FP16x2 foi deixado de fora da Scorpio, dando um trunfo à PS4 Pro.

A Scorpio, tal como a PS4 Pro, usa tecnologia dos futuros GPU Vega. Mas no entanto, nesse campo a PS4 Pro foi mais longe ao suportar cálculos duplos, por ciclo, em virgula flutuante 16 bits (FP16x2).

Como já se sabia, tanto a Scorpio como a PS4 Pro usam tecnologia Vega nos seus GPUs. Agora a Microsoft veio dar a conhecer exactamente o que utilizou, e o que vemos é que ambas as consolas optaram exactamente pelas mesmas escolhas, especialmente no que toca à compressão de dados que permite optimizar a largura de banda disponível.

A Scorpio engloba ainda a alteração pré existente na Xbox One, e exclusiva da Microsoft com o processador de comandos gráficos duplos, o que permite que a placa não se sature a nível de comandos de desenho, permitindo assim melhorar a sua eficiência.

Mas o que a Microsoft não colocou foi uma das características mais relevantes das Vega, a possibilidade de, num ciclo de relógio, processar em simultâneo dois comandos com precisão de 16 bits.

A precisão de 16 bits é algo cada vez mais aprimorado e utilizado graças à menor potência disponível existente nos dispositivos móveis e que o usam de forma intensiva. No entanto, nas consolas de mesa, devido ao facto de estas lidarem com efeitos gráficos mais complexos, este tipo de processamento é normalmente pouco usado, sendo o processamento 32 bits o mais comum.



No entanto isso não quer dizer que todos os shaders aplicados nos jogos necessitem forçosamente de 32 bits de precisão, sendo que muitos deles com apenas 16 bits conseguem efeitos muito equivalentes. No entanto, dado que até hoje, 16 ou 32 bits de precisão gastavam exactamente 1 ciclo de relógio a ser calculado, o interesse dos 16 bits nas consolas de mesa nunca foi grande.

A Vega vem mudar isso… a placa vai permitir calcular num único ciclo de relógio duas strings de 16 bits em simultâneo, e isto significa que a performance de cálculo teórico destes GPUs, se usado a 100% com esta precisão, duplica.

A PS4 ao suportar esta tecnologia possui uma capacidade teórica de cálculo de 8,24 Tflops a 16 bits e de 4,12 Tflops a 32 bits! A Scorpio ao não a suportar possui uma capacidade fixa de 6 Tflops, independentemente do tipo de precisão usada.

Mas será que estas situações podem ser uma mais valia para a PS4 pro?

Poder podem, mas na realidade até que medida é algo difícil de ser avaliado. Muito dificilmente os shaders 32 bits podem ser todos substituídos por equivalentes a 16 bits pois na maior parte dos casos isso implicaria forçosamente ter de haver uma quebra na qualidade gráfica apresentada. E isso quer dizer que, a não ser em jogos com grafismos mais simplificados, os 8.24 Tflops estão fora de hipótese! Mas por exemplo, num grafismo como o de Zelda: Breath of the wild, todo ele 16 bits, a Pro teria efetivamente uma vantagem de 2 Tflops sobre a Scorpion.

Mas mesmo sem irmos a casos tão extremos, a realidade é que parte do grafismo 32 bits pode ser alterada sem perda ou grande perda. A percentagem exacta não é fácil de ser quantificada e dependerá mesmo da implementação usada, o que quer dizer que pode variar de jogo para jogo, mas o certo é que se torna inegável que parte desses shaders podem ser convertidos para versões 16 bits sem impacto visual.



Mantis Burn Racing, por exemplo, conseguiu os 4K 60 fps nativos na PS4 Pro exactamente porque conseguiu adquirir performance adicional ao suportar uma boa quantidade de shaders que podiam ser calculados a 16 bits sem perda de qualidade. E sem esta tecnologia, a PS4 Pro nunca conseguiria ter performance para tal.

Este é assim um exemplo de um jogo que consegue na PS4 Pro obter resultados que de outra forma seriam impossíveis, sendo que, sem a tecnologia, seria necessária uma consola com uma performance semelhante à da Scorpio para se conseguir os mesmos resultados.

Mas depois há outros tipos de cálculos, onde a PS4 Pro pode ganhar com esta capacidade. Por exemplo, no checkerboard rendering, ao elevar a resolução para os 4K.

Quem veio revelar a situação foi a DICE quando deu a conhecer que experimentou fazer o checkerboard rendering da PS4 usando as capacidades de cálculo a 16 bits, e que os mesmos trouxeram um ganho de performances globais de 30%



No global o que vemos é que esta tecnologia permite ganhos de performance dignas de registo (30%), e que a Scorpio não perdia nada em a ter incorporado.

Mas não o fez… e isso quer dizer que com ela a Pro pode reduzir a diferença de performances que a separa da Scorpio. Não só passando igualmente a 4K nativos quando os shaders dos jogos o permitem, mas tambem com ganhos de performance adicionais quando do uso do checkerboard rendering.

A Sony, quando da revelação das tecnologias da PS4 Pro, considerou esta adição uma das mais importantes da PS4 Pro. Mas curiosamente a Microsoft… ignorou-a!

Fica assim no ar a questão: Que diferença de performances permitirá esta tecnologia superar? E a que custos?

 





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