Senuas Saga: Hellblade II usa o motor Unreal engine 5, e usa os seus Metahumans para criar as animações faciais da sua personagem.
Personagens realistas e com animações faciais perfeitas serão uma realidade quase constante no futuro graças ao Unreal Engine 5.
E a Ninja Theory mostra-nos o que o Unreal Engine é capaz com uma demonstração das suas capturas no seu futuro jogo.
Vejam e pasmem, porque se já vimos algo semelhante no passado, o que vamos ver de seguida será algo que não será usada em demos, mas sim directmente no interior dos jogos.
Espetacular!
Tecnologia espetacular, quanto ao jogo, uma vergonha não ter nem data de lançamento, espero que a demora compense
Num artigo a dizer bem da tecnologia tu vens referir que o jogo não tem data de lançamento?
Isto é mesmo uma cambada de haters…
Com tantas coisas que podias dizer e vens dizer isso. Essa atitude demonstra claramente o tipo de pessoa que tu és!
Isto sendo sarcástico claro, pois tu até és apoiante da Xbox. 😉
Mas depois do que ouvi, tinha de me sair com esta! Desculpa lá, como percebes estou apenas a brincar!
Esse comentário tinha que ser do 1 de abril
Captei a vossa mensagem kkkk
Não é bom não ter data de lançamento, mas pense pelo lado tecnológico. Esse game foi anunciado antes mesmo da Unreal Engine 5, na verdade ele foi o primeiro vislumbre de algo correndo ali, mesmo que fosse uma custscene que deve ter sido renderizada em cluster de PCs muito mais fortes que o console. Além disso, desde o lançamento da UE5, ela ainda não suporta algumas coisas que basicamente são fundamentais para extrair o verdadeiro desempenho do Xbox. Por exemplo, ela não tem suporte ao Xbox Velocity Architecture por que oficialmente ainda não existe integração para o Direct Storage e o Sampler Feedback Streaming, embora estejam no roadmap. A Ninja Theory também já declarou que deseja criar algo muito avançado com esse game, tanto do ponto de vista de história, quanto de tecnologia, e eu não duvidaria que eles estejam trabalhando próximos a Epic para incluir as coisas necessárias na engine para extrair o máximo de potencial, mais ou menos como a Coalition faz.
Eu sinceramente não tenho interesse nisso como um jogo, mas me interessa a parte tecnológica, e eu não gostaria que o jogo saísse numa época em que o Crossgen domina e que tirando alguns loads mais rápidos, todos os jogos parecem como um jogo de PS4 ou Xbox One com mais resolução e 60fps.
Eu quero ver pelo menos aquela qualidade do vídeo gameplay de 2021 em tempo real.
No terceiro ano de geração, ainda me parece inaceitável que Red Dead Redemption 2, um jogo de 2018, seja mais avançado que praticamente tudo que foi lançado nos últimos 5 anos, de IA a física, até a qualidade gráfica em mundo aberto.
O Sampler feedback streaming requer o uso de partial resident Textures. Nenhum motor atual usa isso.
É uma tecnologia incrível, não sei se usam algum tipo de IA (algoritimo de 1a), e nem dos pormenores do processo todo (que talvez seja um tantinho mais complicado do que o mostrado), mas que capturar por vídeo, movimentos e detalhes de um rosto e transformar em um modelo 3D animado sem quaisquer sensores que não os da própria câmera, é surreal de incrível, e entrega na mão dos desenvolvedores uma ferramenta espetacular bastante acessível.
Vale lembrar que, a menos que seja usado comercialmente, é que se paga algo a Epic, e a ferramenta tem acesso gratuito.
Epic está de parabéns, a ferramenta parece espetacular. Minha única crítica é o software de captura não estar presente no Android, apenas no IOS.
Creio que tenham escolhido o IOS devido ao LIDAR! Pelo que vi no vídeo é quase certo que usaram essa tecnologia, não sei se já haverá telemóveis Android com LIDAR. Imagino que terá sido só por isso.
Obrigado pelo esclarecimento, Rui, fui ler a respeito, e é bem provável porque realmente funciona como um sensor de profundidade e faz todo o sentido sua opinião.
Tem uma demonstração deles da deformação muscular e de tecidos usando ML que é igualmente incrível, quando viver acesso ao PC posto aqui, que no android não consigo colar o link!
Edit: Olha aí que incrível! Só a primeira parte, o resto repete o que foi mostrado do Animator.
https://youtu.be/FYgxLuhVzhw
Era isso que faltava pra nova geração começar de verdade! Uma engine de nova geração!
já tem engine de nova geração e jogo de nova geração, so não tem isso para xbox nem third party nem first party
Não! Todos os jogos que a Sony lançou de mais impacto rodam perfeitamente em um PS4! Então não são de nova geração!
Ratchet and Clank Rift Apart e Demons Souls Remake rodariam perfeitamente em um PS4? Poderia nos mostrar alguma evidência ou fonte que suporte essa sua afirmação?
Lembrando que “rodar perfeitamente” é diferente de “rodar”. Como The Witcher 3 roda em um Nintendo Switch, e Rise of the Tomb Raider roda em um Xbox 360, então teoricamente muitos jogos recentes poderiam ser portados para hardwares inferiores. Mas “rodar perfeitamente” são outros 500.
Eu não posso te dar evidência ou fonte sobre isso pois elas não existem! Mas é óbvio que esses jogos que você citou rodariam bem em um PS4! Se até Horizon Forbidden West e GOW Ragnarok rodaram, não vejo como esses jogos não rodarem no PS4 também!
QUEM????
Agora esta é que me partiu todo!
Explica-me como carregarias novos mundo para a Ram da PS4 em meio segundo e com apenas 8 GB. Recordo que no caso do Ratchet, isso acontece regularmente e de forma fluida sem paragens.
Estou à espera… mas espero sentado pois isto vai demorar!
Mário eu vou dizer logo de cara que não sou a melhor pessoa pra discutir isso, pois não tenho muito conhecimento técnico e de informática! Mas pelas gameplays que eu vi, (eu não joguei o jogo pois não tenho PS5 ainda), eu sinceramente não achei nada demais! Acho que poderia sim rodar no PS4! Claro que eu posso está errado! Mas foi a impressão que eu tive!
Paulo… tu és uma pessoa acima de tudo que reconhece as coisas, e parece disposta a ouvir. E assim sendo vou perder um pouco de tempo contigo e explicar-te.
Um dos problemas com a PS4 era a baixa velocidade do seu HDD. O que isso implicava era que em jogos de mundo aberto acontecesse o seguinte.
E vou colocar aqui uma imagem para perceberes.
O que tu vês na imagem é o chamado Frustrum!
Neste exemplo tens o utilizador colocado no vertice por onde roda o triangulo. Isso quer dizer que tens o cenário à tua frente e o que tens no ecrã é o que está dentro do triangulo, que vai mudando à medida que rodas a tua posição de forma a ver o mundo à tua volta.
Basicamente, como não tens memória para colocar o mundo todo com aquele detalhe a que nos habituaram, a consola apenas tem na memória aquilo que visualiza, sendo que vai carregando (e descarregando) o resto (streaming), à medida que vai precisando.
O Frustum é assim o cone de visualização do utilizador!
Mas a imagem mostra mais do que o Frustrum. Como vês há cenário fora do cone de visualização!
E porque?
Pelo simples facto que como o disco é lento, a consola tem de ter na memória mais do que o que visualizas, de forma a que caso seja solicitado um movimento nessa direção, ela ter tempo para carregar mais cenário. E nesse sentido há mais mundo guardado na RAM, e que está ali colocado como numa cache, serve para prever movimentos bruscos do utilizador uma vez que o HDD não conseguiria nunca ler as coisas em tempo útil.
Resumidamente, acontece isto que vês na imagem seguinte:
Como vês, nos 8 GB da PS5 tens a área a amarelo e a área a azul. Basicamente a zona a amarelo é a parte que vês, e a azul é cache… O que leva a um enorme desperdício de RAM.
Na PS5 a coisa muda… a SSD da PS5 basicamente tem a capacidade de em 1 segundo carregar toda a nova informação que precisa para o ecrã. E isso quer dizer que na PS5 a coisa funciona como na imagem de baixo.
Basicamente, aqui tens os 16 GB quase todos livres, podendo usa-los para melhorar a qualidade do que está no ecrã.
E isso foi explorado ao máximo neste jogo!
Basicamente a PS5 usa os 16 GB todos para render o que está no ecrã.
Não só isso impediria a PS4 de correr o mesmo jogo, como os cortes teriam de ser brutais, uma vez que a PS4 precisaria de 30 segundos de cache, o que reduziria os 8 GB uteis para algo muito abaixo disso.
Ratchet and Clank é apenas uma amostra muito básica do que pode ser feito com o SSD da PS5, e diga-se que nem sequer usa essa capacidade de forma total.
Mas o que usa… impede o jogo de alguma vez poder correr na PS4.
Aliás, este jogo pode mesmo ter problemas em correr fora da PS5, incluindo no PC, uma vez que requer um SSD de alta velocidade, não presente em todos os PCs. Correr no PC obrigaria o jogo a ter requisitos mínimos de SSD altos, memória muito rápida, e/ou mais RAM do que 16 GB para criar mais cache.
Percebeste agora?
Ah sim! Obrigado por me explicar! Mas quanto a ele rodar no PC, tem rumores que esse jogo vai lançar no PC em breve! Se isso for verdade eles terão que colocar requisitos de SSD muito altos?
pode botar streaming igual o PS5, só exigir 16 núcleos e 32 threads no PC ehehehheh
Ou isso, ou exigir 32 GB. Mas com um SSD qualquer não vai dar.
Que valor será preciso? Não sei.
e um processador muito mais potente para trabalhar/mover os arquivos do ssd para ram, ja que no caso da ps5 ela tem hardware dedicado.
Se adaptar o Direct Storage 1.1 com descompressão por GPU, não se faz necessário esse CPU muito mais forte. A sobrecarga na movimentação dos dados vem da ineficiência da API de armazenamento tradicional, e a outra parte da sobrecarga está na tarefa de descompactação.
Chamei o PS5 de bicicleta com rodinhas no outro artigo por que mesmo que o dev não queira utilizar a API de storage específica do PS5, ele ainda ganha um desempenho pelo fato dos co-processadores de I/O tirarem todo o trabalho da CPU, o que significa mais facilidade para taxas de quadros estáveis e chamadas constantes para a GPU.
Off: Isso aqui explica provavelmente 99% dos casos de jogos funcionando com fps mais estáveis no PS5, embora geralmente todo tipo de teoria seja utilizada nesses casos… Mais hardware no I/O do PS5 -> 2 Coprocessadores de I/O, 1 descompressor com suporte para Zlib e Oodle Kraken e Cache Scrubbers, contra uma solução de software com hardware apenas no descompressor com suporte a Zlib, Deflate e BCPack, e no SFS que é meio hardware de GPU, meio software. Questionável se a MS não deveria ter feito algo semelhante ao PS5, mas eu considero que devido ao compromisso que eles também tem com o PC, eles não poderiam ter feito, senão significaria matar o PC Gaming o deixando sem solução, mas é outro assunto, o importante é que existe solução, não sei se existe a boa vontade de gastar o tempo necessário para arrumar.
a GPU descomprime os dados somente para a VRAM e não para a RAM, isso continua sendo tarefa da CPU.
parei no primeiro erro, que já estava na primeira linha
ah, e a noticia ruim para vc.. no podcast do more law is dead com um DEV, já estão prevendo 32GB de Vram e 64GB de RAM para acompanhar o PS5.
Eu fico me perguntando onde o Medeiros anda lendo e repassando essas lorotas. Será que isso vem da mente dele?
Andas a ler a PCManias…
A PS5 é muito mais completa a nível de hardware do que a Xbox. Foi pensada para eficiência e não para poder bruto.
O PS5 não usa os 16GB de RAM por que ele tem reservas de sistema operacional, e de acordo com a Digital Foundry, eles houviram de desenvolvedores reais que os valores disponíveis para games no PS5 são 12,5GB de RAM, que também rpecisam ser utilizados pela CPU durante os jogos.
13.5 a 14 é a informação mais recente, não confirmada.
Como a DF referiu num outro artigo, 12.5 GB era a memória disponibilizada no lançamento, mas eles não confirmam a usada agora.
E se acompanhas o Beyond3D sabes que eles não tem concenso sobre o valor atualmente disponível.
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-df-direct-weekly-on-kratos-hitting-xbox-a-series-s-memory-boost-and-the-massively-fast-rtx-4090
De resto não percebo a nota sobre o uso partilhado do CPU e GPU. Havia alguma possibilidade de isso ser diferente na PS5 ou outra consola qualquer com memória unificada?
Não tem como ser diferente em memória unificada, mas é uma informação mais precisa, os consoles não usam toda a memória para VRAM. A realidade deles, é que provavelmente devem usar alguma coisa mais entre 8GB a 10GB, e o resto para CPU. Quando não explica dessa forma, parece que o PS5, ou o Xbox tem 16GB de VRAM, como uma GPU de ponta no PC, e há até pessoas que fazem críticas à uma RTX3080 como se ela estivesse em algum tipo de desvantagem perante a consoles por ter 10GB.
A questão é que se queres ser preciso tens de explicar também que ao teres uma memória unificada não precisas de repetir certos dados, como a geometria, na memória do CPU e na do GPU.
De fato, mas pelo que entendo, a memória unificada salva coisas como não ter a necessidade de possuir 16GB de RAM disponíveis somente para a CPU, mas não faz muito pela VRAM em termos de diminuir quantidade de uso.
Fernando… Poupe ou não VRAM, poupa memória e melhora o processamento. Por exemplo, o TLOU que corre nesses 16 GB de RAM, dividida entre CPU e GPU, no PC requer 16 GB de RAM+8GB VRAM.
O motivo porque se poupa essa RAM é fácil de se perceber:
Cito algumas das vantagens da memória unificada conforme descritas pela Apple:
Unified Memory vs. RAM: 6 Must-Know Facts
In June 2022, Apple released the M2 chip. This is a successor SoC to the M1 Chip and features Unified Memory Architecture.
Unified Memory Architecture can achieve 3.9x faster video processing and 7.1x faster image process than if conventional VRAM is used.
A shared pool of managed memory facilitates simpler programming as developers and engineers don’t need to repeatedly allocate and copy device memory.
Estes ganhos que vês aqui traduzem-se numa situação. Libertação de memória! Com os dados processados, e sem necessidade de ser duplicada, a memória pode ser libertada e usada para outros fins. Sem o processamento rápido e com a duplicação os dados acumulam na RAM requerendo mais RAM para processar a mesma coisa.
Citando novamente a Apple:
On the M1-based MacBook Pro (and MacBook Air), 8 GB of Unified Memory should be plenty for a regular user and is comparable to 16 GB of RAM in the Intel-based versions and Big Sur.
Ou seja, os ganhos são inegáveis.
Pata que partiu… Mano não é só quantidade de memória é como essa é alocada e tem seus dados otimizados… Que insistência medíocre em considerar o processo no PC idêntico ao que acontece no PS5… São processos diferentes porque o conjunto do hardware permite… Sua afirmação tem um erro lógico por no PC as coisas não acontecem da mesma forma e passam por mais processo para fazer ou tentar fazer o mesmo resultado. Hoje a solução mais simples para um PC se equivaler é ter tudo alocado numa RAM e não ainda no HDD ou SSD.
O próprio Matt Hargett o engenheiro do PS5 e um DEV corrigiram a DF sobre o PS5 usar apenas 12gb de ram.
Ainda eles(Matt e k DEV) incluiram quê não tem uma reserva fixa para o sistema, sendo completamente flexível.
Essa passou-me, mas sim, o que se tem lido, apesar de as fontes não serem nada de mais para confiar nelas, é isso. Algo flexível que varia atualmente entre os 13.5 e os 14, mas que terá mais libertado com o avançar da geração, como normalmente acontece.
A capacidade da PS5 poder fazer isso é inegável.
Nossa, que excelente comentário Mario!
Vou até guardar ela para inconveniências futuras.
Você já jogou Ratchet and Clank Rift Apart ou Demons Souls Remake? Pelo seu texto, me parece que você desconhece estes jogos.
Só relembrando que Ratchet foi apontado pela Digital Foundry como o jogo com melhores gráficos de 2021, vencendo jogos como Forza Horizon 5 e Metro Exodus com iluminação global por Ray Tracing: https://www.youtube.com/watch?v=lB04hKMTZ_M&t=2944s
Demons não venceu em 2020, mas estava lá entre os melhores visuais daquele ano: https://www.youtube.com/watch?v=qFYa6okagbs
Microsoft Flight Simulator também é outro jogo que caso fosse portado para a geração passada, provavelmente teria um downgrade bem agressivo.
Falando em unreal5 esse perfil tem umas coisas legais feita nesse motor
https://twitter.com/80Level/status/1642753795951333377?s=20
Finalmente um gostinho do está por vir na nova geração! Chega de jogos crossgen por favor!
Off topic – https://www.google.com/amp/s/meups.com.br/noticias/hardware-da-sony-chega-antes-ps5-pro-rumor/amp/. Impressionante que ninguém aqui ainda falou sobre as palavras de Tom Henderson. Será que a Sony faria um novo aparelho portátil???
Varias empresas agora estão lançado portateis tipo o steam deck, como as chinesas e a propria asus, o mais importante é dar suporte pro mesmo, não adianta a Sony entrar novamente nesse mercado e não fazer jogos para ele, digo jogos especificamente para o disposivito, não versões capadas de seus jogos para PS5, jogos como a nintendo faz pro seu switch, se não sera outro fracasso, ao meu ver claro, outra situação é a PSVR 2 que tambem tras essa demanda de equipes projetando jogos para a plataforma, se vier com suporte acho muito bem vindo, contudo não espero que sacrifique as equipes focadas no PS5.
Financeiramente inviável suportar uma portátil e um console de mesa com jogos exclusivos, a não ser que sejam só jogos de baixo perfil, e quando falam de suporte, vocês jogadores de Playstation não contam os jogos mais simples e de baixo orçamento, mesmo que eles sejam bons. Vocês iriam esperar por umas dezenas de jogos do tipo Uncharted: Golden Abyss, e nos tempos atuais não é financeiramente viável ter a quantidade de pessoas necessárias para fazer isso. Então teria que ser uma portátil pra correr os jogos do PS5 reduzidos. Quase um Series S do PS5. E seria engraçado a Sony entrar nisso, embora eu ache que eles não estão realmente dispostos a fazer os esforços técnicos necessários para isso.
E qual o mal de uma consola compatível PS5 portátil?
Sendo portátil e não tendo necessidade de paridade ou sequer de igual suporte por não ser consola de mesa, correr jogos a 720p com menor qualidade gráfica não seria a mesma coisa da série S.
A única coisa diferente de um Series S é não ter a obrigação de correr todos os jogos do PS5. De resto, seria o mesmo conceito, correr os jogos reduzidos, mas com um agravante, a Series S tem o mesmo CPU, o mesmo SSD e o mesmo hardware de descompressão. Seria impossível fazer um PS portátil com a mesma CPU, armazenamento rápido equivalente, e os co-processadores de IO sem custos e design proibitivos. Os estúdios que fossem suportar teriam que fazer adaptações nas engines para serem escaláveis, o que provavelmente iria limitar o suporte naturalmente.
Não me parece uma boa ideia. Eles já tem um produto que não será adequadamente suportado internamente, o PSVR2. Para que mais um?
“… vocês jogadores de Playstation”
Eita .. e você não é jogador de Playstation? Vários aqui na PCmanias (inclusive eu) são jogadores de Xbox (o que é diferente de serem fanboys ou de apenas jogarem no Xbox).
Apesar do seu claro direcionamento a favor do Xbox, achei que se tratava de um gamer que possui certa vivência em diferentes ecossistemas no geral.
Me lembra aquelas pessoas lá da Gamevicio que querem falar dos jogos atuais da Nintendo, mas nunca jogaram nada pós anos 90, ou seja, estão parados lá na época de Snes e N64.
Nessa geração não tenho jogado Playstation, e sim tenho certa vivência em um monte de lugares, principalmente no PC, PS1, N64 e PS2, mas atualmente não tenho grande interesse por essa plataforma, ainda mais com jogos chegando no PC, embora eu esteja um pouco reticente em considerar o PC para jogos da Sony, caso os games only next gen sejam mal otimizados ou exijam muito hardware.
Porém uma coisa é fato, a única chance de eu ter um PS5 nessa geração, é com uma versão slim, por que eu não tenho nem onde acomodar um PS5 no formato atual que ele possui, e não tenho interesse em desligar outros consoles para poder encaixar um PS5, seja na estante de meu escritório, ou no rack da minha sala.
Curioso… E tens na Xbox?
Se pensarmos que a Xbox TODOS os jogos saem no PC no DIA 1, e consequentemente a Xbox não tem exclusivos, mas a PS5 TEM, e saem no PC 2 a 3 ANOS depois, acho engraçada a tua argumentação.
É teu direito consumir o que quiser, mas percebo que está há vários anos dedicado apenas no ecossistema do Xbox, já que com a Sony parou no PS2, e com a Nintendo parou no N64.
Imagina outro leitor aqui da PCmanias dizer que o Xbox não fez nada de bom nos últimos 15 anos, e logo em seguida a pessoa dizer que jogou Xbox até 2008? Você como consumidor antigo da marca certamente irá dizer que essa pessoa não tem nenhuma moral para falar de Xbox, já que está há vários anos longe da plataforma….. pois é.
Semanas atrás estava rolando umas patentes, que associaram a Sony, em que tinha 2 CPUs, muitos começaram a falar do tal PS5 Pro, porém tinha GPS incluso e não faz sentido um console de mesa ter GPS
Lívio, o que mais me deixou intrigado nisso é que eu nunca vi esse Tom Henderson errar uma informação. Ele não disse que era um portátil, mas para bom entendedor, meia palavra basta.rsrs
Eu acredito que a futura consola da Sony possa ter 2 GPUs… é bem mais barato do que um novo GPU com mais potencia, e a Sony tem imensas patentes desde à anos sobre o assunto. Para além do mais, a AMD está a trabalhar agora tambem com chiplets, pelo que isso tem toda a probabilidade de ser uma realidade.
Mas o que explica o GPS?
Sim quando vi tal patente (ache que te repassei) lembrei dos rumores antigos do PS5 em que poderiam ter 2 processadores, um em cada lado da placa
Mário se você acertar no palpite, passarei uma semana rindo aqui! 😂
Juca… Os chiplets são o futuro!
Os consoles tem dois CPUs desde a geração passada. Os Jaguars e os atuais Zen desses consoles são dois CPUs quad core adaptados com algumas modificações na composição dos caches. Não existem produtos de prateleira de 8 Cores com as pequenas quantidades de cache do PS5 ou do Xbox Series, assim como não haviam Jaguars de 8 Cores em 2013.
Mas lá indicavam 2 separados e não 2 CPUs num único invólucro
Vixe, Portátil?!?!
Uma consola portátil compatível PS4 seria pura e simplesmente arrasadora! Eu correria a comprar uma!
O problema é: O que colocar nesse console? games reduzidos do ps5 (o Vita fazia isto com games do ps3), ter games exclusivos próprios… O que vc enxerga de rumo para a Sony ter algum sucesso nisso, Mário? qual caminho seguir?
Não ter formato proprietário!!!
Um agnóstico que roda jogos de PC e de PS e aceita assinar até o Streaming do Gamepass? Não me parece coisa da Sony…
Bobagem, seria um novo Vita que não receberia atenção adequada. Existe um motivo para a Nintendo ter fundido tanto sua estratégia portátil quanto de console de mesa em um produto só. A não ser que, eles façam algo parecido com o steam deck para receber jogos atuais de PS5, mas eu não acredito que os estúdios first party da Sony estão com a maturidade tecnológica em suas engines a ponto de lançar jogos em devices diferentes do PS5 ou menos potentes, como os estúdios multiplataforma ou os do Xbox, ficou evidente com o port ruim do TLOUS que teve a maior parte do trabalho feita pela própria Naughty Dog, embora estejam tentando imputar a culpa na Iron Galaxy que foi só estúdio de suporte.
Talvez não. Se conseguirem desenvolver uma APU superior à do PS4, e com retrocompatibilidade via hardware como o PS5 faz, esse portátil logo de cara conseguiria rodar a biblioteca inteira do PS4 via retro. E bastaria eu logar nele com a minha psn e já ter acesso a toda a minha biblioteca digital. Isso já seria um bom “startup” para um portátil.
O PSVita na maior parte dos casos não tinha paridade com PS3 ou PS4, recebendo jogos desenvolvidos unicamente para ele. Já com este novo suposto portátil, creio que haveria mais paridade com o PS5, onde possivelmente alguns jogos poderiam ser portados para o portátil, caso este venda bem. Mas creio que não haverá obrigação de sempre portar para ele como é o caso do Xbox Series S.
Oi? Já viu jogos da Decima Engine como Death Stranding rodando no Steam Deck? God of War também faz uso de engine proprietária da Sony e roda bem no Steam Deck. Last of Us Remake é um outlier. E tentar transformar exceções em regra não é algo muito legal.
Você tem alguma fonte que suporte a sua afirmação? O projeto consiste basicamente em pegar o código-fonte do jogo construído para o PS5 e convertê-lo para rodar de maneira adequada em DirectX. Esse é o trabalho que deveria ter sido feito pela Iron Galaxy. O maior culpado é a Naughty Dog porque não fez uma gestão adequada desta terceirização. Mas está claro que a Iron Galaxy não está à altura da Nixxes ou outros com relação à qualidade dos seus ports. É só consultar o histórico da mesma com ports de Batman e outros.
O motivo de ele não achar que a Sony pode lançar um portátil e dar conta de suportar é o mesmo dele achar que VR “é um lixo”
Agora pergunta pra ele o que ele achava do “full rdna2” e “bostocity arquiteture” e “performance sustentável”
Todas as buzzword da MS são mágicas e maravilhosas, produtos reais da Sony não valem, não importam.
Tem fórum que tem uma regra bem interessante, se o sujeito chega e fala uma bobagem e é desmentindo e some ele toma advertência… Só falar bobagens para ser desmentindo e sumir, só para gerar atrito.
Principalmente se faz isso toda vez
Se essa regra existisse aqui no PC Manias o Fernando já estaria banido ou com postagens limitadas.
Todos os jogos que você citou foram retrabalhados para funcionar no PC, e alguns tipo o Horizon Zero Dawn funcionavam mal no lançamento. O God of War tdemorou 4 anos para ser lançado. Quem está preparado para lançar jogos com mais qualidade é a Insomniac que veio de um contexto multiplataforma. Eles lançaram Sunset Overdrive no PC, e já fizeram bom trabalho no Spider Man. Mas de fato, tirando a Insomniac, não acho que qualquer outro estúdio consegue desenvolver para PC e PS5 ao mesmo tempo aproveitando o melhor de cada plataforma. Isso é a maturidade tecnológica da engine, ser escalável e adaptável a diferentes cenários. E para falar a verdade, o único caso que conheço com engine proprietária e bem sucedido, é do Forza, Motorsport ou Horizon, os dois funcionam de forma plena no console e no PC, mas o primeiro port do Horizon, o 3, não escalava muito bem. Também tem o caso da Coalition, que apesar de usar Unreal Engine, eles criaram uma versão modificada que é um fork que eles chamam de Fenix Engine, onde eles customizam o pipeline de renderização para incluir coisas específicas do console, mas também funciona muito bem no PC (Essa informação existe em uma apresentação sobre as tecnologias do Gears 5 que pode ser encontrada na internet facilmente).
Já sobre o último ponto, eu realmente acho injusto jogar essa culpa no terceiro e acreditar que a Naughty Dog não se envolve com o desenvolvimento e conversão de sua engine proprietária para o PC. Eles também não teriam lançado esse artigo se assim fosse:
https://www.naughtydog.com/blog/celebrating_the_release_of_the_last_of_us_part_i_on_pc
Em desenvolvimentos desse tipo, geralmente toda a revisão do pipeline de renderização é feita pelo proprietário da engine, e é um pouco difícil imaginar a insanidade que seria não ser assim. Sabe o Forza Horizon? Essa parte técnica é feita pela Turn 10, a Playground não reescreve o renderizador. Quem está ajudando com a engine no Fable também é a Turn 10. O Gears of War Ultimate Edition, quem construiu o renderizador da UE 3.8 foi a Coalition, mas o remaster é creditado para a Splash Damage também. Quem fez a conversão de Quantum Break para o PC foi a Asobo, mas parte da engine foi feita pela Remedy.
É um trabalho em conjunto, esses estúdios de apoio tendem a ser só a mão de obra, geralmente trabalhando nos ativos, adaptação de controles, correções de bugs e testes de qualidades, na tecnologia já pronta.
Então, como não imagino que a ND seria irresponsável o bastante para confiar à um terceiro que não participou da criação da engine, a tarefa de conversão da mesma para o PC, eu entendo que o maior culpado dos atuais problemas existentes, é da Naughty Dog e não só por gestão, mas pela qualidade técnica da conversão.
Claro que os jogos foram retrabalhados, já que os motores gráficos proprietários da Sony foram feitos para seus consoles (PS4 e PS5), logo não possui paridade total com o DirectX (apenas o wrapper GNMX, mas isso é outro assunto). E mesmo os jogos da Insomniac também precisam de um forte trabalho com adaptação, já que a Nixxes precisou reconstruir do zero o sistema de gerenciamento de memória para Spiderman funcionar adequadamente no PC (https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/gdc-how-marvel-s-spider-man-weaved-an-optimized-web-for-pc-gamers#close-modal).
Mas o ponto não é sobre lançar em day one no PS5 e PC, mas sim da engine ser escalável ao ponto de também suportar adequadamente SKUs de especificações diferentes do PS5. Veja que a Decima Engine escala muito bem entre PS4 e PS5, já que Horizon Forbidden West possui níveis de detalhes bem diferentes entre essas plataformas. Um eventual console portátil da Sony certamente irá possuir um conjunto de APIs com relativa similaridade ao PS5. Logo não vejo como seu argumento pode se sustentar aqui.
Sobre o port de Last of Us, eu mesmo disse no meu comentário anterior que o maior culpado é a Naughty Dog. Entretanto, você colocou no seu texto que ela fez a maior parte do desenvolvimento desse port para PC, o que não é verdade. Caso eu esteja errado, te peço novamente a fonte comprovando.
Concordo, é tipo a culpa do cancelamento de Fable Legends e de Scalebound, não imagino que a MS seja isenta de culpa já que escolhe seu parceiro, encomenda, participa e fiscaliza seu projeto. Perfeita colocação, Fernando. A ND também é culpada pelo resultado.