A ideia é inserir o suporte ao Kraken e ao Oodle textures como um standard no Unreal Engine.
Quando o Unreal Engine 5 foi apresentado, este fascinou o mundo pela qualidade do apresentado.
A tecnologia Nanite permite que se possam usar modelos de geometria com qualidade cinema, usando-se milhões e milhões de polígonos em cena.
O grande inconveniente de tal, e que pode mesmo ser um entrave ao uso generalizado do Nanite no seu exponencial máximo, é que a geometria com qualidade cinema, e as texturas de elevada definição, são penalizadoras a nível de uso de espaço de armazenamento. E com as consolas a serem bastante limitadas naquilo que podem oferecer para armazenar jogos, o explorar o Nanite com a qualidade desejada é um problema real.
A solução pode contudo existir… Técnicas de compressão de dados de elevada eficiência que podem depois ser descomprimidas nas consolas graças aos seus descompressores hardware de elevada eficiência, que não usam recursos do sistema e conseguem descomprimir em tempo real.
Assim, para que o Nanite possa ser devidamente explorado mais cedo, a Epic requer que as técnicas de compressão evoluam. E nesse sentido, acaba de anunciar a aquisição da RAD Game Tools, criadores do Bink Video, Zlib, Kraken, Oodle Textures e muitas outras tecnologias de compressão/descompressão de elevada eficiência.
A ideia será não só colocar estas equipas a trabalhar em novos algoritmos e metodologias de compressão, mas igualmente aproveitar as suas tecnologias, tornando-as desde já um standard no Unreal Engine 5 de forma a que essas tecnologias de compressão/descompressão possam ser automatizadas e usadas de forma eficiente por qualquer um que licencie o seu motor.
Pode-se dizer que esta é uma excelente notícia, especialmente para os possuidores de consolas PS5 que usam estas metodologias de compressão/descompressão, e que verão assim, no futuro, as mesmas serem usadas como um standard na maior parte dos jogos.
Me apetece pintar a minha casa! Ao invés de contratar um pintor, eu vou e compro uma empresa de construção civil inteira!
😂
Mas a falar a sério, uma compra que terá efeitos muito positivos para as duas empresas.
O exemplo não será o mais correcto. Diz antes que és uma fábrica de tintas e compras uma empresa líder no fabrico de pigmentos.
Acho essa compra muito benéfica para a Unreal 5, digo isso porque a Unreal 4 sofre de grandes problemas de streaming em muito dos jogos em que ela foi usada.
O futuro me parece mais e mais promissor. Ansioso para ver o que os jogos “true nextgen” vão nos apresentar.
Isso me deixou uma dúvida, Mário. Me lembro que, a um tempo atrás, havia lido que a Sony havia comprado os direitos de uso da Oodle Textures para o PS4 e Ps5. Como fica essa questão agora que a Epic comprou a Rad Game Tools?
Na mesma… Os negócios prévios são para honrar. A questão é que tendo a Sony parte da Epic, não sei se continuará a precisar de pagar pelo uso, pois agora aquilo também é seu!
Eu acho que precisa pagar, mas uma parte volta para a Sony no fim… Mais ou menos como vc comprar da sua própria empresa.
Off : Mario vc viu o vídeo do Returnal?
Sou muito fã de Resogun, next Machina… Tô pensando em pegar ele a preço cheio…
Mas melhor esperar as análises…
Mas se agora é um standard da UE5 todos os outros consoles em tese poderão se beneficiar desta situação
O que ao meu ver é extremamente benéfico para a indústria!
Assim uma optimização do motor funciona de forma parecida em todas as plataformas. Obtendo o melhor resultado possível em todas.
Mas somente o PS5 tem aceleração de hardware para isso.
XsX tem também, em menor poder mais tem
Para o Oddle textures a Xbox só tem o Zlib implementado no hardware. Fica bem longe do que o BCPack oferece!
Mas o Oodle Texture = BCPack e Kraken = ZLib
???
Não percebi…
O Oodle textures é uma forma de compressão de texturas. Basicamente faz o mesmo que o BCPack.
A diferença é que são sistemas diferentes. O BCPack requer um descompressor proprietário da Microsoft que eles implementaram por hardware. O Oodle textures funciona com os compressores da RAD, o Zlib e o Kraken, entre outros. Mas está optimizado para o Kraken que é, de longe, o que oferece melhor performance. O Zlib, que também ganha, é o descompressor da família atualmente menos eficiente (já é muito antigo), apesar que também ganha com as texturas trabalhadas pelo Oodle.
O que eu quiz referir foi um cenário comparativo
XSX: Zlib e BCPack
PS5: Kraken e Oodle Texture
Eu sinceramente acho que o Kraken pode ser implementado no XSX se assim for a vontade da Microsoft o que neste caso tiraria a vantagem do software por parte do PS5
Sim… mas a questão é a descompressão. A única que tem hardware capaz de descomprimir as Oodle textures sem uso do GPU ou CPU é a PS5 ao ter o Kraken.
Mário, relembre me sff
Quais são as diferenças de compressão e descompressão entre a Ps5 e a xbox SX?
PS5 tem hardware específico, o módulo o qual Mark Cerny referi ter poder de 9 núcleos Zen2 somente pra descompressao, de forma que a CPU do PS5 fica totalmente livre pra outras tarefas.
XsX também tem Hardware dedicado, só que menos capaz, segundo dados oficiais ele tem a capacidade de 3 núcleos Zen2 e por isso ainda se usa uma pequena porção da CPU no console Xbox.
Isso pelo menos é o que eu lembro
Xbox Series X|S – zlib para compressão geral, bcpack específico para texturas.
PS5 – kraken para compressão geral, Oodle Textures específico para texturas.
Corrigindo:
Xbox Serie X|S – Zlib para compressão geral, BCPACK específico para texturas. 4.8 GB/s de transferência sustentada.
PS5 – Kraken para compressão geral e texturas. 8 a 9 GB/s de transferência sustentada.
Com o Oodle textures aplicado nas texturas o Kraken basicamente duplica a eficiência, alcançando nos testes da RAD 17 GB/s.
Isso
A Xbox anuncia uma descompressão efetiva de 4.8 GB/s e um pico máximo teórico de 6 GB/s usando o BCpack. A PS5 anunciava de 8 a 9 GB/s descompressão efectiva com um pico máximo teórico de 22 GB/s, sem qualquer otimização de nova geração, mas graças ao novo descompressor Kraken.
A RAD anunciou que com o Oddle Textures e o Kraken, seria possível a PS5 aumentar a descompressão efetiva até aos 17 GB/s
No XSX só se usa 1/10 de um único núcleo da CPU
Ótimo artigo, Mário! Estava aguardando sua abordagem a esse tema.
Como em teoria o PS5 seria o console que mais se beneficiaria dessa aquisição, você acredita que os estúdios da Sony passarão a adotar a Unreal Engine 5 em seus jogos?
Pode ser que sim… pode ser que não! Porque a Sony gosta de criar rotinas adaptadas ao hardware e o UE 5 é um motor genérico. Mas quem sabe os pequenos estúdios não o possam usar!
Acho difícil que os principais estúdios da Sony adotem a UE5. Naughty Dog, Santa Monica e outros já possuem o nohall com motores proprietários há gerações. Ainda sobre a Naughty Dog, estão trabalhando ao lado da ICE Team, logo o aperfeiçoamento do SDK do PS5 caminha junto com o seu motor proprietário. Como conseguiram extrair uma performance bem diferenciada com o CELL do PS3, os seus motores para PS4 e PS5 me soam consequência de toda uma expertise adquirida há uns bons anos.
Mas eu vejo duas situações interessantes sobre a UE5 e o PS5:
1) Imagina que nós leitores do pcmanias resolvemos criar um estúdio para construir jogos. Não temos muito capital, mas seguimos desenvolvendo um protótipo inicial para nosso novo jogo. Apresentamos à Sony, que se agrada, nos fornece os devkits e disponibilizam licenças da UE5 para todos os desenvolvedores do nosso time. E claro, junto da UE5 já temos o acesso integrado às ferramentas da RAD Game Tools no nosso ambiente de desenvolvimento. Esse tipo de incentivo é muito bom, e a tendência é que surjam resultados interessantes além de Kena, Fall Guys, Bugsnax e outros. Não vou citar apoio financeiro porque desconheço os valores. Mas nessa parte de licenças sei que é bem estabelecido.
2) Suponha que um estúdio maior com histórico de usar a Unreal Engine, como a Rocksteady, resolva criar um novo Batman Arkham. O jogo provavelmente será suportado em PS5, Xbox Series X|S e PC, ou seja, pelo menos 4 SKUs. E esse estúdio quer usar todas as features next-gen, mas precisa alcançar um denominador comum entre essas 4 plataformas, já que provavelmente não irão dedicar tempo demais optimizando exclusivamente para uma única plataforma. E sabemos que o PS5 tem a Geometry Engine, que precisa de investimento/pesquisa para ser aproveitada em um nível além do básico. É claro que os estúdios first-party aproveitarão da melhor forma que conseguirem, mas isso não é regra com estúdios third-party, por questões de custo como sugeri acima.
Pois bem, a API da Geometry Engine no SDK do PS5 tende a ser “crua”, com métodos mais gerais, exatamente para que os estúdios construam motores contemplando suas devidas particularidades (por ex, um estilo muito específico de jogo pode demandar um motor com diversas particularidades). Com a aproximação entre Sony e EPIC Games, é possível que a UE5 ofereça um relativo nível de abstração sobre a Geometry Engine, facilitando a vida dos estúdios em usufruir seu potencial.
Vou te dar um exemplo:
Imagina que precisas ordenar uma lista de números:
Entrada: [100,10,20,50,30,0,5].
Saída: [0,5,10,20,30,50,100].
E tudo o que tens em mãos são comandos básicos de manipulação da lista, além de for, if, while e o uso de recursão. Para ordenar, precisas escrever todo o algoritmo de ordenação “na unha”. E tem mais um detalhe: a performance precisa ser o melhor possível, já que tens orçamento de 16.6 milissegundos para gerar um quadro no jogo (60fps). E a lista pode variar bastante de tamanho, logo teu algoritmo precisa ser tão eficiente para ordenar 100 números quanto para 1 milhão de números.
Irás pesquisar todos os algoritmos de ordenação possíveis, testar todos, implementar, analisar resultados, e depois de bastante tempo pesquisando, chegará no seu melhor resultado.
Daí de repente o estúdio adquire a nova UE5, e fornece uma simples função chamada
saida = sort(entrada)
E essa função faz exactamente a mesma coisa que todo o seu tempo de pesquisa, e entregando o mesmo resultado de performance.
Essa é a idéia do que espero da UE5 optimizando eventuais complexidades das principais novas features do PS5.
Grande comentário, Carlos! Agradeço a contribuição altamente qualificada do seu comentário!
nohall? Será Know how?
E uma boa perspectiva de como as coisas poderão funcionar.
Oi Mário, é isso mesmo, uma maneira informal e simplificada de chamarmos know-how. É até por isso que eu tinha colocado em itálico lol.
Talvez seja um informalismo restrito por aqui. https://www.dicionarioinformal.com.br/nohall/
Eu costumo tentar escrever palavras mais formais para ver se meus comentários ficam mais claros, mas às vezes escapa alguma coisa lol.
Pois… Olha que desconhecia isso, pois cá em Portugal não se usa.
Penso que a UE5 ira ajudar studios menores como voce bem colocou, agora studios Sony grandes, não usariam motores gerenicos, devidos as otimizações e para poder puxar o hardware ao limite.
Off: só pra quem pretende pedir pra Sony o adaptador do PSvr para o PS5 aqui no Brasil, ela disponibilizou um telefone, mas olhem o absurdo, depois de uma espera de mais de 40 minutos, a atendente me disse que eu não tenho direito pq meu PSvr é do primeiro modelo, e só vão fornecer para os aparelhos brasileiros e que não vão colocar o adaptador a venda, mais um absurdo da sony brasil
Pede no website internacional da Sony…
O que a Sony Brasil faz é uma coisa… o que tu tens direito é outra! Tu tens direito ao adaptador!
Quando tentei pelo site não tinha o Brasil na lista de países
Então só irão disponibilizar para o segundo modelo?
A atendente me falou que sim, e os modelos nacionais ainda, quem trouxe de fora(meu caso), dançou
como comprei de segunda mão não sei se vai dar certo, pois não sei se foi comprado por aqui. A caixa está em inglês
Pelo jeito dançamos Livio
Mas que raio a versão do VR tem a ver? Ele encaixa na mesma porta pelo que o adaptador é o mesmo. E um VR é um VR!
Deve ser porque a primeira versão não foi vendida oficialmente por aqui
É irrelevante… É um produto Sony, e se a Sony Brasil não lê dá o suporte, a Sony internacional tem de dar. Afinal receberam o dinheiro dele quando foi vendido.
Mario atravez de qual contacto contactaste a sony pelo atraso do adaptador? E que eu ainda estou a espera do meu, e mandei vir 2 dias depois de ti, quando disses-te que ja o tinhas recebido ainda fiquei com esperança de o receber 2 dias depois (pois tambem recebi a confirmação de envio da parte da sony 2 dias depois de ti) e ate hoje ainda estou a espera, nao sei se foi “perdido” pelo caminho ou se sera mesmo atraso
Pelo contacto 211 121 813. Escolhe suporte PS5.
Num aparte… Viva a Cloud…
O governo português decretou o recolhimento obrigatório devido ao COVID.
Agora quer cortar a internet aos jogos online e streaming para garantir que os serviços essenciais possuem largura de banda.
É o futuro… O que felizmente eu não tenho pois aposto no físico e no offline… Mas fiquem contentes todos os que tiverem de cortar nos jogos e no Netflix.
Obrigado Mario
Quanto ao resto, aqui em França, quando foi instaurado o confinemento no ano passado, o governo tambem obrigou a cortar na conexão internet, assim todos os serviços cortaram no 4k, para que o tele trabalho nao fosse afectado, mas nos jogos acho que nao houve grande impacto, pois eu tambem e so fisico
O número é do suporte PT.
Ta bem obrigado, pensei que fosse europeu, vou procurar entao o francês
A Sony adquiriu licenças do Oodle Textures e Kraken para todos os desenvolvedores que trabalham em jogos para PS4 e PS5: https://twitter.com/radgametools/status/1273009585909927937?s=20
Entretanto, para um estúdio que trabalha com a UE5 e desenvolve jogos para Playstation, a aquisição soa benéfica, já que facilita ter as ferramentas unificadas e integradas no mesmo ambiente de desenvolvimento, ao invés de adicionar, codificar e configurar manualmente.
Para a Epic naturalmente é um grande passo como o artigo bem explica. E não é só uma questão de games, a UE5 tem projetos ambiciosos em cinema e séries como Mandalorian.
o More Law Is Dead falou que o controlador “do PS5” vai ser vendido como placa para uso em servidor, profissional nível data center.
agora vamos dar um pulo grande…
controlador do PS5 com aceleração de hardware + UE5 + rad game tools = PS5
controlador do PS5 com aceleração de hardware + UE5 + rad game tools + Cinema = servidores e workstations de profissionais de efeitos especiais ?
Não sabia disso, obrigado Deto.
Servidores geralmente tem uma quantidade gigantesca de RAM, e uma parte é dedicada a caches. Então o SSD entraria como uma nova camada de cache.
Por exemplo: o usuário deseja acessar um determinado conteúdo, e a requisição chega no servidor:
Nível 1 – cache da RAM – 20GB.
Nível 2 – cache do SSD – 2TB.
Nível 3 – dados físicos úteis que estão em HDDs – 20TB
Nível 4 – backup na fita e histórico (ex fotos de 20 anos atrás) – 20PB
Então o nível 2 já ajudaria bastante no boost de performance do servidor, aumentaria bastante o cache hit.
É claro que isso pode ser feito atualmente. Mas em uma arquitetura convencional de PC, pode ser que a latência entre o SSD e a RAM ainda seja relativamente alta em se tratando de caches em tempo real para servidores. Com esses novos controladores de i/o, pode ser que a latência sofra alguma redução.
Da uma olhada nesse vídeo:
https://youtu.be/xWjOh0Ph8uM
Tudo me parece ser problemas que o Cerny diz ter resolvido no PS5…
Vários problemas para gerenciar SSDs muito rápidos.
Só não lembro onde o MLD falou sobre o controlador do PS5, são verdadeiros podcasts e não dá para procurar onde ele fala em 20h de vídeo…
E agora me lembrei, o Bink Video já existia no Diablo 1 em 1996
Lembro de ver o logo deles no jogo… Pq eu gostava muito dos “filmezinhos” do diablo e ficava pensando que eles que faziam o codec de vídeo do jogo.
E a Sony já comprou % da EPIC…. já comprou o “RAD game tools” de Som…
basicamente ele já tem uma mão na Engine mais famosa, é dona do “aúdio” e por tabela tem uma mão nas ferramentas de compactação mais usadas.
Acho que ela já se garantiu no caso de alguém despejar dinheiro para tentar bloquear acesso da Sony a ferramentas.
Mario vc acha que os jogos que estão saindo, já usam o máximo do poder da cpu do ps5 e series x.? Ou esses jogos ainda não usam todo que os consoles são capazes? Tenho essa dúvida devido os jogos serem dessa geração e não chegaram no potencial máximo de resolução e fps
Usar o máximo poder do CPU e o potencial do CPU todo são coisas diferentes.
Eu posso estar a usar o CPU a 100%, mas não o estar a explorar convenientemente. E com código devidamente otimizado, poder retirar muito mais dele!
Isso é o que é feito ao longo da geração. O CPU pode estar a 100% nos primeiros jogos, mas não está convenientemente aproveitado. Basta ver que no início da actual geração os programadores lutavam contra o Jaguar e os seus limites. Mas ele aguentou-se uma geração, e deu muito mais do que aquilo que alguma vez se esperaria dele.
Queres um exemplo terra a terra?
Tenho 10 homens. De uma parede vão saindo sandes e copos de água. Coloco 5 deles a ir buscar e trazer uma sandes cada um , e 5 deles a ir buscar a trazer um copo de água cada um.
Tenho os homens todos ocupados! Não consigo debitar mais!
Mas com uma boa gestão de recursos, posso com o mesmo fazer mais!
Se cada homem trouxer uma sande e um copo de água, no mesmo tempo trago o dobro das sandes e o dobro dos copos de água. E tenho na mesma os homens ocupados a 100%.
É esta situação que permite que numa geração vejas ganhos de qualidade no uso do CPU e GPU… Ele não aumenta a eficiencia… não debita mais do que debitava no início, e no inicio já o puxavam ao máximo. O que se faz é aprender como otimizar o seu uso, fazendo-o no final debitar mais do que poderia parecer possível.
O GPU da PS4 teve GPUs PC mais capazes, mesmo antes da PS4 ser lançada. Mas nenhum deles alguma vez correu um jogo como o TLOU 2… apesar que nos jogos que corriam, no final da sua vida, engasgavam-se todos.
Com as consolas, aprendes a gerir os recursos pois o que tens é fixo e tens de tirar mais dele… algo que o PC, pelo facto de ter sempre hardware mais capaz disponível te faz desaprender.
Obrigado Mário, suas explicações esclarecem muitas dúvidas. Agora sei que se trata de optimizar o trabalho do cpu, para que posso trabalhar de maneira mais eficiente. Além de saber que o ps5 pode fazer uso do ssd para tirar o peso das costas do cpu.
Mario ,qual cpu acha que está mais preparada pra próxima geração a do ps5 ou xbox series x? Tenho algumas dúvidas a esse respeito. Desculpa a te perguntando, mas é a minha última dúvida.
Supostamente a nível de capacidade, os CPUs são idênticos. O da Xbox é um pouco mais rápido (+100 MHz – e vamos ignorar a velocidade sem SMT pois o SMT traz ganhos até 30 a 40%), o que é algo relativamente irrisório. Já o da PS5, e isto está por confirmar, diz-se ter cache L3 unificada, o que a ser verdade permite menos latências internas o que superaria os 100 MHz e lhe daria vantagem quando o processamento necessita de ser rápido (120 fps).
Apesar da falta de confirmação deste dado, os resultados a 120 fps parecem apontam para que ele seja uma realidade.
Mas resumindo a questão principal, e sendo muito direto, os processadores são basicamente equivalentes.
Aliás as consolas são no seu global muito equivalentes, mas com pontos fortes e fracos diferentes, pelo que ora vais ver a coisa a cair para um lado. Ora para o outro. Eventuais diferenças poderão aparecer com o avançar da geração, e aí diria que a PS5 tem mais margem de progressão, mas tudo vai depender do tipo de processamento usado, e a Xbox tem mais capacidade de processamento genérico.