FSR 4 será adaptado para a PS5 Pro. PSSR 2 verá a luz do dia em 2026.

Com o lançamento do RDNA 4.0, as melhorias nas capacidades de Machine Learning abriram a porta ao FSR 4. Algo que agora irá ser alargado à PS5 Pro.

O FSR 4 tem sido altamente elogiado ao ser comparado à qualidade do DLSS da Nvidia. Esta tecnologia, desenvolvida em colaboração com a Sony com o nome de código Project Amethyst, vai ser agora alargada à PS5 Pro.
Mark Cerny, arquiteto líder da PlayStation referiu à Digital Foundry que:
A nossa meta é ter algo muito semelhante ao upscaler do FSR 4 disponível na PS5 Pro para os jogos que sejam lançados em 2026. Será a próxima evolução do PSSR.
A rede neural (e a forma de treino) no upscaler do FSR 4 são os primeiros resultados da colaboração Amethyst entre nós e a AMD. E os resultados são excelentes! E uma abordagem mais avançada que pode exceder a nitidez do PSSR. Estou muito orgulhoso do trabalho da equipa conjunta!
A Digital Foundry comparou a qualidade do novo upscaler com o FSR 3.1 e o FSR 3.7, considerando-o com vários pontos superiores a ambos. E apesar de o novo modelo DLSS 4 ser superior, a realidade é que o DLSS 3,7 sempre foi considerado de uma qualidade extrema, pelo que o FSR 5 se considera como competitivo contra o mais recente modelo da Nvidia.

A integração na PS5 Pro não será instantânea, e Mark Cerny explica porquê:

Nosso foco para 2025 é trabalhar com desenvolvedores para integrar o PSSR em seus títulos; paralelamente, porém, já começamos a implementar a nova rede neural no PS5 Pro. Nossa meta é ter algo muito semelhante ao upscaler do FSR 4 disponível no PS5 Pro para títulos de 2026 como a próxima evolução do PSSR; ele deve receber as mesmas entradas e produzir essencialmente as mesmas saídas. Fazer essa implementação é bastante ambicioso e demorado, e é por isso que ainda não vemos esse novo upscaler no PS5 Pro.”
As especificações de hardware bruto das novas RX 9070 e RX 9070 XT são consideravelmente maiores do que as do PS5 Pro – estamos falando de hardware de médio porte aqui em um mercado que abrange GPUs de US$ 200 a US$ 2.000. Enquanto isso, nossos testes sugeriram que o FSR 4 tem um custo computacional significativo, mas mesmo assim, Cerny acredita que o hardware ML do PS5 Pro está à altura da tarefa de executar o FSR 4 sem uma re-arquitetura significativa.
É isso que estamos almejando e acreditamos que podemos alcançá-lo. Os números de desempenho máximo para a PS5 Pro é 300 TOPS de 8 bits sem esparsidade, o que se compara muito bem às GPUs AMD lançadas recentemente. Não acreditamos que a esparsidade seja útil para este algoritmo de upscaling específico.
A esparsidade é um recurso de hardware de ML não suportado no Pro, mas é suportado no RDNA 4. Refere-se a uma técnica em que uma parte significativa dos dados ou cálculos em uma rede neural são intencionalmente reduzidos ou ignorados para melhorar a eficiência. a Nvidia usou a escassez para aumentar o desempenho do DLSS na geração ‘Ampere’ da série RTX 30.
O RDNA 4 e o hardware no PS5 Pro são designs completamente separados, e é por isso que falo em termos de ‘reimplementação’ no PS5 Pro quando falo sobre a nova rede de upscaling usada no FSR 4. Estou definitivamente ansioso por um futuro com recursos de hardware co-desenvolvidos para aprendizado de máquina que aumentarão drasticamente a interoperabilidade.
Com base em entrevistas anteriores, o projeto Amethyst é entendido como um empreendimento extenso – um que parece destinado a se estender além da vida útil do PS5 Pro, presumivelmente para a era da consola de próxima geração. Parece que devemos esperar mais convergência no design, em oposição à solução de ML personalizada do Pro, projetada pela própria Sony.
Existem realmente dois objetivos, um de curto prazo e um de longo prazo. O objetivo de curto prazo é co-desenvolver arquiteturas de rede neural e estratégias de treinamento para gráficos de jogos. Somos mais fortes juntos do que separados, então faz muito sentido combinar alguns de nossos recursos ao lidar com esses problemas. E como começamos essa colaboração a sério no final de 2023 (quando o desenvolvimento do PSSR estava terminando), estou feliz em dizer que já houve resultados.

O objetivo de longo prazo é trabalhar juntos para criar uma arquitetura de hardware mais ideal para aprendizado de máquina, algo capaz de processar as redes neurais necessárias para gráficos de jogos em alta velocidade. O PS5 Pro foi uma experiência de aprendizagem maravilhosa para nós aqui na SIE, e é claro que a AMD tem uma quantidade incrível de conhecimento de seu roteiro RDNA multigeração. Novamente, faz sentido combinar essas “expertises”.

Agora, para ser claro, essa tecnologia tem usos além da PlayStation, e é sobre dar suporte a um amplo trabalho em aprendizado de máquina em uma variedade de dispositivos — a maior vitória é quando os desenvolvedores podem mover livremente seu código de um dispositivo para outro.

Para a Sony, o Projeto Ametista tem tudo a ver com trabalhar com a AMD em objetivos comuns, ao mesmo tempo em que reconhece que cada parte pode ter usos diferentes e variantes diferentes das tecnologias criadas.
O FSR 4 e esta próxima evolução do PSSR são um paradigma para o nosso futuro, daqui para frente esperamos ter nossas próprias implementações de cada um dos algoritmos desenvolvidos por meio da colaboração”, diz Cerny. “E pode haver pequenos ajustes neles em nosso mundo, já que as metas técnicas para desenvolvimento de jogos de console e desenvolvimento de jogos de PC tendem a ser ligeiramente diferentes. Por exemplo — como eu disse no vídeo técnico do PS5 Pro em dezembro — jogos de 60 quadros por segundo são muito importantes no mundo das consolas, mas o mundo do PC não pensa na taxa de quadros da mesma forma.



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Juca
Juca
19 de Março de 2025 9:24

Espero que esses assuntos estejam mais estáveis na próxima geração de consoles, pois já que decidirão por implementar uma nova rede neural, parece que estão mudando o que foi planejado inicialmente para o PSSR, mas entendo que o importante é buscar o melhor resultado e essa mudança é perfeitamente justificada.
Espero ainda que a técnica de upscaler já venha implementada automaticamente em todos os jogos na próxima geração, pra que o default seja sempre um modo 60 de boa qualidade.
[OFF] A DF divulgou que o motor Anvil da Ubi está trazendo um AC com RTGI (sombras e iluminação global) para os consoles base (exceto SS) e que o PS5 Pro ainda traz reflexos RT, e o jogo parece estar belíssimo visualmente. Porém, a DF não mostra comparativos com o PS5 Pro, infelizmente, parece que preferem comparar o PS5 Pro com PC, ao invés de comparar com o SX ou o PS5… o que me parece estranho, ou não.

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