Uma nova geração traz mais poder de processamento. E o salto geracional só acontece se ele for todo redirecionado em uma direção, mas não em várias!
Antes de iniciar este artigo, convêm se calhar responder desde já à questão colocada no título do artigo: Será que podemos esperar muito mais do que oferecido por Spiderman 2?
A resposta é: SIM! Podemos!
Mas convêm perceber-se claramente em que casos!
Acima de tudo, para percebermos esses casos temos que perceber que a programação é um conjunto de técnicas matemáticas que são aplicadas. Ali usam-se modelos que foram sendo criados e desenvolvidos ao longo de anos, sendo que o mais relevante aqui é a forma de tratamento gráfico baseado em polígonos que se sobrepõem.
Ora toda a programação atual se baseia nesse tipo de processamento, pelo que o rendimento gráfico está preso a ele.
Há então aqui duas formas de melhorar e superar essas limitações:
- Aumentar a potencia do hardware de forma a se poder processar mais.
- Alterar o paradigma por detrás dessa metodologia de processamento gráfico por outra mais moderna e com melhores performances dentro de um mesmo hardware.
Ora o ponto 1 é o que vemos vindo a ter há anos. As gerações evoluem, há mais performance disponível, e nesse sentido vamos melhorando o rendimento gráfico, que nos permite melhor grafismo, mais resoluções e mesmo mais fps.
O ponto 2 é algo que não existia até à bem pouco tempo, e que foi revolucionado com o Nanite do Unreal Engine 5. Basicamente, a EPIC, percebendo que uma cena poderia ter milhões de polígonos que se sobrepunham e que colocavam entraves aos processamento, obrigando a calcular a remover vértices escondidos para diminuir o seu número, optou por uma solução altamente engenhosa. Criou poligonos do tamanho de pixels, garantindo assim que ao representar cada um deles num pixel, não só nunca iria sobrepor polígonos, como limitaria o seu número a algo igual ao número de pixels da resolução. E isto independentemente da complexidade geométrica da peça, o que implicaria que poderíamos ter geometria com complexidade extrema que tal não pesaria nem mais, nem menos, do que algo com menos definição.
E foi isso que nos deixou maravilhados na demo do Matrix, e mesmo na demo Lumen in the Land of Nanite.
Daí que se torna claro perceber que este Unreal Engine 5 nos vai permitir um salto geracional fantástico… Assim que os jogos nele estiverem prontos, e a usar o Nanite (e tambem o Lumen) em pleno.
E não hajam dúvidas que o futuro passa por essa tecnologia, pelo que, mais cedo ou mais tarde, todos os motores do mercado vão usar algo semelhante.
A questão é: Eles ainda não o fazem… e mesmo os jogos Unreal Engine 5, a usar o Nanite em pleno, ainda não estão aí!
Isto quer dizer que vamos ter ainda muito jogo baseado em motor que se baseia na tecnologia de criação de imagem por sobreposição de polígonos antiga. A mesma técnica que nos vem desde os primórdios do 3D, usada em todas as consolas que existiram até hoje!
E com essas técnicas a serem usadas, tal como Spiderman 2 ainda usa, torna-se relativamente fácil prever o que a PS5 pode ou não fazer com ela, pois os ganhos de performance que a consola vai ter, não são nem mais, nem menos, do que a diferença de capacidade da PS5 face à consola anterior, neste caso a PS4.
E note-se que se aqui falamos da PS5, pois a situação surgem-nos devido ao jogo Spiderman 2, mas, no entanto, estas considerações são válidas igualmente para as consolas Xbox.
Então para percebermos o que pode uma PS5, mantendo este paradigma de apresentação gráfica, fazer face a uma PS4, temos de perceber bem o conceito de Tflop.
O que é então um Flop?
Um Flop é uma floating point operation, ou uma operação de virgula flutuante. Basicamente quando usamos este termo falamos de um cálculo de processamento que envolve números não inteiros como por exemplo: 1,5+1,7.
Basicamente a performance teórica de um GPU é medida imaginando que todas as unidades lógicas aritméticas do sistema (ALUs) estão em uso (algo apenas possível na teoria).
E isso quer dizer que, por exemplo no caso da PS4, com 18 Unidades de computação gráfica, cada uma com 64 stream processors, esta possui um total de 18×64 ou 1152 ALUs.
Se acreditarmos então que todas as ALUs poderiam estar em uso em simultâneo, e sendo que cada ALU faz duas operações por ciclo de relógio, temos então que se multiplicarmos o numero de ALUs pelo numero de operações por ciclo de relógio, e pela velocidade ou ciclos de relógio que o GPU executa num segundo, temos então a performance máxima teórica do sistema em número de operações de virgula flutuante.
Ora numa PS4, a 800 Mhz, teriamos então:
1152*2*800 000 000 Hz= 1 840 000 000 000 flops, ou 1,84 Teraflops.
E esta é a potencia de cálculo teórica do sistema, que podemos então usar para o processamento gráfico, nomeadamente o calculo de pixels e respetivos shaders.
Ora com uma resolução tipica de uma PS4 de 1920*1080 pixels temos então no ecrã um total de 2 073 600 pixels.
Se dividirmos o número de flops que o sistema pode executar num segundo, pelos pixels que temos, ficamos com uma ideia do número de operações de virgula flutuante que podemos dedicar a cada pixel num segundo.
Temos então:
1 840 000 000 000 flops/2 073 600 pixels = 887 345,68 flops
Isto são 0.887 Mflops por pixel por segundo.
Mas isto corresponde a algo calculado num segundo, sendo que na realidade nós trabalhamos com uma cadencia minima de 30 fotogramas por segundo, o que nos dá apenas 33.33 ms de calculo em cada fotograma.
Assim sendo, e aesta cadência, em cada pixel, em cada fotograma este valor desce para algo 30 vezes inferior, ou 29,57 Kflops.
O que isto quer dizer é que se quisermos aumentar a qualidade dos shaders por pixel, de forma a aumentar a qualidade gráfica, teremos de lhe aumentar o número de operações dedicadas, e para isso acontecer, dado que a performance é limitadas, teremos de ir buscar a performance a outro lado, sendo que neste caso teríamos de diminuir o numero de pixels trabalhados , de forma a libertar performance adicional para aquele pixel. Ou seja, teríamos de reduzir a resolução!
E este raciocínio tambem se pode aplicar em sentido contrário. E podemos com ele calcular a performance em Tflops que precisaríamos ter na consola se quiséssemos manter a qualidade do pixel, mas calcular mais resolução ou fotogramas.
Assim sendo, que performance em Tflops teria de ter uma Playstation 4 para calcular a mesmissima coisa, mas a 4K 60 fps?
Vamos então aplicar o raciocínio anterior, em sentido contrário!
Ora para mantermos a qualidade da PS4 teremos de ter 29,57 Kflops por pixel em cada fotograma.
Se os fotogramas forem 60, teremos de ter 1,774 Mflops por segundo dedicados a cada pixel.
Com uma resolução de 4K, o valor de Tflops necessário para processar algo igual ao da PS4, a 4K 60 fps, será então:
3840x2160x1,797 Mflops = 14,720 Tflops!
14,720 Tflops
Surpresos?
Pois é… basicamente para termos a qualidade máxima possível numa PS4 mas a 4K 60 fps, precisávamos de 14,720 Tflops.
E eis que já há quem esteja a dizer: “Ora bolas, mas temos jogos na One X que correm a 60 fps, 4K!”
Como é isso então possível?
Perceba-se que aqui não estamos a falar de casos individuais, mas sim da capacidade máxima teórica da PS4. E nem todos os jogos, se é que algum, usam a capacidade gráfica de cálculo da PS4 ao máximo por se esbarrarem em outros gargalos que não a performance de cálculo, como largura de banda, rops, etc.
Mas tambem temos de ter em conta que jogos que puxem em pleno, e sem quaisquer gargalos, pela PS4 correndo a 1080p 30 fps, e que sejam 4K nativos na Xbox One X a correr a 60 fps não existem. O que existe normalmente é a possibilidade de um… ou o outro! E quando a melhoria existe dos dois lados, a resolução nativa normalmente fica-se pelos 1440p ou menos.
Isto porque fazendo as contas para a Xbox One X temos:
6 000 000 000/3840/2160/30 = 24,11 Kflops por pixel.
Ou seja, a One X anda lá perto da qualidade da PS4 para 4K, mas não chega para colocar nessa resolução um jogo com a qualidade máxima possível numa PS4 a 4K. Para isso, e mantendo os fps iguais, em 30, precisaríamos de metade dos 14,72 Tflops (calculados para 60 FPS), ou algo na casa dos 8 Tflops.
Diga-se que alguns destes cálculos, já os tínhamos feito neste artigo.
Percebe-se então, que na metodologia de representação gráfica clássica, com estes valores, se torna possível uma percepção do que pode uma PS5 fazer ou não fazer, e desta forma podemos evitar entrar em loucuras de expectativas!
Recorde-se que PS5 corre a 10,28 Tflops, numa arquitetura RDNA 2. Basicamente o rendimento interno deste GPU deverá ser, no pior dos casos, perto de 60% superior ao usado pelo GCN 1.1 da PS4 original. Isto quer dizer que a PS5 possuirá, pelo menos, o equivalente a uma consola PS4 na casa dos 16.448 Tflops.
Percebe-se assim, que se ela executar jogos a 4K nativos, com 60 fps em vez de 30, a performance que lhe resta não permite melhorar (pelo menos não sem grandes optimizações que não se esperam ainda nesta fase da vida da consola), em muito mais aquilo que a PS4 apresentava, e nesse sentido, ainda por cima com o RT à mistura, as pessoas necessitam de perceber isso para refrearem as suas expectativas.
Se seguirem o link para o nosso artigo (que se repete aqui), verão que calculamos a potencia que uma consola teria de ter para que a mesma pudesse apresentar um salto geracional da PS4 para a PS5 equivalente ao que vimos da PS3 para a PS4, sendo que para isso a consola teria de ter um rendimento equivalente a uma PS4 com 26,63 Tflops.
E como acabamos de ver, apesar de ser possível extrair-se mais do que isso com optimização especifica ao hardware e pleno uso das capacidades do RDNA 2, o que podemos garantidamente esperar de uma PS5 é algo que teríamos com uma PS4 a aproximadamente 16,448 Tflops.
Ora quando precisamos de 14,720 apenas para a resolução e fps, melhorar o grafismo e meter o Ray Tracing já exige puxar pela PS5.
Mas sera então que com estes motores a PS5 fica condenada a só render aquilo que vemos em Spiderman 2?
Não! Como referido, o RDNA 2 tem comandos e capacidades especificas que não existiam no GCN 1.1, e que este calculo não contabiliza. E isso quer dizer que é possível obter-se mais da consola, sendo porém que isso exige algum tempo para o domínio do hardware. E isso só deveremos ver mais para a frente!
Então como retirar já mais partido da PS5 já?
Bem, como o artigo também mostra, usando técnicas de reconstrução de imagem, podemos ter um salto geracional igual ao da PS3 para a PS4 com apenas 13.3 Tflops, algo bem abaixo dos 14,720 que calculamos acima.
No entanto o que isso implica é pagar o preço… Resolução reconstruída e limite de 30 fps!
Basicamente, o que se pode concluir é que há ainda performance para ser mostrada, seja com motores mais adaptados e modernos ou usando técnicas de reconstrução e mantendo os fps nos 30. E iremos ver jogos que nos mostram isso!
Apenas que esse, nesta fase, ainda não é o caso de Spiderman 2.
Espero ter sido claro, e que entendem agora o que realisticamente se esperar da PS5, pedindo desde já desculpas se houver algum lapso no artigo, mas como sabem, por questões pessoais, este não está a ser um período particularmente fácil para mim.
[OFF] aos saudosistas e fãs de jogos de terror, venho avisar que está disponível na PS Store, e provavelmente nas demais plataformas de games, a demo/prologue daquele que era noutros tempos um clássico de PC e consoles do gênero terror, ao lado de Resident Evil…
Estou falando de “Alone in the Dark”, que sairá em outubro deste ano e apresenta seu prólogo como um teaser jogável.
Eu joguei Alone in The Dark no lançamento. O mais clássico dos jogos de terror. Sensacional!
Sobre essa questão abordada, Mário, e fugindo um pouco da limitação de GPUs dos consoles, o que é mais decepcionante é se ver que mesmo com placas de 80Tflops, que já existem no mercado, a ideia de ter-se ao menos os 4k@60 nativos garantidos em todo e qualquer caso, de alguma forma, ainda parece uma realidade que nunca chega.
Fico pensando o quanto de processamento extra será necessário para empurrar de qualquer jeito 4k@60 nos jogos de desenvolvedores incompetentes.
E agora com o path tracing parece ainda mais uma realidade utópica. Andei lendo recentemente a necessidade de uma 4090 para empurrar 4k@60 em “Portal” com path tracing… imagina!
A resolução nativa não é mais um coisa importante. Atualmente tem um monte desoluções que passam uma qualidade de imagem muito próxima, DLSS, FSR, XeSS, TSR e outras soluções personalizadas por motor. É melhor se concentrar na qualidade dos pixels processados do que na resolução. Filmes de animação dos anos 2000 em sub-HD ainda hoje tem melhores ativos do que jogos.
A primeira demo da Unreal Engine no PS5 fez o péssimo trabalho de passar expectativas fora da realidade para os jogadores, por que ninguém se atentou nas limitações, que o cenário não era dinâmico, que não havia nenhuma condição naquilo que estava sendo mostrado, que as animações eram rústicas, que a interação era inexistente, que a resolução das texturas era inviável para um jogo de produção, e que já estava correndo em apenas 30fps e com resolução abaixo de 1440p sem nem usar o TSR que é mais pesado para GPU do que o TAAU.
A segunda demo, Matrix já setou as expectativas para algo mais próximo da realidade, e apesar de parecer ótima, tem sérios problemas de performance, problemas de qualidade de imagem com cintilações nas construções devido a baixa resolução de entrada, e problemas de denoising por causa do Ray Tracing.
Ainda assim, eu acredito que um jogo bastante linear ao estilo que era comum em PS3/360 e bloqueado a 30fps, provavelmente ainda causará essa sensação de wow que alguns esperam.
Mas a verdadeira evolução, é algo que muitos não vão dar valor por que não dá pra ver em screenshot. Mundos maiores com uma qualidade visual que seria o normal apenas mos melhores jogos lineares da geração passada, iluminação, sombras e reflexos mais realistas e que também otimizarão o fluxo de trabalho dos desenvolvedores, já que eles não vão precisar gastar toneladas de horas ajustando manualmente, e jogos provavelmente entregues um pouco mais rápido.
Na case study da Coalition com a Unreal 5, eles mencionam que consideram Lumen e Nanite uma substancial melhora de qualidade de vida de desenvolvedores, e essa frase por si só diz tudo.
Geral acha que o Hardware bruto faz tudo em pleno ano de 2023! Será que essa gente nao percebeu que o software precisa evoluir até mais para se extrair o máximo de um hardware novo, com algumas revoluçôes impensáveis a pouco tempo atrás?
A minha decepção com Spider é sobre o software mesmo e a escolha da sony em jogar tudo nas costas da insomniac…. A entrega do Studio é incomparável com qualquer outro na indústria (inclusive outros da ps studios) e deveriam ter deixado Wolverine la pra 2025/2026 e focar em Spider 2 feito do zero, com motor gráfico totalmente reformulado para as capacidades do Ps5 e até pensando num Ps6, pra evitar essa demora ridícula pra entregar jogos full nextgen.
Eles puxaram no RT, e isso deve ter trazido algumas penalizações. Espero que ponham a coisa como escolha nos menus.
Mais um excelente artigo Mario…
Eu fui um dos que mais critiquei o grafismo de Spiderman 2, justifico que depois de ler tantos artigos aqui do pcmanias (inclusive esse), todas as features ja debatidas aqui, a revolução dessa geração face as anteriores, a propria demo matrix e da Lumen/Nanite que são espetaculares, eu acabei criando expectativas demais, não que spiderman 2 não estaja muito bom, mas ainda longe do que a PS5 pode entregar, ainda mais por ser um studio frist da Sony e considerando o historico da empresa nos quais seus games sempre se superam no quesito tecnico/grafico e se tornam vitrines da geração, eu estava esperando algo melhor do que foi visto nas demos da UE5 até então, só que como meu conhecimento tecnico é bem mediano, muito do que eu sei hoje eu aprendi aqui, desconsiderei totalmente a parte de Software e como ouve de fato uma evolução bem grande, do nivel do 2D para o 3D é necessario mais tempo que o esperado para contruir algo do zero de fato, visto que o custo para produzir estão cada vez mais alto, fora a necessidade de entrega de grandes games todos os anos…agora compreendo que é algo que vai chegar, e quando chegar sera incrivel….
No fundo eu compreendo-te. Há qualquer coisa em algumas partes do jogo que no qual ele parece uns furos abaixo do anterior, apesar de melhorias diversas.
A sim, acredito que no fundo todos esperamos algo a mais sempre ne Mario, ainda mais por se tratar de um jogo frist da Sony, de um studio com a insooniac.
Mas de qualquer forma a geração promete.
Unica coisa que me preocupa e ja foi dito pelo Daniel, salvo engado, e o foco e gastos com os GaaS que a Sony tem tido tirando esses recurso de jogos single que são minha preferencia, mas intendo tambem que a empresa tem que se adaptar ao mercado, lucros e tudo…
No mais, obrigado mais uma ver pelo artigo, ja é a quinta vez do que leio para compreender melhor o que se passa.. e fica o meu agradecimento pelos esclarecimentos sempre e compartilhar seu conhecimento com a gente, sei que esta com a cabeça cheia esses dias, melhoras ao seu Pai, que de tudo certo com ele, torço pela recuperação dele.
Os ganhos a cada geração de consolas são cada vez melhores. Somente mudanças de paradigmas permitirão saltos maiores do que as evoluções cada vez menores de performance no hardware.
E nesse aspeto temos de agradecer às consolas, pois são as suas limitações que obrigam a pensar fora da caixa.
Só nesta geração já tivemos as seguintes novidades graças a elas:
Nota que não falo de tecnologias proprietárias como as da NVIDIA que só pensa em si e não no mercado.
– Ray tracing com menor resolução que a resolução de ecrã.
– Técnicas de reconstrução de imagem para se reduzir a resolução nativa.
– Introdução do SSD e de novos sistemas de I/O
– Descompressão fora do CPU
– Novos métodos de representação poligonal (Nanite)
– Métodos de cálculo de Ray tracing com menor peso no processamento.
A questão é que dominar isto tudo vai demorar. Requer deitar fora os motores existentes e fazer novos. E isto porque as mudanças são deveras profundas e radicais.
A Insomniac domina já muitas destas técnicas, estando mais avançada que outras equipas. Mas no capítulo do Nanite ou similar, isso vai demorar.
Neste Spiderman, o que me quer parecer é que a Insomniac aumentou o RT. Sombras por RT, mais zonas com reflexos, etc, e isso teve consequências na resolução nativa, daí o jogo parecer mais brandinho.
Como se não me bastasse o meu pai, agora ainda me deu uma crise na hérnia. Estou a muletas… Pfff..
Muito bom…
https://youtu.be/PSjSDapjVGc
Ainda estou rindo aqui depois de 3 min! Lol
LoL, ai ta a prova que força bruta sem otimizações não vale de nada…
Lamento, Mário, falas de hérnia de disco, presumo.
Essas “zebras” parecem nos acometer mais quando já estamos estressados e com outros problemas… Aqui, minha esposa tem hérnia cervical e faz um tratamento fisioterapêutico com descompressão da coluna (umas máquinas que a esticam) em crises agudas, melhora bastante após poucas sessões, porque às vezes nem o tramadol resolve da dor passar. Melhoras!
Vixiiii, melhoras ai Mario.
Concordo, chegamos num nivel grafico que fica cada vez mais dificil perceber as evoluções.
Veja the last of us do ps3, me lembro de ficar impressinado com a qualidade na epoca e achar que dificilmente algo superaria aquilo, dai veio the last of us part 2, e wow, tive o mesmo sentimento, mas ai eu vejo um cgi do jogo ” https://www.youtube.com/watch?v=Xap6Zz-Y9bA&ab_channel=PlayStationBrasil ” e penso que nessa geração chegaremos proximo a isso, e dai o que vira depois…Quero dizer sempre tem margem para melhorar, sempre da pra ficar mais real, mas tudo tem um custo e tempo…
Exatamente, ate porque tentar resolver tudo na força bruta é um erro, as otimizações e evoluções do software se faz tão necessaria quanto do hardware, e essa geração estamos muito bem servidos de hardware, agora falta o software chegar la…
Sem duvidas a insooniac, vem dando exemplos ate de deformação muscular por i.a, fora o RT e carregamento instantaneo nessa geração!
Essa CGI aí é fod*, mas não acho que teremos isso em gameplay tão em breve, visualmente até pode ser a 24/30 fps mas toda a estética cinematográfica pra revolucionar mais ainda os jogos, não é pra agora…
Massa né Juca, acredito que sim se chegar próximo desse grafismo somente a 30 FPS, mas eu também achava difícil na geração passada termos a qualidade de red dead 2 por exemplo, inclusive tenho jogado o mesmo navamente e não me parece algo tão distante desse cgi no quesito grafico…concordo da estética cinematográfica aí vai tempo pra gente chegar
Creio que chegaremos no nível dessa cgi nesta geração. Só que eu esperava que seria antes, vai ficar pra 2026/2027 pra frente.
Tu vais ter grandes melhorias. Mas para isso tens de ter mais tempo com as equipas dedicadas ao hardware de forma a o conhecerem melhor.
Eu esperava mais pra um projeto PS5
Mesmo HZ FW nas primeiras aparições já se percebia um avanço maior quando comparado ao jogo anterior do PS4 (não PC). Daí lançou e o jogo é um absurdo tecnicamente, algo realmente fora da curva pra jogos Cross.
Espero que a Build seja mais antiga, e que no momento eles tenham uma melhor polida. Enfim, tá melhor sim, mas não o suficiente e inclusive abaixo do primeiro trailer exibido
O primeiro trailer foi construído do zero e é executado em tempo real no Ps5, mas não é gameplay! Impossível esse jogo ser entregue naquele nível gráfico.
Uma pena pois era aquilo que muitos (incluindo eu) esperavam pra uma nova geração.
A questão é que não vimos um salto geracional até agora..Talvez um Ratchet e Clanck…mas não como um Infamous Second Son que em uma altura ainda jovem do PS4 mostrou um salto realmente mostruoso e ainda mais em um jogo de mundo aberto…nem vou falar em Uncharted 4 que só chegou em 2016.
Mas eu tenho outra explicação além dos TFlops do porque o salto geracional do PS5 e Série X não vai ser tão grande dessa vez e a maior culpado para mim é a memória Ram.
Se olharmos desde o PS1 o salto na quantidade de memória Ram nos consoles Sony foi de 16x,…O PS2 pulou de 32MB para 500MB com o PS360,dos 500MB do PS3 para 8GB do PS4(16x) mas agora pulamos para apenas 16GB de Ram,o dobro sem levarmos em consideração a banda de memória e se fossemos aplicar essa regra linear,de 8GB deverianos pular para 128GB de Ram que seriam 16x como foi em outras gerações.
Sei que o SSD pode ajudar a colocar muito do trabalho da Ram nele,mas é fato que o PS5 e Série X tiveram o menor salto de Ram de todas as gerações.
E não é culpa dos consoles porque para o padrão atual 128GB de Ram seriam absurdos até para o PC….mas seria este valor correto de um salto linear desde o PS1 como mostra todos os consoles da Sony.
O que aconteceu foi que a tecnologia e custos não acompanhou o salto de outras gerações,hoje 128GB de Ram são absurdos para os padrões atuais .
Mas nessa geração houve uma mudança de paradigma. Veja um exemplo:
Imagine que em 1994 você construiu um hotel modesto, com capacidade para até 8 quartos de hóspedes. Depois de fazer alguns cálculos, você descobriu que durante o horário de maior movimento, das 19:00 às 20:00, os hóspedes consomem aproximadamente 128 litros de água nesse intervalo. Para suprir a essa demanda, você instalou uma caixa d’água de 64 litros, com taxa de reposição de 16 litros a cada 5 minutos (20 minutos para encher a caixa), já que os hóspedes não consomem todos os 64 litros ao mesmo tempo. Assim, sempre que o consumo começava, você iniciava o processo de reposição.
Em 2000, você decidiu expandir o seu hotel para comportar até 64 quartos. O consumo de água durante o horário de pico aumentou significativamente, chegando a 1024 litros. Para acompanhar essa demanda maior, você teve que instalar uma nova caixa d’água com capacidade de 512 litros. No entanto, a taxa de reposição não acompanhou essa evolução e permaneceu em 32 litros a cada 5 minutos (40 minutos para encher a caixa).
Em 2006, você expandiu novamente o hotel, agora para 256 quartos, e o consumo no horário de pico atingiu 4096 litros. Mais uma vez, você precisou instalar uma nova caixa d’água, dessa vez com capacidade de 2048 litros. No entanto, a taxa de reposição continuou baixa, sendo apenas 128 litros a cada 5 minutos (80 minutos para encher a caixa).
Em 2013, aconteceu o mesmo cenário. O hotel comportava agora 1024 quartos, e o consumo no horário de pico chegou a 16384 litros. Para suprir essa demanda, você instalou uma nova caixa d’água com capacidade de 8192 litros, e a taxa de reposição aumentou para 256 litros a cada 5 minutos (160 minutos para encher a caixa).
No entanto, algo diferente ocorreu em 2020. Apesar de você ter construído mais quartos (4096) e o consumo de água ter aumentado consideravelmente no horário de pico (65536 litros), você fez uma melhoria drástica no processo de reposição. Agora você conseguiu aumentar a taxa de reposição para 16384 litros a cada 5 minutos, ou seja, em 20 minutos você consegue produzir toda a quantidade de água para se consumir durante todo o horário de pico. Com isso, não se faz necessário ter uma caixa d´agua enorme, porque sua reposição é muito melhor. Logo, você apenas aumentou um pouco o tamanho da sua caixa d´agua e ficou tudo certo.
Além disso, enfrentamos um grande desafio nesta geração: o tempo e o custo para desenvolver jogos continuam aumentando.
O trade-off envolvido no desenvolvimento de um jogo como Spiderman 2 é terrível. Imagine a situação: a Insomniac fez um trabalho excelente com Spiderman Remastered e Miles Morales, utilizando técnicas de renderização do PS4 e introduzindo recursos do PS5, como o Ray Tracing Reflections.
Agora, com Spiderman 2, podemos deixar de lado o PS4 e focar totalmente no devkit do PS5. No entanto, enfrentamos alguns trade-offs:
1) Nosso motor gráfico next-gen ainda está em evolução. Não podemos esperar até que esteja 100% pronto para começar a usá-lo em Spiderman 2. Mas podemos aproveitar o que já está disponível, como transições rápidas e algumas novas funcionalidades.
2) Se descartarmos os ativos já criados de Manhattan e começarmos tudo do zero, teremos um visual bem next-gen, mas levará alguns anos para concluí-lo.
3) Precisamos de um tempo adequado para desenvolver a história do jogo, capturar movimentos, criar novas animações, ampliar o mapa de exploração, entre outros aspectos.
4) Ainda não foi lançado nenhum jogo efetivamente next-gen que faça o nosso jogo parecer ultrapassado
Portanto, nossa abordagem será criar um jogo “meio next-gen”, aproveitando ao máximo as características do PS5, mas sem comprometer o prazo de lançamento em 2023.
É importante observar que o Spiderman 2 que todos esperam, no nível de Matrix, talvez só seria lançado daqui a 2 ou 3 anos.
Infelizmente, esses processos estão se tornando cada vez mais demorados. Recentemente, Jason Schreier afirmou que qualquer jogo triple-A cujo desenvolvimento tenha iniciado em 2023 certamente será lançado apenas na próxima geração (PS6). É uma situação desafiadora.
Este exemplo faz-me lembrar algo que eu poderia dar aqui como exemplo.
Muito bom. Parabéns.