3.6 vezes é o resultado usando eye tracking. Sem ele o valor fica-se por 2.5 vezes, um valor, mesmo assim significativo.
O PSVR2 vai contar com uma arma de peso na Playstation 5… A ultima versão do Foveated rendering está a ser implementada em alguns motores, e os resultados são promissores.
Esta tecnologia permite descer a resolução do que se encontra no ecrã, mantendo apenas com a resolução máxima a parte para a qual o utilizador se encontra a olhar.
Sem tecnologia Eye Tracking o Foveated Rendering basicamente reduz a resolução nas zonas de bordadura do ecrã, mantendo a mesma no máximo na zona central, o que apesar de funcionar não é a metodologia mais eficaz, mesmo visualmente, pois o nosso olho pode olhar para as bordas do ecrã, percebendo a diferença.
Mas com a tecnologia Eye Tracking que será usada no PSVR 2 a coisa não funciona dessa forma. As câmaras presentes nos óculos permitem perceber toda e qualquer movimentação dos olhos, movendo a zona de maior resolução para a zona onde o utilizador olha, reduzindo a mesma na periferia, onde a visão já se encontra por si desfocada. O resultado é que o utilizador visualiza sempre uma resolução elevada, com a zona de maior resolução a ser dinâmica no ecrã.
Com esta metodologia, as poupanças de performance são superiores, e os ganhos de performance chegam a 3.6 vezes.
Se tomarmos em conta que o PSVR necessita de entre 90 a 120 fps, idealmente este ultimo, o ganho de 2.5 vezes não se revelava realmente super interessante pois só a duplicação dos FPS de 60 para 120 exigia 2x mais performance. Isso quer dizer que o ganho real acabava por ser de 0,5x a performance inicial, o que face ao impacto visual na imagem até nem se revelava realmente uma real mais valia.
Mas com o Eye Tracking, não só a perceção de defeito na imagem quase desaparece, como na passagem de 60 para 120 fps, ainda sobram 1,5x a performance original para se brincar.
3.6x permite ainda a passagem de jogos a 30 fps para 90 fps, mantendo uma reserva de performance de 0.6x para outros usos.
A grande questão que fica no ar é qual a eficiência real do eye tracking. Porque se ele se mostrar eficiente e realmente permitir remover a sensação de falta de resolução na imagem, estes ganhos permitirão resultados no VR que deverão ser extremamente interessantes.
Tomara que seja realmente algo além do marketing.
Movimentos oculares são estupidamente rápidos, mas contamos com a retenção de imagem da retina, o que ajuda sempre a camuflar imperfeições visuais, além do próprio cérebro sempre a querer completar imagens para dar sentido a elas.
Torço pra que funcione muito bem pois tenho intenção de aderir ao VR nessa geração.
O dito ganho prático de performance se dá pela redução do campo de visão para pontos focais.
Ou seja. Grandes aspas no “aumento de performance” .
Tal e qual o VRS… Que diminui a qualidade dos Shaders.
A questão aqui é que com eye tracking supostamente nem vês.
Nem o VRS é tão intrusivo assim em diminuir detalhes distantes dos pontos focais, já que a pessoa está jogando numa tela grande. Porque no VR a tela está a 3 cm dos seus olhos. Então aqui eles cortam com força.
Completamente diferente… Porque o ecrã é o ecrã, e quando estás concentrado efectivamente poderás não notar… Mas se olhares despreocupado para o ecrã… vês.
No VR não será assim. Com o eye tracking, sabe-se exatamente para que parte do ecrã estás a olhar, pelo que é possível ter-se a coisa controlada.
O eye tracking consegue detectar com precisão os olhos, e até se piscas os olhos.
Os devs que estão a trabalhar com os novos oculos, elogiam as escolhas da Sony.
“Walker, who worked on Moss and the recently released Moss: Book II, also praised Sony’s decision to add foveated rendering and eye tracking to PS VR2 as it will greatly benefit the system’s performance.
It turns out there’s a narrow window in the human eye. The field of view is where you’re focusing your attention and you can actually put a lot – most – of the detail there and then have lower resolution outside of that. So we are actually wasting a lot of rendering horsepower without eye-tracking and putting detail where there actually doesn’t need to be as much It’s funny because it’s one of those things that engineers are excited about – we can improve performance and increase fidelity – but when it’s working right, you won’t notice because everything that’s outside of your peripheral vision, you won’t realise it’s lower resolution.
It was smart of Sony to lean into this on a console because, you know, you have this hardware that hopefully is going to be around for quite a while. And in order to eke out as much lifetime out of it, you need to be able to optimise where you can and this is another axis of optimisation.”
Recomendo:
https://vr.tobii.com/foveated-rendering/
Recomendo ver os videos com demonstrações reais em full screen.
Um dos videos é sem eye tracking, o outro simula o eye tracking.
Apagar
Cara, evita de falar sobre coisas que você nem faz ideia de como funciona. Fica passando vergonha a toa.
OFF
https://twitter.com/dark1x/status/1512423399456452609?s=20&t=gP4sSNxDqO4oC8y1w70OFA
É Mário, parece que vamos ter muitos jogos com render entregando 1080p em PS5/XSX/PC mid-end, e as técnicas TSR, FSR 2.0, DLSS fazendo upscalling/reconstrução para 4k.
Dias atrás li umas discussões desse artigo: http://www.pcmanias.com/ps5-pro-pode-chegar-em-2023/ .. e vi um comentário sugerindo que o PS5 e Xbox Series X foram feitos para rodar os jogos dessa geração em 4k, por isso o Xbox Series S estará confortável rodando em 1080p.
Não parece ser o caso.
Não é o caso… E as consolas não estão melhor optimizadas… possuem é APIs mais eficazes que diminuem mais a carga no CPU. O Unreal Engine 5 puxa muito pelo CPU, e nesse aspecto quando mais eficaz for o API, melhor. O DX 12 de PC é um API low level genérico, e não consegue optimizar ao nível que se consegue para um hardware único.
Depois outras situações típicas de consolas, e um único memory pool tambem ajudam.
Queria testar a minha 3060 neste jogo, mas saquei o UE5, saquei a demo, abro o projecto… mas não o sei por a correr.
Como tenho um excelente CPU, gostava de ver resultados.
Mário, você não viu nenhuma opção de Building the Project lá pelo meio? Ou com o projeto aberto não há nenhum play button no Unreal?
Há um botão play… Mas só me aparecem umas letras com as especificações de hardware requeridas que posso mover a 3D.
Vou baixar aqui e tentar rodar, se conseguir te aviso o que fiz!
Já pus a correr… e WOW… O meu PC de 2000 euros caga-se todo… hip hip hurrah!
Lol 🤣🤣🤣
Curiosamente, apesar de não ter confirmado isso, creio que os fps estão bons… mas há imenso stuttering e engasgos diversos que matam aquilo tudo.
Confirmo… O meu cpu está a 54% e o GPU a 55%.. O jogo está fluido. Mas há sérios problemas de streaming, e quando nos movemos depressa, engasga tudo. Por acaso não estou a correr isto do SSD, mas de dois discos WD Black em RAID 0. Posso tentar mover de sitio para ver… Mas o certo é que o stuterring é que mata tudo.
A demo está tambem claramente mais incompleta. Não há a cena de perseguição jogável no início, e apenas a cidade. Não consegui ativar o filtro Matrix, e nem mexer nas regulações de tráfego.
O disco não passa dos 14%… Há aqui engasgos internos no processamento que não consigo identificar.
Mário, o ideal talvez seja fazer um biuld (executável) pra sua máquina, tirando o unreal de segundo plano pra ver se fica mais fluido… Mas muito provavelmente os engasgos devem se dar no processo de streaming (embora seja dito que o steaming nem exige tanta banda e talvez seus hdds em raid dêem conta) e de compressão e descompressão, mesmo que sua CPU esteja apenas a 54. Você viu a distribuição de processamento nos núcleos? Pois pode ser que alguns cores estejam a 100% e outros livres e o problema esteja por aí…
Quando há movimentações rápidas, alguns núcleos vão aos 90%, mas nunca passam disso.
Mesmo em stress, o CPU no seu global nunca passa dos 45, apesar que alguns núcleos sobem bem.
O disco neste caso nem passou a dos 2%, mesmo andando a grande velocidade
PS: Meti no SSD… é um pedacinho mais rápido, mas não altera nada.
Acabei de ver o CPU a bater nos 100 em imensos núcleos… A demo é realmente exigente.
E este é um CPU de 700 euros, longe de ser o que será mainstream.
Isto são resultados muito interessantes. Pois o CPU que “faz downclock”, o CPU que “é cortado”, o CPU que “é mais lento”, da PS5, não apresenta estes problemas.
Medi FPS,,, 22 a 25 standard com quedas.
Mas o GPU e o CPU nunca batem no máximo… Os núcleos do CPU vão aos 96 em picos raros, medido com o Afterburner, e o GPU máximo dos máximos, 75. Sendo assim, não percebo o limite de performance.
.
Eu apaguei os 92 GB do projecto…
Instalei uma build pré compilada, de 17 GB.
A Build rodou melhor?
Off: O master chief mostrou a cara no primeiro episódio da série… Mas no terceiro… Aparece nu…
Fantástico…
Puro marketing
Sabiam que a série era fraca e botaram isso para chamar atenção
Recomendo uma packed version… Evitas muita chatice!
Eu vou cancelar o Download, meu propósito era só tentar ajudar-te a rodar! 😄
Temos de fazer um novo Direct…
Por favor
Returnal é assim, 1080p “ultra high”
Coisa boa ser “sonysta”, ter vários exclusivos que podem ser 1080p igual Returnal.
e tá ai uma coisa que caixista não vai se preocupar… o console de 5 mil dele está sendo comprometido pq a MS quer vender Azure no celular para casual e por isso tem o SS; ai isso não importa… o importante é falar das microtransações de GT7
Verdade, tinha me esquecido do Returnal.
O Metro Exodus tem umas descidas de resolução bem agressivas, mas eu prefiro 1000 vezes a excelente solução de RTGI deles do que 4k nativos com um sistema de iluminação mais simples.
Eu penso que isso seria uma boa, liberar processamento para grafismo melhor e não apensar resolução, o custo benefício dos 4k é horrível, fora também que as técnicas de upscaling tem melhorado muito, tanto amd, quanto a nvidia, vale lembra que a Sony tem a sua também…
Prefiro um gráfico desses a 1080 nativos do que 4k com gráficos mais simplista…
https://youtu.be/rClXqZD2Xrs
Penso igual.
O meu comentário tem um certo teor de ironia, talvez eu não deixei tão explícito haha.