JÁ com direito de postagem livre e eu acho que esse pessoal ai desaparece.

Esse tipo de gente so entende linguagem do poder, o site é teu e vc simplesmente diz “vc não serve para comentar aqui nada e acabou e sequer vou ler os teus comentários”

Ewertom
Ewertom
Responder a  Deto
19 de Julho de 2020 20:17

Parabéns pelo seu comentário @Deto…Ta vendo como você consegue se expressar muito bem e até melhor sem utilizar palavras inconvenientes.rapaz eu entendo a parte do Fud que você tanto cita,mas uma coisa eu te digo”não importa o que dizem da Sony ou afins o que importa são jogos”e isso ambas as consoles tem,menos do que a outra,mas tem.
Flame war sempre vai existir,até perceberem que o fogo se mantem quando se tem a matéria prima,corta a matéria e o fogo apaga sozinho.

Davi
Davi
Responder a  Mário Armão Ferreira
19 de Julho de 2020 22:27

Não consegui colar o link.
Desculpe se lhe ofendi com a pergunta, só quis saber o que achava sobre o referido, não fui eu quem disse isso.
Porque ficam tão irritados quando alguém diz que o PS5 pode não ser tão perfeito quanto acham?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Davi
20 de Julho de 2020 12:45

Essa aí é aquela desenvolvedora do jogo do golfinho que atira exclusivo de Xbox? Hahahhahaga. Rapaz, vai no YouTube e digita aí eles. Vai ver quão capaz é a empresa. Sony deve estar com mto medo de seus Studios competirem com isso. Não tem o que falar. A empresa é alinhada ao Xbox e mais uma que se comporta como fanboy para puxar saco e soltar delírios na internet. Daí que quando o Phill Spencer fala que está cansado de guerra de consoles, não acredito. Demagogia barata. Eu tenho pena, pois isso mostra que existe uma incapacidade profissional e como não vai mostrar nada nos seus jogos, precisam criar polêmica para ganhar holofotes. Eu tenho é dó!

Last edited 4 anos atrás by Sparrow81
Fernando Molina
Fernando Molina
19 de Julho de 2020 19:41

Uma coisa tenho certeza, serão dois consoles fantásticos, no momento estou mais interessado no PS5, mas não descarto o Series X, espero que dia 23 a Microsoft finalmente nos surpreenda, e pelo que estou lendo aqui e ali dessa vez parece que vai, não sei pra que tanta briga, no final todos queremos a mesma coisa, nos divertir jogando

Off: estou jogando o Ghost of Tsushima e adorando até agora, mas tenho que falar uma coisa, aquele gameplay da E3 2018 entrou pro nível de mentiroso de Watch Dogs, ah se fosse a Ubi novamente hein

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Fernando Molina
19 de Julho de 2020 20:39

Pois é… Eles poderiam mto bem vender o game na e3 como está hj. ou seja, a proposta não era gráficos realistas, é uma mistura de lúdico com realista. Tá bem bonito o game e um design gráfico único na indústria. Não entendi pq eles fizeram um marketing idiota desses.
Tô gostando de tudo no game. Um mundo aberto mto mais bonito e diverso do que a maioria dos jogos. Inclusive de empresas super badaladas e mto maiores. SP tá de parabéns pelo jogo. Só não está 100,% de parabéns por causa dessa mentira besta. Será que acham que os gamers só vão comprar jogos se eles forem mto realistas? Parece que os caras que fazem jogos não entendem nada do que o público quer e gosta mesmo.
Já viu a nota dele no metacritic? 9.2 até o momento. Pra que mentir, né? Só pra queimar o filme?
Inclusive algumas análises técnicas poderiam ater sido melhores em nota se a SP mostrasse a proposta desde o início, deixando claro. A média seria mais alta se não tivessem enganado.

Last edited 4 anos atrás by Sparrow81
Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  Sparrow81
19 de Julho de 2020 21:20

Sim sim, o game é divertidissimo, e graficamente muito bonito, acho que na verdade somos nós que somos tontos por acreditar nesses vídeos de apresentacão de gameplay, mas pra próxima geracão já to vacinado

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Fernando Molina
19 de Julho de 2020 23:31

Na vdd em muitos jogos Sony não ocorreu downgrade, ocorreu upgrade né? E era a proposta igual apresentada. God of war, spider Man e por aí vai. O que a SP mostrou foi grafismo diferente do jogo, não com upgrade ou downgrade. Eles mostraram algo realístico e no final não é a proposta dos gráficos do game. É uma mistura de realista com caricato lúdico, que remete aos filmes de Kurosawa e cinema samurai. Tá belíssimo! Mas a questão é, pra que mostrar uma proposta e entregar outra né? Isso só queima o filme.

Last edited 4 anos atrás by Sparrow81
Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  Sparrow81
20 de Julho de 2020 16:22

Concordo mano, porém naquela E3 2018 exageraram, nem o gameplay do Ghost chegou com aquela qualidade mostrada, e nem o do The Last 2

bruno
bruno
Responder a  Fernando Molina
20 de Julho de 2020 16:14

Nos nao somos tontos, as empresas e que nao deviam mostra-los.

Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  bruno
20 de Julho de 2020 16:20

Sim com certeza, e na época, muitos falaram que com aquela qualidade o PS4 não rodaria nem a pau, acertaram

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
20 de Julho de 2020 15:36

Acontece que como o Rui mencionou, é difícil chamar o PS5 de um console de 10,28 Tflops, podemos falar que ele pode debitar até 10,28Tflops com penalização de energia para a CPU. De qualquer foma, isso não importa para o dev, o SDK gerencia isso, o dev apenas coloca o código para execução e analisa o desempenho de saída. Tem uma conversa no neogaf de uma fonte marcada como verificada em que dizem que o SDK do PS5 é muito fácil de trabalhar, mais fácil do que o Xbox Series X, então as frequências não devem ser nenhum problema, mas ser fácil de trabalhar não significa ter melhor desempenho.
Na verdade, se o PS5 realmente não possui todos os recursos do RDNA2, as frequências variáveis como eles implementaram, mesmo que venha a ser algo melhor que os clocks fixos, não vai importar a longo prazo, por que a tendência é que no primeiro ano, enquanto o desenvolvimento legado é a norma, as diferenças serão migalhas, como 4K vs 1900p, ou o ray tracing um pouco melhor no SX.
O problema é o que pode acontecer a partir da segunda e terceira onda de jogos, os verdadeiros games de nova geração. Desde março, a Sony está fugindo de perguntas sobre VRS, Mesh Shaders, SFS, Machine Learning e até uma explicação melhor sobre como o Ray Tracing está funcionando, em contrapartida, teve muita conversa sobre SSD. Se eles realmente falharam em prever o futuro da renderização de gráficos, a diferença real de desempenho entre PS5 e Xbox SX no final da geração será maior que a diferença atual entre PS4 Pro e Xbox One X, e bem maior que as especificações de papel sugerem.
Todos esses recursos já são suportados hoje em GPUs Nvidia Turing de 2018 e representam a tendência natural do desenvolvimento multiplataforma pois estarão incorporados na RDNA2 completa. Não vai existir nada que não possa ser feito, mas o desempenho de GPUs mais antigas será bastante comprometido. Vocês imaginam o que poderia acontecer se lá em 2023 o PS5 estiver rodando os jogos apenas um pouco melhor que o lockhart, ao invés de muito melhor como os números sugerem?
Só pra puxar outro assunto, a Epic dissecou a demo da UE5 na semana passada e muitas das informações passadas confirmaram o por que eu achei um pouco decepcionante a demo, e ainda reforça que os elogios da Epic devem muito mais ter a ver com os $250 milhões que a Sony injetou na empresa do que ao desempenho real.

https://www.youtube.com/watch?v=roMYi7BU1YY&t=1635s

1 – Primeiro ponto, o fluxo de streaming do SSD ocupou 768MB de espaço na memória RAM, resumindo, assim como um funcionário da Epic disse na época, um SSD com banda consistente de 1GB/s é o suficiente para dar conta de atualizar esse fluxo a todo segundo, ou seja, o impressionante aqui é o Nanite, não o PS5.

2 – O Nanite levou menos de 5ms para processar na GPU, mesmo assim, a demo ainda rodou a maior parte do tempo abaixo de 1440p, mas precisamente em 1408p e em 30fps. A explicação da Epic, é que o Lumen ainda precisa de otimizações, mesmo não sendo um full RT, ainda é bem pesado, mas talvez ele seja pesado demais para o PS5 conseguir ir além atualmente.

O resumo é que, não foi sub 1440p e 30fps por causa do tamanho das texturas, o Nanite não precisa do SSD do PS5 para apresentar aquela qualidade de texturas, e o que determinou o desempenho foi poder de GPU. Em código de jogo real, sem desperdício de texturas 8K, provavelmente um SSD com velocidade sustentada de 550MB/s da conta em 1080p. Quando os devs utilizarem recrusos modernos como SFS e VRS, os requisitos de SSD serão bem menores que o que os consoles atuais conseguem.
De forma bastante irônica, aparentemente o PS5 gastou força bruta onde não precisava (SSD), e economizou força bruta onde realmente precisava (GPU). E é engraçado, por que a fama que a Sony tem em fóruns e sites da internet de construir máquinas super inteligentes e personalizadas, não parece de acordo com o que tem acontecido de verdade desde o PS3. O PS4 era força bruta em cima do One, o PS4 Pro que deveria mostrar a engenharia em ação ficou muito pra traz, e no PS3 os devs tiveram que fazer várias manobras pra conseguir alguns jogos que não se mantinham em 30fps. Como disse outras vezes, Halo 4 com desempenho consistente e o Rise of the Tomb Raider pra mim foram a prova de que o Xbox 360 era melhor que o PS3, mas durante toda a geração não teve uma verdadeira programação dedicada.

Deto
Deto
Responder a  Fernando Medeiros
20 de Julho de 2020 16:17

O que é problema segundo vc:

“PS5 ruim sem RDNA não sei o que pq um cara falou no twitter”
“clock cai 30mhz, de 2.23ghz para 2.20ghz”

O que não é problema para vc:

Jogo do xbox SX tendo que rodar em GCN 1.0 do xone caixão
Jogo do xbox SX tendo que rodar em GPU de 800Mhz no xone caixão

percebeu que vc, como fã de xbox, deveria estar mais preocupado com Halo Infinite rodando no xbox caixão que com 5% de variação de clock e boato de twitter fazendo FUD sobre o PS5?

============================================

Vc: Sony não fala nada MIMIMIMI estou preocupado

Sony e AMD: RDNA2.

Vc: um randon do twitter disse que é RDNA 1.5

me diz uma coisa, vc percebe essas coisas que escreve ou escreve sem perceber?

Last edited 4 anos atrás by Deto
Edson
Edson
Responder a  Deto
20 de Julho de 2020 16:39

Ele escreve com o coração, Bruno!rsrs

bruno
bruno
Responder a  Edson
20 de Julho de 2020 17:02

Acho que querias dizer Deto😏

Edson
Edson
Responder a  bruno
20 de Julho de 2020 17:28

Sim, Desculpa! Rsrsrs.

Edson
Edson
Responder a  Deto
20 de Julho de 2020 17:31

Deto, Fernando escreve com o coração!rsrs

Deto
Deto
Responder a  Edson
20 de Julho de 2020 19:50

pior que ele faz cada textão.

eu em geral leio bem por cima o que ele escreve, por ex isso que eu citei ai foi o que eu li no meio do textão…. se ler tudo deve dar para achar mais coisas… mas tb pode dar nojo auhuhauh

Equipa PCManias
Responder a  Fernando Medeiros
20 de Julho de 2020 16:57

Boa tarde… Aqui o Ricardo de novo

Deixem-me só dizer que não pretendo aprovar grande coisa a nível de comentários. Não quero alimentar discussões que possam perturbar as férias do Mário.

Escolhi este comentário para dizer isso pois pretendo clarificar uma coisa do que é dito! E vamos usar números arredondados.
Um SSD com transferência de 1 GB por segundo, enche um cache de streaming de 768 GB/s em menos de 1 segundo.
E se usarmos essa memória toda no fotograma, isso será óptimo se desejar trabalhar com pouco mais do que 1 fotograma por segundo!
Mas a PS5 está a trabalhar com 30 fotogramas, e na sequência de voo, a avançar sobre o cenário a um ritmo alucinante, carregando nova informação de geometria de altissima qualidade com largos milhões de polígonos e com texturas 8 k e sombras a 16k, constantemente.
Daí que recomendo que reveja as contas pois 1 GB está longe de parecer suficiente.

By-mission
By-mission
Responder a  Equipa PCManias
20 de Julho de 2020 17:09

Pah nem daria o benefício da dúvida para o Fernando… A demo do UE5 1404p 30fps até o Swich roda melhor…
Hellblade ll 1598p 24fps, no Series X, monstro, isso sim é nova geração… Bla bla blá
Sem esquecer a pérola do Minecraft 1080p 30fps sem um único boneco na tela!
https://youtu.be/agUPN3R2ckM

¯\_(ツ)_/¯

Last edited 4 anos atrás by By-mission
bruno
bruno
Responder a  Equipa PCManias
20 de Julho de 2020 18:10

Sao 768 MB.

E este e paleio de foruns com imensa gente a concordar. Porque houve logo espertos que viram o video, viram data steaming na RAM de 768 MB e consideraram que 1GB/s e mais suficiente porque…. 768MB<1GB!

Ninguem reparou no que dizia a seguir: 768 MB gastos a gerar aquilo que o jogador ve em cada momento, ou seja, pelo que eu entendi, para gerar o frame e refrescar a imagem a 30 por segundo!

bruno
bruno
Responder a  Fernando Medeiros
20 de Julho de 2020 17:58

Fernando, com o devido respeito, mas se e dificil chamar a PS5 uma consola com 10.28 Tflops… e dificil chamar a seja o que for um sistema com o numero de teraflops anunciados. Sim, mesmo a Xbox.

Todos os sistemas possuem bottlenecks e problemas que o impedem de conseguir extrair a performance total.Dai os teraflops serem considerados maximos teoricos, sendo o adjectivo teorico usado no sentido de que foi anunciado e esta la, mas na pratica ate podem nem ser isso.

Alias, para tua informacao, GPU nenhum no mundo pode ser conhecido como um sistema com o numero de teraflops associados – porque dificilmente debitara 100% a todo o tempo.

Acho piada que toda a gente tem problema com a velocidade de relogio, mas nunca ninguem questionou a capacidade de fornecer dados aos processadores para que estes trabalhem a 100% na maioria do tempo.

Ninguem questionou a capacidade de gerir tarefas para evitar stalls e tempos mortos.

Dado que as frequencias variaveis, foram adoptadas, tal como muitas das alteracoes na PS5 para facilitar a vida a quem programa, nao e surpreendente que seja facil de trabalhar e nao seja o entrave que tu, por algum motivo, esperaria que fosse. Pelo contrario, frequencias fixas e que se podem tornar uma dor de cabeca dado que dao mais aso a stall e obrigam a mais trabalho.

Sobre o PS5 e o possuir ou nao todos os recursos do RDNA2, o que vejo aqui e nada mais nada menos que sonho molhado de fanboy.

Oficialmente tanto a AMD como a Sony anunciaram RDNA2. E se a Lisa Su, CEO da empresa e Mark Cerny, arquiteto da PS5 anunciam RDNA2, nao passam de um sonho tolo de fanboy considerar que nao e RDNA2.

De resto confundes-te:

Mesh Shaders sao da nVidia. Logo nao, a MS nao os confirmou porque nao os possui a nao ser que tenha escondido um GPU nVidia algures. O que a MS possui, e a Sony tambem sao Primitive Shaders. E a Sony confirmou na sua apresentacao os Primitive Shaders, uma feature alias que ja vinha da Vega. Mas os primitive shaders podem nao ser exactamente o mesmo que mesh shaders.

SFS/VRS – sao optimizacoes que permitiem libertar performance do GPU e da memoria. O VRS, alias, ate e questionavel em termos de qualidade final dado que basicamente consiste no nao refrescar certas zonas da imagem, pode funcionar bem em titulos de corrida, nao tao bem noutros generos. O SFS serve para poupar largura de banda no SSD – e aqui a PS5 nao tem problema.

Machine Learning – a Sony tem estado calada mas so relembro que a PS4 Pro suporta FP16 ao contrario da XOne X, logo nao tiraria conclusoes tao cedo.

Ray Tracing – tendo em conta que ate ja o mostrou em accao, nao sei qual a razao da tua queixa.

Sobre a demo da Epic:

1- sequer entendes o que e esse valor e o que representa? Esse valor representa o que e gasto a gerar o que ves no ecra, em cada momento.. Num sistema atual diria que nao se pode dar ao luxo de fazer o streaming para o GPU de apenas aquilo que esta a ser rendido. Quem te disse a ti que o facto de esse valor ser tao pequeno nao ocorre precisamente porque o SSD tem a velocidade que tem?

2- Mais uma vez sonho molhado de fanboy. A Epic ja veio afirmar que consegue ir muito mais e que estao neste momento a optimizar e indicam-no no video que das como fonte!

3 – O nanite nao sao so texturas e a Epic em nenhum momento diz o que tu afirmas: que nao necessitaria do SSD. Porque o que aquela apresentacao prova e precisamente que precisa do SSD para o motor gastar apenas o que gasta para render essa cena!

4 – que o SFS e o VRS podera o poupar na largura de banda, poderao. Que os DEVs nao irao necessitar de tanto… isso contraria toda a historia do desenvolvimento de jogo – os DEVS por norma precisam de mais e mais.

5 – A unica ironia aqui e ter um nao entendido a fazer-se de entendido e a falar do que nao percebe. A interpretar de forma errada dados que nao entende a que se referem. Daqui ja sabes o tipo de figura que estas a fazer.

7 – Tendo em conta o que a PS3 mostrou e que a 360 jamais mostrou e tendo em conta a realidade da PS4 (nao a PS4 nao foi apenas forca bruta sobre a ONE – teve imensas optimizacoes especificas nomeadamente a memoria unificada GDDR5 e os ACEs, para GPGPU) que chegou ao fim a mostrar o que a ONE nao conseguiu mostrar – basta ver que a ONE passou dos quase 1080p para os sub 720p enquanto a PS4 iniciou nos 1090p-900p e assim terminou, o que dizes e apenas ridiculo.

8 – Por ultimo… nao fales sem saber. Ha imensos assim por ai e nao precisamos de mais um.

Marco Antonio Brasil
Responder a  Fernando Medeiros
20 de Julho de 2020 18:49

@Fernando Medeiros, em relação às features eu concordo contigo. A se confirmarem os rumores, realmente o ps5 estará defasado no futuro. Se a máquina vai ter alguma forma de lidar com isso ou nao, ainda não sabemos. Mas seu comentário é válido.
Todavia veja que isso por enquanto são apenas rumores. Uma coisa temos que reconhecer, de fato, o silêncio da Sony da azo a este tipo de “especulações” (fud?). A esta altura ela já poderia ter apresentado mais detalhes do ps5.

Em relação à techdemo…acho que sua interpretação está equivocada, o fluxo de dados é massivo. Não vou aqui querer te explicar, tem gente mais capacitada que eu para isso, relê as matérias aqui do site, ou mesmo os comentários do @carlos Eduardo ou @by-mission e procura apreciar a coisa despido de preconceitos.
Veja bem, nem estou entrando no mérito do hardware que está rodando! Se não ficaste impressionado tudo bem, é sua opinião, mas não tem como diminuir a grandeza do feito técnico que foi aquela apresentação. Eu achei fantástica, a materialização de jogos sonhados por um garoto que começou a jogar há quase 40 anos.

PS: que a MS nos brinde com uma grande apresentação dia 23, até para validar sua estratégia para a nova geração.

bruno
bruno
Responder a  Marco Antonio Brasil
20 de Julho de 2020 19:18

Concordas?

Então Tb achas axausencia de mesh shaders preocupante por parte da Sony?

Marco Antonio Brasil
Responder a  bruno
20 de Julho de 2020 21:44

Não estou preocupado! Vou de ps5 independente do hardware…pelos jogos!
Mas achei o comentário dele válido (apesar de um tom um pouco fanboy exagerado) no sentido de que, caso se confirmem esses rumores, haverá um déficit tecnológico. Mas que poderá (ou não) ser superado por outras tecnologias. Como o geometry engine.
E, como também destaquei, acho que quem está dando espaço para toda essa especulação é a própria Sony, que, a essa altura, falou pouco sobre a parte técnica do console.

bruno
bruno
Responder a  Marco Antonio Brasil
20 de Julho de 2020 23:34

Não Marco a Sony não está dar espaço a nada.

O Fernando refere quatro tecnologias que ele considera grave faltarem e poderem levar a desfasamento. O problema é que ele se limita repetir disparates de fóruns sem saber do que fala.

Os fóruns preocupam-se com a memória da XsX? Não. Pelo contrário pinta-se a imagem de que aí não dá problema mesmo qd twitters já surgiram a falar que neste aspeto o SSD da XsX não chega para alimentar todo o GPU..

Uma das tecnologias que ele refere não existe em nenhuma das consolas… Os mesh shaders dado que isso é nVidia e as consolas tem AMD. E a Sony já confirmou suporte primitive shaders o “equivalente” AMD.

VRS… Permite poupar o GPU. Mas vejamos se vale à pena e não introduz problemas na qualidade da imagem final dado que o que faz é escolher zonas do ecrã que não são renovadas.

SFS…é apenas uma forma de evitar refrescar e recarregar a memória tantras vezes. Não é um problema na PS5 dada a velocidade do SSD.

Raytracing – tiveste amostras mais que suficiente do mesmo do lado da Sony. A MS não mostrou nada.

Machine Learning – O rumor está no ar…. Mas não passa disso. A Sony investiu em fp16 na Pro. Esperar para ver.

Last edited 4 anos atrás by bruno
Marco Antonio Brasil
Responder a  bruno
21 de Julho de 2020 0:47

Tu não achas que a Sony já poderia ter sido mais clara, por exemplo, em relação ao hardware raytracing e ML? Veja bem, se me perguntares eu também acho que vai ter…mas enquanto não há um anúncio oficial comentários como o do Fernando, por mais fanboy que ele seja, são pertinentes. Esse é meu ponto!
A Sony passou pouca informação oficialmente para o grande público. Até a apresentação do cerny foi algo voltado para desenvolvedores.

bruno
bruno
Responder a  Marco Antonio Brasil
21 de Julho de 2020 6:39

Porquê? A Microsoft foi clara sobre o seu hardware RT e Machine Learning?

Porque o que vi foi hipar das tecnologias mas dados concretos… Nada!

By-mission
By-mission
Responder a  bruno
21 de Julho de 2020 0:58

Ml já foi apresentado pela EA na PS5… Então é só aguardar!
“More generally, we’re seeing the GPU be able to power machine learning for all sorts of really interesting advancements in the gameplay and other tools.” Above all, Miele adds, it’s the speed of everything that will define the next crop of consoles. “We’re stepping into the generation of immediacy. In mobile games, we expect a game to download in moments and to be just a few taps from jumping right in. Now we’re able to tackle that in a big way.”

https://www.wired.com/story/exclusive-playstation-5/

Marco Antonio Brasil
Responder a  bruno
21 de Julho de 2020 1:27

Bruno vou te dar outro exemplo. Eu não acreditei nem por um segundo nos boatos de que o PS5 tem “problemas de superaquecimento” e a “Sony precisou alterar o sistema de resfriamento”. Mas ao mesmo tempo acho que, após ter revelado o console, a Sony poderia ter, senão mostrado, ao menos ter falado sobre o sistema de resfriamento.

bruno
bruno
Responder a  Marco Antonio Brasil
21 de Julho de 2020 6:41

A Sony já te falou de parte do sistema de resfriamento… O Smsrtshift!

De resto de que me adianta um modelo 3D? Já tens uma reviewvda XsX?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  bruno
20 de Julho de 2020 22:07

Mas o ps5 não precisa de mesh shaders pelo que vi. Ou estou errado? Geometry engine trabalha com primitive shaders e é um passo afrente de mesh shaders? Ou entendi errado os artigos do Mario?

Last edited 4 anos atrás by Sparrow81
bruno
bruno
Responder a  Sparrow81
20 de Julho de 2020 23:54

O que foi referido é que com o Geometry Engine a PS5 não apresentou VRS.

O VRS está a ser puxado pela MS como algo revolucionário…

Mas nem tanto assim. Basicamente permite poupar no processamento ao não refrescar certas zonas do ecrã no novo frame. Basicamente o GPU tem que recalcular para menos pixeis.

Ora o que foi dito é que isto, apesar de poder trazer melhorias de performance tem o senão de poder introduzir artefactos na imagem sendo de uso limitado.

O GE da PS5 faz culling isto é, só processa os triângulos visíveis em cada cena e não processo o resto. E aqui os ganhos são muito maiores e permitem maior eficiência do sistema.

De forma simples, se o primeiro é um remendo, o segundo é eficiência.

De resto os mesh shaders foram introduzidos pela nVidia na turing tem suporte DX. São uma nova tecnologia de shader e uma evolução do conceito de compute shaders. Em termos simples permite usar de forma mais completa o GPU ao torná-lo mais programável.

O que estou a dizer é que mesh shaders é tecnologia nVidia. E do lado AMD há os primitive shaders. Não há ainda acordo sobre isto mas eles
parecem soluções
equivalentes e concorrentes.

Logo tu jamais terás mesh shaders na Xbox séries X.. O Xbots só dizem isso porque o DX ultimate tem suporte a isso logo eles pensaram que seria algo melhor e revolucionário que a PS5 não tem ( mas na apresentação do Cerny este refere os primitive shaders eles apenas consideram
que os mesh shaders Sao mais à frente… Não sao

Last edited 4 anos atrás by bruno
Sparrow81
Sparrow81
Responder a  bruno
21 de Julho de 2020 0:10

Bom, foi exatamente isso que entendi. E o passo afrente no caso do geometry engine é nessa eliminação sem precisar ir para gpu analisar e descartar. Ora, se vai para a gpu, está sendo usada, mesmo que descartado depois. E o geometry engine poupa esse passo a mais, descartando antes.

Last edited 4 anos atrás by Sparrow81
bruno
bruno
Responder a  Sparrow81
21 de Julho de 2020 8:15

E preciso clarificar que o culling por hardware ja e suportado pela AMD desde a Vega.

Logo a RDNA2 ja o suporta, no seu GE.

O que parece e que a Sony pediu alteracoes proprias, inseridas no seu sistema, que permitem maior eficiencia ou melhor performance, logo a XsX tambem faz culling por hardware.

Reinaldo
Reinaldo
Responder a  bruno
21 de Julho de 2020 12:25

Os Mesh shaders e os primitivos shaders foram criados com a mesma intenção e objectivos. Os primitive pela AMD, os Mesh pela NVIDIA.
Ambos tem vantagem e desvantagem, mas a maior diferença tem apenas a ver com a forma como os pedidos são feitos. Os primitive são pedidos de forma sequencial, os Mesh em grupo, o que obriga a suporte do processador de comandos.
A PS5 tem suporte a primitive, mas tem também um Geometry professor pelo que não podemos dizer se estamos falando de um primitive standard ou algo alterado que tem as vantagens dos primitive e anule as vantagens dos Mesh.
Estou especulando, mas não podemos descartar essa hipótese pois o GE é proprietário, existe e foi criado especialmente para lidar com a geometria.

Reinaldo
Reinaldo
Responder a  Reinaldo
21 de Julho de 2020 12:35

Mudando de assunto, o que mais achei piada esta semana foi as “novidades” do Velocity Engine.
O que foi explicado de novo foi como funcionam os tiled/sparse ressources, uma tecnologia que até a PS4 já suporta, e o resto foi um repetir por palavras diferentes o que a Microsoft já tinha escrito.
E nos fórum os fan Xbox nem se aperceberam que lhes estavam vendendo a mesma coisa com cobertura diferente….
O que eles não contaram foi que a AMD desaconselha o uso de tiled/sparse, a base de toda esta tecnologia por detrás do SFS, no RDNA, pelo impacto que ele têm no sistema.

Tiled/Sparse resources:

We don’t recommend them based on their performance hit both on GPU and CPU.

Instead use sub allocations and the Copy/Transfer queue to defrag memory.

Never place high traffic resources in Tiled/Sparse (e.g. render targets, depth targets, UAVs/storage buffers)

https://gpuopen.com/performance/

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Reinaldo
21 de Julho de 2020 14:20

Amigo, para xbots se a MS cagar e colocar cobertura de chocolate, comem e ainda dizem que tá bom, mesmo sabendo que é merda.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Fernando Medeiros
20 de Julho de 2020 21:50

Não é difícil. Todas as placas do mercado usam frequência variável. O Xbox que está indo por outro caminho. Vai gastar mesmo sem precisar. E na moral, amigo, tem coisas que passam na sua cabeça que só você deve pensar mesmo. As vezes é melhor ficar quieto do que fazer textões quase sempre inconsistentes e de coisas que nem sequer estão próximas a realidade. Estão só na tua cabeça.

Last edited 4 anos atrás by Sparrow81
Livio
Livio
22 de Julho de 2020 17:43

[OFF-Relacionado] Sei que o Mário está de férias, mas seria uma boa ele pelo menos ler isso:
https://olhardigital.com.br/games-e-consoles/noticia/emulador-secreto-de-ps1-e-encontrado-em-medevil-de-ps4/103827

Pelo visto o PS4 tem emuladores tanto para PS1 quanto para PS2 e a Sony fica fazendo teatrinho em relação a retro destes consoles no PS5. Até entendo não ter retro do PS1 no PS4 porque o leitor do PS4 não é compatível com CDs, mas PS2 teria quase 100% da biblioteca de jogos disponível.

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