Muitos jornalistas da área dos videojogos acreditavam que este controlador seria apenas realmente usado pelas equipas first party.
Com a apresentação do DualSense muitos jornalistas ficaram algo cépticos quanto ao seu uso futuro, acreditando que a coisa iria ser apenas mais uma novidade que seria esquecida e apenas usada em massa pelas equipas first party.
E tal receio não era infundado. Na era PS3 o Six Axis foi isso mesmo, e mesmo na era PS4, poucos jogos tiraram partido real do altifalante embutido no controlador. Daí que se pensar que o DualSense iria seguir o mesmo caminho, estava longe de ser um raciocínio disparatado.
Mas a realidade no entanto foi bem diferente. O DualSense foi bem aceite e altamente elogiado pela comunidade de criadores de videojogos, que referem e enaltecem as suas capacidades de imersão e transmissão de sensações ao jogador. E nesse sentido até ao momento, mais de 180 jogos já suportam ou anunciaram vir a suportar o DualSense.
Pessoalmente apaixonei-me pelo DualSense logo no primeiro momento em que o pude experimentar. A sensação transmitida que estava a sentir era de tal forma única que acreditei que este pudesse vir a ser um sucesso. Era uma grande novidade para a nova geração, uma forma de aumentar ainda mais a imersão e o sentir dos videojogos. Algo novo, fresco e único, que ajudava a separar a atual geração da anterior de uma forma que fosse mais do que um mero salto qualitativo na imagem e som. E ele trazia isso mesmo, algo novo no capítulo do toque e sensação de realismo e de interaçãoo com o mundo virtual.
Nesse sentido, só posso ficar contente em perceber que este controlador está a ser tão bem aceite, e esperar ver mais e mais jogos que o suportem no futuro.
Eu fico bastante contente de ver que os devs estão suportando o dual sense que para mim é uma das melhores novidades.
A única coisa que fico com receio dos devs não suportarem é a questão do Geometry engine, digo fazer otimização para ele, nisso eu acredito que a solução da Microsoft com os mesh shaders que aparenta ser mais genérico podendo passar ao Pc, possa ter melhor suporte do que a solução proprietária da Sony, que implica em mais tempo e recurso para apenas um console.
Mesh Shaders e primitive shaders são basicamente a mesma coisa. Há quem acredite que são apenas nomes diferentes em SDKs diferentes.
O Unreal Engine, o motor mais popular, suporta os dois.
Mas não tem aquele “marketing” da MS dizendo que têm o Tier 1 e o 2 e que o 2 (apesar de agressivo) só eles fazem, e que por isso Doom Eternal rende mais no SX?
Isso é o VRS.
O VRS é uma técnica para comer qualidade aos shaders, poupando processamento.
A PS5 tem obtido performances equivalentes ou até superiores aos jogos Xbox que usam VRS, sem ter de cortar na qualidade.
Dirt 5 por exemplo!
o que eu mais me divirto é analisando o marketing do xbox, parece que eu to vendo um hommer simpson do mundo da tecnologia… e ainda com arrogancia e prepotência.
parece que o “nos criamos o DX, não tem como a Sony ter feito um console mais poderoso” do Penello no Neogaff em 2013 é realmente a cultura do xbox.
o “velório do Iphone” feito pela MS por causa do Windows Phone é outro exemplo do hommer simpson arrogante e prepotente.
Primeiro eles acreditaram em todo o FUD que os fanboys do xbox também acreditaram… RDNA1, 8TF, 400USD.
Quando a MS ficou sabendo do 10TF com “clock fake” do PS5, ficou com o brioco dando bote e também acreditou na demência de overclock de ultima hora, pq basicamente foi o que eles fizeram com o xbox one em 2013
o VRS, “true RDNA2” e outras groselhas entra no mesmo barco.
tipo como já falaram aqui, o marketing da MS tem muitas semelhanças com a “direita alternativa”
🤣😄🤣😄
Se for isso mesmo, fico despreocupado.
Irá aparecer um artigo de um dos programadores do Nenite em que se chama a atenção como ele se refere a ambos sem qualquer distinção.
Depois haveremos de discutir isso num direct.
Se for possível, quando vos convidar (tu, o Felipe e o Carlos Eduardo), dou-vos logo os tópicos, para que se possam preparar.
Seria, muito interessante ter tempo para nos preparar melhor, para um direct mais técnico. Uma coisa interessante que eu vi um dos devs falando sobre o nanite é que o total de poligonos em tela não passam de 10 milhões e que caso a imagem se afaste os polígonos se unem formando chuncks (se bem me lembro foi o termo que ele usou) e quando a câmera se aproxima esses “chuncks” se dividem em polígonos menores, ai ele menciona que por este motivo aquela primeira demo do ps5 tinha lá seus bilhões (mil milhões) de polígonos.
Daniel… O Nanite coloca-te triângulos tão pequenos como pixels (menos não interessa pois não se podem ver)… Tu a 4K tens 7 084 800 pixels, ou cerca de 7 milhões de pixels. Logo, à partida esse seria o limite máximo de poligonos. Na realidade pode ser mais, pode ser menos. Mais porque nem todos os poligonos sofrem oclusion, pelo que muitos são calculados por detrás de outros, e menos porque nem sempre usas polígonos tão pequenos. No Matrix Awakens, as janelas são dois triangulos que ocupam a área toda da janela.
Os biliões de polígonos é a densidade da cena… ou seja, se meteres uma peça constituida por 50 milhões de polígonos e a reproduzires 100 vezes tens 5 mil milhões de polígonos. Mas o Nanite é inteligente o suficiente para cortar isso sempre para algo que raramente passa os 10 milhões e nesse sentido tens geometria com qualidade “infinita”, sempre dentro do orçamento que a consola consegue lidar.
Não seriam triângulos do tamanho de pixels?
Alex, na análise de R&C, comentou que o game já está muito perto disso.
Sim, já corrigi.. coloquei pixels do tamanho de pixels, hehehehe
basicamente tudo que o alex bukeke fala ao contrário auhuhauha
falava que o PS5 não tem Mesh, melhor dizendo, falava obviamente que como não usavam o mesmo nome o PS5 tinha a versão inferior seja lá de qual fosse nome, mesh ou primitive. Basicamente, para ele nem quando a Sony afirma literalmente algo é verdade… imagina quando não afirma.
falava que o PS5 não tinha RT por hardware, primeiro console a ter jogo com RT foi o PS5.
arrotava que o PS5 não tem ML, primeiro jogo de console a usar ML foi o Miles Morales.
falava que o PS5 iria perder em todos os multis, ganhou na maioria.
agora falou em um Direct que a tendência dos novos jogos é usar muito Computação da GPU e por isso o Xbox deve começar a ter vantagens.
já sabemos que vai ser o PS5 que vai aumentar a vantagem então UHAUHUHAUHH
Infelizmente o que o Alex diz não é bem assim.
A computação pode ser usada sim senhor, e esse é o campo onde efetivamente vejo vantagem da Xbox. Curiosamente não a vejo no RT pois mais raios obriga a BVH trees mais complexas, e é na criação destas BVH trees que está atualmente o problema das performances do RT atual.
No entanto, convêm que se perceba que uma coisa é ter computação, outra é dedicar o sistema todo a computação. As atuais consolas estão com problemas em atingir os 4K. A Xbox está com problemas em alcançar as performances da PS5… E a computação, apesar de maior na Xbox é mais do que suficiente na PS5. Estamos longe do caso onde uma tem muito e a outra está com lacunas.
No global, e isto convém relembrar sempre, a diferença entre as consolas a nível de computação é, quando muito, de 18%. E com a Xbox a necessitar de recuperar nos campos todos que vimos no apanhado deste ano… não estou a ver que venha a ter vantagens por aí…
Mas vamos indo e vamos vendo. Eu só posso basear-me no que conheço… e reconheço que não conheço tudo!
mas é mais engraçado falar que o tudo que o alex fala acontece o contrário, mas somente quando ele diminui o PS5 e aumenta o xbox 😛
até agora tudo foi assim.
agora falando sério, para mim a vantagem em computação do xbox é irrelevante pq foi do compromisso com Azure para computação genérica de servidor e não para jogos.
se vc observar as placas de video de servidor, vai notar que eles sempre são focadas em inflar TF.
veja a Nvidia que não separa GPUs de servidores e games, com TF inflado comparando 20xx com 30xx; triplicou os TF mas mal dobrou a performance.
veja as GPUs da AMD e compare a GCN com RDNA e CDNA.
GCN tb tinha TF inflado comparado na epoca com a Nvidia, que ainda não inflava os TF para servidores também, pq foi uma GPU para computação financiada pela Apple.
para servidores? TF inflado que não escala para jogos.
clock baixo e TF inflados para servidores.
e por isso o xbox não vai render quase nunca os 18% a mais de TF.
veja que o Cerny falava em compromisso com jogadores e que o preço do PS5 era comprometido com jogadores.
se vc imaginar que isso era uma alfinetada no xbox que custa mais caro do que deveria para jogos como console por ter compromisso com Azure.
essa é a explicação que eu dou para o motivo do xbox não render quase nunca mais que o PS5, e para continuar não rendendo.
até gambiarra de memoria dividida eles fizeram pq no Azure tem que ser 20GB de RAM e para console ficava muito caro isso, então fizeram gambiarra de memoria dividida que custou mais caro que 16GB unificados e capou o desempenho para JOGOS.
é tão ridiculo que a MS tentou marketear até o tal “memoria com registro” de servidores como vantagem para o xbox.
se vc olhar no primeiro artigo da DF, tá la a DF e a MS contando vantagem pq a MS gastou orçamento do console em “ECC para GDDR6” que é totalmente irrelevante para JOGOS. Esse é mais um exemplo que eu dou de pq a MS parece o Hommer Simpson… nunca que eu iria contar vantagem em anuncio de um console dizendo que gastei verba do console para aproximar ele de um Servidor.
Daniel, uma dúvida tola e completamente off-topic…
Você é parente do Gabriel Torres, autor de livros de informática?
Hehehe, apesar do sobrenome igual não somos parentes. 😉
Não duvido que os primitive no ps5 possam render mais que os mesh de Xbox de forma automática. GE foi alterado e como o Cerny diz, se não quiser programar em cima, ele faz automaticamente.
Exato, mas o próprio Cerny disse que se o programador quiser tirar total partido do GE, vai ter que gastar um tempo otimizando para ele e honestamente não vejo as thirds com interesse de fazer isso, o que é uma pena.
A maioria não deve demandar tempo nisso, pois é custo. Mas se o GE do Cerny for algo que valha a pena todo o aprendizado em cima para se tornar padrão num futuro próximo, provável que equipes maiores gastem esse tempo por perceberem que é uma excelente evolução.
Não me surpreende este apoio ao Dualsense, o que introduz não soa a gimmick como nos anteriores Dualshock 2, 3 e 4 com funções completamente ignoradas, até pelas first parties, no Dualsense sente-se que é algo verdadeiramente diferente, inovador, dai o seu sucesso.
Sem dúvida alguma o melhor controle de PS já criado e na minha opinião o melhor da nova geração.
Dito isto, preciso deixar uma crítica ao Dualsense. A bateria, quando anunciaram que seria de 1.750mah eu achei que a durabilidade seria muito maior que a do DS4. Mas com o console aqui vi que há ganhos, mas muito modestos.