A ser verdade, a ideia de uma consola de meio de geração fica de lado.
Convenhamos: Quando a PS4 Pro foi anunciada, a situação não caiu bem. Uma consola de meio de geração poderia ser algo que destruiria todo o equilibrio delicado que sempre foram as consolas.
Felizmente para nós, a PS4 Pro, como ficou conhecida a Playstation 4 de meio de geração, foi rodeada de uma quantidade enorme de politicas que garantiram que a consola nunca fez muito mais face à consola base do que apresentar mais resolução. E tudo o resto que foi possível obter-se graças à sua maior capacidade ficou-se como algo opcional oferecido pelos jogos.
Mas o facto de haver mais do que uma consola criava riscos. Riscos de desigualdades na qualidade do oferecido, algo que vimos acontecer agora com as duas consolas Xbox series, onde o modelo menos capaz por vezes não oferece o mesmo que é standard na versão mais potente, seja Ray Tracing ou fotogramas por segundo.
Daí que, muito honestamente, a ideia de mais consolas de meio de geração, nunca foi algo que me deixasse particularmente excitado, especialmente porque os pressupostos que levaram às consolas de meio de geração na geração passada, e associados à disponibilidade e crescimento em quantidade de TVs 4K, não se aplica agora aqui.
Mas o certo é que tem havido uns Zum Zums sobre consolas de meio de geração, nomeadamente uma suposta “PS5 Pro”. E essa situação é abordada pelo insider Tom Henderson no Twitter que se segue.
As for if there’s going to be a Pro version this generation, I’m not entirely sure. It doesn’t feel like the regular version has been fully utilized yet and probably won’t be on mass until the end of the year. All I can say is that I’ve heard more about the PS6 than a PS5 Pro.
— Tom Henderson (@_Tom_Henderson_) January 23, 2023
Segundo Tom, a Sony não pretende deixar de fabricar a PS5 existente. E apesar de este não poder garantir que não venha a existir uma Pro (somente Sony saberá isso), este refere uma realidade já nossa conhecida, a de que a atual consola está longe de ser devidamente explorada, e o seu custo ainda pode ser muito reduzido.
Tom acrescenta ainda, que ouve mais coisas sobre uma futura PS6, do que sobre uma PS5 Pro, o que lhe leva a crer que a Sony está focada no desenvolvimento da sua próxima consola, e que poderá nem estar a pensar numa versão Pro.
Um ponto interessante que foi abordado é a existência e iminente produção do PS5 de segunda geração (PS5 slim?). Será que a Sony conseguirá diminuir substancialmente as dimensões do console da mesma forma que ocorreu nas gerações passadas? E qual será o impacto no preço final ao consumidor?
Ela consegue mudar desde que reduza o sistema de resfriamento substancialmente. Mas pra isso, provavelmente teria de adotar outro tipo de resfriamento como o liquido que é mais caro e de certa forma mais problemático pro usuário final, ou partir para o vapor chamber como o xbox, que também sai mais cara. Mas acho que vão manter o sistema atual e vai ter uma redução modesta devido a rearranjos de componentes e algumas miniaturizações internas.
Será que a economia advinda da redução das dimensões e consequente do custo de transporte não permitiria investir em uma vapor chamber?
Ou talvez o processo de fabricação mais moderno geraria uma eficiência energética melhor, o que por sua vez permitiria a utilização de um sistema de resfriamento menor?
É possível que com redução de litografia aqueça menos sim, mas o objetivo das empresas é mais reduzir custos que miniaturizar por si só os componentes. Quando querem reduzir um mesmo chip que já existe, têm a ver mais com produzir mais chips por bolacha do que realmente querer componentes menores, a busca é por mais eficiência de produção diminuindo custos. Então não acredito muito que irão investir num sistema mais caro de resfriamento, mas sim, é possível que ele também reduza de tamanho.
Não, Juca. Tornar o produto menor se torna mais atrativo pro consumidor SEMPRE! Estamos falando de console, e quanto menor, mais apelo tem e mais atrativo é para o consumidor. Se a Sony pudesse fazer o Ps5 do tamanho de um Switch e se fosse viável, não tenha dúvidas que faria. Então obviamente que tem a economia, mas tb tem a ver em tornar o produto mais atrativo com dimensão menor.
OFF: Ao comentar no Twitter sobre o sucesso da série Last of Us na HBO, a CCO da Activision Blizzard, Lulu Cheng Meservey, afirma que o talento e a IP da Sony em jogos, TV, filmes e música são formidáveis e verdadeiramente impressionantes. Diz ela que não é de admirar que a Sony também continue a dominar como líder de mercado para consoles e que nos jogos a Sony é “a primeira de nós” (the First of Us).
https://twitter.com/lulumeservey/status/1620121600690630656?s=20&t=vmUtmLOh1C4vo7UfDOAd3w
Isso é a desculpa dela para que seja aprovada a compra.
Houve já centenas de adaptações de jogos ao cinema e nenhuma com sucesso. O facto da Sony ter acertado na mouche aqui não implica que ela tenha a fórmula de sucesso, e isto é uma desculpa para tentar justificar a compra pela Microsoft.
Isso já passou do nível do ridículo. A mulher implorando pra FTC no Twitter! Bizarro!
O que passou do ridículo é uma empresa querendo comprar, a outra querendo vender, e um órgão regulador preocupado em manter a liderança do Playstation.
Talvez o artigo abaixo te ajude a ter uma visão mais ampla e menos ingênua e apaixonada sobre essa aquisição. Boa leitura!
https://gamerant.com/microsoft-acquisition-activision-blizzard-xbox-power-game-pass-price-offer-workers/
“… passou do ridículo… ”
“FTC sonysta”
É, ta certo mesmo.
Também vejo dessa forma. Fora que filmes e séries, são outro ramo, e é algo da qual a Sony faz parte de longa data com a Sony Columbia Pictures. E certamente tem mais erros que grandes sucessos, Venom 2 não me deixa mentir. 😃
Não há equivalência competitiva entre dinheiro vs talento/competência. Embora uns acreditem que dinheiro é consequência dos segundos, as coisas não são “preto no branco”.
Lembrando que Phil Spencer também elogiou a série e deseja o mesmo para o Halo
Particularmente tambem não me agrada consoles de meio de geração, na epoca da ps4 pro ainda teve o estouro das TV 4k para justificar tal upgrade, mesmo assim fui com a ps4 base até 2020, essa geração que teve uma transição bem suave de gerações e jogos crossgen até esse ano, logo o potencial dos novos consoles mal foram explorados, não vejo justificativa para lançar um ps5 pro.
Desde o início não acredito em um ps5 pro e com o atraso da geração, muito menos. O caso ps4 foi muito exclusivo. O console já era completamente defasado no lançamento e o 4k era um marketing fácil de se vender que beneficiava o negócio de Tvs.
Também espero que não tenha, mas por vezes há uma ânsia da indústria de se fazer comprar um novo produto e se ter um ciclo curto como os dos Smartphones, então, não dá pra se duvidar de que poderá ter. Mas sim, o atraso na formação de uma base consolidada de consumo pra nova geração pode nos beneficiar de mais tempo na mesma geração.
[OPINIÃO] Eu, em sendo a Sony, só lançaria um PS5 Pro, caso a MS saia na dianteira (o que não me parece que vá acontecer já que a MS está até devendo jogos que justifiquem o investimento num SX). E também me resumiria apenas a melhores componentes que pudessem manter a total compatibilidade.
O grande problema que vejo é que atualmente pra se conseguir um 4k nativo incondicional ou melhores níveis para o RT e 60 fps no Unreal 5 com qualidade movie like, o custo financeiro ainda é muito alto se é que se consegue chegar lá mesmo com os componentes top da indústria. Penso que não faz muito sentido a Sony criar um PS5 Pro com uma 7900 e elevar o preço dos consoles substancialmente.
Há novidades nesse aspecto.
O UE 5.1 acrescentou suporte hardware ao Lumen. E agora o 5.2 calcula o Lumen no GPGPU em vez do CPU. Os ganhos são, pelo que dizem, enormes. E misturando as duas situações, deve-se conseguir excelentes resultados.
Tomara, achei que o U5 nessa geração se resumiria a 30fps (ao menos nos consoles). E esperava ao menos o modo 40 da Sony que é magnífico em manter gráficos sendo fluido o suficiente pra mim.
GPGPU….. A estória é longa sobre esse assunto
Isso funciona apenas para o Lumen Software e já está em uso nos consoles no update do Fortnite para UE 5.1. O que eles vão fazer para o 5.2 é setar o Lumen Software para usar Async Compute como default.
De acordo com as conclusões da Epic, em consoles o Lumen por hardware serve apenas no modo de 30fps, e o Lumen Software é o ideal para modos de 60fps. Eles adicionaram isso no update UE 5.1 do Fortnite, que também acrescentou Nanite, Lumen e TSR para o modo de 60fps do jogo.
**Apenas para efeito de curiosidade, o PS5 executa o jogo com resolução média de 55% de 4K em ambos os eixos, e o Xbox Series X em 59% de 4K em ambos os eixos. Isso dá uma vantagem de resolução de 15% para o Xbox.
Isso foi medido pela Digital Foundry, e no blog de atualização da UE a Epic afirma que roda o jogo nos consoles com resolução entre 55% até 60% de 4K.
*Essas informações são documentadas no blog da Epic.
O suporte de hardware para o Lumen já estava no UE 5.0, e foi usado na demo do Matrix. Eles não suportavam o hardware no UE5 Early Version, o qual usaram para apresentar aquela demo no PS5, onde também não existia o TSR ainda.
O que eles não suportavam na UE 5.0 era o pipeline do DXR 1.1 no PC. A Epic tem uma apresentação interessante no Siggraph do ano passado onde falam sobre a abordagem e dão exemplo do Xbox Series X de que eles precisaram adicionar o suporte de última hora para DXR 1.1(Inline RT) para melhorar o desempenho. E para efeito de curiosidade, eles dizem que o PS5 não tem um pipeline de Ray Tracing semelhante ao do DXR 1.0 do Xbox, somente RT Inline, que também é conhecido com Ray Query. Tem um PPTX muito interessante com comentários na página do Siggraph dessa apresentação.
https://advances.realtimerendering.com/s2022/index.html#Lumen
Eles assumem também que a demo do Matrix foi feito com um SDK antigo mas sem muitos detalhes, isso bate muito com a teoria de que o software não era devidamente otimizado para todas as plataformas.
Mais interessante também é ver como DXR 1.0 pode matar a largura de banda e sobrecarregar a CPU de instruções, causando momentos de baixa ocupação da GPU e como consequência a perda de aproveitamento da performance disponível.
Cadê o link dessas informações que você fala que a Epic diz que o SX tem resolução maior na Unreal, e que na demo do matrix o problema era falta de suporte do Xbox a Unreal 5? Rapaz essa tua conversa parece coisa de “trancoso”, a Unreal Engine foi pensada pra PC, o SX é muito mais PC-like que o PS5, e você vem falar que era falta de suporte a DX sei lá o quê?!?! Parece piada! Vamos esperar pra ver o Hellblade 2 como sai nesses implementações no SX… Interessante demais era que falavam que o PS5 estava sendo feito as pressas e tal por causa dos 12 TFlops e o SDK no Xbox da maior empresa de software do mundo não estava pronto e esse era o problema!?!? Uau mano… Halo infinite tem ray tracing já?!?! Qual jogo da MS tem RT no SX?!?! Eu heim, nem sei como você acredita nesses papos de a culpa é do outros…
Outro ponto interessante é que você parece acreditar que software só melhora pro lado do xbox, e os outros que trabalham em dia e entregam os SDK a tempo, não! 😂
Juca, usa sua capacidade cognitiva abre o link e vai ler as apresentações, também leia o blog da Unreal Engine. Eu não disse que o Xbox tem maior resolução na demo do Matrix, e sim que a demo foi feita com SDK antigo, e provavelmente isso entra nas teorias de que não estava bem otimizado, mas não é o SDK do Xbox, é o SDK da Unreal Engine 5. A demo do Matrix foi feita com a versão 5.0, e eles consideraram um SDK antigo. Eles falam isso na página 63 do PPT que você ta com preguiça de baixar e ler. Desde a revelação, a UE5 já está terceira interação. A demo mostrada lá no começo de 2020 era da versão não finalizada. A demo do Matrix foi da versão 5.0, o primeiro release, também não 100% otimizado, e eles falam na página 74:
“And because bindless support is currently under development in Unreal Engine, we don’t support inline ray tracing in DXR on PC and still use ray tracing pipelines.”
A EPIC é política, ela não mostra diferenças de plataforma, ela diz que nos consoles eles estão entre 55% a 60% de 4K. Quem mediu as resoluções médias foi a Digital Foundry. E aqui eu estou falando de Fortnite, que agora roda na UE 5.1 com inclusão de Nanite, Lumen e TSR.
Porém, você pegaram uma demo feita em colaboração com um monte de gente, e sem orçamento ou polimento de um jogo real, que não tem um bom desempenho em nenhuma das plataformas por vir de um produto inacabado, onde a própria EPIC já disse que não teve uma otimização ideal de CPU, e se empolgaram por causa de 2fps de vantagem.
Interessante fernado essa discussão, mais assistindo o vídeo da digital foundry sobre fortinite com lumem, vemos que na entrega da resolução em termo de qualidade visual o ps5 é xbox series x são similares, apenas nas contagens médias de pixels superior no xbox. Fazendo assim no final, não termos algo significativo que difere os consoles
Ou seja, resumindo. Os 2 Tflops com 40% mais de CUs e igual número de unidades de Ray-tracing adicionais traduzem-se em 4% de resolução máxima. E esqueceste-te, pois também foi medido, piores fps.
Quanto ao inline Ray Tracing trata-se de um Ray Tracking totalmente desconexo dos shaders.
O pipeline Ray Tracing está inserido no pipeline tradicional extendendo-o com novas instruções. Tem como ponto negativo o ser afetado pelos shaders.
“After the release of DXR Tier 1.0, developers who used DXR wanted more flexibility with the ray-tracing pipeline, which was improved with DXR Tier 1.1. This release included something called inline ray tracing. With this feature, rays can be generated without shader tables or the ray-tracing pipeline introduced in DXR Tier 1.0. This feature is available in any shader stage, including compute shaders and pixel shaders.
Inline ray tracing uses the same acceleration structures as in DRT. It allows for simple ray-tracing tasks such as hard shadows without restructuring and/or adding a new pipeline which would have been the case when using DRT. Inline ray tracing is said to be faster in performance than DRT when performing jobs with low computations such as hard shadows, but it is assumed to run slower when the shader complexity is high”
Basicamente tendo em conta que as consolas possuem limitações de performance, a escolha não soa a má. Para além do mais é hardware personalizado e com alterações que desconheçemos.
Isto está no link que envias e em documentos da Microsoft. O DXR 1.1 para PC implementa inline Ray Tracing.
4% de resolução? Que conta que você fez?
4K = 3840x2160p = 8.294.400 de pixels;
55% de 4K = 2112x1188p = 2.509.056 pixels;
59% de 4k = 2266x1274p = 2.886.884 pixels;
A diferença dessa conta é de 15% a mais de resolução para renderização a 59% de 4K. Esquece-se que a porcentagem é calculada em cima dos eixos e não do número total de pixels?
E não foi medido piores fps, o desempenho é o mesmo nas duas plataformas no caso de fortnite, e quedas de fram podem estar relacionadas a outras coisas que não envolvam a GPU, como por exemplo uma tarefa adicional da CPU como descompressão de dados, ou uma chamada de API mal otimizada que deixa a GPU alguns ciclos com baixa utilização. Como o exemplo da EPIC na apresentação sobre o DXR 1.0 usar muito tempo da CPU com instruções enquanto a GPU tinha ocupação de cerca de apenas 50%.
Não sei exatamente no que você quis chegar com sua resposta.
A questão dos FPS foi lapso meu… Pensei que estavamos a falar da demo do Matrix.
E sim, são 15%… My Bad!
12,15/20,28=18%… 15 fica abaixo…
Mas falando do Fortnitee dos 15% de diferença… Vamos colocar o parágrafo todo da DF:
“…both PS5 and Series X target 4K via temporal super resolution, with an internal resolution of anywhere from 864p to 1836p – a massive range. On average, PS5 delivers 55 percent of 4K on each axis, while Series X is slightly higher at 59 percent. Owing to the way image reconstruction works, it’s very difficult to see any difference at all between the two versions.”
É que ele não leu o “slightly” e o “it’s very difficult to see any difference at all between the two versions”. O que importa é que o SX no papel é melhor, cono tb é melhor nas especificações, se olharmos de forma totalmente leviana.
Atualmente, com as técnicas de reconstrução as diferenças gráficas são quase irrisórias. Seja como for, acredito que no UE a Microsoft possa vir a ter vantagens dada a larga adopção do motor pelos seus estúdios, que o vão adaptar e moldar à sua consola.
PS5 Pro talvez não seja viável comercialmente. Uma nova consola, mesmo sendo versão premium, deve custar algumas centenas de milhões para ser projetada.
Na geração PS4, vimos seus limites sendo explorados logo cedo em jogos como Assassins Creed Unity sendo lançados já em 2014. Somado com isso, o marketing do 4k fazia todo o sentido, já que essas TVs estavam se popularizando rapidamente.
Nessa geração, parece que não existe uma proposta de marketing convincente para consolas premium. Primeiro porque a geração “mal começou”, tivemos o maior ciclo cross-gen da história. Segundo porque o output do PS5 está sendo em 4k, logo seria bizarro consolas premium serem divulgadas como “true 4k nativo”. Path tracing poderia ser um marketing interessante (principalmente em jogos legados), mas tanto AMD quanto NVIDIA ainda precisam evoluir bastante para entregar performance razoável em GPUs que custem menos de 500 dólares.
Então parece fazer mais sentido lançarem uma consola slim, reduzirem drasticamente o form factor da PS5 para ficar mais atrativa, e daqui alguns anos, quando hardware dedicado para Ray Tracing e Machine Learning estiverem com performance boa o bastante pra produzirem novas features (framework para facilitar a implementação de path tracing em jogos legados? hmmm 🤔), lançarem uma consola que faça o devido uso destas funcionalidades.
Faz todo o sentido Carlos, mas tem o lado comercial de se dizer que tem o melhor console, penso que tudo depende da concorrência partir pra isso, mas não vejo razão para tal, pois agora que parecem que vão começar a sair jogos realmente de nova geração, e como você diz, RT e ML parecem engatinhar, sobretudo se falamos de gpus e cpus mid-gen que são as com custo/benefício plausíveis para escolha de um console acessível.
O lado comercial na Sony tá tranquilo, pois o Jim Ryan parece não se importar com o que acham ou deixam de achar do Ps5, e se é ou não mais poderoso que o concorrente, pois como ele mesmo disse: Os jogos falam por si! E numa plataforma de games o que importa são os games para, ao menos, 90% dos jogadores. Vejo que depois da série The Last of Us, muitas pessoas que tinham apenas Xbox já se interessam por ter um PS e ter a experiência do game. Ou seja, a bolha de fanboy cego é minúscula! São barulhentos apenas.
Aqui nós somos informados, sabemos que o projeto de console do Ps5 é superior ao concorrente, isso só não vê quem não quer. Minha única preocupação é os thirds, pois esses não estão usando as features que o Ps5 dispõe e não sei se um dia vão usar. Dou como exemplo o Dead Space Remake, que esta usando VRS via Software… É uma solução que, particulamente, não gosto e acho preguiçosa. Uma pena, pois já poderiam estar programando pra cache scrubbers e principlamente GE, nem que seja um início de exploração das potencialidades. E são features que são evoluções boas até para os futuros PCs…
Quem sabe estamos na geração onde veremos o máximo que pode se aproveitar apenas no Ps5, e apenas nos exclusivos. Porque as thirds parecem cada vez mais preguiçosas no geral. Forpsoken tinha um potencial enorme, de ser algo nextgen a saltar aos olhos, mas desperdiçou… Vamos ver se Spider 2 não decepciona e se será realmente o primeiro grande salto da atual geração.
Os jogos multi vão ter sempre esse problema com as soluções proprietárias.
Basicamente quando tens um jogo multi, 99% das vezes ele é desenvolvido em PC, pelo que as consolas são tratadas como hardware X86.
Isso implica que na parte em que há compatibilidade, as coisas funcionam, nas que não há, vamos ficar dependentes dos devs ysarem ou não algum tempo para se dedicarem à PS5.
Usar o VRS é mais simples (add on) do que estar a alterar o motor para suportar o GE.
Já retiraram o VRS no patch de correção do Dead Space versão Ps5. A diferença na qualidade de imagem é gritante.
Retiraram ou corrigiram? Eles tinham dito que iam corrigir!
A ver se eles perdem também um pouco de tempo a optimizar o SSD que está longe de optimizado.
Segundo o John da DF, o VRR terá sido implementado numa fase em que a performance era má. Mas depois tudo foi corrigido e o VRR terá sido esquecido de ser desligado.
Mas eu questiono se foi mesmo desligado, ou apenas corrigido. O certo é que a qualidade de imagem passou a da XBox!
Acho que vc quis dizer VRS e não VRR, né Mario.
Sim, as minhas desculpas.
A previsão é de que o Patch pra Xbox só saia no fim de semana. Por enquanto corrigiram apenas PC e PS5.
Aparentemente, onde vende mais tem prioridade. Que coisa, não?
Onde está ruim tem prioridade. A qualidade de imagem era algumas milhas melhores no Xbox.
Lembro de um tópico comentando os problemas do VRS e na prática nunca vi um caso descente. Minha dúvida é por que fizeram tanta propaganda disso no lançamento dos consoles?
Dá pra imaginar… esses “milagres” são sempre vindos pra firmar uma posição de supremacia de uma coisa sobre outra. Não que a técnica não seja válida, e obviamente é, se mantiver qualidade e sobrar processamento. Mas sempre parece ter muito marketing em cima dessas coisas que parecem revolucionárias. Quem acompanha a indústria já sabe que é assim, e é o tipo de coisa em que eu sempre espero estar errado quanto as minhas suspeitas, mas apostar que é mais marketing que realidade é quase 100% de acerto.
Viu sim, se chamam Gears 5 e Doom Eternal. E também tem os jogos COD.
Mário, acredito que você quis dizer VRS e não VRR no comentário sobre Dead Space acima.
Sim.
Só por essa foto, diria que continua inferior. Precisa de uma comparação adequada, mas o ambiente ainda parece de baixa resolução.
Curioso para saber como ficou o desempenho dessa versão, por que alguns comparativos mostraram que não estava tão bom, mesmo com o VRS agressivo.
De novo isso? rsrs
VRS não tem nada a ver com GE.
Tecnologia não tem a ver com fé, tem a ver com entender o propósito das coisas, se o objetivo do VRS é essencialmente o mesmo do GE, economizar processamento por evitar trabalhar desnecessário para “áreas” onde o resultado seria inexpressivo, eles têm essencialmente tudo a ver.
E vai deixar o cara sem a “exclusividade BUZZWORD” ?
A MS ja disse que ele tem que hypar isso, o FULL rdna2 exclusivo de prateleira da AMD.
O negocio ta tao flopado que nem mais no beyound3d os caras tao hypando isso…
Nem o alex bugaga ta falando disso.
Como disse Matt Hargett, um dos engenheiros do Ps5: VRS é interessante pra poupar alguns ciclos, mas não tem o controle que o GE tem. Significa que VRS sem GE você ainda tá processando vértices desnecessários, que deveriam ser eliminados muito antes de serem processados. Mas fala pro Fernando ir discutir com ele, pois pelo que diz que sabe acho que nós aqui não somos base, talvez um dos engenheiros responsáveis pelo Ps5 esteja a altura, né?!
Variable Rate Shading is nice for saving cycles, but VRS’ optimization capability doesn’t hold a handle to the Geometry Engine’s capabilities. VRS without GE means you’re still processing vertices you can/should eliminate in earlier stages to begin with. More free compute/memory.
https://twitter.com/syke/status/1240748262736269313?t=ITCb9fQln-RzblKPj0CQQQ&s=19
Quanto é difícil pra você perceber que o Matt, como alguém que participou do Playstation, precisa defender o peixe da equipe que não colocou o VRS da RDNA 2 no projeto. Então ele usa uma declaração vaga falando de coisas que não se sobrepõem como se um justificassem o outro.
Não preciso acreditar ou deixar de acreditar, apenas o fato relatado oficialmente é que a a Sony colaborou no desenvolvimento de RDNA2, não só pros consoles, mas para PC também! Agora vc acreditar que a Sony teria um produto inferior que o de prateleira adquirido pela Microsoft é utopia, pra não não dizer insanidade.
Esse dado não foi referido oficialmente. Foi apenas indiciado.
Agora que a PS é muito mais personalizada que a Xbox, isso é um facto, e algo que impede que os jogos sem serem devidamente otimizados forem todo o partido do seu poder.
Off… Depois abordarei com mais detalhe, mas os resultados fiscais da Sony saíram.
Valores recordes em tudo… A PS5 cresce a olhos vistos!
Acho que isto de lançar jogos de elevada qualidade funciona melhor que o Gamepass… Quem diria!
Quem diria né? Opa, acho que você, eu e muitos acreditavam que jogos de elevada qualidade são mais importantes que serviços. Mas espera ano que vem, Mário! 😅
Não eles não tem nada a ver do ponto de vista técnico. O objetivo pode ser o mesmo, mas a tecnologia não é a mesma, e elas nãos e sobrepõem, se complementam.
Complementam não… Complementariam se algum sistema suportasse as duas coisa. Mas um optou pelo VRS, outro pelo GE, ambos com o mesmo objectivo. Poupar ciclos.
Outra vez? VRS é uma técnica para poupar processamento que come qualidade aos shaders.
O GE da PS5 substitui o VRS usando um culling mais cedo no pipeline.
Coisas diferentes criadas com o mesmo objetivo. Poupar processamento.
A diferença entre os dois é que o VRS processa triângulos que não são precisos, sendo por isso o GE mais eficaz no objetivo da poupança.
Foi isso que o Matt explicou!
Eu sei disso. Acho que a resposta deveria ser ao Fernando, que diz que as coisas não tem nada a ver uma com a outra, mas esquece que tem como objetivo o mesmo, que é poupar processamento para se melhorar outras coisas.
E foi… repara o que diz no meu comentário… Em resposta a… Fernando Medeiros
Nossa, acho que buguei aqui, pois olhei e vi “em resposta a Sparrow…”
Desculpe-me, Mário. 😅
Um não substitui o outro. O GE pode funcionar, e o VRS também no mesmo jogo. GE não é nada além do Geometry Engine padrão da AMD, que atua tanto com Primitive Shaders como com Mesh Shaders. Nada impede de que isso seja utilizado junto com VRS, fazer o culling da geometria desnecessária, e usar o Variable Rate Shading nos objetos desfocados e fora do plano principal do jogo. A Coalition colocou o VRS nos testes que eles fizeram usando o UE5, que basicamente já estava usando uma solução de culling de geometria no Nanite.
Toda vez que você fala de um método substituindo o outro, você soa errado do ponto de vista técnico.
Pode na PS5… que podes ter VRS em cima do GE, por software. Mas não na Xbox pois por software não podes alterar a ordem de funcionamento do pipeline gráfico.
Mas mesmo na PS5 não é a mesma coisa. A Sony não optou pelo VRS ou algo equivalente pelo simples facto que ele tem impacto na qualidade de imagem.
[OFF] Mesmo com várias matérias positivas sobre o PSVR2, começam a sair matérias com cheiro de FUD a querer melar o novo dispositivo da Sony. Um certo “Rumor” diz que a Sony reduziu sua expectativa e produção à metade devido ao baixo interesse e procura pelo dispositivo…
https://adrenaline.com.br/noticias/v/82207/baixa-procura-faz-sony-reduzir-producao-do-psvr-2-pela-metade-rumor
https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-01-31/sony-playstation-vr2-headset-pre-order-disappointment-leads-to-production-cut
é a mesma fonte que toda hora “acha defeito” no playstation.
haja desespero da MS tentando emplacar essa porcaria do xcloud enquanto a Líder do mercado lança um VR foderoso, VR que é impossível rodar na nuvem
Vamos descobrir no futuro. Diferente da Microsoft, a Sony divulga os números.
Acredito que a Sony tenha quebras também. Está a ser algo genérico em todos os ramos de atividade.
Agora a Sony anunciou valores recorde de vendas da PS5 em Dezembro, pelo que pelo menos nesse campo estará melhor.
Pelo visto foi FUD mesmo: https://www.eurogamer.pt/sony-nao-cortou-os-numeros-de-producao-do-playstation-vr2
Absurdo isso, uma imprensa que sequer checa os fatos com a principal envolvida na notícia! Tão pagando pesado pra essa “imprensa marrom”!
https://www.gamesindustry.biz/sony-we-have-not-cut-ps-vr-2-production-numbers
interessante que em geral para publicar algo assim vc antes consulta a outra parte.
nas duas vezes essa bloomberg ai não verificou com a Sony.
Engraçado mesmo é que sempre existe um padrão. A notícia é: 343 perdeu, ao menos, 93 funcionários. Aí a fake news aparece no mesmo instante: PSVR2 é flop de vendas.
O padrão é sempre o mesmo: Vai aparecer algo megativo na divisão xbox, que é uma bagunça, já aparece algo fake pra denegrir Playstation tb. Incrível! A Bloomberg só solta fake news!
Vejam a quantidade de mentiras:
https://twitter.com/Zuby_Tech/status/1620466279609155584?t=G13-uEaRPwfiUzAk3aAXsQ&s=19
Pelo menos 95… Tens aí uma bug. E o jogo vai passar para o UE5, ou seja novo halo só daqui a 5 anos.
O PSVR2 é o Kinect 2 da Sony. O primeiro foi legal, atraiu uma atenção, o segundo vai ser flop. Já estamos a mais de 7 anos da moda do VR, não decolou, e não vai decolar.
Esse teu cometario ta no mesmo nivel das groselhas de “ssd problemático” do PS5.
E ja sei que vai vender mais, pq tudo na realidade acontece e é o contrario do que tu fala.
Decolou mesmo foi o streaming de jogos, desde o “Onlive” que decolou, mas foi igual aquele padre do balão, decolou e ninguém mais viu…
Agora o VR2 da Sony só vai ser igual ao Kinect 2 se a Sony abandonar depois de 6 meses, igual fez a MS. O lado já positivo da Sony é que ela não impôs o VR a ninguém, ao contrário da MS, só entra quem quer, quem não quiser não vai ser espionado a contragosto e nem precisará deixar o console sempre ligado.
Só vai ser igual caso a Sony o inclua como acessório obrigatório e indispensável na caixa do PS5, PSVR2 é o PS5 e o PS5 é o PSVR2, um não funciona sem o outro. Sendo assim ele será um Kinect 2
Vamos ver se você acerta essa.
Da minha parte o hype para o PSVR2 aumentou após a Polyphony dizer que o GT7 tera suporte para o VR tanto em corridas de campanha quanto em online, algo assim não se vê em outro console.
Até pode ser um flop de venda devido o alto custo, mas de público não será. Na praça principal da cidade onde moro, vizinha a capital do estado, tem uma pessoa que todo final de semana leva uma TV de 32, um PS4 Pro, um volante G29 e um PSVR1 e só o que vejo ´e o pessoal a alugar uns minutos e a jogar no capacete.
Na verdade a moda VR não tem só 7 anos, a Nintendo entrou nessa moda com o Virtual Boy.
E nunca esse tipo de periférico vai ser um sucesso pois além de caro nem todo mundo se adapta, eu mesmo ao testar pela primeira vez não senti enjoo mas teve um outro dia que fiquei bem mal
Ainda bem que não vai ter PS5 PRO e espero que essa geração do PS5 dure o mesmo tempo que a geração PS3.
MS não deve fazer pq teriam TRÊS consoles para adaptar jogos, e a Sony não vai dar “uma MS da vida” lançando um PS5 PRO só para encher o saco com FUD em cima da MS e punhetar “poder” igual eles, a MS, então tô tranquilo.
Quero pelo menos uma meia duzia de jogos que só tenham na RAM o que esta na tela e o resto seja feito streaming conforma movimenta a câmera ou andando pelo mapa.
Se demorar bastante, como o PS3, tem tempo para quase todos os desenvolvedores terem uma engine com streaming capaz de usar tudo do PS5, no lado do PS6 dá tempo de sair hardware da AMD que de conta de “toda a luz e audio” serem por traçado de raios.
Também dá tempo de todas as fabricas da Intel e TSMC ficarem prontas e ter mais concorrência na fabricação de semi condutores.
Não ter um PS5 PRO e essa geração durar o mesmo tempo que a do PS3 só vai melhorar para todo mundo…
Ainda tem previsão de recessão, onde vai ser mais importante ter um PS5 barato de 2nm, já com concorrência da Intel vs TSMC na fabricação, do que um PS6 poderoso.
Off topic: Ontem comentei como os últimos lançamentos estavam tão ruins no PC.
Forspoken PC – DF Tech Review – DirectStorage Tested, RT Upgrades and More – YouTube
Chegou ao nível da recomendação ser a de não jogar se sua GPU tiver 8gb ou menos de VRAM.
Eu diria que tanto MS quanto Sony devem estar ponderando se vale a pena colocar consoles de meio de geração no mercado. Eles não poderão atingir os preços de $500 com uma atualização que faça sentido por mais uns 3 ou 4 anos. Então devem estar ponderando lançar um produto mais caro, ou pular logo para uma nova geração.
A questão é a seguinte, já chegamos em um ponto em que as GPUs AMD alcançaram 60 Tflops, e GPUs de média gama estão batendo os 20Tflops. O período crossgen está acabando agora, e os jogos de nova geração utilizarão sombras, AO, iluminação global, efeitos atmosféricos e texturas de altíssima qualidade, além de contagens geométricas altíssimas e muito acima do que XB1 e PS4 podiam lidar. Tudo isso são recursos que utilizam poder de computação de GPU, largura de banda de VRAM e muito cache de GPU. Temos dois jogos somente next gen que basicamente dão uma canseira para consoles, A Plague Tale Requiem que mesmo sendo um Indie não foi possível rodar acima de 1440p nativos, e Dead Space Remake que tem 1440p nativos no modo qualidade e abaixo de 900p nativos no modo performance. O FSR, TSR e afins vai ajudar bastante com a qualidade de imagem agora, mas aqueles clientes mais exigentes, que inclusive comprarão TVs 8K, não vão gostar do que vão ver. PS5 e XBSX não consoles 1440p/1080p apoiados por soluções de reconstrução de imagem. XBSS é um console 540p/720p apoiado por reconstrução de imagem e que vai atender somente o publico de baixa renda e casuais que querem um segundo console.
Na minha opinião, tem espaço e deveria existir consoles de meio de geração que não se preocupem em custar barato. e atendam de verdade os consumidores entusiastas. E assim como no passado, PS5 e XBSX são os produtos padrão que balizam o nível de recursos.
No PS5 tem mais jogos Next Gen, Ratchet é um, por exemplo. E acho que jogam com resolução melhor.
Agora, jogos com os melhores gráficos, do ano passado foram o Horizon Forbidden West e o Callisto Protocol, segundo o próprio Alex Bugaga.
https://www.youtube.com/watch?v=vaday6e9kVI
Enetendo que são jogos mais bem produzidos que muitos outros e com melhor direção de arte, mas não fazem várias coisas que jogos de nova geração realmente farão.
Que seja verdade
Só espero comprar outro console daqui a alguns bons anos
Nunca comprei uma consola de meio de geração, e espero continuar assim.