Passar personagens de videojogos para pessoas reais usando IA é uma forma simplificada de se tentar manter o espírito do jogo, com um grafismo renovado. Mas infelizmente a IA ainda faz muita coisa absurda!
Usando IA, algumas personagens de videojogos populares foram convertidas em algo mais realista. Os resultados são super interessantes, mas claramente com lacunas diversas!
Vamos ver exemplos:
Ryu – Street Fighter
The original images! https://t.co/DTy40oLu2M
— CoffeeVectors (@CoffeeVectors) December 3, 2023
Apesar de o resultado poder soar a interessante, a IA teve liberdades com a personagem que alteram a essência da personagem.
Ruy sempre usou o Kimono apenas apertado na cintura pelo cinto, mostrando o seu peito e abdominais como forma de intimidação ao adversário.
A sua Bandana sempre foi basicamente apertada com um nó simples, com as suas pontas oscilantes.
O que vemos na imagem criada por IA é uma bandana com lacinho. Já o Kimono é totalmente rasgado no pescoço no lado esquerdo, e com a gola subida, não mostrando o peito.
O protetor das costas da mão desaparece por completo, sendo substituído por uma corrente e uma faixa vermelha, que a IA foi buscar sabe-se lá onde!
Jill Valentine – Resident Evil
This is amazing!
Few polygons to photorealistic render of Jill Valentine from Resident Evil game. ????
Metaverse 2.0 is going to be wild times!
Here’s how I did it with @javilopen settings on his Magnific AI tool: pic.twitter.com/uWYRUHXtJe
— Min Choi (@minchoi) December 2, 2023
Um bom resultado, mas há uma alteração clara da linha das sobrancelhas, e uma interpretação livre do nariz da personagem.
Apesar de tudo um bom resultado!
Lara Croft – Tomb Raider
A forma como a IA deu a volta aos bicos dos peitos de Lara não deixa de ser algo criativo. Mas a face da personagem, apesar de excelente, não deixa de ser total e completa interpretação livre. De forma alguma se pode retirar aqueles traços da personagem de baixos polígonos.
Mas é quando vemos a nova personagem de outros ângulos que as aberrações aparecem:
A cabeça da pessoas está desproporcional, e a cintura completamente irrealista.
Solid Snake e Meryl – Metal Gear Solid
Uma excelente interpretação! Pena o cabelo de Snake estar interpretado como uma espécie de barrete! A Meryl está fantástica, apesar de ter na sua cintura um aparelho estranho e não identificável, com uma luz vermelha!
Teken
Uma camisola branca e vermelha na personagem masculina e calças e camisola total em vez de top na feminina, são liberdades a mais!
Final Fantasy 9
Adulteração do chapéu que estava remendado na personagem da esquerda. A personagem em destaque no centro perde a roupa com laço e tecido rendado para ganhar uma misola de gola alta com fecho eclair,
A moça ao colo desaparece sendo substituída por uma mão que se encontra no ar, e uma faixa vermelha na roupa do soldado em segundo plano. A face do soldado em segundo plano possui zero de semelhanças com a personagem original.
Título “As bizarrices da IA”
Mário, mas o Kimono do Ryu é aberto,.. Alí é só um “soutien” do Ryu que ficou aparecendo! Lol
Brincadeiras à parte a IA tem dessas mesmo a mão fechada mesmo fica parecendo não ter o polegar que apesar o ângulo de visão deveria aparecer de alguma forma, mesmo que minimamente.
A Lara em vista superior até que ficou bonita, lembrou a Jessica Biel. De lado ficou bastante esquisita.
Falando em bizzarrices no que diz respeito a imagens, acho que não
posso deixar passar sem falar, aquele ex-prisioneiro quer processar a Rockstar em 2 milhões de dólares por “uso de sua imagem e destruição da sua vida”.
Picollo- Fuja daqui Gohan, é muita comédia !
OFF:
Saiu a análise do Alan Wake 2 ( no último patch 1.12) feito pelo canal VG Tech.
https://www.youtube.com/watch?v=yJX3CZHgJOY
O XSX continua com uma performance melhor em áreas mais pesadas, podendo chegar a 9 FPS de diferença no modo performance.
Curioso é que nas medições do PS5 não foi relatado screen tearing mas no XSX e XSS sim.
Parece que o vsync está sempre ativado no PS5 ( talvez esteja usando triple buffer vsync ?)
No XSX e XSS é notado algum screen tearing apenas quando o FPS está abaixo dos 60 FPS em cenas mais pesadas ( talvez esteja usando adaptive sync ? )
Nesse caso é muito importante que a ferramenta de análise de frames consiga perceber o screen tearing de forma eficaz, pois se não identificar, pode levar a resultados incorretos. A análise do VG Tech identifica corretamente esses casos sendo mais confiável.
Inclusive eu vi um vídeo de análise em outro canal que o XSX apresentava screen tearing , duplicava o frame e a ferramenta de contagem de FPS não diminuia o FPS corretamente, ficando travado em 60.
https://ibb.co/JR68gHd
Eu fico viajando nessas questões técnicas
Vi ontem o vídeo e achei que está melhor no XSX mesmo
Menos flutuações que no PS5 e XSS
Tem forçosamente de estar. Eu acabei de escrever um artigo sobre isso.
Ambas as consolas são em tudo equivalentes a nível de suporte. Ambas são RDNA2, e assim sendo ambas suportam Mesh Shaders, e como tal correm o jogo com boas performances. A falta desse suporte atira as performances muito para baixo. Mas ambas as consolas em 99,25% do tempo (segundo as análises) são equivalentes pelo que o suporte está igual.
Mas o suporte é por conversão de mesh para Primitive pois no hardware de ambas o que há é Primitive shaders, e mais nada.
Nesse aspeto ambas as consolas ficam muito atrás da NVIDIA que suporta mesh nativamente.
A diferente entre a Xbox e a PS prende-se com a forma como a conversão de comandos é feita, que é superior na Xbox.
Mas isso verás com mais detalhe no artigo.
Mário, achei 3 links bem interessante sobre mesh shaders:
https://tellusim.com/mesh-shader/
https://www.geeks3d.com/20200519/introduction-to-mesh-shaders-opengl-and-vulkan/
https://devblogs.microsoft.com/directx/coming-to-directx-12-mesh-shaders-and-amplification-shaders-reinventing-the-geometry-pipeline/
Obrigada TioHildo. Interessantes.
Ps. Baixe também o demo que tem no primeiro link. Muito legal. Não conhecia o multidrawindirect. Com ele consegui renderizar mais triângulos que o mesh shaders na minha gpu onboard.
Mario na minha opinião esses jogos foram feitos pensando no pc, como alan wake 2 e cyberpunk 2077. Basta olhar que eles focam no hardware de ray tracing da nvidia, assim otimizando melhor para os mesmos, sem da uma opção híbrida nos consoles que conseguiriam apresentar o efeito em menor escala. Na minha visão esses jogos que puxam no ray tracing é para vender as placas de video que possuem essa tecnologia.
Me pergunto, se um futuro ps5 pro, conseguiria rodar alan wake 2, com a opção de ray tracing com alta fidelidade. Não imagino em que patamar de performance esse console chegaria, talvez uma rtx 3080.
No VG Tech tem locais que che ga a 11, cheguei a ver 49 vs 60 em favor do SX, mas na boa, parece mais algum bug que qualquer outra coisa pois a cena nem justifica queda de fps ali, principalmente acentuada, parece mais um problema que tem no código de um e não tem no outro.
Pode até ser bug, mas eu acho que é mais falta de otimização no PS5 .
O negócio é estranho, a policial correndo no meio da floresta com nada de significativo que pesasse no campo visual e os fps caem, é muito estranho, o normal seria cair em combates ou com superfícies com muita reflexão, tipo uma água e tal, estranho o negócio. Definitivamente não foi um jogo feito com o hardware do PS5 em mente.
Com nenhuma das consolas. Mas felizmente elas até não correm mal o jogo!
Mas o fps pode cair também em combates. Na análise do NX Gamer tem alguns trechos de combate.