O motor foi criado pela Guerrilla e disponibilizado como open source, resolvendo muitos dos problemas do Havoc.
A Guerrilla, tal como muitas equipas, usam motores comerciais para a fisica. E neste caso, o motor era o conhecido Havoc.
No entanto o Havoc apresentava problemas diversos que não agradavam à equipa. Basicamente o Havoc causava gargalos nos dados quando havia streaming de dados e quando interagia com a atualização de objetos num ambiente de utilização de vários núcleos de CPU. E tal levou à procura de uma solução!
A solução surgiu na forma do Jolt, um motor Open Source que estava a ser desenvolvido por um funcionário da equipa nos seus tempos livres, e desenhado especificamente os dois problemas acima citados que eram a maior queixa da Guerrilla. Para além do mais o novo motor escala lindamente para os 8 nucleos, o que permite uma distribuição melhor do trabalho pelo sistema, sem a criação de gargalos.
O resultado foi que com o novo motor de física a que chamaram de Jolt, foi possível poupar-se memória, cortar no tamanho do ficheiro executável, e duplicar a frequência da simulação, usando ainda menos tempo de CPU que com o Havoc.
Ainda no mesmo jogo, a Guerrilla expandiu o seu motor Nubis de gestão de nuvens para suportar super tempestadas, tornados, luz interna e flashes, melhorando a qualidade visual e sem usar cálculos pesados de física ou luz.
Não terminei o jogo ainda, mas estou realmente surpreso como ele evolui e como estou viciado em fazer tudo que o mundo oferece. O jogo é realmente muito acima do primeiro e no Ps5 está um colirio.
Após o último patch 1.06 não tive mais qualquer problema técnico com o game.
Física é um dos pontos que mais necessita de evolução. A maioria está presa na geração ps3.
Concordo, i.a também precisa de upgrade
Realmente o jogo é fantástico, estou impressionado com a evolução e melhorias comparativamente ao 1 (zero dawn). Como o Sparrow disse, após patch houve uma melhoria significativa dos problemas técnicos, apenas aguardo a correcção de um bug que basicamente faz com que o símbolo do fosferatzu permaneça no mapa mesmo após concluído. Dito isto, já dei por mim a pensar, e se este jogo fosse apenas para a ps5?
Às vezes as pessoas pensam: Ah nada impede um jogo de ter rotinas duplas, uma que utiliza o hardware de uma consola e outra que usa onde outra mais capaz, melhorando o jogo nas duas.
E isso é verdade!
Mas é apenas… Meia verdade.
Porque se isso pode acontecer, isso implica várias coisas:
– Possíveis problemas de incompatibilidade com as rotinas específicas e as genéricas.
– Maior uso de RAM e tempo de processamento em ambas as versões.
– Outros problemas diversos.
O ideal seria mesmo criar duas versões do jogo, que instalavam dependendo da consola. O que implica:
– Uso da internet ou cortes para caberem as duas versões no BD.
Seja como for, uma versão Cross gen limita sempre na gênese o jogo. Certos conceitos são logo eliminados por serem impossíveis de serem implementados na consola mais antiga.
“Certos conceitos são logo eliminados”, é exactamente isso que eu penso e acho ainda é cedo para espremer todo o potencial da ps5. Mas e perguntado também ao Carlos Eduardo, o facto de também ter sido criado para a ps4 levou com certeza a equipa a ter que optimizar para essa plataforma, o que levou provavelmente algum tempo que poderia ter sido aproveitado na ps5. Acham que sim ou que não ia ser significativo? Atenção que acho correcto ter saído para a ps4 porque esses também merecem e infelizmente nem todos tiveram a sorte de conseguir uma Ps5.
Na realidade as optimizações não devem ser assim tão complexas. As ferramentas de análise de ocupação do sistema da Sony são das mais avançadas do mercado. E o código sendo partilhado, a optimização mútua não é complexa. Agora optimização no sentido de tirar as performances, não de se explorar o hardware ao máximo.
O ponto é que a tecnologia empregada durante o desenvolvimento do jogo é orientada pelo motor gráfico que está sendo utilizado. E todos os motores gráficos construídos para PS4 e Xbox One devem rodar no PS5 e Xbox Series X|S sem maiores ajustes, em parte devido à manutenção da arquitetura x86, e também pela interoperabilidade entre SDKs das duas gerações de consolas. Então se o novo motor gráfico usando features específicas do PS5 ainda não estiver pronto, basta usar o motor gráfico versão PS4 e colocar os aprimoramentos mais rápidos de serem feitos, então temos um “motor gráfico de PS4 turbinado” rodando no PS5. Hoje eu descreveria a Decima Engine dessa forma.
Pelo que li, o desenvolvimento de Horizon Forbidden West em nível de código-fonte começou em 2018. É certo de te dizer que nessa época ainda não se tinha um SDK específico do PS5 disponibilizado pela Sony. Sem o SDK, não tem como produzir um motor gráfico específico para PS5. Então é certo de se dizer que o ciclo inicial de desenvolvimento se passou usando o motor gráfico de PS4, recebendo as evoluções graduais que independem de feature específica de console (por ex, aprimorar as expressões faciais).
Mesmo que a Sony tenha disponibilizado o SDK do PS5 em meados de 2019, ainda precisa reconstruir todas as camadas da Decima Engine que recebem impactos em novas features. E isso não é simples, seria como a Decima Engine ter a sua própria Nanite (um dos pilares da UE5). Fazer a engine compilar nativamente no novo SDK é relativamente rápido, mas fazer uso de toda uma nova biblioteca de APIs e aproveitar isso em nível de alta performance já leva tempo. Então com isso ficou bastante claro que não haveria como usar um motor gráfico 100% next-gen durante o ciclo de desenvolvimento do Horizon Forbidden West.
Então essa questão de aproveitar mais tempo no PS5 é de pouca utilidade se tu não pode trocar o motor gráfico do jogo (isso considerando que o motor gráfico next-gen já possua versão estável). Talvez se cancelassem a versão do PS4 e focassem apenas no PS5, daria tempo para implementar alguma coisa de Ray Tracing, talvez uma iluminação global como de Metro Exodus ou reflexos como Spiderman. Mas mais do que isso, só se o motor gráfico next-gen já estiver disponível logo nas fases iniciais do ciclo de desenvolvimento.
Ainda vais demorar a ter um motor optimizado PS5. O Décima está muito formatado ainda para a PS4. Tens as optimizações de performance (Turbinado como dizes), pois as ferramentas nesse aspecto são impecáveis, mas nada de optimizações específicas.
Interessante que no vídeo da DF de hoje (https://www.youtube.com/watch?v=9Ay097Pc5G8), aos 1:09:24 o Richard Leadbetter está falando exatamente a mesma coisa que falamos nessa discussão.
Parte do principio que se um jogo é feito para aproveitar um hardware superior ele jamais seria o mesmo jogo com hardware inferior pois os sacrifícios que teriam que ser feitos o tornaria em jogos diferentes…para mim Horizon é lindo, muito superior ao primeiro em tudo eu realmente gostei desse jogo, mas ainda é um jogo claramente presa a Ps4 base de 2013, no ps5 roda com uma maquiagem a mais mas ainda é um jogo ps4.
Eu acabei me empolgando e concluí a platina do jogo. Mas ainda vou gastar mais algumas horas me divertindo em side quests, porque o jogo é realmente muito bom e te prende além dos troféus.
Sobre a sua pergunta, eu creio que para vermos um jogo exclusivamente de PS5 e com melhorias significativas em relação ao que foi mostrado no Horizon FW, a Guerrilla precisaria de muito mais tempo para concluir o game.
Se repararmos no conteúdo do jogo, houve um grande esforço em construir side quests criativas como jogos de tabuleiro, corridas, batalhas em arenas, treinamentos, etc. também vi um grande esforço em construir um mapa totalmente novo e muito mais diversificado que o do primeiro jogo. E claro, novas máquinas, novas mecânicas, novas formas de explorar e conduzir uma batalha. Isso para não falar no mundo subaquático que deve ter recebido um grande esforço.
Então o que eu percebi é que houve uma equipe extremamente focada em superar o primeiro jogo em conteúdo, e paralelo a isso, os engenheiros de render melhorando a Decima Engine para permitir efeitos cada vez melhores, como vimos em Death Stranding, e agora em Horizon Forbidden West.
Para usar de fato o PS5 mudando a gestão dos shaders (Geometry Engine), e usando features next-gen como Ray Tracing, envolve um grande esforço de tempo dos engenheiros de render sobre a engine em si, além de uma grande sinergia entre os times, já que se o jogo está sendo feito sobre o pipeline tradicional, não seria fácil de modificar isso em estágio avançado de desenvolvimento.
Então a meu ver fizeram super certo, focaram no mais importante que é conteúdo, e entregaram evoluções técnicas muito boas (expressão facial por ex, que abismo). E paralelo a isso, provável que os engenheiros de render estavam reconstruindo a Decima Engine para suportar os futuros jogos next-gen para todos os seus utilizadores.
EDIT: É verdade que a Insomniac por exemplo já está usando Ray Tracing reflections em alto nível. Mas não tem como comparar o escopo de Spiderman MM (que usa o mesmo mapa do Spiderman 2018, mas com excelentes refinamentos) e Ratchet & Clank Rift Apart com o enorme escopo de Horizon Forbidden West. Veja que não estou falando sobre qual jogo é melhor, mas sim de horas necessárias para se produzir o conteúdo. Então creio que a Insomniac teve mais espaço para focar em tecnologia next-gen porque o conteúdo entregue foi menor.
Havoc não foi comprada pela MS?
Sim.
Que legal, não tinha ideia que a Guerrilla fez um motor de física para se adaptar melhor ao seu jogo e aproveitar melhor o hardware e olha que eles usavam havok desde de killzone 2 que eu me lembre, e tenho certeza que não é uma tarefa fácil certo, seria mais fácil continuar com a havok e limitar o jogo que queriam fazer. Mas isso que diferencia os jogos da PS são jogos feitos com carinho e você sente isso jogando.
Novamente mal posso esperar para ver um jogo dos Studios da Sony full nextgen para ver os gráficos que a ps5 conseguem entregar, é se considerarmos o que fizeram com a ps4 que é um hardware “limitado” e que a ps5 está muita mais bem preparado para jogos pois volta a ser com console clássico e todos as features de hardware e software que a Sony implementou dos quais muitos foram debatidos aqui e se comprovaram no começo dessa geração, com mercado aquecido tudo indica que teremos um output de jogos muito maior nessa geração de fristparty, estou empolgado com o que está por vir..
Muito bom, só em se livrar de algo proprietário e usar um open source estão de parabéns! O jogo está ótimo, só estou confuso quanto a que armas fazer um upgrade, pois são muitas e até agora nenhuma perfeita, estou centrado no modo caçador e agora que estou no Level 17, e pra complicar, acabo de receber meu GT7!!! 🤣
Havoc ainda é da MS para completar.
Imagine se o Linux não fosse fragmentado
Quanto as armas, vc pode selecionar elas e ver como ficam com upgrade completo. Só selecionar ela e ver em comparação com outras que vc tem no menu.
Mas daí tenho que comprá-las todas pra poder fazer isso, certo?
Mário, Jolt não é o nome do motor ao que parece é? Se for, é um nome que se confunde com uma biblioteca de instruções pra Json…
De acordo com a apresentação deles na GDC, é!
https://gdconf.com/news/horizon-forbidden-west-gdc-session-covers-studios-switch-open-source-physics-engine
Off Topic: https://www.eurogamer.pt/articles/2022-03-04-as-microtransacoes-em-gran-turismo-7
Mas isso aí você consegue até de forma tranquila jogando. Se o cara é a preguiça em pessoa, talvez compre isso aí, o que seria o cúmulo da burrice e da preguiça.
Chocante… E vou escrever sobre isso.
Mas tambem é chocante quando só se fala desse jogo, e se esquecem outros.
Flight Simulator
Nota: A diferença é que neste caso os modelos não são criados pela Microsoft! Mas são vendidos Ingame com autorização dela.
Seja como for, no artigo que escrever vou falar só do Gran Turismo. Whataboutism não é relevante para aqui.
Como nota super relevante, os carros custam os mesmos créditos de sempre. Apenas o preço em dinheiro real é que subiu, o que até pode ser visto como um desincentivo para a compra, sem retirar a opção.
Pelo que vi, a impressão é de que estão pagando até mais por prova ganha! E estou ganhando carros bem facilmente com o café. Minha maior decepção é não poder transferir minha garagem do GT Sport, de resto só o retrovisor e alguns detalhes “pipocando” por ser aquela renderização com modelos mais simplificados conforme a distância.
Mas estou gostando bastante, mantiveram ideias de GT Sport que funcionam muito bem como sistema de níveis e meta diária, o jogo também parece bem recompensador, estou gostando bastante!
Eu também não gosto desse formato Edson, mas Gran Turismo sempre teve essa essência de que algumas das melhores coisas do jogo são muito demoradas de ser conquistadas, seja platinas ou créditos para comprar alguns dos carros clássicos.
No GT Sport mesmo eu tenho 174 horas de gameplay e não consegui juntar créditos para comprar dois carros clássicos dos anos 60. Com isso não tinha carro bom o bastante para disputar algumas competições.
Então pelo visto o que fizeram foi um facilitador, isto é, não precisa passar horas vencendo corridas e juntando créditos desde que pague lol .. é complicado.
Carlos, isso é o início fo que chamamos de micro transações predatórias, acontece muito em jogos GAAS e jogos mobile onde super inflacionam o preços dos itens com moeda in-game ou dificultam o ganho da moeda para dessestimular a progressão no jogo e incentivar a compra com moeda real.
E isso em um jogo que custa 80 dólares ou 350 reais é de uma vergonha e ganância inimagináveis e isso vindo de uma empresa que esta lançando seus jogos no Pc e aumentando o preço dos jogos com a desculpa de renda extra é vergonhoso e imoral, a Sony esta fazendo seus clientes de bestas.
Tambem pensei como tu quando li a notícia.
Mas acabei de escrever o artigo, ponderando tudo o que fui lendo no fim de semana, e a conclusão a que chego é que este preços são maus… para quem paga.
Porque o jogo aumentou e bem os prémios. E dessa forma, 3 milhões obtém-se facilmente.
Mas mais ainda, estas microtransações não só estão acessíveis a quem jogar normalmente, como não são necessárias para o progresso.
Se fosse necessário farmar imenso para se chegar a um carro de 3 milhões de créditos, seria lamentável. Mas tu logo de inicio arranjas corridas a darem-te 50 ou 75 mil créditos por uma vitória. Valores que sobem à medida que vais evoluindo e ganhando com os novos carros.
O que me parece é que sem tirar as micro transações, foi dado previlégio a jogar-se para ganhar os créditos. E a ideia é mais desincentivar a compra fácil de carros a 5 euros, do que outra coisa.
isto é pelo menos a imagem com que fiquei após ter lido muita coisa neste fim de semana.
No GT as micro transaçõe sempre foram meros facilitadores. Mas em alguns casos o grinding era grande. Algo que agora parece melhorado.
Mário ponderando agora o que falou, eu ainda acho uma atitude ruim e deve ser repudiada, eles começam assim com micro transações pequenas e que não atrapalham o jogo, depois se as pessoas não reclamarem eles vão aumentando cada vez mais, já vi esse tipo de atitude em diversos jogos e se nós jogadores deixarmos a Sony ou qualquer outra empresa continuar a fazer isto, depois nenhum de nós poderemos reclamar no que a indústria se tornou.
E ainda por cima em um jogo que é pago, eu não alimento e nem concordo com essas práticas em um jogo pago prefiro reclamar agora e me opor enquanto é cedo, porquê depois vai ser pior.
Sim… Eu no artigo digo isso. Que estes jogos Full price não deveriam ter micro transações. E que independentemente de tal é uma prática que não deve ser elogiada.
Agora as pessoas devem ignorar as transações e avaliar o jogo pelo que ele é sem elas.