EA foi hackada, e acederam ao código fonte do Fifa 21

A moda de se hackar empresas pegou, e a EA viu o Fifa 2021 ser acedido. Mas apesar de tudo, essa é a menor das implicações.

Apesar de desta vez ninguém ter pedido resgates, a EA foi alvo de ataque, e tal resultou no roubo de 780 GB em informação da empresa. Entre esses 780 GB estão o código fonte do Fifa 21, bem como o motor usado… o Frostbyte, que é usado em vários jogos da empresa.

Ora este tipo de acesso tem uma grande implicação no sector do Gaming. É que conhecendo-se o código do motor, torna-se muito mais fácil criar batotas para o superar. E nesse sentido o Frostbyte que equipa tantos jogos, como o Fifa ou o Battlefield, pode facilmente ser alvo de hacks dos mais variados, tão apetecidos e apreciados por diversas pessoas que, na falta de melhores termos, classifico como frustrados, idiotas e patetas alegres, arruinando assim a experiência de jogo de quem pagou e pretende jogar de forma honesta.

E infelizmente o negócio das batotas está em crescimento e tornou-se mesmo numa industria. Há mesmo serviços pagos onde as batotas são atualizadas todos os meses de forma a evitarem serem apanhadas, e melhorando regularmente a qualidade da batota. É algo triste de se ver, e perceber a quantidade de pessoas com frustrações que há por este mundo fora.

Perante esta notícia, jogos EA com jogabilidade Cross Platform será algo que não quero nem ver. Tudo o que meta os seus jogos e o PC ao barulho é agora, mais do que nunca um potencial alvo de batoteiros, e nesse sentido, algo que quero ver longe.



 



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Shin
Shin
22 de Junho de 2021 11:07

Bem feito, tudo que acontecer de ruim com a EA é uma boa ação.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Shin
22 de Junho de 2021 13:25

Num primeiro momento pensei exatamente isso, mas logo vi que estou sendo pior que a EA pensando assim
FIFA é dos jogos que mais joguei na última década e não posso ter satisfação em ver problemas lá

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
22 de Junho de 2021 16:15

OFF

Já estão saindo as primeiras análises de FSR.

https://youtu.be/_JR8MsJcTBU
https://youtu.be/KCzjQ4qP124
https://www.youtube.com/watch?v=xkct2HBpgNY

O ganho de FPS é muito bom, e a perda da qualidade de imagem não é tão acentuada nos dois modos de qualidade. Já nos modos balanceado e de performance, as perdas de qualidade da imagem são bem mais significativas.

Por exemplo, jogando Godfall com a 6700XT, eu consigo sair de 37fps em 4k nativo para 68fps no modo qualidade do FSR que faz a reconstrução a partir de 1440p. A imagem não fica no mesmo nível que um 4k reconstruído com DLSS, mas certamente para algo relativamente comparável.

Então está me parecendo um bom custo vs benefício já que não exige tensor cores, e pode ser usado em uma ampla gama de GPUs.

No modo performance a 6700XT saiu em Godfall de 37fps para 98fps reconstruindo para 4k a partir de 1080p. A perda de qualidade é bem mais significativa. Isso já escancara a diferença entre FSR e DLSS (que reconstrói a partir de 1080p, mas por outro lado o ganho de FPS geralmente não é tão acentuado ao ponto de quase triplicar).

EDIT: na análise da Digital Foundry, o modo performance saindo de 1080p perdeu até para o TAAU da Unreal Engine 4 saindo de 1080p. Então mesmo que o ganho de FPS seja absurdo, esse modo performance parece que sacrifica muito a qualidade da imagem. Então os dois modos de qualidade do FSR parecem mais apropriados, pois ambos tem ótimos ganhos de FPS sem sacrificar tanto a qualidade da imagem.

Last edited 3 anos atrás by Carlos Eduardo
Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
22 de Junho de 2021 18:26

Pessoa acha que o futuro é acelerador dedicado, NVidia e Apple estão aí com essa abordagem

O PS5 tb parece mais para esse lado que o Xbox, já que o PS5 tem todo o IO customizado e dedicado, o Xbox é tudo peça de prateleira com API nova.

Já a AMD parece que não esta interessada nisso e a MS também, que inclusive falou mau da NVidia por ser proprietário e não ser flexível.

O que eu notei é quem está por cima está investindo em aceleração dedicada para tarefas específicas, PS5 SSD IO, Nvidia RT e AI DLSS, Apple com suas CPUs arm com silício dedicado especificamente para certas tarefas.

O que vcs acham?

Silício dedicado, IO ps5, arm Apple todo com aceleradores específicos, NVidia ou genérico?

Lembrando que nas CPUs tanto a AMD quanto a Intel parecem estar morando em CPUs heterogêneas (?) com nucleos diferentes… AMD tá na frente em CPUs e atrás em GPUs.

Assim sendo, parece que onde as empresas estao liderando, elas customizam o silício, onde elas estão atrás pegam soluções mais genericas e flexíveis.

Talvez a melhor solução seja silício dedicado, IO PS5, arm Apple, CPU heterogêneas, RT core, DLSS mas seja mais caro e só esteja sendo usado pelos líderes do segmento, enquanto as soluções genericas e mais flexíveis, menos caras e mais populares, estejam sendo usadas por quem não lidera e/ou não pode investir tanto?

Lembra a época que eu comecei no PC, que ter hardware dedicado era o supra sumi…. Aceleração de hardware dedicada para DVD

Last edited 3 anos atrás by Deto
Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Deto
22 de Junho de 2021 19:06

Se eu pudesse votar, certamente preferia hardware dedicado. Mas apesar de a NVidia ter tudo a seu favor, se eu fosse comprar um GPU hoje, eu daria preferência pras Radeon, que pela minha pesquisa, tem envelhecido muito melhor, e como esse negócio se tornou luxo, melhor pensar no futuro na hora da compra (além de eu ter uma certa pirraça da NVidia que me parece uma empresa meio vadia como a MS, enquanto Sony e AMD me paressem bem mais razoáveis)

Deto
Deto
Responder a  Carlos Zidane
22 de Junho de 2021 22:20

Tudo indica que a solução de silício dedicado é superior, pq é usada por quem tem mais grana para P&D.

Do que eu li o silício dedicado vai ser usado mais e mais conforme a proximidade com o limite de miniaturizacao dos transistores.

Sei lá, chegando em 1nm não dá mais para aumentar a performance só diminuindo os transistores e aí o aumento vão chegar todos por aceleradores dedicados (parte do chip dedicado a uma tarefa específica)

Perder flexibilidade mas ganha eficiência.

Por isso a Apple já usa isso agora no iPhone… Perde flexibilidade mas ganha eficiência, desempenho dedicado com economia de consumo elétrico.

Mas daqui a pouco nem vai ser questao de consumo, e sim pq não tem mais o que melhorar no bruto, redução nm, e vai ter que melhorar só por silício dedicado a uma tarefa.

Meu palpite que o RDNA3 já vai ser assim, meu palpite é que ele vai ser um chiplet e vai ter hardware dedicado a RT e AI igual a Nvidia, mas em processadores separados e conectados igual as CPUs da AMD agora.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Deto
22 de Junho de 2021 23:06

Sim, faz todo o sentido. Lembrei que (se não me engano) o estrago que um SPE do Cell conseguiu em RT, que a propósito, eu imagino como seria se a Sony tivesse continuado com a arquitetura Cell no PS4 e agora no PS5, como será que ele teria evoluído, já que os programadores já haviam se habituado com ele sos trancos e barrancos e ignorando tempos de desenvolvimento de jogos, mas o Cerny ouviu os lamentos dos devs por X86… Não sei não, gostaria mais de ter visto o Cell evoluir (isso é até trocadilho com Dragon Ball) que a tal facilidade do x86, ele já era muito forte, imagino como seria agora e como coisas como RT seriam tratadas nele..
Sonhar não cobra nada

Last edited 3 anos atrás by Carlos Zidane
Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Carlos Eduardo
22 de Junho de 2021 19:01

Pô, interessante demais isso aí, o modo balanceado é uma pequena jóia, mas no desempenho certamente não vale a pena sacrificar a qualidade da imagem, senão não adianta nada
Galera do PC que costuma curtir colocar uns extremos, tudo no low a 200 fps, eu acho isso um péssimo negócio, assim como 4K nativo 30 ou menos fps, o que os caras querem? Tela retina pra redigir texto?! :p

Até hoje não consigo ver diferença entre checkerboard ou nativo

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Carlos Zidane
22 de Junho de 2021 20:42

PS: Espero que isso salve o Serie S de resoluções ridículas sub HD

Celita
Celita
Responder a  Carlos Zidane
23 de Junho de 2021 7:43

Quais foram os jogos onde comparaste checkerboard com 4k nativo?

No Ratchet e miles morales noto a diferença de imagem entre modos.

Celita
Celita
Responder a  Mário Armão Ferreira
23 de Junho de 2021 8:26

Obrigado. Então quais os exemplos onde podemos verificar o citado pelo user Carlos Zidane?

No demons souls remake a diferença é pouco relevante entre modos no que á imagem diz respeito, mas não sei se usa checkerboard ou se é nativo 4k.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Celita
23 de Junho de 2021 14:30

Nessa entrevista do time da Bluepoint com a DF (link: https://www.youtube.com/watch?v=9O–CnN056E), eles confirmam a partir dos 7 minutos que o modo performance de Demon’s Souls Remake tem 1440p nativos com reconstrução temporal para gerar o output de 4k.

A questão é que existem diversas formas de se realizar reconstrução. Embora compartilhem de conceitos similares, a Unreal Engine 4 pode ter uma implementação de TAA diferente do motor gráfico da Bluepoint, que por sua vez diferente da injeção temporal da Insomniac. E agora a Unreal Engine 5 está apresentando o TSR (Temporal Super Resolution) que promete ser ainda mais eficiente do que o TAA da UE4. Por isso que nem escodem que o Lumen renderiza nativamente a 1080p 30fps no PS5 e Xbox Series X.

Da mesma forma, existem muitas diferenças nas implementações de checkerboard. Por exemplo, a RE Engine apresentou uma ótima reconstrução em Resident Evil Village. O checkerboard de Days Gone e Death Stranding também são bastante elogiados. Entretanto Nioh e Marvel Avengers já possuem mais deficiências em relação ao nativo.

Os holofotes agora estão sobre o FSR da AMD que possui uma abordagem diferente de TAA e checkerboarding, sem considerar os frames anteriores. Os primeiros resultados não são tão animadores, mas óbvio que existe muito o que evoluir.

E todas essas técnicas de reconstrução estão se esforçando para tentar alcançar resultados pŕóximos do DLSS 2.0, que hoje é o estado da arte do ponto de vista de reconstrução. Entretanto, possui um esforço computacional gigantesco no que diz respeito a Machine Learning, por isso que está restrito às GPUs RTX com seus tensor cores dedicados.

Resumindo a discussão, a reconstrução de pixels ainda está relativamente experimental, com diversas técnicas sendo propostas. Alguns tem resultados melhores do que outros. Fato é que estamos em um caminho sem volta. Todos concordam que renderizar 4k pixels nativamente é um desperdício de recursos, e que é melhor realizar reconstrução e a sobra de poder computacional ser aproveitada em melhorar o grafismo dos jogos.

Caso queira ver, eu legendei uma fala de 5 minutos do John Linneman da Digital Foundry explicando por que a discussão de resolução era importante no passado, e hoje não é mais tão relevante graças à reconstrução: https://www.youtube.com/watch?v=9Cj2L0bwbeg . Claro que nesse caso estamos falando de plataformas que possuem o mesmo output. Se você tem um jogo que o output é 4k em uma plataforma e 1080p em outra, óbvio que existirá uma considerável diferença.

Last edited 3 anos atrás by Carlos Eduardo
Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Celita
23 de Junho de 2021 15:57

Celita, essa conclusão eu cheguei a muito tempo atrás, algum tempo após lançamento dos Pro e One X onde eu e meu amigo ficamos uma tarde inteira examinando os jogos, nessa época eu era o cara do 4K nativo e achava o PS4 Pro uma bela porcaria, no entanto chegou na hora do vamos ver e eu realmente comecei a gostar daquilo pois não consegui ver problemas que eu imaginava, como imagens lavadas ou sem detalhes, acabou foi que me surpreendeu positivamente, lembro que o HZD estava perfeito, assim como GoW, e também os jogos multi comparados X vs Pro, pra mim estava muito proximos sendo a diferença no máximo um com aparência mais clareada que o outro, não lembro os jogos de cabeça mas no geral a coisa me convenceu e fiquei com essa idéia desde então.
Depois veio o DLSS e matou de vez o conceito de 4K nativo no meu ponto de vista.
O que não mudou foi minha opinião de que o One X era o melhor console.

Last edited 3 anos atrás by Carlos Zidane
Celita
Celita
Responder a  Carlos Zidane
23 de Junho de 2021 16:20

Nesses exclusivos a única maneira de comparar é com o PC que consegue esses mesmos jogos a 4k nativos. Mas é verdade que os exclusivos têm uma boa imagem na ps4 pro, desde o GOW, TLOU2 a Days gone.

Nos multi que são comparáveis há alguns que me lembre com diferença ainda considerável na imagem. Entre eles RDR2, Middle Heart, Witcher 3, Metro exodus e Dirts Rally 2.0.

Mas uma coisa parece ser consensual, 4k nativo é um desperdicio de recursos de hardware.

nETTo
nETTo
Responder a  Celita
23 de Junho de 2021 16:25

O que o colega Carlos acima disse e eu concordo é que o Checkerboard quando bem implementado como em Spider 2018, Horizon ZD e DaysGone seus resultados são tão próximos do 4K nativo que jogando na TV a 1,5mt de distância a olho nu é impossível perceber a diferença.

Já os casos que vc cita acima, e apesar de os mesmos não terem sido pro Checkerboard mas sim por Temporal Injection, há ali uma redução de presets afim de se obter performance, logo, não é somente a resolução que baixou mas sim os efeitos também, o que deixa bem mais claro a diferença. Logo e nestes casos e na minha visão o mais correto é usar resultados com a mesma taxa de quadros.

Juca
Juca
23 de Junho de 2021 18:20

Não aprovo a conduta desses black hats, mas não dá pra ficar triste quando se trata da EA…

Last edited 3 anos atrás by Juca
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