Ignorando que as consolas não usam processadores e hardware standard no mercado, mas que é desenvolvido especificamente com um custo de largos milhões, há quem pense que as especificações das mesmas podem ser comparadas com os PCs. Este artigo é uma boa fonte para demonstrar que isso não corresponde à verdade!
A Digital Foundry teve uma conversa com os programadores da Nixxes sobre os desafios de portar Spider-Man para o PC, e nessa entrevista foi referida uma quantidade enorme de situações que são de todo o interesse serem escalpelizadas aqui.
Basicamente há uma realidade da qual não podemos fugir. É possível comprar-se um PC bastante superior a uma PS5. É apenas uma questão de se gastar dinheiro!
O que não se consegue nunca é com um PC com especificações equivalentes obter resultados iguais. Isto apesar que ao longo dos tempos as coisas tem melhorado para o lado do PC devido à introdução de muitas situações que antes eram exclusivas das consolas, como os APIs de baixo nível ou os sistemas de gestão de ficheiros comprimidos que será agora introduzido com o DirectStorage. Mas ainda assim as consolas possuem vantagens grandes face ao PC, tornando o seu conjunto de software + hardware em algo muito mais eficiente que um PC, e completamente especializado para executar jogos.
Na entrevista tivemos o chefe de estúdio Jurjen Katsman, o engenheiro de software Michiel Rosa, a programadora gráfica Rebecca Fernandez e o encheiro lider de software Coen Frauenfelder, que responderam às perguntas da Eurogamer.
Vamos ver a analisar as questões relevantes:
A primeira questão que achamos relevante foi a seguinte:
Digital Foundry: Sendo casados com as consolas há muito tempo, com memória unificada desde a PS4, havia sistemas que exigiam uma séria reformulação ou um repensar para trabalhar em uma configuração de memória dividida como a encontrada no PC?
Michael Rosa: Sim. Eu não diria que foi um repensar sério, mas definitivamente havia alguns desafios nisso. Eles realmente usam algumas informações de leitura, onde definitivamente precisamos de copiar coisas [da memória do sistema para a memória de vídeo, por exemplo] que eles podem ler directamente [da memória unificada no PlayStation]. Mas essas são mudanças bastante pequenas. É apenas uma cópia extra.
Jurjen Katsman: Sim, certamente tivemos situações derivadas do facto que eram diferentes pools de memória, certo. No lado do desempenho, causou mais problemas do que queríamos.
Michiel Rosa: Basicamente, reduzi pela metade o custo de nossos trabalhos de ray tracing ao basicamente ler da pool de memória certa.
Jurjen Katsman: Passamos muito mais tempo a gerenciar a memória, a pensar no que colocamos na memória de vídeo, o que retrocedemos e quando fazemos isso. Nunca ninguem precisa de se preocupar com isso na consola. No PC, parece que é sempre a principal preocupação, certo – garantir que possamos aproveitar toda a memória adequadamente. E mesmo assim, ainda estivemos a lidar com problemas relacionados com isso até a semana passada, certo? Sim, essas coisas surgem. As consolas são máquinas agradáveis e simples. Adoramos trabalhar com consolas.
PCMANIAS
Estas situações acima referidas, pode parecer que não, mas são situações que mexem com a performance do sistema de uma forma enorme. A realidade é que as diferenças de largura de banda entre as duas pools de memória do PC, a memória RAM e a memória vídeo, são cada vez maiores. A DDR tem evoluído, mas não na mesma proporção da GDDR, e o fosso das larguras de banda aumenta a cada nova geração.
Isto cria um sério problema não existente numa consola, que é a gestão da largura de banda da DDR. Basicamente esta é muito fácil de ser saturada, e as movimentações de dados tem de ser muito bem geridos. Isto vai criar os problemas de performance que a equipa refere em cima. E a frase usada em cima “É apenas uma cópia extra”, é referida no sentido de como se faz para se resolver o problema de haver duas pools de memórias, mas isso não quer dizer que esta cópia extra seja algo direto ou simples. É que quando há constrangimentos de largura de banda, uma cópia extra pode ser um gargalo.
Passemos a outra questão:
Digital Foundry: O Marvel’s Spider-Man Remastered foi lançado com reflexos de rastreamento de raios na PS5, usando a API proprietária de rastreamento de raios da Sony e tudo o que isso implica. O que implicou isso para o DXR? Por exemplo, vocês usaram especificamente o DXR 1.1? Como foi a transição?
Michiel Rosa: Foi complicado! [todos riem] Algumas partes foram bem diretas. Tudo que é de nível superior era basicamente possivel de se traduzir de um para um, como coletar todos os modelos para colocar no BVH. Isso não vai mudar entre as plataformas. Mas tudo que alcança um nível mais baixo, como todos os shaders, basicamente precisamos reescrever, apesar que fomos capazes de usar o sistema de materiais deles [da Insomniac]. Mas depois precisamos ter certeza de que tudo é compatível com DXR. Todas as chamadas DXR são obviamente diferentes e precisamos de fazer nossa própria tabela de ligação de shaders, que é bem diferente daquela que está na versão PS5.
Rebecca Fernandez: Sim, e muitos de seus raios estavam alinhados em seus shaders. E nós no PC também não podíamos fazer isso, então isso foi retirado. Ou seja agora deixou de ser um sombreador de hit inline . Mas o resto dos shaders, de facto, mantivemos muitos shaders intactos. Era como traçar o raio, trazer de volta as informações, enviar informações pelos shaders. Essa parte parece bem diferente.
Michiel Rosa: Sim, principalmente toda a administração em torno dos shaders [é o que é diferente].
PCMANIAS
Basicamente é uma realidade conhecida que o PC e mais capaz do que qualquer consola no que toca a Ray Tracing, Isto pelo menos enquanto houver nos mesmos uma grande quantidade de processamento de alto nível, o que poderá ser alterado até ao final da geração, dado que esta é uma tecnologia nova nas consolas.
Mas dado que muita coisa é alto nível, a passagem da consola para o PC ocorre numa base de 1:1, pelo que a maior potencia dos PCs neste campo vem imediatamente ao de cima.
A diferença notou-se na parte que é de baixo nível e especificamente otimizada para a realidade da PS5, que teve de ser re-escrita, o que afetou basicamente a forma como os raios alinhavam com os shaders, e que teve mesmo de alterar o seu método de funcionamento.
Digital Foundry: Além de tornar o Ray Tracing funcional no PC, vocês também trouxeram melhorias face à versão PS5 em termos de rastreamento de raios. As configurações muito altas trazem modelos de maior qualidade para edifícios em ray tracing, usam rastreamentos de resolução total, etc. Qual foi o processo de design e por que fazer isso especificamente para a versão para PC?
Rebecca Fernandez: Hum… Porque é legal? [todos riem]
Coen Frauenfelder: Esse é um lema que precisamos imprimir. [todos riem]
Rebecca Fernandez: Quero dizer, os PCs mais poderosos são mais poderosos do que um PlayStation 5. Então foi legal dar a essas pessoas algo mais agradável de se ver, para avançar ainda mais porque temos mais poder disponível para essas pessoas. Mas trabalhamos muito de perto com a Insomniac – foi definitivamente uma grande colaboração com a Insomniac sobre quais eram seus desejos e suas ideias também, e o que eles gostariam de ver e o que queríamos. Foi uma combinação do que queríamos e do que eles queriam para levar isso ao próximo nível.
Michiel Rosa: Acho que também foi que olhamos para as reflexões e pensamos, como podemos melhorar isso? E vimos os edifícios de qualidade inferior e pensamos ‘isso pode ser melhor’.
Rebecca Fernandez: E acho que aumentar a resolução, que é algo que acabamos de fazer recentemente, mas era realmente algo que eu queria fazer, porque a meia resolução é bastante perceptível no ray tracing do PS5, então foi legal empurrá-lo ainda mais para um ultraconfiguração.
Jurjen Katsman: E acho que também é devido a uma ampla variedade de hardware, que você meio que cobriu, mas porque quando você começa a colocar GPUs muito, muito poderosas, a CPU ainda pode retê-las em uma certa taxa de quadros. Mas, você sabe, precisamos garantir que as pessoas com grandes GPUs ainda tenham algo bom para fazer para parecer melhor, certo, e a resolução é certamente algo que é um caminho para fazer isso. E certamente descobrimos que o equilíbrio entre o desempenho da CPU e da GPU e como isso se traduz entre o PlayStation 5 e um PC… onde ele está em todo lugar, dependendo do hardware que você possui, obviamente. É interessante e certamente resultou em algumas mudanças de última hora, como qual é a melhor abordagem? Como damos às pessoas a quantidade certa de flexibilidade para configurar isso da maneira certa para seu sistema?
PCMANIAS
Como foi referido, um GPU de topo, particularmente um da Nvidia, bate a PS5 em Ray Tracing, pelo que nada do que aqui está referido é realmente uma novidade. No entanto a equipa refere aqui algo muito relevante. A relação entre CPU e GPU na consola é basicamente perfeita dado que tudo foi criado e optimizado para funcionar com aquele hardware da melhor forma possível, seja a nível da criação do hardware, seja a nível de todo o software que gere a consola, pelo simples facto de o hardware ser uno, e como tal facilmente optimizavel. Já nos PCs, a variação do hardware é um problema. Um grande GPU pode não ser acompanhado de um CPU ao mesmo nível e vice versa. E isso quer dizer que a relação entre CPU e GPU, “está em todo o lugar”, ou seja, é quase impossível saber-se com o que se contar. E nesse aspeto foi preciso dar flexibilidade nas configurações gráficas de forma a se compensar estas situações, ao passo que a PS5 está com nível de detalhe fixo.
Digital Foundry: Acho que vocês, como equipa, provaram que são bons em obter resultados com uma base de código de fora e fazer magia com ela. Então, vocês mencionaram a obtenção de rastreamento de raios no PC e o último esforço antes do lançamento foi em oferecer mais configurações para ajustar a carga na CPU com a faixa de objetos de rastreamento de raios BVH. Testando noss CPUs 12900K ou CPUs recentes Alder Lake, o jogo voa, mas depois em um Ryzen 3600, o que considero uma CPU de médio porte muito semelhante ao PS5: Zen 2, 6 núcleos/12 threads disponíveis para uso em jogos, e assim por diante, nesse CPU nas configurações mais altas, ele cairá abaixo de 60fps enquanto se move pela cidade e balança, pois é limitado pela CPU. Tem quedas até valores de quarentas e muitos. Então, qual é exatamente o gargalo da limitação da CPU? Que trabalho irão fazer nesse aspecto no futuro?
Jurjen Katsman: Há algumas coisas que acontecem lá que são interessantes e, na verdade, ainda estamos fazendo algumas alterações no código. Como acho que você sabe, desde sua análise inicial, para atingir 60 fps no PS5 com ray tracing houveram outros compromissos [até mesmo além do ray tracing]. Assim, diminui a densidade da multidão, por exemplo, ou há menos carros por perto. E isso compensa algumas dessas coisas da CPU, e não tornamos isso muito fácil para o usuário PC de fazer na compilação [revisão inicial] que você jogou. Então, na verdade, estamos a oferecer mais algumas opções para fazer isso para permitir que isso seja mais equilibrado [na versão de retalho]. E em geral, o jogo veio originalmente do PS4 certo? Os núcleos de CPU do PS4 não eram tão bons e os do PS5 e os do PCs são muito mais poderosos. Com o PS5, essa lacuna certamente ficou menor. Mas ainda há algumas coisas no PC onde há muita sobrecarga, as APIs têm mais sobrecarga, não temos o descompactador, por exemplo, não temos hardware fazendo descompactação enquanto estamos a transmitir conteúdo – que fica assim para o CPU. Portanto, certamente temos mais desafios de CPU para contornar, mesmo quando estamos a fazer as mesmas coisas. E então, se não cortarmos nas coisas que são cortadas na console, então ainda temos mais trabalho para o CPU. Isto está tudo bem, quando se tem um jogo PS5 que carrega totalmente todos os núcleos da CPU, mas os CPUs de PC que não têm a mesma contagem de núcleos, por exemplo, ou o mesmo poder de processamento, ficarão num ponto complicado , certo? E eles também terão que contar com configurações mais baixas de escalabilidade. Mas eu acho que é importante sobre o PC, certo, termos essa escalabilidade, e nós oferecemos todas essas opções. E você pode executá-lo de uma maneira que funcione bem para o seu sistema, não importa o que aconteça.
Michiel Rosa: É ainda pior para nós porque também temos a sobrecarga adicional da camada de abstração para DX12 e a camada de abstração DXR, que obviamente é muito favorável no lado da Sony. Portanto, mesmo se você tiver uma CPU mais poderosa do que no PlayStation 5, ainda poderá acabar com uma taxa de quadros mais baixa.
PCMANIAS
Esta parágrafo é relevante em vários aspectos. A sobrecarga no CPU numa consola é algo que é estudado desde a conceção da mesma. E numa consola, absolutamente tudo é pensado para se reduzir a carga no mesmo. Isso passa pelas optimizações hardware, os canais de comunicação entre CPU e GPU, o API de baixo nível e específico para o hardware, etc.
Convêm ter-se sempre presente que as consolas não vão ao mercado e pegam num CPU e num GPU inserindo-o numa motherboard. Não… aqui todo o hardware é criado especificamente para a consola, sendo que todo o hardware é estudado, alterado, testado e personalizado, de forma a se conseguir uma relação de performance entre os componentes bastante superior ao que é possível obter-se com uma mera escolha de peças de hardware no mercado, vindas de fabricantes diversos.
Basicamente isso quer dizer que o rendimento da consola é bem superior, inclusive no que toca ao uso do CPU. O DirectX 12, mesmo sendo um API de baixo nível, algo que antes não existia no PC, nunca consegue livrar-se das acima referidas camadas de abstração uma vez que tem de lidar com uma diversidade de hardware enorme, que inclui não só diferentes fabricantes, mas igualmente diferentes gerações de hardware, ao passo que no caso da PS5 (aqui em causa), o hardware é único. E as vantagens dessa situação na criação de um API que possa ir directamente ao metal são gigantes. E as vantagens disso foram já referidas acima na forma como a consola no motor da Insomniac lida com o Ray Tracing, que aqui se refere que acrescenta igualmente uma camada de abstração adicional.
Como curiosidade, vou só referir um caso que aconteceu na geração anterior de consolas.
A Microsoft lançou a One X, com uma arquitetura totalmente distinta da da Xbox One original. Basicamente a One X partilhava mais ideias da arquitetura da PS4 do que realmente da One. E essa situação criou impacto nas performances do API.
Foi possível notar-se após o aparecimento da One X um retrocesso na aproximação da One original à PS4, e isto porque o API deixou de ser uno, passando a ter camadas de abstração.
Já com a PS4, isso não aconteceu após o lançamento da Pro, e continuamos a ver a PS4 original a evoluir.
Porque motivo isto aconteceu? Pelo simples facto que a Sony não garantiu a compatibilidade entre as consolas por software, mas sim por hardware. Basicamente uma PS4 Pro são duas PS4 montadas num esquema de borboleta, onde metade desativa para funcionar como PS4, ativando tudo para funcionar como Pro.
Uma situação que permitiu não só à PS4 evoluir, como a Pro conseguir resultados superiores aos que seriam de se esperar dada a diferença de performance teórica face à One X.
Digital Foundry: Mesmo assim, o jogo está carregando rápido. Fiz um teste de carregamento, apenas entre PCs. Não é tão rápido quanto o PS5, mas ainda leva menos de cinco segundos para carregar o jogo a partir do menu em praticamente qualquer PC moderno com uma unidade NVME. É muito rápido em comparação com outros jogos para PC. Ainda assim, qual é realmente o gargalo nos tempos de carregamento no PC? É o IO-stack lá (que até a primeira versão do DirectStorage sem descompressão da GPU tenta resolver) ou são limitações da CPU?
Jurjen Katsman: Não tenho certeza se a descompressão é realmente o gargalo para os tempos de carregamento, pois fizemos algumas coisas para tornar a descompressão mais rápida, mas desistimos de algumas que estavam prejudicando o carregamento do jogo (streaming). No jogo (como no streaming durante o jogo, movendo-se) com essas acelerações de descompressão, estávamos tirando muita CPU do jogo. Então recuamos e isso não afetou significativamente as telas de carregamento. Acho que outras coisas que contribuem para isso provavelmente são a compilação de shaders que está acontecendo durante as telas de carregamento, e você mencionou a construção do BVH antes, então isso também está acontecendo. Há uma variedade de pequenas coisas que fazemos no PC, algumas delas seriam a pilha de IO… Temos algumas experiencias DirectStorage, mas especialmente para uma tela de carregamento, podemos usar toda a CPU para carregar, é disso que trata a tela de carregamento , certo? Não é que, de repente, a mudança na pilha de E/S vá fazer com que ela seja quatro vezes mais rápida. Para propósitos dentro do jogo, acho que é quando [Armazenamento Direto] se torna interessante, exatamente quando há esse núcleo de CPU sendo totalmente utilizado apenas para facilitar a descompressão, liberando esse núcleo de CPU se pudéssemos fazer isso … ser esse é um futuro emocionante, mas não onde estamos agora. Mesmo sem o motor de descompressão de hardware da PS5, os tempos de carregamento são muito rápidos – limitados um pouco por um passo adicional de compilação de shaders.
PCMANIAS
Convém que se perceba aqui que, apesar da referência em cima ao motor de descompressão da PS5, quando falamos deste jogo, estamos a falar de um jogo PS4. Isto quer dizer que quando estamos a falar descompressão por hardware não estamos a falar de um nível de compressão ao nível das capacidades máximas de um Kraken, mas sim das capacidades ao nível do Zlib usado na PS4. A consequência disso é que a carga colocado no CPU é claramente mais pequena do que a que existiria se esta descompressão fosse ao nível de algo capaz de ser feito pelo Kraken na PS5. Se este jogo tivesse um nivel de compressão ao nível de um máximo teórico de Kraken, uma PS4 ficaria basicamente impossibilitada de correr este jogo, o que não acontece aqui, e certamente o PC teria mesmo necessidade de um DirectStorage para descomprimir os dados no GPU.
Mas sendo esta a realidade, isso permite que o CPU dos PCs, bastante superior ao das PS4 faça a descompressão sem problemas, e durante o tempo de carga, sem grande peso nos resultados. De outra forma, um nível de compressão equivalente ao do Kraken usaria o CPU de uma forma radical. Recorde-se que Mark Cerny referiu no seu “The Road to PS5” que o Kraken em pleno uso se equivale a 9 núcleos de CPU Zen 2 em funcionamento, o que seria uma carga brutal para os PCs.
Daí que se torna notório que o DirectStorage é uma necessidade para o PC. Isto pelo facto que com ele teremos essa descompressão a ocorrer no o GPU, libertando assim o CPU, algo que pode ocorrer ao nível de um Kraken. Alias nem precisamos de ir tão longe, e de falarmos do Kraken ou da PS5, pois mesmo jogos que fossem feitos tirando total partido dos descompressores das Xbox Séries já precisariam ddo DirectStorage para o PC a igualar.
Torna-se então relevante perceber-se é que o DirectStorage não vai fazer milagres. Ele não vai magicamente introduzir descompressores hardware no PC, mas sim apenas desviar a carga do CPU para o GPU. Mas em qualquer dos casos, a descompressão não será “gratuita”, ou seja algo sem peso no CPU ou GPU, como nas consolas, tendo sempre impacto nas performances do sistema. Não será no CPU, mas será no GPU, pelo que as performances, em maior ou menor escala, serão sempre afetadas.
Conclusões
Eventualmente haveriam mais situações interessantes de serem ditas ou analisadas, quer sobre o que já foi aqui referido, bem como sobre o que ficou por analisar da entrevista mas, infelizmente, questões de trabalho impedem-me de dedicar o tempo que desejaria à escrita deste artigo, pelo que terei de deixar o resto para os comentários ou um artigo posterior.
Pede-se por isso colaboração, e um bom debate 😉
Essa descompressão por Kraken, será que já foi utilizada na totalidade em algum jogo? Talvez no Ratched & Clank?
Na totalidade não sei dizer… acredito até que se calhar nunca o será nesta geração. Não estou a ver algo a usar 22 GB/s.
Mas o Ratchet deve ter usado o Kraken numa percentagem bem maior que o normal. E este Spider Man 2 deve-o usar ainda mais!
mesmo que não seja necessário 22GB/s ainda é valido compactar nesse nível, pq assim reduz em 4x o tamanho do jogo no SSD.
falando nisso, enchi o meu SSD de 2TB só com jogo por jogar no PS5… tá loco, isso que já zerei uns 150GB de jogo.
A compressão não acontece na medida que se quer, mas na medida que se pode. Compactar a esse nível só em casos particulares. O pico é isso mesmo, um pico.
Sim, mas mas se der será usado, mesmo que nao precise de 22GB/s. So pela economia de espaço em disco
Isso é como um carro que consome 6l/100 e que indica que pode gastar apenas 4.
E gasta… Mas para os 6, também gasta 8. Os 4 ocorrem em situações especificas que não ocorrem sempre.
Bem provável que não, já que até um SN750 SE de 3200MB/s consegue rodar Ratchet and Clank Rift Apart sem problemas: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2021-the-worst-and-best-nvme-ssds-tested-on-playstation-5
Mas como está escrito no artigo:
Uma analogia seria como voltarmos às consolas de CDs nos anos 90. Nessa entrevista, (https://www.youtube.com/watch?v=BIauSQ_hIgo), o desenvolvedor reportou que em 1995 usaram cartuchos com ROM de 2MB para que Doom fosse portado ao Super Nintendo. Agora imagina de repente você sair de cartuchos com 2MB para uma próxima geração onde todo CD suporta pelo menos 650MB. É uma diferença colossal de espaço disponível.
Com isso, é provável que no começo da geração PS1/Saturn, os jogos ocupavam pouco espaço no CD (pelo menos até a chegada de Enemy Zero em 1996 lol). Mas o espaço dos CDs foram gradativamente ocupados ao longo daquela geração. Creio que algo similar ocorrerá nesta, ou seja, essa capacidade de colocar assets rapidamente do storage na VRAM será gradativamente aproveitada.
Sua pergunta é estranha, Kraken é algo que está sendo utilizado desde PS4 e Xbox One. A desenvolvedora da tecnologia diz em seu site que Oodle Kraken é otimizado para funcionar na CPU jaguar desses consoles. É obvio que isso está sendo bem utilizado, está integrado em mais motores do que você imagina, em jogos como Cyberpunk 2077 por exemplo.
O que acontece é que o marketing do Playstation por ser muito bom em fazer apropriação tecnológica de coisas que já existem, faz com que pessoaa acreditem que foi algo inovador feito pela Sony. O que a Sony basicamente fez foi colocar um hardware dedicado que tira da CPU o processo de descompactação desse formato, só isso. A mágica é a API de armazenamento, que o PS5 tem a sua, e o Xbox e o PC tem com o direct storage. O Kraken é só um formato de compactação, como o Zlib e o BCPack.
A tua resposta é que é algo estranha. O Kraken é um software, e como tal pode ser usado em qualquer sitio, inclusive num 486 ou numa Switch.
A diferença para o Kraken na PS5 é que a PS5 tem hardware dedicado para o executar, e como tal consegue descomprimir usando o mesmo no seu potencial máximo, sem o uso de qualquer recurso da consola. (A Xbox que tambem tem descompressores mas não pode usar o Kraken, e isto porque eles são chips dedicados e o Kraken é um software que usa uma compressão diferente)
Como o Mark Cerny referiu, obter aquelas performances do Kraken (22 GB/s) usando um CPU, iria requerer o uso de 9 núcleos num CPU Zen 2 equivalente ao da PS5.
Daí que a pergunta do Júlio seja de toda a lógica, e a resposta se mantenha a mesma.
Um API é um software que faz a ligação ente o software executado e o hardware, sendo que no caso da PS5 é entre os jogos e o descompressor dedicado com o Kraken, sendo que em outro sistema qualquer seria com um CPU ou um GPU.
O Direct Storage é algo diferente, e não é comparável entre a Xbox e o PC. Isto porque a Xbox tambem tem hardware especializado para a descompressão (e ambos fazem parte do velocity architecture), neste caso algo equivalente a 3 núcleos de CPU (6 GB/s), ao passo que o PC não tem este hardware. Atualmente a descompressão no PC é feita no CPU, e como tal, de forma a se poder contar com o CPU livre, é feita totalmente durante o loading, o que pode obrigar a mais memória RAM para ter logo tudo descomprimido na memória e não se ter de fazer mais nada durante o jogo.
Com o DirectStorage no PC, a descompressão passa para o GPU, mas da mesma forma, não é gratuita. Aqui em vez de CPU, vamos usar GPU, e por muito bom que o GPU seja a descomprimir, serão sempre recursos que serão usados e a coisa nunca será gratuita.
Eventualmente um bom GPU até poderá bater de caras o chip dedicado da PS5, mas é um GPU de centenas de euros contra um chip de alguns euros, e que mesmo assim vai usar recursos do sistema (memória e processamento) (a PS4 faz tudo numa memória ultra rápida tampão presente no sistema de I/O).
A resposta que dei à questão do Júlio continua, por isso, como válida.
Essas entrevistas com os devs são excelentes para termos um real feedback sobre o que realmente está acontecendo no desenvolvimento dos jogos.
Mesmo veículos especializados como a Digital Foundry ou o NXGamer dizem muitas coisas com base em deduções, já que apesar de serem canais técnicos, não estão dentro da indústria desenvolvendo jogos. Com isso, é bem melhor e mais assertivo ouvir diretamente de quem está na “linha de frente”.
Nenhuma surpresa no sentido do que você já nos trouxe anteriormente, Mário.
O PS5 poupando esforços na CPU para descompressão de dados, por ter descompressor próprio; a presença de shaders já pré-compilados, devido ao hardware específico, também poupando tempo e processamento nos consoles; e o uso mais fácil de APIs “no metal” (de baixo nível) tendo em vista um hardware único – permitindo previsibilidade de adequação da programação – não necessitando se prender tanto a APIs de alto nível com as quais se costuma desperdiçar em performance em razão necessidade de programar para uma diversidade de hardware.
Essas questões levantadas mostram que não é uma questão de otimização os consoles terem versões com melhor performance que um PC equivalente como alguns pensam e sim a capacidade de num console, por sua especificidade e planejamento poder ter uma programação que tira mais de um hardware equivalente ao PC, além de ter partes unificadas ou específicas que permite os consoles “saltarem etapas” pra desempenharem uma mesma tarefa que um PC.
Interessante notar o levantamento da “grande superioridade” de processamento de GPUs Nvidia pra RT e o motivo de os PCs se sobressairem nesse ramo sobre os consoles.
Otima materia Mario, corroborando mais uma vez com tudo que ja foi escrito aqui no blog, sobre as otimizações, consoles e PCs, ainda mais por profissionais da area.
Agora novamente pra mim esse é o pior entre gerações que ja vi, ainda estou esperando os jogos true next-gen para ver do a console é capaz, chega de jogos cross.
É esperar que GoW seja o último crossgen, pelo menos dentre os jogos Single Player, pois pros jogos como serviço será bem difícil lançarem versões realmente next-gen.
Pelo mor, não vira essa chave logo, tudo indica que spider man 2 sera totalmente next-gen (aleluia), mas ouvi boatos que tera componente multiplayer tambem, espero que não se torne um GaaS, porque se for ai sem duvida sera cross para manter os 110m de ps4 como potenciais clientes né…
[OFF] Mais um do “Sony matou a Sega, #SQN”
https://youtu.be/NINPyFO7oRY
nem adianta, os caras curtem a narrativa vitimista.
que ele esta na internet defendendo o mundo da Sony opressora e malvadona, que ele é o bom contra a maldosa sony.
o delirio é tanto que virou um circo FF7 Remake, entra no topico de qualquer forum sobre a compra da activision, vai ter mais citações de FF7R do que “Activision”
Você assistiu o vídeo todo realmente? Pois cita e relembra as decisões erradas da SEGA e não sua narrativa da “Sony matou a Sega”. A própria SEGA deu o tiro no pé. Esse canal é muito bom e fanboy não é algo que o canal Aperte Start apoia. Pensei até que o vídeo fosse canal de fanboy como Mil graus da vida, mas esse canal não é dessa turma.
Eu assisti e você que não entendeu, tem gente aqui que sempre vem e fala que foi a Sony que matou a Sega.
Esse vídeo é mais uma fonte (creio que a 4ª que coloco aqui) que diz que quem cavou a própria cova foi a Sega, com inúmeras decisões erradas.
Ah e não sei se você é BR, mas o #SQN(Só que não) que coloquei ali é algo como uma giria moderna brasileira(ou meme) que diz que o que falei anteriormente não é verdade.
Beleza, pensei que não tivesse assistido. Pois fanboy é triste. Valeu pela informação da gíria, pois pra mim é linguagem alienígena. Entregamos nossas idades aí. Acho que poderia ser seu tio!!! 🤣🤣🤣🤣🤣 Grande abraço 😃👍
Quem saiba pois possuímos o mesmo sobrenome(vou já questionar meus pais sobre tios desconhecidos)!!! Tem leitor aqui que possui meu contato no whats e quando lê teu comentário pensa que fui eu devido o sobrenome!!!
Sobre o canal Aperte Start já o indiquei por aqui e até já encaminhei links de vídeos diretamente para o Mário.
Excelente material. Só confirmando tudo que já foi dito sobre otimização das consolas aqui no PC Manias.
Agora acredito que todos estão na expectativa de jogos que comecem a explorar melhor esse potencial da nova geração. Será Spiderman 2 o primeiro?
Perdi esse artigo na altura em que foi criado.
Creio que a CPU é uma vantagem que consoles sempre terão sobre o PC. Atualmente, uma GPU com a mesma potência do console está praticamente tendo o mesmo rendimento, salvo casos específicos como aqueles jogos que exigem GPUs mais poderosas simplesmente por causa da quantidade de VRAM.
No caso da CPU, é facil perceber pela geração passada, onde os jogos não rodavam bem em PCs com CPUs equivalentes aos péssimos Jaguar do One e PS4. Atualmente, com a sobrecarga do I/O e a descompactação de dados, muitos fabricantes tem apontado a CPU como principal gargalo. A AMD diz isso ao falar de seu suporte ao Direct Storage, a NVidia diz a mesma coisa, e a intel também concorda.
O hardware de descompressão do PS5 é uma vantagem uma vez que está trabalhando com Oodle que é algo que se tornou bastante popular no desenvolvimento de jogos. O PS5 basicamente faz a descompressao com o Kraken de forma gratuita pelo seu hardware dedicado, ao passo que o PC e o Xbox tem que gastar ciclos de CPU nesse processo. Direct Storage poderá resolver isso, mas depende do desenvolvedor adotar o BCpack, o formato suportado pelo hardware do Xbox, e que poderá ser feito na GPU pelos PCs.
Uma observação, não há indícios de que a perda de competitividade técnica do Xbox One na reta final da geração esteja relacionada à abstração. Os desenvolvedores tinham 4 SKUs para trabalhar e o One era o único que necessitava de otimização específica de memória por falta de largura de banda. É muito mais provável que os desenvolvedores, para otimizar tempo, optaram por simplificar o desenvolvimento nessa plataforma. Os jogos exclusivos do Xbox, como Gears 5, Forza Horizon 4, Forza 7 ou Forza Horizon 5 não tiveram problemas em seguir a evolução no console base. Da mesma forma, o PS4 Pro não fez nada que superasse sua diferença técnica para o Xbox One X, muito pelo contrário, o Xbox One X que o superou por diferenças muito maiores do que a potência sugeria, como a enorme quantidade de jogos em que alcançou 4k contra 1440p do PS4 pro. E mesmo em jogos exclusivos, equipes do Xbox optaram por colocar jogos em 60fps rodando com especificações acima dos maiores expoentes gráficos do PS4 Pro, como TLOUs2, 1440p/30fps sem reconstruçãoo checkerboard. Gears 5 por exemplo, esteve rodando em resolucao dinâmica entre 1080-1440p/60fps com reconstrução para 4k com TAAU e como todo mundo sabe, ou deveria saber, reconstrução temporal de qualidade não é grafuita e consome poder de GPU.
Fernando. A PS5 tem 12.5 GB de memória disponível para jogos que são partilhados entre o CPU e o GPU. Qualquer GPU minimamente recente tem isso de memória dedicada, e na realidade isso até é demais pois como foi referido, a PS5 partilha essa memória com o CPU e GPU.
Quanto ao I/O o Direct Storage será uma solução, mas isso será passar o processamento do CPU para o GPU. E apesar de o GPU poder fazer isso com uma perna às costas, é sempre performance que:
1 – Tem de estar disponível
2 – Vai ser usada
Isto quer dizer que haverá sempre impacto nas performances. Por muito pequena que seja, a descompressão não é gratuita como na PS5.
Quanto ao BCpack, ele já é usado pelo PC à anos, tendo aparecido com o DirectX 10.
Quanto ao que referes sobre a One e o não haver indicios de perda de competitividade técnica da Xbox one relacionada com a abstração, isso é falso. O que não faltou foram indícios. Basicamente após o lançamento da One X a disparidade entre a One a PS4 começou a ser mais notória do que nunca. Os motivos podem ser diversos, isso reconheço, mas não deixa de ser um claro indicio.
Tendo acompanhado a geração de perto, inclusive noticiando a mesma, foi claro o aumento de casos onde a disparidade era notória, apos o lançamento da One X.
Quanto à PS4 Pro, ela nunca superou a One X por um motivo simples… Não o poderia fazer uma vez que era inferior e com uma potência que não foi nunca concebida para jogos AAA com 4K nativos. Mas a realidade é que, com mais ou menos pixels reconstruídos, com mais ou menos um efeito aqui e ali, os jogos PS4 Pro sempre estiveram ao nível dos da One X, e garantidamente com a qualidade desejada. Salvo questões de falta de suporte específico, os jogos eram equivalentes o suficiente para que a diferença não fosse realmente algo de notório.
O caso de Tlou 2 foi uma opção da equipa, que deixou claro que prefere o uso de resoluções nativas.
E sim, as técnicas de reconstrução não são e nem nunca foram gratuitas, apesar que o seu custo depende muito do motor gráfico usado. Tudo o que envolva processamento ou tem processadores dedicados ou tem custo, na PS4 Pro havia técnicas e tecnologia para descer o custo, mas não para o anular. Com o DirectStorage será a mesma coisa. Ele nunca será gratuito.