A velocidade dos SSDs é apenas um meio para um fim, sendo que ambas as consolas são satisfatórias, e a PS5 permite superar os objetivos iniciais.
Antes de qualquer comentário, deixo-vos com as frases de Fabien:
Sony and MS addressed it this gen because the combination 8GB RAM + ~80-ish MB/s (optimistic) HDD read rates + slow seeks made loading uncomfortably slow this console gen, to the point where open-world games had to literally design their entire world around this constraint.
— Fabian Giesen (@rygorous) September 22, 2020
PS5 goes above and beyond and allows devs to go for style points like “what about a fast teleport mechanic?” (how about we reload THE ENTIRE UNIVERSE in 2s) like the new Ratchet+Clank seems to. Which is definitely cool.
— Fabian Giesen (@rygorous) September 22, 2020
The high peak rates are interesting not primarily for sustained loads, but because they give you a nice and comfy safety margin above your baseline streaming IO rate, because said IO is often bursty. Again, the goal is to get out of the way of the devs.
— Fabian Giesen (@rygorous) September 22, 2020
(All assuming the bulk of your data is stored in a way that you can dump from disk to mem and use immediately. If not, that’s a problem, and one you’ll have to fix this console gen.)
— Fabian Giesen (@rygorous) September 22, 2020
Finally, for the fans of 20GB/s+ figures:
Even for a 200GB game install and an optimistic 2:1 compression ratio, if you really are reading unique 20GB/s, you’re through all that data in 20 seconds.
And if they’re not unique: maybe less time optimizing IO, more on caching. 😛
— Fabian Giesen (@rygorous) September 22, 2020
O que querem estes tweet dizer?
Que os números teóricos máximos, sejam eles da Xbox, ou da PS5, obtidos com os descompressores, ou com o Kraken e o Oddle textures, ou qualquer outro, são apenas picos teóricos. Valores que podem ser alcançados, mas que dificilmente são sustentáveis.
A real diferença entre os SSDs é que a PS5 possui uma margem maior para permitir aos devs libertarem-se das amarras do sistema de I/O e/ou serem mais ambiciosos, mas o limite de dimensão dos SSDs tambem nunca permitiria que os picos fosse atingidos de forma regular. 200 GB de jogo seriam lidos em 10 segundos se a PS5 pudesse sustentar o seu pico de 20 GB/s com o Oodle Textures. Algo que seria impraticável para aplicação em um jogo!
Tal é irrealista, e ambas as consolas foram apenas projetadas para conseguirem mais do que um HD, e fornecerem valores de leitura estáveis e em quantidade. A ideia era apenas criar algo rápido o suficiente para que o I/O não seja restritivo.
Naturalmente a PS5 vai acima e passa bastante isso, e permite pensar em outras coisas, como as mecânicas de teleporte rápidas, como em Ratchet onde um nível e descarregado e um novo carregado em menos de 2 segundos. Mas essa não era a ideia inicial, e isso é apenas um bónus aportado pelo novo sistema da PS5, que lhe permite fazer isso sem usar RAM como cache.
Uma pergunta Mario, sobre um assunto que vc abordou no site em relação ao ps5 possuir hardwere dedicado a machin larning. Será que é possível ele ter isso através de hardwere? Se tiver há possibilidade de unir a machin larning do ps5 com o FSR da AMD?
Como já referi, nem PS5 nem Xbox tem hardware dedicado a machine learning. Ambas usam os CUs para isso, e sabe-se que, pelo menos a Xbox tem instruções extras que são usadas nesses casos.
O machine learning da reconstrução de imagem não é feito localmente, mas sim em servidores. E no que toca ao processamento local para ML, ambas as consolas ficam bem atrás do oferecido pela NVIDIA, sendo que o uso dos CUs implica a sua ocupação, o que os impede de serem usados noutras coisas.
Mario compreendo o que vc falou. Mas o que me referia era se os consoles conseguem executar esse aprendizado, é claro que machin larning não é rodado direto do ps5, afinal é uma rede neural com centenas de super computadores e um console não tem essa capacidade. O que me refiro de hardwere dedicado a executar o trabalho, assunto que vc já abordou no seu site. O exemplo temos spider man Miles Morales que usa IA através de machin larning acredito. Me corrija se eu estiver errado.
Na verdade usei o termo errado é deep larning que me refiro mario.
Acaba por dar no mesmo. São coisas diferentes, mas dependentes das mesmas capacidades do hardware.
Uma consola tem capacidade de ML. Não tem é a capacidade de aprender a re-escalar com qualidade, a cada jogo, e em tempo útil, ao nível de um DLSS Mas pode fazer ML em outras coisas.
A PS mostrou um ML com o Miles Morales. Algo capaz de fazer deformação de músculos em tempo real e de forma realista.
Mas basicamente qualquer sistema pode fazer ML, basta ter CUs. Eventualmente pode até re-escalar, mas a qualidade face ao poder disponível se calhar não justifica face a uma metodologia com qualidade como a da Insomniac.
Incrivel a solução da nova geração principalmente por parte da Sony, Ratchet é apenas o começo, mal posso ver o que vira para essa gereção.
Outro ponto animador é o fato de libertar os dev para fazer mais coisas para o jogo e não ter que lidar mais com esses problemas tecnicos, investindo o tempo em algo que realmente importa.
Outra coisa que gostaria que os devs tiressem proveito é a escrita rapida do SSD tambem, para manter mudanças no jogo, ex: imagine destruir um predio em GTA e ele se manter destruido, ou marcas de um tiro de fuzil na parede, e tornar cada mundo aberto afetado pelo jogador, isso tonaria cada mundo unico.
Isso é possível. E deve ser usado. A partir do momento que a Microsoft escreve largos GB com o fast switch, essa situação em jogos é, comparativamente, pouco problemática.
Off Tipic
É Mário, o seu medo parece que se está a crocretizar, depois de assistir a está E3 da Microsoft, o futuro a nivel de serviços vai ser ruim, transformaram Halo num free to player, só FPS etc… Foco da conferência, Game Pass rip Xbox.
Olha depois de ver a conferência concordo 100%, mas também tenho que dizer, a Sony precisa se cuidar e proteger suas Ips e seu console, depois da declaração do Staya Nadela dizendo que a Microsoft esta “All in games”, Phill Psencer tirando sarro com a Sony e vendo esta conferencia, so mostra que ela esta disposta a afogar a concorrência de qualquer jeito.
E com a Sony liberando seus jogos no Pc e dando indícios de seguir o mesmo caminho da Microsoft, é o início do fim.
A sony já anunciou alguma conferência digital?
Infelizmente não sei dizer, essa semana eu estava muito ocupado e só assisti a conferência da Microsoft porque um amigo me avisou hehehe.
Se não me engano terá um State of Play para depois da E3
Sinceramente, hoje não tive tempo para ver nada, e amanhã também não vou ter grande tempo pois vou ser testemunha num processo em tribunal.
Agora tendo corrido o vídeo da Microsoft, o que vi decepcionou-me ao máximo.
Para além de poucos jogos realmente anunciados como exclusivos, vi muita coisa que nem sei o que é, se in game, se in Engine, ou se outra coisa, e não vi nada, mas mesmo nada que me fizesse dizer… Wow!
Seja como fora depois do Ratchet isso seria complicado, mas o certo é que mesmo jogos como o novo Battlefield (que é multi) falharam no factor wow.
E a aposta nos serviços… A mim decepciona pois eu pessoalmente nunca pagarei para jogar e não ter nada. Se tenho uma consola que é minha, quero conteúdo que é meu. Se o conteúdo fica dependente de terceiros, então também não quero pagar a consola.
No meio disto tudo, a Sony tem hipótese de marcar pontos.
O melhor anúncio acho que foi mesmo este xD
https://youtu.be/MnIiRygj-nY
Pra esfriar a cabeça da galera após a conferência. Hehe
Basicamente o Forza Horizon 5 levou a conferência às costas, de resto foi gamepass, exclusivos temporários, gamepass, CGI, in-engine, gamepass, jogos como serviço, gamepass, muitos jogos AA e ainda mais indies, e claro, gamepass…
Acho que isto demonstra bem o que esperar da Microsoft nos próximos anos e vai precisamente ao encontro do que eu havia dito, carradas de jogos AA, montes de jogos GAAS e paletes de indies, tendo o muito ocasional AAA de referência para disfarçar o filer.
Acho engraçado a forma como a comunidade reagiu aos visuais do Forza Horizon 5, ficaram deliciados, os mesmos que fizeram ondas de indignação quando o Horizon, GT7 e GOW foram anunciados como cross-gen, assim como que por magia, já não faz mal o Forza Horizon 5 ser um jogo cross-gen.
Mentir é feio sabia.E você sabe porque
Mentiroso eu?
Em quê?
Se os jogos do gamepass continuarem sem qualidade como stalker 2, forza horizon 5, halo, replaced, a plague réquiem e hades, pra mim tá bom demais , isso sem citar o starfield que me parece que será grande
É por isso que se chama lua-de-mel, aproveita enquanto dura, eu próprio vou manipular o sistema.
Pois é; sem contar Atomic Heart e The Outer Worlds 2 (IP que concorreu nos melhores do ano da TGA 19 e que promete ter visão em terceira pessoa agora) parecem ser bem da hora também. Sejamos justos; jogar no Xbox em 2021/22 está muito melhor do que no biênio de 2019/2020; a perspectiva é outra. Poderia estar melhor se a Microsoft cancelasse a exclusividade temporário de Ghostwyre e Deathloop mas ela não o fez por exemplo. No mais, a maioria de seus jogos “dependem” da Unreal e a versão 5 ainda está em alpha; não há o que fazer aqui; os primeiros jogos devem sair em 2023.
Só um acréscimo sobre depender da UE5…
O motor gráfico utilizado geralmente é resolvido em etapas iniciais do desenvolvimento do jogo. Algumas etapas não dependem dele (por ex o roteiro, modelos zbrush, etc.), mas de resto o motor é imprescindível para o ciclo de desenvolvimento como um todo.
Então eu acho muito difícil que um jogo em estágio relativamente avançado de desenvolvimento mude o motor gráfico, pelo simples motivo de que existirá uma quantidade imensa de retrabalho. Sair de uma Unreal para um Unity (ou vice-versa) significa reescrever muita coisa.
Uma migração menos traumática envolve migrar de versões da mesma engine. Por exemplo, Hellblade 2 migrou da UE4 para a UE5 em 2020, quando a EPIC disponibilizou as primeiras builds da UE5 aos estúdios.
Mas diante disso eu pergunto: se Hellblade 2 estivesse em estágio avançado de desenvolvimento, será que migrariam para a UE5 que será efetivamente lançada em 2022?
A resposta é um provável não. O jogo seria lançado na UE4, assim como Returnal, Sackboy, Gears 5 Hivebusters, Destruction Allstars foram lançados na UE4.
Então esse é o ponto. Na prática quero dizer que se esses jogos escolheram a Unreal Engine 5, é plausível que se deve ao fato de que o prazo de maturação da engine estar alinhado com o prazo de maturação do próprio jogo.
A qualidade desses jogos não a questiono. Mas graficamente estão longe de terem o fator wow, o que é uma pena. Foi isso que mais me saltou à vista nesta apresentação. Não vi nada tecnicamente avançado ao ponto de dizer: Isto é Next gen. E numa altura em que ando a jogar Ratchet, e impressionado com o que tenho no ecrã, isso salta à vista.
Citaste aqui os melhores jogos da apresentação. Mas parece-me haver aqui um claro investimento de financiamento para os ter no Gamepass.
Deixando desde já claro que vi o vídeo muito transversalmente, e como tal posso estar a cometer uma injustiça, eis o que me saltou à vista.
Halo falhou em impressionar mais uma vez… Não vi ali o salto Next gen que esperava, e nem sequer vi algo ao nível do que de melhor se fez no final de vida da PS4.
O Forza Horizon está lindo, mas… O que vi? Era o jogo, era in-game, era in-engine, era o que?
E o Starfield… Vi uns gráficos bem conseguidos, mas com que contexto? É um jogo de que? Estratégia, fps, exploração? Basicamente só vi uns gráficos jeitosos.
Mário,
Sobre Forza Horizon 5, suspeito que você viu o trailer de anúncio e não a gameplay. Segue link: https://www.youtube.com/watch?v=d_20X1YM28U
Foi um evento que vendeu mais gamepass do que Xbox Series X.
O evento foi excelente para apresentar a expansão do catálogo de gamepass. Foram vários anúncios: Hades, Stalker 2, Yakuza like a Dragon, Age of Empires 4, Flight Simulator, Forza Horizon 5, Halo Infinite, Back 4 blood, etc..
Mas achei um evento fraco do ponto de vista next-gen. Forza Horizon 5 apresentou ótimos cenários com o uso da fotogrametria. Stalker 2 teve alguns bons momentos no gameplay. O restante eu achei que mostrou pouco. Halo Infinite me pareceu bem maquiado, Starfield ainda sabemos pouco, assim como outros trailers que vimos. Sabemos que está sendo desenvolvido, vimos trailers divulgando e só.
Então a avaliação vai do que a pessoa está procurando.
Infelizmente a Microsoft criou uma dependência da Unreal que a prejudica demais; esta ficará pronta só em 2022; jogos como Avowed, Hellblade 2, Perfect Dark, nova IP da Inxile, nova IP da Compulsion utilizarão U5. É óbvio que não teria gameplay pois sequer a engine está pronta. Sem contar que os jogos ficam meio genéricos, vide Gears 5 na U4, isso na minha opinião. São lindos graficamente só que sem nada “especial” no que diz respeito a mecânicas. Pegue a Sony com seus estúdios de topo; Insomniac, Naughty Dog, Guerrilha, Sony Santa Mônica; todas tem engine própria, adaptáveis a nova geração, sem falar que se a Sony quiser, ainda poderá usar a U5. Vamos ver como as coisas se comportam daqui pra frente, pois agora a Microsoft tem as 2 engines da Bethesda (Creation Engine 2 e Id Tech 7) e a engine da Turn 10 Ftech X que promete ser bem escalonável, até porque será a base de Fable e é de Flight Simulator 2020. Os jogos da Microsoft precisam mais identidade, assim como os da Sony e Nintendo tem, e parte disso pode derivar dos motores de desenvolvimento de jogos que são utilizados. Nada contra a Unreal, é fenomenal; só que a Microsoft com o aporte que tem não pode ficar utilizando sempre algo “open source”.
Fable e Forza Motorsport usam a Ftech que é da Microsoft.
Sobre a UE5, os estúdios tem early access. O primeiro jogo da UE4 foi lançado meses antes dessa versão ter sido lançada. Quando o pessoal da Ninja Theory compartilhou um dev diary no twitter mostrando nuvem volumétrica de Hellblade 2, isso já estava sendo feito com a UE5.
Assim como vc também achei o evento fraco. Mas Vai do ponto de vista como vc falou. Ano q vem a Microsoft vai voltar a E3 falando de jogos q ela falou lá em 2019/2020.
Isso era bem criticado por parte da Sony mas parece que agora é normal e ninguém cobra nada 👀
Eu acho os upgrades visuais de Forza Horizon 5 ainda pouco para todo o marketing de 12 Teraflops que ouvimos no ano passado. E para rodar Forza horizon em 60fps, provavelmente não será em 4k no Xbox Series X tampouco em 1080p no Xbox Series S:
Q: How does Forza Horizon 5 perform on Xbox Series X|S?
Fonte: https://support.forzamotorsport.net/hc/en-us/articles/4402249796243-Forza-Horizon-5-Announce-FAQ
E o Ray Tracing será apenas no modo forzavista, que se não me engano é aquele modo de visualização dos carros, algo do tipo (https://forza.fandom.com/wiki/Forzavista).
Q: Does the game feature ray tracing?
Mas não tem como ignorar que foram mostrados 30 jogos, com 27 deles no gamepass, lançamentos day one no serviço. É uma expansão bem interessante ao catálogo. Então para quem consome muitos jogos em serviço, o evento foi ótimo e estará bem servido. Para quem prioriza os blockbusters exclusivos, os estúdios da Microsoft ainda estão devendo.
O “12 minutes” já anda a ser anunciado à quantos anos?
Forza Horizon 5 pelo jeito vai me fazer comprar um Xbox Serie X, já que o One pra mim está morto.
Pena que está com cara de One ainda, não me impressionou visualmente (next gen feeling), o mapa, na questão da locação melhorou absolutamente, não gosto do mapa britânico do 4, detesto mão inglesa e certamente países mais quentes como México são muito mais agradáveis.
Notei que focaram muito em off road, meu negócio é asfalto, espero que tenha bons trechos de estrada e cidade.
E claro, que seja o melhor festival de sempre.
E pelos vistos a Xbox vai ter outra conferência na E3!
Mário, fui jogar o ratchet End clak e realmente são incríveis os efeitos visuais a jogabilidade do dualsense. Além de jogar no modo RT mais 60 fps em uma TV 4k e me parece esplêndido. Ouso a dizer que a técnica de reconstrução da isominiac chega bem próximo de um dlss sem usar tanto esforço! O que acha??
Não uso placas NVIDIA pelo que não sei! Sei apenas que Ratchet está fabuloso.