Explica-me como se fosse muito burro: Porque motivo se pode tirar mais partido do hardware de uma consola do que do de um PC?

Ver as consolas actuais a correr jogos que hardware equivalente em PC não consegue executar é a prova suficiente para mostrar que o hardware das consolas consegue ser muito mais eficaz que do que o do PC. Mas quais os motivos?

comparação

Há vários motivos que levam a que o hardware de uma consola seja melhor explorado do que o hardware PC. E dessa forma a comparação directa do hardware deixa de ser válida. Quais são exactamente esses motivos?

As diferenças no hardware e na arquitectura

Até hoje o hardware das consolas pouco ou nada tinha a ver com o dos PCs, sendo que a Xbox 360 foi a primeira consola a quebrar com essa tradição. No entanto, mesmo a Xbox 360 possuía alterações na sua arquitectura que a melhoravam face ao hardware PC em que era baseada.

Sendo que o que nos interessa aqui é as consolas de próxima geração, e sendo o hardware o mesmo usado nos PCs, as diferenças principais passam pela optimização das larguras de banda e da redução de todos os pontos conhecidos de estrangulamento de dados de comunicação. A PS4 usa uma largura de banda interna de 176 GB/s, e a Xbox One usa blitters para acelerar e comprimir os dados de forma a optimizar as transferências internas. Esta situação permite que o hardware não seja limitado pelas dificuldades de comunicação entre as partes do sistema.



Esta é a principal vantagem das consolas de próxima geração face ao hardware PC. A capacidade de utilizar o seu hardware a um nível superior sem o mesmo ficar limitado pelos canais de comunicação.

A potência e características médias do hardware

Actualmente o custo de produção de um software atinge valores astronómicos de vários milhões de dólares. Assim, quando se programa para um sistema há que pensar-se ao máximo na sua rentabilização.

Se nas consolas o poder de processamento disponível é facilmente quantificado e igual em todas, nos PCs tal não é assim. Existem milhões de computadores no mercado que possuem triliões de combinações de hardware do mais diversos. Placas gráficas potentes com processadores fracos, processadores potentes com placas gráficas fracas, Sistemas com performances de topo e pouca RAM, sistemas sem grandes performances com muita RAM, etc. É aquilo que se pode chamar de “o caos”.

Seja como for, uma análise às estatísticas do Steam (Maio de 2013) mostra a triste realidade da situação PC:

  • Mais de 56 % dos PCs possuem menos do que 4 GB de RAM.
  • A placa gráfica mais comum é uma INTEL HD Graphics 3000, apesar de no global as placas Nvidia e Ati dominarem mas em dezenas de modelos diferentes
  • A memória video mais comum é 1 GB, e mais de 50% dos PC possuem até 1 GB de memória vídeo.
  • 48,23% do mercado é dual-core.

Ou seja, por muito potente que a nossa máquina seja, ela é uma anormalidade no universo PC. O PC médio é bastante mais fraco do que se julga, e é por ele que a base do software é criada. Mais nível de detalhe para máquinas mais potentes é algo possível, mas toda a definição do modelo de jogo base é feita para o PC médio. Há uma limitação no modelo imposto pelo hardware base.

Por comparação nas consolas de nova geração teremos: 8 GB RAM, Placa gráfica Ati Radeon série 7xxx, até 8 GB memória vídeo e processador octa-core (8 núcleos). Ou seja, as consolas de nova geração estão bem acima do PC médio e são um mercado protegido da pirataria que assola os PCs.



O acesso “Low Level” ao hardware

Esta é uma realidade pouco visível ao utilizador normal, mas o acesso ao hardware nos PC’s é mais fechado e mais restritivo do que nas consolas. De acordo com os fóruns de programadores do Beyond 3D, em média, quase 30% da potência disponível nos PCs é perdida nos APIs nunca chegando a ser aproveitada. Esta é uma situação que pode ser bastante reduzida com optimizações, mas que na realidade não acontece muito uma vez que as optimizações para o hardware PC não existem ao mesmo nível que nas consolas. O motivo? Haverá sempre uma máquina mais potente para correr o jogo, e há novo hardware a sair a cada 6 meses.

Este é um dos principais motivos porque para além da resolução e um ou outro efeito gráfico aqui e ali, os jogos consola conseguem acompanhar os jogos PC (Battlefield 3 ou Crysis 3 são bons exemplos).

Richard Huddy (Chefe de desenvolvimento de GPU’s da AMD), comparou em tempos a forma como o hardware era acedido nas consolas e nos PCs com a seguinte frase que aqui transcrevemos:

Sabiam que o hardware gráfico dos PCs está limitado a uma poucas centenas de chamadas de desenho por frame (cerca de 2000 a 3000), ao passo que o mesmo numero de chamadas de desenho numa consola pode ir dos 10000 aos 20000?

Esta situação está relacionada com o acesso de baixo nível (low level) que é permitido nas consolas ao hardware, mas que não é permitido da mesma forma nos PCs. Esta é uma situação que foi muito melhorada com o Direct X 11, mas que mesmo assim é uma realidade.

Oles Shishkovstov, programador de “Metro: Last light” afirmou numa entrevista ao website Eurogamer o seguinte:



As consolas podem fazer pelo menos 2x mais do que o um PC comparável pode fazer e isso devido ao facto de ser uma plataforma fixa (mesmo hardware em todas), e de permitir um acesso de baixo nível ao hardware.

Apesar de existirem muitas mais razões que levam a que uma consola possa bater claramente um PC com hardware equivalente, e mesmo a superar alguns superiores, ficam aqui explicados os principais factores dessa realidade. E olhem que 2x mais é efectivamente muito!



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