Num entrevista sobre a Xbox e o seu futuro, Phil Spencer deu umas respostas algo vagas que dão o que pensar.
Numa entrevista á Eurogamer, Phil Spencer abordou várias temáticas relacionadas com as consolas e os videojogos. Vamos abordar aqui alguns dos pontos tocados, sendo que a entrevista global pode ser lida aqui.
Basicamente a ideia que Phil começou por passar é que a consola está longe de ser imperativa para eles. E que a ideia deles não é que as pessoas comprem a consola:
We do very little that’s going to force you to buy our console in order to play the games that we built.
Phil refere então que: “Fazemos muito pouco para força alguém a comprar a nossa consola para poder jogar os jogos que fazemos“.
Este conceito, por muito ideológico que seja, é na realidade preocupante para os possuidores das consolas. Isto porque a consola é algo que tem uma despesa que os restantes sistemas não tem! Criar uma plataforma de streaming para usar hardware de terceiros não requer um investimento em hardware para venda ao público com perdas, daí que não é muito diferente do da criação de jogos. E da mesma forma colocar jogos no PC não é um investimento que também tenha despesa para além da criação do software.
Já as consolas requerem um investimento pesquisa e desenvolvimento para a criação de um hardware especifico e melhorado, que depois se vende com prejuízo ao público. E é por isso um contra senso que uma empresa aposte numa plataforma que é agnóstica ao hardware, ao mesmo tempo que aposta em hardware especifico.
Daí que a questão seguinte que lhe foi colocada seja ultra relevante. O que Phil tem a dizer sobre a geração 10, ou seja a próxima Xbox. E a resposta é bastante ambígua!
I think what people want from us… We have a hardware team. We love our hardware team. We’re investing in hardware. We’re investing in future hardware. So you’re gonna continue to see hardware coming from Xbox. We think that’s important, and we love the console experience. We’re not running away from that. I just – when you ask about Gen 10 I can say yes, but also at a higher level commentary, I’m wondering if this notion of step function is just going to hold in the console or is it going to be more continuous.
“Acho que o que as pessoas querem de nós… Temos uma equipe de hardware. Amamos nossa equipe de hardware. Estamos a investir em hardware. Estamos a investir em hardware futuro. Então você continuará a ver hardware vindo da Xbox. Achamos que isso é importante e adoramos a experiência do console. Não estamos a fugir disso. Eu apenas – quando você nos pergunta sobre a Geração 10, posso dizer que sim, mas também em um comentário de nível superior, estou a questionar-me se essa noção de de etapa será mantida na consola ou será mais contínua.”
Basicamente Phil Spencer dá a entender que haverá uma Geração 10… Mas questiona-se sobre o degrau colocado pela nova geração, questionando-se se isso existirá ou se a coisa será mais contínua.
O que poderá isso significar? Bem, perante o que é o atual investimento da Microsoft, atrever-me-ia a dizer que entendo estas frases no sentido que a geração 10 será apenas hardware para servidores, e que a ideia poderá passar por servir a futura geração com um hardware mais básico que funcione via streaming e que termine com o conceito de geração.
Mas claro, isto é apenas uma das muitas possíveis interpretações a esta resposta, mas que não pode deixar de ser ponderada, especialmente por Phil recomendar na entrevista a aquisição de uma Asus Rog Ally para jogo por streaming, mostrando que a Microsoft não tem qualquer problema em que as pessoas comprem hardware de terceiros em vez do seu.
Curioso é que quando Phil Spencer é questionado sobre uma consola de meio de geração, e a resposta é a seguinte:
As soon as you start doing mid-gen refreshes, you’ve got a bunch of issues in front of developers.
I think what we get ourselves into is this world of like, ‘Should we do a mid-gen refresh? Because we think every game should be 4K 60fps. And we’re not seeing that right now so, clearly, we need to mid-gen refresh.’ As soon as you start doing mid-gen refreshes, you’ve got a bunch of issues in front of developers, on what platform they target. And it starts to feel a lot more like PC – which is clearly a good ecosystem that’s healthy, but then I’m like, ‘Okay, well, what’s the difference then between console and PC, if we’re in this mode of every two years, a new GPU comes out, or CPU?
“Assim que se começa a fazer atualizações de meio de geração, teremos vários problemas diante dos criadores. Acho que nos metemos neste mundo do tipo: ‘Devemos fazer uma atualização a meio da geração? Porque achamos que todos os jogo deveria ser 4K 60fps. E não estamos a ver isso agora, então, claramente, precisamos de uma atualização no meio da geração.” Assim que alguem começe a fazer atualizações de meia geração, haverá um monte de problemas diante dos criadores, sobre qual a plataforma a visar. E a coisa começa-se a parecer muito mais com o PC – que é claramente um bom ecossistema saudável, mas então eu penso, ‘Ok, bem, qual é a diferença entre a consola e o PC, se estamos num modo em que a cada dois anos, sai uma nova GPU ou CPU?”
Sinceramente temos aqui Phil a ser… Phil…
Para começar, não será uma nova consola a cada dois anos, mas sim a cada quatro! E a questão dos problemas sobre qual a plataforma a visar é realmente problemática… para a Microsoft, e devido à S.
Porque vamos ver. O responsável da plataforma que lança duas consolas de uma vez, está agora a queixar-se que uma consola de meio de geração ser um problema para os programadores e tornar a coisa mais ao estilo PC? Não pensou nisso quando lançou duas consolas de uma vez, mas agora que a Sony pode lançar a sua segunda consola a situação já é um problema?
Recapitulando… A Microsoft entende que lançar duas consolas a preços e capacidades diferentes não é próximo do PC se for feito no lançamento. Mas se for a Sony fazer o mesmo, mas com o segundo lançamento a meio da geração… já é?
Certamente que esta diferença de critérios deverá ter a ver com a questão do upgrade. Afinal ao lançar uma nova consola após quatro anos, isso pode ser visto como um upgrade!
Mas… quebrar as cláusulas de paridade da S, porque esta está a não conseguir acompanhar, e levar as pessoas a ficar com jogos a correr a 480p numa consola que não acompanha, o que certamente fará muitos trocar a S por uma X após dois anos, não é visto como um upgrade?
Ou será que o receio aqui é que passem para a Sony?
Há algo aqui que não consigo perceber bem! Passemos à lógica seguinte:
O mesmo Phil Spencer que refere que a Serie S não é um problema para os criadores, acredita que o lançamento de uma consola de meio de geração com mais capacidade, é! Como se entende isto?
Vamos lá tentar assentar ideias porque isto custa a perceber… Uma consola que força a cortes, que não consegue oferecer paridade, e que tem apresentado resultados miseráveis face ao que a serie X pode apresentar não é um problema. Mas uma consola que pode melhorar as resoluções e performances do que a Série X faz… pode ser um problema para os criadores?
Esta está a custar entrar! Deixa lá ver o que se percebo, recapitulando do zero:
Uma consola que prende a geração é uma coisa boa. Uma consola que pode dar mais e melhor, é uma coisa má?
Pois… vamos esquecer… A lógica deve ser a da batata, e essa, apesar de a Microsoft a dominar, eu nunca a entendi!
Phil Spencer acredita ainda que o preço das consolas não vai descer:
For us, thinking about where our hardware is going and reaching more customers, price point is important. But you’re not going to be able to start with a console that’s $500 thinking it’s gonna get to 200 bucks. That won’t happen. Because the core components that you use – you’re used to Moore’s Law shooting up and to the right – but your components… you can’t buy them anymore as a hardware maker because nobody’s making that kind of RAM or other components. It’s not the way it used to be where you could take a spec and then ride it out over 10 years and ride the price points down. It’s why you see console pricing relatively flat.
“Para nós, pensando no rumo que nosso hardware está a tomar e alcançando mais clientes, o preço é importante. Mas você não será capaz de começar com uma consola que custa US$ 500 pensando que chegará aos 200 dólares. Isso não vai acontecer. Porque os componentes principais que você usa – você está acostumado com a Lei de Moore a disparar para cima e para a direita – mas seus componentes… você já não os pode mais comprar como fabricante de hardware porque ninguém está fabricando esse tipo de RAM ou outros componentes. Não é como costumava ser, quando você podia pegar uma especificação e depois aproveitá-la por mais de 10 anos e baixar os preços. É por isso que você vê os preços das consolas relativamente baixos.”
Mais uma vez a lógica da batata! Ao longo das gerações, as consolas não usavam sequer componentes do PC. Desde sempre que estas tiveram hardware proprietário que obrigava a manter linhas de produção especificas para a sua criação. E nem por isso os preços deixaram de descer.
Nesse aspecto, esta geração não é melhor e nem pior. E é aliás nesse sentido que existem as revisões das consolas, não só para tornar o hardware mais barato, mas para adequar o mesmo a uma produção mais adaptada à realidade do momento. Um chip que antes tinha uma rentabilidade de 100 por bolacha de silicio, pode, com uma litografia menor, ter um rendimento de 200, o que implica que o uso da linha de montagem desce para metade, para o mesmo nível de produção.
Basicamente na produção de chips, o que é relevante para a fábrica é o processo de fabrico e a ocupação da linha de montagem. Se depois o que ali está é um processador topo de gama ou uma batata é irrelevante. O custo, desde à muitos anos, deixou de ser pelo número de transistores, passando a ser por área, pelo que a redução da litografia reduz os custos, e reduz a ocupação da linha de montagem com esse produto.
E essa realidade não se alterou… Torna-se é relevante criarem-se revisões do hardware com litografias menores. E se a Sony está a fazer isso, a Microsoft não está! Daí que se a Sony pode descer o custo da consola… A Microsoft dificilmente o poderá fazer sem fazer o mesmo!
Daí que me quer parecer que estas palavras não fazem sentido, exceto para dar uma justificação junto dos fans. Uma justificação que morrerá rapidamente mal a PS5 Slim seja lançada a um preço inferior, não sendo o preço acompanhado pela series X a não ser que a Microsoft absorva prejuízo nas consolas.
Olhando para o passado temos o bom exemplo da Playstation 3, que era basicamente uma peça de hardware personalizada com chips únicos, e com um GPU ultra caro da Nvidia, e que não deixou de ir sendo melhorada ao longo da geração para reduzir custos e preços.
Eis exemplos que se passaram na PS3 que mostram um ajuste de produção para redução de custos.
A drive de Blue Ray foi atualizada para uma sem motorização.
A fonte foi trocada por uma menor.
As placas de dissipação de calor foram reduzidas nas diversas revisões da consola.
A board foi ajustada. Ficou menor e muitos dos chips foram substituídos por outros. Por exemplo o chip da Wlan e Bluetooth foi trocado por outro mais recente.
As memórias foram adaptadas e alteradas de forma a se reduzir a quantidade de produção e custo, com os 4 módulos de memória de 64 MB XDR a serem substituídos por apenas 2 modulos de 128 MB XDR.
Basicamente Caro Phil… Para que os preços desçam, não basta ficar sentado na cadeira e rezar… É preciso fazer-se por isso! E a Microsoft não está a fazer nada nesse aspecto!
Resumidamente, o que nos quer parecer que se torna claro aqui é que a Microsoft está com imensas desculpas sobre o futuro da consola e acima de tudo, sobre a aposta em mais hardware.
A verdade é que a Microsoft esta tramada com essa S! Para isso basta a Sony lançar uma Pro, tornar a Ps5 normal na Standard de desenvolvimento e o resto das thirds segue o barco, depois tem o fator que o Ps5 é onde se vende mais jogos, por isso a existir uma versão Pro, as thirds vão quer tornar a Ps5 base como a X no Standard na geração, a Microsoft com a S tem um cavalo de Tróia em mãos, e os processos que podem vir a tomar não vão ser poucos, por isso esse discurso do Sr: Falácia Phill, sujeito.que só chora e nunca mudou nada de relevante na Xbox desde que entrou, os últimos grandes jogos deles ainda foram da gestão do Don Matrick. Efim para mim essa é a última geração da Xbox como hardware, e vão virar thirds de games, alguém vai ter que pagar os quase 80 mil milhões de euros na Bestesda+ABK, e não é com o Xbox e Game Pass que vão pagar isso.
Pelas palavras dele, fico com a ideia de que ele não tem uma resposta para a PS5 Slim porque não tem uma revisão de fundo às Series a curto e médio prazo, ou seja, não terá como ser competitivo na questão do preço porque está demasiado confiante na bengala da S que está mais frágil que nunca.
Lembre-se, um console com harware revisado só demonstra que o hardware original foi mal construído/planejado, segundo palavras de um colega.
deve ser por isso que o Xbox não terá revisão, é um hardware sem problemas e muito bem construído desde quando foi lançado!
Aproveitando o tema revisão, nesse último mês resolvi focar na manutenção dos meus aparelhos pois é como se fala o ditado “Em casa de ferreiro o espeto é de pau”, daí foquei nos 2 Dreamcast que tenho aqui. Ambos adquiridos com defeito, consertados mas por volta de 2020 os 2 deram problema. Os 2 são de revisões diferentes um desles é revisão 1 e o outro a revisão 2, as 2 últimas revisões de 3. Ao pesquisar sobre estas revisões fiquei surpreso porque ocorreu o inverso do que ocorre atualmente, pois páginas dedicadas ao Dreamcast afirmam que a primeira revisão (VA0) é a melhor, a segunda revisão (VA1) é a intermediária e a última revisão (VA2.1) é o pior hardware de Dreamcast
Esse colega deve de ter uma opinião diferente quando o alvo da revisão é a sua consola de eleição…
As revisões de hardware servem para duas coisas, corrigir erros e design, e acima de tudo, cortar custos de produção.
O que dizes da DC não é estranho, na PSOne por exemplo, o problema sempre foi o lazer, e foi na ”PS1 Slim” que resolveram esse problema, na PS2 a mesma coisa, na FAT a melhor era a SCPH 39000 devido ao lazer, na PS3 a mesma coisa, a partir da Slim é que se tornou mais fiável, mais uma vez, o lazer.
Off: Tenho de escrever um artigo sobre a má qualidade da optimização dos jogos.
Immortals of Aveum é chocante.
Ainda mais por se tratar de um jogo vendido como UE5 e com todas a features, como o nanite e lumen, jogo esta uma vergonha.
Eu digo que isto é má optimização pois isto também a acontece com o ue4. O UE4 já mostrou ser capaz de 120 fps, mas olha o redfall, com gráficos miseráveis que corre a 30 fps.
Isso mostra que mesmo nestes motores mais avançados o cuidado com a optimização existe, e nestes estúdios mais pequenos, ela falha.
Mas é má optimização mesmo ou ele está puxando muito o hardware?
Achas que precisar de uma 4090 para garantir 60 fps a 1080p é o que se pode chamar de um jogo bem optimizado? Porque se sim, então o nanite e o lumen, por muito avançados que sejam não interessam pois o jogo na S parece da PlayStation 2.
Foi o que pensei, como um motor tão elogiado e capaz, vide a demo matrix e a propria demo da epic rodando na ps5 em 2020, agora nesse jogo parece um grafismo de ps2.
Nota que se olhares para os jogos com o UE 4, vês jogos a 30 fps e jogos a 120 fps. E os jogos de 60 fps não são forçosamente piores do que os de 60 fps.
Neste motor, as optimizações não são as normais. Não estamos aqui a falar de alterar as rotinas por outras com mais performance para manter a qualidade, mas optimizar ao metal. Aqui o UE é igual para todos!
Agora há que se estudar bem o que está no ecrã…
Olha aqui um exemplo de um programador a optimizar para o Unreal Engine (E vou comentar cada uma)
Entendo. Não sabia que estava tão pesado no PC. Acho que daria pra ficar melhor.
Num off, questiono muito a resolução da PS5 no Immortals of Aveum ser igual à da Xbox como diz a DF…
Diferença deve ser pouca , mas igual não está mesmo.
Mas a x tem melhores fps. Não tinha lido isso antes, mas agora são várias fontes a dizer o mesmo.
Sim, revisões além de melhorarem o consumo energético e o arrefecimento também trazem mais confiabilidade ao hardware. Salvo raros casos em que uma revisão traz problemas que antes não existiam, por exemplo o modelo de PS2 FAT que saiu após o SCPH-3900x (acho que era o SCPH-5000x) que pela alteração no driver do leitor poderia ocasionar a queima do mesmo.
Agora esse do Dreamcast ocorreu o inverso, o primeiro modelo (apelidado como revisão 0) é o melhor hardware desse console, enquanto o último modelo (apelidado de revisão 2) é o pior deles e isso que relata são sites em que o Dreamcast é o assunto principal.
Complementando a tua resposta:
PS1 SCPH-100x – Problema, leitor pesado, corpo feito de plástico mas com 3 pesos de metal parafusados no fundo sendo que o “trilho” era de plástico, para complementar o leitor era ao lado da parte primária da fonte, setor que recebe os 110/220 volts e transforma em tensões menores (5v, 12v) logo área que esquenta.
PS1 SCPH-550x – Leitor revisado com corpo de alumínio, mais leve e alteração da posição do leitor, ficando do lado oposto ao da fonte.
PS2 SCPH-3000x Série que recebeu um leitor problemático da Sanyo, conhecido no Brasil como caveirinha.
PS2 SCPH-3900x – Recebe um novo leitor mais confiável
PS2 SCPH-5000x – problema no setor do drive do leitor que acarretava na queima das bobinas de Focus e Tracking
PS2 SCPH modelos acima do 5000x e slim – revisão da área do leitor.
Já nos PS3 ainda é indefinida a causa do Ylod, de início a culpa era da solda BGA (a mesma do 3RL do 360), depois o pessoal começou a dizer que a real causa eram os capacitores Nec-Tokin pois existiam notebooks que utilizavam estes capacitores e que ao removê-los e trocá-los por tântalo voltavam a funcionar, agora a causa é o processo de fabricação do RSX, uma falha de projeto da NVIDIA em que há um espaço dentro do DIE que ao aquecer causa falha estrutural, solução para os PS3 fat? Conseguir RSX compatível (últimos modelos fat e alguns slim) e substituir (além de fazer umas modificações).
PS4 até que foi estável, nada de problemas crônicos.
PS5 até teve uns problemas de leitor pelo que vi em alguns vídeos, porém segundo dizem ser de usuário a colocar disco gravável forçando o leitor e consequentemente a problema.
imagine se a Sony consegue fazer um slim digital por 350 USD? o que vai ser do xbox?
vai terminar de falir
Se não houver planejamento continuado e de longo prazo, não há mundo possível onde a conversa do Phil possar ser contrariada. Mas ainda bem que há outras pessoas no mundo que pensam diferente e empurram as coisas pra frente.
Na minha ótica, o Phil entrou num modo acomodado e derrotista há algum tempo, e claramente precisa ser substituido, a conversa dele é “blasé” e não serve bem a o mundo gamer.
Apenas pra religiões, aquilo que tenta acalentar os corações aventureiros, ansiosos por um futuro de evolução,inibindo os espíritos de ímpeto questionador que sempre estão em busca de melhorar as coisas, é ao que se presta esses discursos.
Infelizmente, tanto as conversas do sujeito aí, quanto sua permanência no cargo, me levam a crer que a lógica da MS, desde a entrada dele no Xbox, é de fortalecer o consumo no PC e apenas os serviços de jogos aproveitando sua infraestrutura abandonando o console, esse que agora tem, cada vez mais, parecido uma pedra no caminho a ser trespassa, e que só não é chutada de vez porque ainda têm fãs aguerridos que são levados a acreditar no comprometimento da Xbox com eles levado pelos sinais dúbios e confusos passados pelo Phil Spencer, de modo proposital ou não.
minha impressão é que a MS quer dar um jeito de difamar e falir ao máximo o modelo “console” para fazer parecer melhor a porcaria da Nuvem.
o phill já admitiu que não vai conseguir vender mais que Nintendo e Playstation, então pq não fazer o máximo possível para destruir esse modelo?
para ele tanto faz os consoles falirem ou não, se continuar do jeito que está ele sempre vai ser a lanterna, xbox, então pq não fazer o máximo possível para falir o modelo?
tipo lançar um console ULTRA CAPADO para prejudicar a evolução da geração?
A sorte do pessoal da xbox é que nao se pode ligar nenhum ao que ele diz.
Ele sabe bem o que a sony está a preparar e já deve ter um plano na manga, senão porque carga d’agua iria manter a divisão de hardware???
Em relação à series s, será idêntico à one s, entrou depois na geração e saiu mais cedo, por isso a series s se tiver mais um ano de produção será muito, a nao ser que dêem outro propósito à consola.
OFF: AMD apresentou o FRS 3, com a criação de quadros extra similar ao DLSS 3.0 porem bem mais democratico por se codigo aberto podendo ser usado por qlqr placa da industria e inclusive consoles e o resultado parece bastante interessante, no caso do forspoken sai de 36 fps para 122, um aumento de +3x…uma duvida minha é sobre jogos que preciso de mais skill, como soulslike, ou um competitivo como cod, se esse recurso atrapalharia mais do ajudaria, devido a esse “frame fantamas”.
https://www.eurogamer.pt/digitalfoundry-2023-amd-revela-a-esperada-tecnologia-fsr-3-e-frame-gen-para-todos-os-jogos-dx11dx12
Para mim esse é o futuro das consolas principalmente! Pena é a nvidia não deixar o seu código também aberto.
Márcio, pra mim as coisas ainda estão um tanto obscuras, pelo que li, estão dizendo que a FSR3 é bom para jogos com já altos fps (+60), o que pra mim, que jogo mais single players, não vejo muito sentido, pois gostaria é de algo pra melhorar os 4K@30. Mas quem sabe seja interessante para o VR que já costuma rodar games a taxas de quadros mais altas, pra isso pode ser interessante pra suavizar ainda mais as imagens ou pra poupar processamento pra melhorar coisas como distância do FOV.
Essa questão de latência, pra mim preocupa se forem essas tecnologias metidas a preemptivas que jogar pelo jogador…
É esperar pra ver isso tudo, já estou bem cético com esse mundo de velhas grandes novidades!
Bem por aí viu Juca, e eu diria FPS 100+ . Esse fsr3 está indo no mesmo caminho de marketing do dlss 3. Eu prefiro um fsr 2.5 do que um fsr3 . Essa tecnologia me parece ter uso bem específico e limitado.
Vejam esse ótimo vídeo abaixo . Mostra todos os prós e contras do dlss3 ( q devem ser os mesmos do fsr 3).
https://youtu.be/GkUAGMYg5Lw
Ótimo vídeo, bastante ilustrativo e mostra claramente as limitações da tecnologia.
Tanto o FSR como outro interpolador de FPS só funcionam com FPS altos.
O motivo é que imagina:
Tens um jogo que corre a 10 FPS. Tens um input lag enorme!
Mete interpolação de FPS e ficas com 100 FPS… uma fluidez incrível…mas…
Com um input lag de 10 FPS. Porque esses são os reais. E quando pressionares o comando, será apenas num desses que verás o resultado a iniciar.
Logo a coisa não funciona.
Mas se os FPS forem altos, e o input lag aceitável, gênero 60 FPS, ficas com 200 FPS e um input lag de 60. Ou seja super fluidez de 200 e um input lag de 60, o que é perfeitamente aceitável.
É bem por aí que eu imaginava, mas parece ser ainda pior, pelos testes no vídeo que o Hildo postou, o input lag do DSLL performance sem os frames é menor que os mesmo DLSS com o “frame creator”… Ou seja é mais fps com mais input lag que com muito menos frames, e isso não consegui muito bem compreender, provavelmente, resultado de usar processamento pra criar “quadros fakes” ao invés de processar mais frames reais com inputs atualizados.
Me decepcionou ainda mais saber que também aparecem artefatos como nos frame creators de TVs, apesar de parecer mais fluido, é bem clara a percepção de artefatos em miras e coisa do gênero com mudanças rápidas na tela e coisas que parecem engasgos ou sttuterings. No fim, parece que a única real vantagem fica parecendo ser se livrar de coisas como “efeitos vídeos”.
O vídeo mostra outra realidade. Que criar fotogramas a partir de muitas amostras funciona, mas quando as amostras são poucas, os resultados são dececionantes.
Isto é natural pois o GPU está a “Inventar” durante muito tempo e sai lixo. Basicamente a cada fotograma baseado num fotograma já interpolado, o erro aumenta, e os artefactos torna-se visíveis.
O input lag é muito elevado porque você precisa segurar o terceiro frame até a GPU ser capaz de criar o segundo.
Hennan, não sei exatamente de o frame creator no DLSS funciona assim como você está dizendo, sempre entendi que eles usam vetores de movimento retirado de frames anteriores como se pra “prever” um quadro seguinte como se “deduzisse” pra onde vai o movimento, mas se você estiver certo, penso que se ele espera o frame seguinte pra gerar os intercalares deveriam exitir menos problemas com artefatos, e nesse caso, você estaria coberto de razão, porque se segura quadros, teoricamente também atrasa a resposta do input mesmo, pois o jogador perceberá com mais atraso os seus comandos pelo que vê na tela.
Essa questão não a abordo pois a ideia nos artigos é simplificar a situação para melhor percepção.
Mas certos jogos processam internamente a mais velocidade do que o output. Por exemplo, o Driveclub era um jogo 60 FPS, a correr a 30 FPS.
Onde isto também acontece é em jogos onde o GPU é o gargalo.
Deixa-me explicar.
Se tu tens um jogo que corre num PC entrada de Gama a 30 FPS, mas wue pode correr num PC topo de gama a 90 FPS (valores meramente hipotéticos).
E isto vês normalmente acontecer. É o escalar com o hardware!
E o que isso implica? Que tanto o CPU como o GPU podem processar 90 FPS.
Mas agora imagina que há um gargalo no GPU que impede isso. E o jogo fica-se pelos 40 FPS.
O CPU pode processar os 90, mas o GPU não deixa.
Se tu conseguires libertar mais FPS no GPU, reajes mais depressa. E o Input lag pode descer… se o CPU deixar.
Já se o gargalo for no CPU, ou também no CPU… nada feito.
Mas uma coisa é libertar FPS… outra é inventa-los.
Quando tens as duas coisas em simultâneo, o que tens é um misto. Parte são FPS libertados, parte são interpolados (dado que o poder de processamento é o mesmo, ele é dividido pelas duas funções). E dependendo desta percentagem o input lag pode descer mais ou menos. E mais pode ser um ganho no input lag igual ao obtido com com apenas reconstrução, menos pode ser praticamente zero face ao original.
Isto porque a reconstrução de fotogramas requer o fotograma inicial e o final, o que implica que a espera pode ser igual à nativa, ou menor devido à reconstrução.
Não sei se me expliquei bem…
Sim, compreendi sim, é a questão do dividir o processamento com uma tarefa a mais que dá mais fps mas não existia antes, agora essa questão de gargalo da CPU, presumindo que a CPU é a mesma pra efeitos de explicação acho menos plausível pois teoricamente ela ficaria mais livre de calcular física para mais quadros… o hennan abordou um aspecto interessante, mas acho que o DLSS não funciona assim e sim por uma conceito de vetores, então não sei e ele espera o quadro seguinte para calcular o intercalar como o Hennan aponta e sim ele usa os frames anteriores pra ver pra onde vai a coisa, mas pra afirma o que eu acho como verdade, precisaria ler mais a respeito do DLSS.
… Continuando, Sobre a questão do input poder trabalhar em separado dos fps, eu entendo, mas aí seria uma coisa que dependeria de como o jogo foi feito, e fica mais complexo pra jogos já existentes ou que não são pensados assim funcionarem como deveriam. Pro DLSS resolver fica mais complicado, salvo se rumarem prá táticas de prever movimentos por parte do jogador, mas posso estar falando besteira, e se tiver, me corrija.
A coisa é mais complexa…
E já me esquecia que a tinha abordado.
https://www.pcmanias.com/dlss-3-vai-fazer-interpolacao-de-fotogramas/
Pois é, já se passou 1 ano!
Isto já era conhecido desde Julho.
https://www.pcmanias.com/amd-detalha-o-seu-fsr-3/
Mas eu sou contra estas “muletas”. E tenho um artigo sobre isso para breve.
No aguardo pelo artigo.
Continuo com a mesma opinião, DLSS3 é quase inútil e AMD lançou o FSR3 em reação ao mesmo. Só que seria muito mais útil focar em melhorar o FSR2.
Para piorar a tecnologia de anti-lag + só estará disponivel em GPUs da série 7000. Logo se alguém vai se beneficiar disso é o pessoal que tem GPU Nvidia da série 2000 e 3000. Visto que poderá habilitar o FSR3 e o reflex da Nvidia para amenizar a piora do input lag.
Immortals of Aveum – Ultra Settings 4K | DLSS ON & OFF | RTX 4080 + i9 10850K – YouTube
Esse vídeo é um exemplo interessante dos problemas da tecnologia. Independente do input lag, tem como jogar com essa mira?
É o mesmo que estar vendo esses frame creators de TV, verdadeira *erda…
O problema da AMD tem sido esse, estão sempre jogando na retranca, aparentemente preocupados em ter uma resposta pra todas as invencionices da Nvidia. Mas é complicado porque a Nvidia tem maior parte mercado, e o marketing deles funciona. fora que o DLSS tem sido melhor mesmo e a AMD tem de retrucar pra conseguir ao menos não deixar a Nvidia crescer ainda mais.
Eles anunciaram uma possível nova tecnologia de upscale para 2024. Vamos ver se vai funcionar.
para quem quer tirar algo de útil do que o phill fala, prever para onde eles vão:
Sabe pq ninguém prevê os movimentos do xbox, phill e MS?
pq nem eles sabem que estão fazendo.
O que eu achei interessante é ele dizer que o sucesso do Xbox não se mede pelas vendas do console. Imagina, a empresa investe centenas de milhões por anos a fincou pra no fim se contentar com baixas vendas.
Parei em “fazemos pouco pras pessoas comprarem o nosso console”. O vendedor de óleo de cobra se supera sempre. Não consigo acreditar como um cara tão incompetente consegue estar na posição que está. A MS é algo a ser estudada mesmo.
é resultado de dois monopólios de decadas que não acaba nunca… qualquer um lá “faz sucesso” fazendo a MS ganhar muito dinheiro “com dois monopolios”
imagine como tem que ser competente um sujeito que faz a MS ganhar muito dinheiro vendendo Software em um mercado que a MS tem monopolio
esse é o motivo de tudo na MS que não seja windows e office e flop… e sim, o azure tem a mesma contabilidade “nebulosa” do xbox
quando o azure começou por ex, a MS vendia Office + 1TB de one drive… ai lançava de faturamento nos relatórios e falava que tinha vendido one drive (nuvem, azure) com office de brinde… e ai o faturamento virava “nuvem, a nova moda, estamos evoluindo e não parados sentados em cima de monopolios de 20 anos atrás”
agora não sei mais como está o negocio, peguei nojo de ler aquele monte de desonestidade intelectual e ficar “tudo por isso mesmo” na imprensa.
OFF: Aproveitando o debate sobre FSR3. Esse é um exemplo importante do porque a AMD deveria focar no FSR2 antes.
Immortals of Aveum PS5/Xbox Series X/S: Unreal Engine 5 is Pushed Hard – And Image Quality Suffers – YouTube
Não tem como jogar isso com tanto artefato e shimering. E a versão do S era melhor nem existir.
O mais interessante do vídeo é ele ir buscar pequenos trechos onde a PS5 tem menores FPS.
Porque pelas reviews que já vi até agora, a PS5 tem melhor resolução… e FPS médios.
Interessante isso que disse.
Nesse comparativo, dá pra perceber que a resolução do PS5 é um pouco maior ( naqueles ultra zooms.)
Vou tentar comprar esse jogo e analisar a resolução.
https://youtu.be/gKVUToWY7J4?feature=shared
Eu confio mais na sua análise do que na análise feita pelo Tom.
Ele é um completo outlier na DF. Pra quem gosta de Dragon Ball, é como se ele fosse o Gurdo das Forças Especiais Ginyu.
Obrigado pela confiança.
Gostei da analogia rs …
A versão do Series S foi tão significativamente reduzida em aspectos visuais, que fazer comparações com o Series X ou o PS5 seria quase o mesmo que as comparações cross-gen.
As sombras no SS são vergonhosas e chamam atenção.