A aquisição da Bethesda trouxe os seus jogos para o Game Pass, bem como o suporte ao FPS Boost.
Já tínhamos noticiado que o FPS Boost poderia trazer algo mais para além do aumento dos fotogramas, e que esse algo mais poderia passar por cortes na resolução. Pois bem, aqui com os jogos da Bethesda a situação não é diferente e alguns jogos sofrem cortes até aos 1080p.
Prey, Dishonored, Fallout 4, Fallout 76, e The Elder Scrolls V: Skyrim foram alguns dos jogos suportados e que vão agora todos correr a 60 fotogramas por segundo, e o curioso é que se na Xbox séries X poderá haver vantagem em o descativar para se obter mais resolução, na Xbox séries S, o FPS Boost traz sempre vantagens face ao modo nativo.
A tabela que se segue demonstra isso, ao indicar a resolução e fps destes jogos na Xbox séries X e séries S (FPS boost), e os fps e resolução na Xbox One X e Xbox One, que correspondem aos valores que podem ser obtidos nas consolas de nova geração, com o FPS boost desactivado.
Eis a tabela:
Elder Scrolls: Skyrim
2160p 60 fps na Xbox séries X
1080p 60 fps na Xbox séries S
2160p 30 fps na Xbox One X
1080p 30 fps na Xbox One
Prey
1440p 60 fps na Xbox séries X
900p 60 fps na Xbox séries S
1440p 30 fps na Xbox One X
900p 30 fps na Xbox One
Fallout 4
1080p 60 fps na Xbox séries X
1080p 60 fps na Xbox séries S
2160p 30 fps na Xbox One X
1080p 30 fps na Xbox One
Dishonored
1080p 60 fps na Xbox séries X
1080p 60 fps na Xbox séries S
2160p 30 fps na Xbox One X
1080p 30 fps na Xbox One
Fallout 76
1080p 60 fps na Xbox séries X
1080p 60 fps na Xbox séries S
2160p 30 fps na Xbox One X
1080p 30 fps na Xbox One
Ontem o NXGamer lançou um vídeo sobre o FPS Boost, e tem algumas discussões bastante interessantes: https://www.youtube.com/watch?v=p17oX4IzWb4
Ele disse que a principal motivação do FPS Boost é o X-Cloud. Jogos rodando a 30fps via streaming podem não ser uma boa experiência quanto à resposta dos comandos. Atualizar para 60 ou 120fps melhoram bastante a experiência do jogador, principalmente via streaming. E claro, outra grande motivação é deixar o catálogo do gamepass mais atraente, rodando jogos legados oferecendo a melhor experiência possível, para que não fiquem tão “datados”.
E alguns jogos com FPS Boost estão rodando em BC com o Xbox One S exatamente porque a prioridade da Microsoft são os 60fps estáveis. Fallout 4 em 4k 60fps tem várias instabilidades, caindo para 40s, o que é indesejável em qualquer formato, mas principalmente streaming. Lembrando que no Xbox One X, o jogo roda em 4k 30fps, mas com várias quedas para a casa dos 20s. Então o Xbox Series X via FPS Boost não conseguiu superar estas limitações e oferecer 60fps estáveis com resolução 4k. Seria necessário abrir o código-fonte do jogo e otimizá-lo para rodar em 4k 60fps constantes. Como fazer isso com vários jogos seria um custo elevado, restou adotar o FPS Boost como alternativa padrão.
Se a resolução do Xbox One X suportar 60fps estáveis, usa esta. Caso contrário, usa a resolução do Xbox One S.
Se a Microsoft apostar nos fps, vai perder visualmente para a Sony… Os olhos comem… E os fps por muito interessantes que sejam e melhorem a jogabilidade não substituem os visuais.
Um Uncharted a 120 fps não impressiona como um Uncharted 4 a 30.
Na minha humilde opinião, eu acho que o objetivo é este, normatizar os jogos nos 1080p a 60 FPS cravados. Motivo? Xcloud.
Levando em consideração que a maioria dos smartphones tem tem telas com resolução de 1080p, e que com certeza o Xcloud é o próximo passo da Microsoft para “popularizar” ainda mais seus serviços, não me estranharia em ver eles colocarem essa resolução como “padrão” para a maioria dos jogos do Game Pass.
Se eu não me engano já estão pipocando pela internet imagens de joysticks (não sei se são oficiais), daqueles que você encaixa o smartphone para jogar como se fosse um console portátil.
E a Microsoft além desses jogos da Bethesda está investindo bastante em J-RPGs e em outros estilos diversificados.
Muito provavelmente para quando o Xcloud estiver funcionando de “maneira plena”, eles possam alcançar o maior número de nichos possíveis dentro do público gamer.
É uma grande aposta, e eu sinceramente acho que tem tudo pra dar certo.
Não é pipocando, vais ao site da Microsoft que estão lá, até já têm parceria com a Samsung.
Mas acho que tens razão, o padrão 1080/60 deve ser por causa da cloud
Olha aí, os fanáticos agora já podem dizer que o SS é mais poderoso que o SX, como já afirmam que é mais que o PS5. Loucura, não? 😂😂😂
Mas a sS é mais poderosa que a PS5. Tem é a performance guardada para mais tarde… Para não gastar já…
Aparentemente há um temporizador que vai libertar a performance daqui a um tempo. Ouvi dizer é que aparentemente tem uma bug no relógio e só em 2050 é que veremos isso.
Alguns estão nessa ilusão de que as ferramentas não estão sendo usadas adequadamente, porque ao contrário da Sony, a Microsoft esperou as features RDNA 2. E quando tais ferramentas forem totalmente usadas, o Xbox Series X mostrará diferença significativa para o PS5, e o Xbox Series S entregará resultados mais próximos do PS5.
Inclusive vi pessoas usando a entrevista com o Diretor de Comunicação da Remedy para a IGN querendo reforçar essa idéia, de que no momento o potencial do PS5 está sendo melhor explorado, mas que no futuro o Xbox será tão bem aproveitado quanto o PS5, conseguindo resultados significativamente melhores.
O que vi nessa entrevista foi um claro relato de que o PS5 é mais fácil de se extrair performance, e que no Xbox Series existiu mais trabalho para adaptar a Northlight Engine para o GDK. E que ambos os SDKs estão em “infancy”, ou com muito o que melhorar. Tiveram mais trabalho no Xbox, mas alcançaram resultados. Não é uma questão de poder oculto que não foi usado, mas sim de maior esforço para entregar o que se espera.
E nessa entrevista vi afirmações pesadas e preocupantes sobre o Xbox Series S, seja com relação à limitações ao hardware superior, ou inclusive ao seu suporte, que não é nada simples como pensaram que seria. “É só reduzir resolução e mexer em presets gráficos”. É fácil demais para quem está de fora e nunca escreveu uma linha de código na vida.
Também já vi alguns comparando as “ferramentas” da Microsoft com a situação da ESRAM em 2013, o que para mim não tem nada a ver. Alguns jogos simplesmente não usaram a ESRAM apropriadamente em 2013 e 2014, resultando em jogos muito mal optimizados para o Xbox One, dependendo quase que exclusivamente da memória DDR3. Por volta de 2015 penso que venceram a curva de aprendizagem e o ESRAM passou a ser melhor aproveitado. Já no caso do GDK, este está sendo usado em quase todos os jogos de Xbox Series (a exceção é Cyberpunk 2077). Se o DXR não estivesse disponível no GDK, não veríamos Ray Tracing em nenhum jogo de Xbox Series X. E DXR está disponível desde 2018 para as RTX 2000. VRS também vem sendo usado em Gears 5, Gears Tatics, Dirt 5.
Sabemos que Mesh Shaders e Sampler Feedback Streaming ainda não estão sendo usados, mas me parece mais uma questão de que somente serão aproveitados nos jogos realmente next-gen, quando se livrarem dos menores denominadores comuns, no caso Xbox One, GTX linha 1000. E creio que o PS5 tem alternativas de mesmo potencial, seja a Geometry Engine para os Mesh Shaders, ou a própria arquitetura ultra-veloz de SSD do PS5, que pode suportar Sampler Feedback Streaming via software com sobras.
Então para mim as ferramentas irão melhorar, irão aprimorar, mas no ciclo clássico que conhecemos em todas as plataformas. E sempre que ocorre uma grande mudança, como uma ESRAM em 2013, ou um SSD ultra veloz em 2020, leva-se tempo para que os jogos tirem partido de mudanças radicais.
E pra engrossar ainda mais o caldo temos o fidelity FX para se falar muito ainda.
Que segundo a AMD não depende de IA
Se não depende de I.A então ela estará mais para o Checkerboard do que para do DLSS
Não há nada de mal no checkerboard… E se as performances duplicarem, ainda menos…
Por isso que estou esperando a análise da Digital Foundry ou do NXGamer quanto à qualidade da imagem.
Em Marvel Avengers, no modo 60fps o Xbox Series X corre em resolução nativa inferior a 4k. O PS5 corre em resolução checkerboarding 4k, mas os pixels nativos inferiores aos do Xbox.
Então o que vale mais para a qualidade final da imagem? 4k checkerboarding ou resolução inferior a 4k mas sem reconstrução? Será interessante de ver esse comparativo.
Tive uma leve inspiração para fazer uma analogia. Vou compartilhar lol.
Estava jogando Rayman Legends com meu filho, e ele gostou das fases de marcar tempo, no caso se terminar o speedrun em menos de 40 segundos, salva 3 “bichinhos azuis” (não sei o nome).
Então no começo sem experiência, alcançamos 50 segundos. Depois melhoramos para 48, 45, 43, 41 segundos, até depois, bem amadurecido com o trajeto, otimizamos a estratégia e fizemos uma nova tática de speedrun que alcançamos 38 segundos. Reduzir de 38 segundos já é muito difícil, mas conseguimos baixar para no máximo 37 segundos.
O Rayman não passou a correr mais rápido ou adquiriu novas habilidades ao longo da nossa maturação. Apenas optimizamos a nossa estratégia de speed run sobre as habilidades que ele possui.
No nosso caso aqui, as habilidades do Rayman é o hardware e a nossa estratégia de speedrun é o software. Sair de 50 segundos para 38 segundos envolveu optimização, e não liberação de poder oculto como alguns fazem crer com a idéia das ferramentas. Mas depois que alcançamos um patamar muito bom, abaixar de 38 para 37 segundos foi uma tremenda luta, e o resultado bastante discreto, porque a maturação já havia sido alcançada.
Reduzir de 38 para 37 ou até 36 será trabalho para uma Santa Monica, ND da vida. Rsrs
Exato. Ali é no nível extremo. rs
Sim… Muito boa comparação. É isto mesmo.