Apesar de esta situação já ter sido explicitada mais de 1000 vezes, parece que muitos ainda confundem o PC do nome PCManias com a máquina vulgarmente designada por PC.
Há uma confusão muito comum de quem nos visita, que pelo nome PCManias, o site seja, ou tenha alguma vez sido, dedicado ao PC. Mas na realidade o PC no nome PCManias não tem nada a ver com os PCs, mas é a sigla de Personal Computing. O nome PCManias tem a ver com os hábitos/manias dos utilizadores no uso de sistemas de computação pessoal (Personal Computing aka PC). Lê-se então Personal Computing Manias. A máquina vulgarmente designada PC é apenas um sistema de computação pessoal, neste caso um computador pessoal, que não tendo nome próprio, é ele mesmo designado também por PC (Personal Computer).
Basicamente a página aborda tudo o que seja tecnologia ligada a sistemas computadorizados, sejam elas câmaras, TVs, smartphones, PCs, consolas, ou o que for. Nada a ver com algum tipo de primazia ao PC como máquina. A temática consola é um dos temas abordados e uma das minhas utilizações predilectas (uma das minhas manias) no uso de sistemas de computação pessoal. O Subtítulo da PCManias é aliás “todas as novidades da tecnologia e gaming sempre consigo”, o que deveria ajudar a esclarecer a situação ao não ter referências ao computador vulgo PC.
Recordo aliás que a PCManias teve em tempos um segundo domínio associado denominado Tecnologyareus com o subtítulo “Porque a tecnologia é aquilo que fazemos dela”, que foi cancelado pois o PCManias teve maior aceitação junto do publico de língua Portuguesa.
Nesse sentido, esta página não é e nem nunca foi uma página dedicada aos computadores PC , que são apenas um dos assuntos aqui abordados.
Porque abordar isto? Porque no artigo com os trailers da VGAwards há quem ache que negligenciamos o PC, acusando-nos de, sendo este um site com PC no nome, darmos mais atenção às consolas que ao PC.
Mas na realidade isso não foi assim. Os vídeos apresentados foram apenas os mais falados. E a escolha destes videos em particular nem foi só nossa, mas de muitos outros websites. A produção de jogos AAA está associada às consolas e não ao PC, pelo que os maiores jogos possuem em 99% dos casos os nomes das consolas associados. E nesse sentido torna-se quase impossível fugir às mesmas.
Seja como for, os trailers publicados englobam jogos que também sairão no PC, pelo que de forma alguma ele foi negligenciado.
Esperamos que tal fique de vez esclarecido junto dos nossos leitores.
Ora… Consoles são o quê se não computadores?! LoL
“…há quem ache que neglicenciamos o PC, acusando-nos de sendo este um site de PC no nome, damos mais atenção às consolas que ao PC”.
Deve ser muito engraçado receber esse tipo de comentário no privado. Ao que tudo indica, alguns estão procurando “representantes” no flamewar, e se sentiram enganados porque talvez acharam que o pcmanias se tratava de um site “pcista” dentro do flame.
Falta discernimento para alguns entenderem que zoeira de consoles, flamewar, ou o que seja, é uma brincadeira, e sites focados em discutir tecnologia não estão para brincar com assuntos sérios.
Disseste pouco… E disseste tudo.
Mário, esse artigo aqui no site do news.xbox me chamou a atenção:
https://news.xbox.com/en-us/2021/12/10/how-the-coalition-worked-with-epic-to-bring-the-matrix-awakens-to-life-on-xbox-series-xs/
Ele se refere que o estúdio The Coalition ajudou a EPIC a optimizar a tech-demo do Matrix nos Xbox Series X|S. O trecho abaixo me parece o mais interessante.
So what exactly did the team at The Coalition do? A primary focus for them was on memory and performance optimizations to fully take advantage of both Xbox Series X and Xbox Series S. Because the experience features an incredibly large and dense world with a staggering amount of content, the first step was working on memory optimization. In that area, they worked with Epic to ensure the assets in the demo were set up to fully leverage virtual texture streaming and nanite wherever possible and tuned internal memory systems, especially on Xbox Series S, to ensure it all fit in the memory.
Lendo os fóruns, me parece que no lado do PS5 não foi necessária essa “ajuda” para optimizar, ou seja, o próprio pessoal da EPIC fez as devidas optimizações no PS5, além de claro, construir todos os assets e animações para funcionar em ambas as plataformas.
Aqui eu estou no campo de hipóteses, mas cabe uma reflexão interessante: por que a EPIC precisou de um estúdio ultra-especializado em Unreal Engine para optimizar a gestão de memória no Xbox Series, e no PS5 ao que tudo indica não foi necessária tal terceirização?
Cabe lembrar que o Mark Cerny disse em um vídeo recente que a idéia do i/o no PS5 veio justamente do Tim sweeney (https://wccftech.com/playstation-5-ssd-epic-games-tim-sweeney-requested/), e que trabalharam em colaboração para colocar isso em prática.
Então a minha hipótese é que ao trabalhar com um streaming gigantesco de assets, a Unreal Engine 5 pode ser extremamente fácil de se manipular com o PS5. Mais do que isso, essa facilidade pode não ser graças ao motor gráfico em si, mas sim por um SDK bastante funcional, como até já foi evidenciado no passado.
“Developers simply need to specify the ID, the start location and end location and a few milliseconds later, the data is delivered. Two command lists are sent to the hardware – one with the list of IDs, the other centring on memory allocation and deallocation – i.e. making sure that the memory is freed up for the new data.” https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive
No lado do Xbox, essa optimização específica de memória em streamings gigantescos me parece um trabalho adicional, que talvez será necessário realizar em todo motor gráfico que quiser realizar tal tarefa.
Ora aqui está um bom assunto que poderemos discutir no próximo Direct.
Porque realmente parece-me exactamente isso. Que a Epic colocou a coisa a rolar na PS5, mas teve problemas na Xbox. E os problemas terão derivado de duas situações.
– O facto de haver uma memória fracionada cujo uso não pode ser livre por isso ter impacto nas performances.
– O facto que a PS5 está melhor pensada para este tipo de situações.
Repara, e não sei se isto é mera coincidência ou não, mas a demo não existe para PC, o que quer dizer que as tecnologias de acesso ao SSD, descompressão de dados, e colocação directa de forma usável na RAM poderão estar aqui em uso extremo.
Mas sejam quais forem os motivos, a EPIC necessitou de ajuda para a Xbox, e mesmo assim o que se vê é que a Xbox série X tem mais flutuações de fotogramas que a PS5 (isto de acordo com o analista de bits).
Por outras palavras, não querendo ser abusivo nas palavras, parece-me que a Xbox teve necessidade de alguma optimização especial para conseguir o mesmo que a PS5 conseguiu sem optimização nenhuma.
Tem um ponto interessante que a Digital Foundry apontou no vídeo (https://www.youtube.com/watch?v=ib6_c6uliLg). Aos 36 minutos e 45 segundos, eles falam que a Nanite está demandando cerca de 10MB por frame.
“nanite, that it requires a lot of streaming power. When in reality due to it being virtualized it’s actually streaming very very tiny bits of information every frame, said something like a 10-megabyte heap file. It’s big very small it’s very small. So you know virtual textures and virtualization of now they actually they’re not streaming as much as you think it is”
A questão é que são 10MB disponíveis no espaço de endereçamento da VRAM para entregar o frame dentro do orçamento de 33.3 milissegundos, ou seja, talvez precisam estar disponíveis nas etapas iniciais de cada pipeline.
A The Coalition poderia dar um detalhamento dessa gestão de memória. Seria interessante.
Hummm… Pelos vistos eles terão criado texturas virtuais para diminuir o tamanho do stream.