Indiana Jones and the great Circle – Configurações PC para GPUs mais baixos

Instalei este jogo em três sistemas, sendo que dois deles possuem limitações. Mas independentemente de tal, tudo está a correr impecável.

Estive a instalar o novo Indiana Jones nos meus computadores, sendo que dois deles tem limites que me obrigaram a otimizar para eles. No final, os resultados foram excelentes, e acima do esperado… e em todas as máquinas.

Ora se instalar Indiana Jones and the Great Circle numa RTX 3090 com 24 GB (TDP de 350 Watts) não se revelou um problema, permitindo ligar o Path Tracing sem problemas a 1440p, a realidade é que os FPS caem para a casa dos 30 nas zonas abertas (apesar de alcançar os 90 fps em certos cenários). A realidade é que prefiro uns fps mais estáveis e nesse aspeto prefiro desligar o Path Tracing e usar o modo de qualidade Supreme, onde consigo neste GPU 150 fps a 1080p,  100 a 1440p, e 60 fps a 4K nativos.

A grande surpresa foi que, basicamente quando instalei nos PCs com GPUs mais baixos, nomeadamente com uma 4070 mobile (TDP de 140 Watts -> 175 Watts em modo turbo (ligado à tomada)) e uma 3060 (TDP de 170 Watts), estes não apresentaram grandes diferenças da 3090, com excepção do facto que a resolução nativa teve de descer forçosamente para 1080p e tive de ativar o DLSS.

Curiosamente o fator que mais diferença fez nem teve a ver com a performance do GPU, mas sim com a RAM disponível. Se a 3090 tem 24 GB, poderia ser que os 12 GB da 3060 se revelassem um problema. Mas dado que neste GPU tenho de usar DLSS e correr a 1080p nativos, a RAM não foi um problema. Foi problema isso sim, na 4070 mobile que apenas está dotada de 8 GB de RAM, e onde, claramente, 4 GB adicionais da 3060 fazem a diferença. A 4070 está no meu portátil Legion 5, e a falta de RAM limita-a um pouco nas texturas. Mas vamos ver que settings usei!



Resolution: Basicamente nestes dois GPUs estou a render o jogo a 1080p.

Texture Quality: A 3060 tem as texturas em Supreme, ao passo que a 4070, devido ao limite de memória não consegue chegar tão alto, tendo de se ficar pelo High.

Shadow Quality: Ambos os GPUs tem as sombras em Ultra.

Decal Rendering Distance : Ambos em Ultra

Global Illumination (RTXGI): Ambos em High

Refletion Quality: Ambos em Ultra.



Motion Blur: Porque não gosto muito deste efeito, coloquei por opção em Low em ambos os sistemas.

Water quality: Ambos em Ultra

Volumetric quality: Ambos em Medium

Hair Quality: Ambos em High

Texture Filtering: Ambos em Very Ultra.



Path Tracing: Tem um requisito mínimo de 11 GB Vram, mas a 3060 não tem performance para ele. A 4070 poderia ter, se associada ao frame Generation, mas com apenas 8 GB é para esquecer.

Upscaling: DLSS balanceado na 3060, DLSS qualidade na 4070.

O resultado final, apesar da diferença no nível das nas texturas, é muito parecido em ambos os GPUs (a 4070 corre no monitor do Portátil, pelo que isso mitiga muito potenciais diferenças). A 4070 tem ainda vantagem se usar o Frame Generation, onde os fotogramas disparam para valores bem mais altos, na casa dos 80. A questão é que o Frame Generation gasta-me cerca de 1 GB, e isso implica o ter de cortar na qualidade das sombras. Dado que estou contente com os 60 fps, não uso o frame generation.

No global a diferença visual, perante as diferentes condições de visualização, entre os dois sistemas não é perceptível, e não poderia estar mais contente com a performance em ambos os sistemas. Diga-se que o jogo pode ter exigências altas, nomeadamente o requerer 8 GB Vram Minimo, e um GPU com Ray Tracing, o certo é que dentro destes GPUs, funciona muito bem, mesmo nas configurações mais baixas.



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Antonio
Antonio
18 de Dezembro de 2024 9:45
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Antonio
18 de Dezembro de 2024 11:28

Legal esse update. Arrumaram a iluminação no Xbox, algumas cenas realmente estavam muito iluminadas quando deveriam estar com sombra.

Hennan
Hennan
18 de Dezembro de 2024 9:46

O jogo presta? Instalei aqui só para dar uma olhada na performance e gráficos, mas ainda não sei se jogarei. Não sou fã de game em primeira pessoa.

Last edited 4 dias atrás by Hennan
Carlos P
Carlos P
Responder a  Hennan
18 de Dezembro de 2024 17:34

É exactamente pelo motivo de ser em primeira pessoa que fiquei muito desiludido. Já cyberpunk 2077 fiquei desapontado com a decisão.

Hennan
Hennan
Responder a  Carlos P
18 de Dezembro de 2024 19:57

Desisti do cyberpunk por isso. Cheguei a testar, mas não aguentei.

Juca
Juca
18 de Dezembro de 2024 11:22

Não sei se foi feito na IdTech, mas provavelmente, se não foi nela foi numa engine fork/derivada dela. A IdTech é das engines que melhor performam na indústria, consegue empurrar resolução e fps com boa qualidade gráfica. E o jogo rodando a 60 com RT e alta resolução no console da MS é a prova disso.
É um jogo que não sei se jogarei, mas parece bem construído e com apelo nostálgico pra minha geração, se fosse um game pra VR seria certo de ao menos experimentar, como não, talvez fique pra uma promoção qualquer no futuro, se vir a sair no PS como prometido.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Mário Armão Ferreira
18 de Dezembro de 2024 12:39

Eu joguei pouco, só até a segunda fase. Até onde joguei eu gostei. Mas só vou poder dar uma opinião mais completa quando zerar o jogo.

Andrio
Andrio
18 de Dezembro de 2024 12:44

[off] Parece que ate os fanboys mais ferrenhos do xbox estão voltando atrás sobre a compra da abk. uhauahuahuuaa

https://x.com/Colteastwood/status/1869124959802720533

Tiohildo
Tiohildo
18 de Dezembro de 2024 16:20
Andrio
Andrio
Responder a  Tiohildo
18 de Dezembro de 2024 16:37

Vim correndo pra postar o link do yt kkkk

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Tiohildo
18 de Dezembro de 2024 19:35

E tem essa outra entrevista também:

https://nordic.ign.com/playstation-5-pro/89955/interview/mark-cerny-on-ps5-pro-flopflation-and-playstations-partnership-with-amd

Essa parte é interessante:
As for the AI upscaler that you’re using for PSSR – is that a discrete piece of hardware or is it built into the GPU itself?

We needed hardware that had this very high performance for machine learning. And so we went in and modified the shader core to make that happen. Specifically, as far as what you touch on the software side, there are 44 new machine learning instructions that take a freer approach to register RAM access. Effectively, you’re using the register RAM as RAM. And also implement the math needed for the CNNs.

To put that differently, we enhanced the GPU. But we didn’t add a tensor unit or something to it.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Tiohildo
18 de Dezembro de 2024 20:27

yep.

30 working groups (60 compute units) todas modificadas, entrando no modo “PSSR”. Ou seja, durante os 2ms que o PSSR trabalha, a GPU está toda “reconfigurada” para executar esse trabalho.

comment image

Leonardo
Leonardo
Responder a  Carlos Eduardo
18 de Dezembro de 2024 20:36

Teve de fazer muita ginástica para poder aproveitar todos os 300 TOPS.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
18 de Dezembro de 2024 17:22

*OFF*
Acabei de assistir o vídeo de 37 minutos com o Mark Cerny falando do PS5 PRO.
Ele disse que a GPU é RDNA 2 com elementos de RDNA 3, que eles preferem chamar de RDNA 2.X.
Ainda teve um agravante, apresentaram o PS5 base como se tivesse o poder computacional de10 Tflops e não os 10,23 Tflops dos quais ele nos foi apresentado em 2020. Para que? Pra justificar que 16,7 Tflops do PS5 PRO é exatamente 67% maior em poder computacional que o PS5 base…
No fim das contas, o homem falou, falou e falou, mas acabou só comprovando o que todo mundo já sabia.
Que o PS5 PRO sendo vendido ao dobro do preço do PS5, tem uma relação custo benefício horrorosa!!!

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Carlos Eduardo Santos
18 de Dezembro de 2024 17:49

Ele deu um exemplo quando a frequência está em 2.17 e não afirmou que é a frequencia máxima. A frequencia do ps5 é váriavel, então ele escolheu esse valor só pra dar um exemplo que o cálculo seria mais fácil.

Hennan
Hennan
Responder a  Tiohildo
18 de Dezembro de 2024 18:40

Uma dúvida minha é se essa pequena diferença na frequência faz tanta diferença na temperatuda da GPU. Se entendi bem o máximo é 2,35 e trabalham com 2,17.

Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Hennan
18 de Dezembro de 2024 18:52

2,17 é uma frequência comum mas pode ir até 2,35 no ps5 pro. Por exemplo: No F1 24 que é um jogo que exige muito do hardware, o consumo do ps5 pro chegou a 250 watts, então eu imagino que ele deve ter chegado bem próximo do máximo de frequência. Já no Tomb Raider Remastered, que é um jogo bem leve, o consumo de watts ficou 95 watts, então eu acho que o clock deve ter ficado bem baixo.
Não sei se faz muita diferença na temperatura, mas que ela vai ficar mais quente vai …

Last edited 3 dias atrás by Tiohildo
Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Tiohildo
19 de Dezembro de 2024 3:02

Me tira uma dúvida.
Então o PS5 PRO pode chegar numa potência maior que 16,7 Tflops ou o máximo de frequência na GPU dele é 2,17 GHz?

Last edited 3 dias atrás by Carlos Eduardo Santos
Tiohildo
Tiohildo
Responder a  Carlos Eduardo Santos
19 de Dezembro de 2024 3:56

Acho que você estava certo sobre sua dúvida, afinal existem variações da informação do clock do ps5 e ps5 pro.
Me desculpe. Vamos aos fatos. Veja essa resposta do Mark Cerny:

The PS5 Pro seems to target similar GPU clocks as in the base PS5 model. Given that the GPU is larger, would you run up against power constraints there, and would clock speeds therefore be a bit more variable?
Mark Cerny: That’s a great question. It’s pretty much identical. So, PlayStation 5 capped at 2.23GHz, PlayStation 5 Pro caps at 2.35GHz, which I did not talk about today because it’s just such a distraction. I don’t want anybody doing flop math based on 2.35GHz because, at the end of the day, when we do the set design, we tune the set design so that the games are running at about 2.17GHz. We don’t want it to get too bulky. We don’t want to have the fan have to be too large or the like. So, I mean, that 2.35GHz is really a red herring. I don’t think too many games will get up to that too often.

Então, dependendo do clock que se considerar, os valores de TFLOPS são os abaixo:

PS5 Pro Comum Hz => 2,17 x 60 x 64 x 2 = 16,67
PS5 Pro Max Hz   => 2,35 x 60 x 64 x 2 = 18,05
PS5 Comum Hz   => 2,17 x 36 x 64 x 2 = 10,00
PS5 Max Hz     => 2,23 x 36 x 64 x 2 = 10,28

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Tiohildo
19 de Dezembro de 2024 4:51

Perfeito. Não tinha visto seu comentário antes de respondê-lo.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Carlos Eduardo Santos
19 de Dezembro de 2024 4:49

PS5 base – até 2.23 GHz
PS5 Pro – até 2.35 GHz.

Fonte: Mark Cerny falando para a DF a partir do minuto 15:40 https://www.youtube.com/watch?v=E1EhcFMKoIU

Ele colocou ambos em 2.17 GHz para fazer comparações diretas, com ambos rodando no mesmo clock.

Last edited 3 dias atrás by Carlos Eduardo
Juca
Juca
Responder a  Carlos Eduardo Santos
18 de Dezembro de 2024 23:30

Com elementos de RDNA 4 também, e várias instruções de processamento a mais.

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