São já vários os websites que referem que o VRR da PS5 requer HDMI 2.1 e que o seu VRR não é compatível Freesync. E tal pura e simplesmente não é verdade!
Se já visitaram alguns websites que estão a abordar a notícia do VRR na PS5, poderão ter-se deparado com afirmações de que a PS5 é apenas compatível com o HDMI 2.1, e que não é compatível com o Freesync.
Estas informações, apesar de um fundo de verdade, acabam por ser completamente falsas, e demonstram clara falta de conhecimento sobre estas tecnologias. Motivo pelo qual resolvi escrever este artigo, para esclarecer a realidade por detrás do VRR da PS5.
Antes de entrar em explicações basta dizer que a minha TV, uma Samsung Qled Q65Q70R é de 2019, e não possui HDMI 2.1. O seu suporte VRR é limitado ao Freesync, na versão Basíca e Ultimate (tambem conhecida como Premium). E o VRR funciona nela, o que deita logo por terra todos os argumentos que a situação está limitada ao HDMI 2.1 e requer suporte ao VRR nativo do HDMI 2.1.
Mas vamos agora explicar o motivo pelo qual esta afirmação que está a ser espalhada por muitos websites é completamente falsa!
HDMI 2.x aka 2.1
O motivo pelo qual se refere que a PS5 apenas suporta HDMI 2.1 é simples: A Sony refere isso no website!
Então porque motivo a Sony está a mentir?
Na realidade não está! A questão é se as pessoas estiveram atentas ou não às noticias sobre o que se passou com o HDMI.
A realidade é que atualmente a norma HDMI sofreu fortes alterações. Antes, dizer que se tinha suporte HDMI X implicava forçosamente o suporte a uma série de características ligadas a essa versão. Mas com o HDMI 2.1 isso alterou-se!
O HDMI 2.1 tem como característica o suporte o VRR, entre outras situações. Este nível de suporte foi introduzido com a apresentação desta versão do HDMI.
A questão é que o suporte ao VRR, assim como a maior parte das novidades do HDMI 2.1 não usam quase nenhuma largura de banda. São características software que possuem apenas uma mera informação adicional que usam apenas alguns Bytes da largura de banda do HDMI. No caso do VRR, isso implica que ele não está limitado a nada mais do que não seja a possibilidade da TV poder ou não mudar de forma dinâmica o ser refrescamento.
E a realidade é que muitas TVs HDMI 2.0 possuem essa capacidade!
Isso levou a que muitos fabricantes incluíssem uma quantidade enorme, senão mesmo todas, de novidades do HDMI 2.1 no HDMI 2.0. Basicamente podemos dizer que, com exceção daquelas características que realmente requerem a largura de banda adicional do HDMI 2.1, tudo o resto foi suportado no HDMI 2.0. Ou melhor… foi suportado… pelos fabricantes que decidiram suporta-lo.
O que aconteceu aqui foi que de repente o mercado viu-se inundado de TVs HDMI 2.0 com características do 2.1. Basicamente esses HDMIs nem se comportavam como HDMI 2.0, que não suportariam essas capacidades, e nem eram HDMI 2.1, uma vez que não tinham a largura de banda adicional.
Isto resolveu-se corrigir de uma forma simples. Basicamente a referência à norma HDMI 2.0 foi suprimida, e o o HDMI 2.0 foi, OFICIALMENTE, incluído no HDMI 2.1. Ou seja, uma TV com HDMI 2.0 pode agora ser vendida como sendo HDMI 2.1, pois na realidade ela é um HDMI 2.1, uma vez que pode possuir as capacidades do HDMI 2.1. A largura de banda é a exceção, mas quando a TV não se propõem a fazer mais do que 4K 60 Hz, a largura de banda adicional tambem não é necessária.
Mas e como justificar então as TVs com HDMI 2.0 que não usam nada do HDMI 2.1? Bem, isso levou a uma nova alteração ao formato. Basicamente as capacidades do HDMI 2.1 deixaram de ser obrigatórias de ser suportadas, e cada fabricante teria de passar a referir especificamente o que a sua TV suporta e o que não suporta.
Ou seja, a mera referência a um suporte HDMI 2.1, seja a porta usada HDMI 2.0 ou HDMI 2.1, não é garantia de qualquer tipo de suporte. Para saberem o que a TV suporta, terão mesmo de consultar as suas especificações.
O que é que isso quer dizer? Quer dizer que a Sony quando refere HDMI 2.1, está-se a referir a todas as TVs HDMI 2.0 ou 2.1… Que suportem VRR.
VRR mas não Freesync… NOT
Mas e o VRR, que requisitos possui?
Ora bem… Existem vários tipos de tecnologias ligadas ao Variable Refresh Rate. A AMD tem o seu Freesync, a Nvidia o seu G-sync, e o HDMI o seu VRR.
O que alguns websites referem é que a PS5 apenas suporta o VRR, e não os restantes!
E isto é… VERDADE!… E ao mesmo tempo… MENTIRA!
Porque?
Bem… é verdade, porque é verdade! Efectivamente a PS5 o que suporta é o VRR do HDMI. A grande questão, e algo que mostra bem a ignorância de muitas pessoas no que toca a estas tecnologias é que o VRR usando pelo HDMI resulta do Freesync da AMD. Basicamente a AMD lançou o seu Freesync 2.0 como Open Source, e ele foi adotado e alterado pela HDMI que criou o seu VRR.
A questão é que, apesar de diferente e alterado, ele não deixa de ser um FreeSync… E é conhecido tambem por Freesync Premium ou Ultimate, pelo que qualquer TV ou monitor com suporte a este, suporta o VRR da PS5.
Exemplos são a minha Q70R com suporte ao Freesync Base (o da AMD), e ao Freesync Ultimate (o alterado pela HDMI). E se o primeiro não funciona… o segundo funciona.
Isso quer dizer que, mais uma vez, não é verdade que o Freesync não seja suportado. É-o, na versão Ultimate, tambem conhecida como Premium!
Note-se que apesar de as consolas Xbox suportarem tambem o Freesync base da AMD (0 1.0), este não suporta nem HDR e nem o Wide Color Gamut, o que não o torna minimamente adequado à atual geração, sendo adequado apenas para uso em monitores.
Espero que este artigo seja esclarecedor, pois, como se tem já tornado costume, ele torna-se necessário dada a enorme falta de informação correta fornecida por muitos websites, alguns que são mesmo de referência.
LFC não suportado… Mas é!
Mas já agora, aproveito este artigo para falar tambem de uma outra situação. A suposta ausência da tecnologia LFC no VRR da PS5.
Antes do mais, o que é o LFC? Bem, para o VRR funcionar é preciso que os fotogramas por segundo debitados pelo GPU caiam dentro da sua gama de funcionamento.
Suportando a PS5 uma gama entre os 48 Hz e os 120 Hz, os fotogramas terão então de cair entre os 48 e os 120. Basicamente o que isso quer dizer é que se os fotogramas caírem abaixo dos 48, o VRR não funciona para esses fotogramas, perdendo-se assim a vantagem do mesmo.
Como se resolve isso? Com a tecnologia LFC!
Esta tecnologia é 100% software e basicamente diz ao GPU que caso os fotogramas caiam para valores abaixo dos 48, que o fotograma seja mostrado em tempo duplicado, triplicado, quadruplicado ou mais do que a frequência da TV, garantindo assim que ele cai sempre dentro da gama suportada. Assim 30 fps seriam mostrados em dois varrimentos de 60 hz, 24 fps em dois de 48 hz, 18 fps em 3 de 54 hz, e 10 fps em 5 varrimentos de 50 hz, e por aí fora.
Ora o que tem vindo a ser dito é que a PS5 não suporta LFC… o que é, mais uma vez… VERDADE… E MENTIRA!
Na realidade a PS5 não suporta o LFC de forma automática, ou seja, o LFC não está incluído no VRR e na parte automática que é o VRR. Mas ele PODE SER IMPLEMENTADO AO NÍVEL DO JOGO!
A demo Matrix Awakens usa-o, e os jogos da Insomniac usam-no tambem! Pude constatar isso visualmente na minha TV! Ou seja, nada impede a PS5 de usar LFC.
Eis um vídeo de um utilizador que demonstra isso mesmo, com a TV a variar entre os 51 e os 59 Hz na Demo Matrix Awakens na PS5… E não, a PS5 não dá 51 e muito menos 59 fps, sendo que aqui temos na realidade algo entre os 24 e os 30 fps. Logo há LFC activo!
No entanto quem o quiser fazer, não pode depender da parte automática do VRR existente no OS, pois nesse caso não terá direito ao LFC, e os fotogramas caindo abaixo dos 48, o VRR não funcionará. Terá de o suportar no próprio jogo.
Porque motivo a Sony optou por esta situação?
Bem, torna-se difícil de saber os reais motivos da Sony, mas há uma explicação que soa a coerente!
O VRR surgiu para melhorar a fluidez dos jogos quando os fotogramas caem. E isso fez com que mesmo começasse a ser usado como uma muleta para disfarçar problemas de fotogramas dos videojogos.
Ora os jogos da PS5 que surgiram a suporta-lo não tem problemas nenhuns com os fotogramas. São todos super fluidos e com fotogramas constantes. E o VRR da PS5 surpreendeu pelo facto que ele permitiu libertar o limite superior, e desta forma jogar-se com muito mais fotogramas. E onde tínhamos 30 fps fixos, agora temos até 60 fps, e onde antes haviam 60, agora temos até 110.
Basicamente o que se percebe é que a intenção da Sony foi criar um VRR que não fosse de forma automática uma muleta a ninguém. Uma forma de continuar a forçar os criadores a otimizarem os seus jogos, e não apoiarem-se em algo automatizado na consola para disfarçar os seus problemas. E isto porque apesar de a consola suportar VRR, o mesmo requer suporta igualmente do lado da TV, pelo que não há garantia nenhuma que todos tenham VRR disponível. E o VRR como muleta iria criar uma disparidade na qualidade do jogo que não é apanágio da Sony suportar.
Desta forma, a responsabilidade pela criação dessa disparidade não fica do lado da Sony, mas sim do lado dos terceiros criadores de software. Caso eles queiram criar essa disparidade, será por sua iniciativa, mas não com a colaboração da Sony.
Para além do mais, o VRR com LFC automático iria destruir certos efeitos que muitos optaram por implementar, nomeadamente o efeito cinemático a 24 fps.
Quando os devs optam por esses fotogramas para criar o efeito cinemático é porque pretendem reproduzir todos os efeitos gerados por ele no cinema. E passar os mesmos a 48hz não faz sentido, pois tal destruiria completamente o efeito artístico desejado.
Nesse aspeto, e considerando que quem tem suporte VRR terá a funcionalidade sempre ligada, o suporte não automático do LFC traz ainda uma maior liberdade criativa.
O problema do VRR no HDMI 2.0 é que a 4k vai estar sempre limitado a 60hz.
Num jogo 4k que consiga fazer média de 70fps, o VRR não vai servir.
Daí a necessidade de algo que irei abordar num artigo que sai depois de amanhã.
O que acho interessante em algumas pessoas é que mesmo a Sony vindo dar suporte a algo que elas supostamente queriam, ainda conseguem problematizar a questão. Até parece que quem comprou PS5 comprou esperando que ele fosse algo diferente.
Não custa ver o anedótico Battaglia a chorar porque seu monitor não tem suporte ao primeiro dia, ou a problematizarem a “falta” do “LFC” num jogo da MS (Tokyo Ghost) mesmo constatando-se que parece ser algum problema no game com o suporte improvisado e algo a ser corrigido pela desenvolvedora, que nem parece um problema real (já que claramente o jogo não corre a mais de 100 fps em média e que há LFC ali em alguns momentos certamente).
Imagine se em todo jogo que comparassem resolvesse falar do suporte que o dualsense oferece em termos de imersão a mais que a concorrência? Mas pelo visto, isso tecnicamente não é interessante. Tudo se resume a o que parece melhor num dos “lados”.
Na tech review de Chernobilyte chega a ser risível o sujeito dizer que a experiência no PS5 no modo RT é estável e que no PC é recomendada após os patchs devido aos sttuterings e nada mencionar que o VRR é solução, como sempre pareceu ser a solução nos consoles do ponto de vista da DF! 🙂
a DF parece o jornalismo BR.
o dono do jornal contrata um jornalista com a linha ideologica que ele quer… ai se alguém reclamar ele fala “mas o jornalista tem liberdade para fazer o que quiser, não oriento ninguém”, pq obvio contratou o jornalista já sabendo a orientação dele.
é mais ou menos o que o Leadberg fez contratando o Alex bukeke
também é parecido com o que a MS faz patrocinando a DF
Pq vc iria contratar ou patrocinar um jornalista tendo que orientar ele para fazer o que vc quer, se vc já pode patrocinar alguém que faz o que vc quer de graça?
Tom Warren foi um, magicamente ele foi contratado pelo The Verge depois que a MS começou a patrocinar pesadamente o site… Tom Warren tinha um site tipo o “windowsclub” ou “windows central”
Olha aí o VRR bichado de Xbox no Devil May Cry 5 em todos os modos com sttutering! Não era automático? Do mesmo sujeito que fez o vídeo do Tokyo Ghost!
https://www.youtube.com/watch?v=JOjG_nnvs98
Ia perguntar se tinha mesmo o teste com o Xbox pq ali praticamente só vi teste do VRR com o PS5, algo em torno de 10 minutos enquanto no Xbox foram só 2 minutos e 40 segundos, tirando o fato que no PS5 teve teste em cenários que não forma utilizados no Xbox.
O VRR no Xbox é desde o lançamento, o que o cara diz lá é que em todos os modos do Devil May Cry tem Sttutering no Xbox, e se tem, é desde o lançamento do jogo, aí me pergunto, cadê os críticos do VRR do PS que não viram isso no VRR com LFC do Xbox. No modo 120Hz o PS5 é dito, sem Sttutering pelo analista.
Os caras escolhem um jogo da MS sem suporte do desenvolvedor ao VRR no PS5 e vem falar de LFC desativado?!?! Se for pra procurar defeito, tem de procurar em tudo e todos, senão não é jornalismo crítico/isento, é marketing de ataque.
Fanatismo é doença. Não é apenas um game. Todos os games que não tiverem patch, não tem LFC. Elden Ring, o game mais vendido do ano, não tem LFC. Ou seja, o VRR nesse caso é praticamente inútil. E lembrando que dois errados não fazem um certo. Que se dane a Microsoft. O importante é que a Sony prometeu a implementação do VRR, levou mais de 1 ano para entregar e diferente do padrão, seja lá qual o motivo, o LFC depende de um patch. Enquanto isso o consumidor deixa de aproveitar um recurso que existe há anos no mercado. Mas o problema é quem reclama. Vamos continuar passando pano. Vai dar muito certo.
O LFC automático não interessa. Não só mata efeitos cinemáticos a 24 fps, como se torna uma muleta dos devs para fotogramas estáveis. Sem o LFC os devs tem de tornar os fps estáveis a 30 fps.
Quem quiser mesmo a muleta que a implemente, e a PS suporta-o. Mas dar isso de raiz acho mal… Só dá azo a desleixo e quase parece um suporte oficial da marca a isso.
E 48-120hz é o padrão das TVs… A PS5 cortou os 1440p porque quer que se de preferência a TVs e não monitores, pelo que a coerencia está lá… Infelizmente o modo 1440p está agora a fazer falta e ele precisava de ser implementado.
Eu respeito sua opinião, mas discordo. Esse argumento de muleta não faria sentido nem se todos tivessem acesso a tecnologia.
Hennan… A questão é que é… Da mesma maneira que sem consolas o PC não seria optimizado da mesma forma pois há performance extra.
Se a tua ideia é que se optimize para o teu sistema não lhes podes dar ferramentas que facilitem a vida para não optimizar.
Tu vês uma clara tentativa dos devs de apresentarem jogos a 30 fps fixos. Mas se lhes das ferramentas automáticas para que possam ter menos ou possam ter um frame pacing totalmente dispar, não estás a contribuir para isso. Aliás torna-se mesmo um contra senso face às ferramentas de optimização que fornecer.
Claro que se eles quiserem activar o LFR podem-no fazer. O LFR funciona na PS5, e quem o quiser usar, pode-o fazer.
Mas terá de o fazer por sua iniciativa e não com a ajuda da Sony, pois a lógica é não ter jogos mancos, mas sim jogos optimizados.
Eu a mim isto faz toda a lógica do mundo. Não é diferente do que acontece em muita coisa na vida, como, num exemplo, o overclock. Os GPUs vem de fábrica prontos a poderem receber overclock, mas vem com ele desativado (salvo modelos com refrigeração melhorada e já algum overclock de fábrica). Mas em qualquer caso podes sempre fazer mais. E se é assim, porque não vir já ao máximo de fábrica? Se é verdade que nem todos os GPUs se portam da mesma forma, pelo menos 5 a 10% extra todos aguentam. E se é assim, porque não vir já assim?
Porque isso poderia ser prejudicial ao produto, e nesse sentido cada um que faça o que entender, mas o fabricante não o faz.
Eu entendo aqui da mesma forma. Quem quiser que o suporte, e há ferramentas para isso, mas como isso pode ser prejudicial ao produto, não o fará com a ajuda do criador da consola.
É só um exemplo, não o compares a 100%, mas tira só a ideia.
E isto não falando do efeito cinemático que morre se não for 24 fps.
O VRR em Elden Ring do PS5 não é praticamente inútil. Nos testes da vgtech, a média se manteve em 55.5 fps, com mediana em 57fps (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WSNzC-xVP695JnKYssic6fBHPWwIRKv2f_18WDF5Tkc/edit#gid=0). Essas faixas são cobertas pelo VRR.
Como o teste mostrou, o fps pode descer até mínimos de 42fps, e nesse caso haverá stutter. Mas muito antes o VRR corrigir as oscilações em 95% do tempo de gameplay a partir de 48fps do que você jogar o tempo todo com stutter e VRR off. Logo o VRR ativado nesse game não é praticamente inútil, mas também não resolve em 100% de gameplay.
É como o colega disse, fanatismo é doença!
VRR não resolve sttutering no DMC 5 no xbox nem no Chenobilyte no PC, mas é uma tecnologia antiga de que todos usufruem se puderem…
No fundo eu estou só reproduzindo o que o John Linneman falou na análise dele sobre o VRR no PS5 rssss um dos jogos que ele analisou foi o Elden Ring.
Estou só brincando porque seu pensamento não colabora para a crença do colega que o VRR de Elden Ring praticamente inútil. 🙂
Eu entendi rs.
Tranquilo Juca.
Realmente. É a mesma coisa não ter nenhum game nativamente com lfc e não funcionar no dmc 5. Agora comparar com Chenobilyte já é dissonância cognitiva.
Nesse caso realmente foi erro meu, pois só vi o modo qualidade. Ainda assim, qual a vantagem do lfc está desligado?
O Mário já explica no próprio artigo.
Evitar que sirva de muleta da má otimização e evitar destruir a visão de um diretor em efeitos cinemáticos.
No Elden Ring? Faz sentido.
O Elden ring é dos jogos que recebeu suporte ao VRR? Ou está sendo usado com o Modo de forçar o VRR que a Sony recomenda desabilitar caso surjam problemas?
É como eu já falei pra você Hennan, existem problemas de VRR com sttutering noutras plataformas, estão pegando jogos que foram lançados sem suporte a VRR e forçando no PS, coisa que ao contrário, já foram lançados no xbox e PC pensando nisso pois já havia a certeza de se poder usar VRR e LFC, aí pegam jogos que nem sequer têm noutras plataformas para referência, ou jogos que foram lançados sem suporte a VRR no console e querem comparar? Penso que é preciso paciência, a Sony deve ter seus motivos, e o LFC pode ser implementando por quem quiser dar suporte. E na boa, a From nunca foi exemplo de capricho em frame pacing e polimento pra evitar frame drops, e VRR e LFC não são muletas, é preciso esperar pra ver como fica após um patch, assim como o Chernobylite no PC.
Sim, mas cada um pode-o utilizar se quiser. Só não o terá de forma automática para não incentivar esse tipo de coisas. Assim, se um jogo tiver baixos fps e os gamers se queixarem, terão de se queixar ao Dev e não à Sony.
Isto mexe com muita sensibilidade. E se os jogos começassem a aparecer a 24/25 fps rapidamente iriam dizer que o VRR tem de ser removido pois está a incentivar isso mesmo.
Aqui é um mundo onde as pessoas queixam-se por ter cão e por não o ter. E todos sabemos disso.
E porque o Sttutering no PC de Chernobilyte com o VRR lá no PC com Windows? E no DMC com o VRR lá no Xbox? Não seria um problema do suporte do desenvolvedor à tecnologia a questão? É de pensar um pouco…
Realmente. O stuttering de chernobilyte advém do mesmo problema. Ou você não sabe o que é vrr ou é um troll.
Quem implementa VRR no PC é a Microsoft com seus sistema operacional, é a Nvidia e a AMD com seus drivers ou é o produtor do jogo dando suporte?
O que o Battaglia diz é que o jogo precisa de patch no PC (que tem VRR com LFC, não?) para resolver o problema de Sttutering…
Porque o que você afirmou até agora é que a Sony implementou de de modo inadequado o VRR que deveria ter o LFC habilitado automaticamente.
Eu sei o que é VRR, e ele não é um frame creator, o objetivo primordial dele é sincronizar o refresh da tela ao sinal enviado pelo dispositivo fonte de conteúdo. Ele tem a função de eliminar screen tearing, em alguns casos, evitar efeito judder pela diferença de frequência entre os dispositivos, mas não tem a função de compensar falta de fluidez ou má elaboração de conteúdo e falta de otimização de conteúdo pelo produtor, embora algumas pessoas pensem que sim.
É ele que não sabe o que é VRR.
Talvez esse seja o verdadeiro motivo do LFC não ser automático:
LFC is a GPU-driven feature that kicks in when a game’s frame rate falls below the required refresh rate. It automatically adjusts the graphics card output and refresh rate to prevent screen tearing and motion juddering during low frame rate drops. However, LFC is only available on displays with a maximum refresh rate that is at least 2.5 times that of the minimum with VRR enabled. VRR on the PS5 operates within a range of 48 – 120 Hz, fulfilling the aforementioned requirement.
Unfortunately, only a handful of PS5 games support 120 Hz output and can, therefore, take advantage of this feature. A majority of games still output at 60 Hz, given that there’s no system-wide option to enable 120 Hz. Frame rate drops below 48 fps result in noticeable judder in such games. Meanwhile, LFC kicks in for every game on the Xbox Series X, resulting in a smoother experience with games where the frame rate drops into and below the low 40s.
Whether the PS5 firmware can be updated to output at 120 Hz at a system-level remains a mystery. If it can’t, developers will need to make some extra bit of work in order to add 120 Hz functionality to their games.
Excelente artigo, e confirmo tudo o que foi referido pois já fiz estes mesmos testes na minha Samsung que é exatamente este modelo testado! 😀 E de facto no Matrix Awakens vê-se a variação do “refresh rate” entre 48 e 59 Hz (que na realidade são 60 Hz) mas não se trata de 48 nem 59/60 fps, mas sim metade disso. A minha dúvida está relacionada com LFC e naquelas situações onde os fps caem entre 31 e 47. Neste caso, a 4K, não é possível duplicar o refresh rate pois cai para lá dos 60 Hz suportados por esta TV a 4K. Como funciona nesses casos então?
Não vamos confundir o limite do HDMI com o o VRR.
O HDMI 2.0 não consegue transmitir mais de 60 fps a 4K, o que se equivalente a 60 Hz… Mas neste casos, entre os 31 e os 47 fps, o que está a ser enviado são 31 e 47 fps… E não 61 ou 94 fps… Pelo que a capacidade de o VRR dobrar não tem a ver com o limite do HDMI 2.0, mas sim com a capacidade do Painel da TV.
Apesar de nunca ter reparado se o que vou dizer se confirma, a Q70R anuncia um painel capaz de 4K 120 Hz. O que quer dizer que mesmo estando limitada no HDMI a receber uma imagem a 60 Hz ou 60 fps, ela pode duplicar isso.
https://www.techradar.com/reviews/samsung-q70-qled-tv
Ou citando:
“Samsung has resisted the temptation to embrace HDMI 2.1, claiming the current 2.0b inputs do all that is needed of them. That might disappoint some, but the company claims the Q70 can handle 4K at up to 120Hz, dynamic metadata (HDR10+), variable refresh rate (VRR), and auto low latency mode (ALLM). The only thing missing is enhanced audio return channel (eARC), but Samsung says that will be coming via a software update by the end of the month.”
Mas para isso acontecer é preciso que o VRR esteja activo e num modo que solicite esses Hz, ou seja, no modo 120 Hz.
Nas TVs limitadas a 60 Hz a 4K não funciona. Por norma o que acontece é que a resolução de saida desce para 1080p caso a TV suporte 120 Hz nessa resolução.
Certo, mas por exemplo no Miles Morales com VRR ativo e 120 Hz on, a resolução indicada pela Samsung passa automaticamente para 1080p…
A minha questão dos 31 – 47 fps (portanto não fixos a 30) estava relacionada com o LFC ativo e com o refresh rate/varrimentos desta TV em particular para esse intervalo de fps.
Tem a ver com o suporte que a consola dá… Basicamente se fores aos menus da consola, verificas que ela só prevê os refrescamentos até 60 Hz por detectar o HDMI 2.0. Na realidade a TV suporta mais, mas isso não está previsto na consola, e por isso ela desce para a resolução a seguir que reconhece e que suporte os 120 Hz. Como ela não suporta 1440p, passa para 1080p.
Se a resolução descer para 1080p toda a gama de fps está coberta. A 4k devido ao limite de 60 Hz o VRR não activa, e se activar nessa gama não funciona.
Certo. Mas mesmo para uma TV com HDMI 2.0b e com suporte de VRR/FreeSync Premium (como é o caso desta Samsung), acho que mesmo com o limite de 60 Hz para os 4K devido à largura de banda, o VRR devia ativar também. Li noutros sites que o Miles Morales em modo Fidelidade numa TV com HDMI 2.1 tem como base os 40 fps nos 4K mas com o VRR ativo esses fps vão ali aos 50s (sem chegar aos 60) logo uma Samsung como a nossa podia tirar proveito disso também, uma vez que os 60 nesse modo não são ultrapassados. Isto parece mais uma manobra de “marketing” para que as pessoas comecem mais a investir em TVs com HDMI 2.1…
A nossa TV suporta o modo 40fps activando os 120 hz… A 1080p.
Como te disse, apesar do painel suportar 120Hz a 4K e poder funcionar pois o refrescamento e os fps são coisas diferentes, a realidade é que esse é um processamento da TV. Não sendo suportado esse modo pois a PS5 não o tem, ela recorre à resolução mais próxima que suporta os 120 Hz dentro das suportadas pela TV e pelo HDMI 2.0. E a PS5 não suportando 1440, são os 1080p.
Mas deixa-me meter o Miles Morales e testar isso e já falamos novamente.
Acrescentando. Meti o Miles em modo fidelidade 4K com o VRR ligado. E não sei se estou a tirar partido dele ou não.
O que a TV me indica é:
3840×2160 Freesync 59Hz Sinal de entrada expandido. HDR UHD
Aparentemente o VRR está activo, mas aqui não indica uma frequência a variar. No entanto a indicação Freesync está lá por algum motivo.
Exato, é isso. Está ativo mas não tira partido :D. Não vaeia. Por isso acho que está bloqueado nos 30 fps como sempre esteve (120 Hz off). Mas podia ir mais além, acho que é por opção deles. A Insomaniac recebe uma comissão por cada venda de TV 4K@120 Hz (HDMI 2.1) :D.
Onde viste isso?
Não faz muito sentido visto ser tudo Sony, mas ok, acredito. Podes mandar link?
Nos patch notes do Miles Morales. Por exemplo aqui: https://thenerdstash.com/spider-man-miles-morales-1-013-update-patch-notes/
É mesmo referido que só funciona para TVs com HDMI 2.1…. Só aí os fps são desbloqueados (fazendo uso do VRR e da capacidade dos 120 Hz, que com com HDMI 2.1 pode ser a 4K)…
Na realidade não diz isso (se é que percebi bem o que dizes)… O que acontece é que no teu caso, ao teres uma TV com painel 120 há te vai descer para 1080p, mesmo no modo fidelidade.
Como disse, com 1440p isso ficava resolvido. Eu até tenho um artigo para entrar sobre esse tema.
Exato! Eu só acho que podiam desbloquear à mesma para TVs com HDMI 2.0b 4K@60 (120 Hz off). De certeza que bem otimizado (e está!) iria chegar aos 48-55fps. Mas esse desbloqueio só o fizeram para o modo 120 Hz on. Parece-me redutor…
E sim, o modo é optimizado para HDMI 2.1, aliás a Sony refere o HDMI 2.1 como requisito.
O problema nesse caso é que se não chegares aos 48 fps, terás stuttering.
Mas faz o seguinte. Mete a demo do Matrix Awakens e joga…
Depois sai. Activa o VRR forçado em todos os jogos, e volta a meter o jogo.
O que te vai aparecer vai ser a indicação de freesync a 59hz… Mas joga!
Notas a fluidez? Parece-te 24 fps? Não! O Freesync está activo e a funcionar.
Se tens dúvidas. Mete a cinemática e consulta a TV… Vais ver as frequências a variar.
Certo. Mas há um vídeo no youtube que mostra uns minutos do jogo em modo Fidelidade com VRR ativo e 120 Hz On (portanto requisito HDMI 2.1 neste modo para os 4K@120) e efetivamente os fps estão praticamente sempre acima dos 48, até cerca dos 59, desbloqueados portanto, e em consonância com o refresh rate. E assim sendo era só eles quererem e funcionaria também para 4K@60 (120 Hz Off) neste modo Fidelidade. Um stuttering ou outro ocasionalmente. É uma questão de estratégia parece-me. E até porque a base instalada de TVs HDMI 2.0b é bastante grande.
É ver como se irão comportar outros estúdios, principalmente os não Sony…
Como te digo, e te demostro com o Matrix, acredito que os 48-60 estão a funcionar sempre que aparece a indicação Freesync.
PS: Acabei de ver a frequência a mudar no Ratchet and Clank Rift Apart em 4k fidelidade. Está a funcionar.
Não tenho grandes dúvidas que a Sony introduziu o VRR a pensar nas TVs HDMI 2.1, mais concretamente nas suas TVs. E claro, a ausência de suporte de 1440p diz muito também nesse aspeto.
Os jogos da Insomaniac com 120 Hz off não usam o VRR, está sempre fixo nos 59 Hz… Pelo que somando tudo isto, prefiro desativar o VRR por completo e continuar a usar Game Motion Plus com Blur e Judder reduction :D. Funciona muito bem com o Horizon FW (e nota-se a diferença, eu acho), por exemplo.
Nota… Mas em alguns jogos como o God of War cria artefatos.
Por outro lado, no Spider-Man Miles Morales, com VRR ativo e no modo Fidelidade (e opção 120 Hz off), o menú da Samsung dá os 59 Hz sem nunca variar disso. Diria que o jogo continua bloqueado nos 30 fps nesta situação, portanto o VRR neste caso particular e com o patch lançado pela produtora pouco altera face a situação anterior… Contava que para tirar partido do VRR, que se conseguisse neste modo Fidelidade e 120 Hz off ir ali aos 48-55 fps, tirando real partido do VRR mas se calhar não há margem para lá chegar neste modo…
Para passares acima dos 60 Hz tens de ter activo o modo 120 Hz… Quer isto aconteça automaticamente, quer manualmente nos menus…
Eu normalmente jogo na PS5 nos modos Qualidade/Fidelidade. Sempre me habituei a jogar a 30 fps (PS3, PS4, …) e se conseguisse ganhar algo acima dos 30 fps (por exemplo entre 48 e 55) já ficava muito satisfeito, com o VRR em ação :). Portanto não faço grande questão de fps acima dos 60 (e refresh rate acima dos 60 Hz pois em modo Qualidade máxima duvido que esta nova geração vá além dos 60 fps (e mesmo assim lá chegar)… Mas foi no intervalo superior (e portanto em modos Performance) que a Sony se fixou para a implementação do VRR.
O Miles Morales estar sempre nos 59 Hz (sem variar) no menú desta Samsung suspeito que continua bloqueado nos 30 fps (pois possivelmente não conseguiam que fosse ali para os 48 – 55). Se eu ativar a opção 120 Hz on, a resolução passa automaticamente para 1080p (aí sim, com variação de refresh rates entre 100 Hz e 119 Hz). Mas com 120 Hz não devo ficar com os 40 fps bloqueados (pois 60 Hz não é múltiplo de 40) senão teria stuttering (não me parece que tenha) e o menú da Samsung está sempre fixo nos 59 Hz.
No Ratchet @ Clank podes activar o modo fidelidade e os 120 Hz ao mesmo tempo.
Mas no caso da nossa TV, mesmo com o suporte 120Hz a 4K, ele desce a resolução para 1080p.
Para isso não acontecer a PS5 precisava de suportar 1440p como resolução de saida.
Bom dia a todos,lendo as conversas da galera sobre o assunto,gostaria de saber se o Vrr do Xbox pode haver diferenças de implementaçoes em comparação ao Ps5 devido ao ultimo ter um fluxo de dados priorizando eficiência de todos os componentes ou cabe a produção do jogo e sua engine o uso da tecnologia
Quanto ao VRR:
As únicas diferenças entre o VRR da PS5 e o da Xbox que eu vi é que na Xbox o LFC ser automático e na PS5 tem de ser o dev a implementar (E pessoalmente, nem considero ser automático uma vantagem por motivos que já explícitei), bem como ser suportado em jogos retro.
Obrigado,valeu👍