O Dual Issue era na realidade mais uma manobra de Marketing do que outra coisa, pois os ganhos práticos do mesmo eram poucos ou nenhuns.
O Dual Issue é a habilidade de os GPUs AMD processarem duas Strings de 32 bits num único processamento de 64 bits. E a sua implementação basicamente fez com que o calculo de Tflops fosse afetado por um multiplicador de 2x, que duplicava os Tflops.
Mas a realidade é que o ganho real aportado pelo Dual Issue era pouco ou nenhum, e uma análise da PCGamer revelou mesmo que era raro ver o Dual Issue a ser usado em jogos, sendo que onde era, era usado de forma pontual.
Agora parece que, com o RDNA 4, a AMD removeu mesmo o Dual Issue, atirando assim a contagem dos Tflops de novo para baixo. Repare-se nesta análise da Tech Powerup a um GPU RDNA 4:
Aqui vemos que, tal como na PS5 Pro, que também tem tecnologia do RDNA 4, os Tflops são calculados pela metodologia clássica. O GPU tem um consumo equivalente ao da PS5 Pro que desceu o mesmo dos 250 Watts para os 220 Watts, assim como uma largura de banda semelhante.
A situação pode ser uma ajuda extra a explicar porque motivo a Sony não indica a sua PS5 Pro como 33,4 Tflops, mas sim 16,7, só criando algumas duvidas ao cálculo dos 300 Tops usados para IA, que só conseguem aparecer na presença de um calculo ao estilo do RDNA 3.
A explicação pode pode passar por uma análise mais cuidada do texto do documento da Sony:
Basicamente a arquitectura usada para machine learning é personalizada. O que implica que pode usar soluções customizadas como o Rapid Packed Math nos cálculos de inteiros, ou então uma implementação do Dual Issue alterada só para inteiros.
Aqui não nos vamos atrever a tentar adivinhar o que se passa aqui, mas a realidade é que se quisermos aceitar que os 300 Tops anunciados eram reais (e para uma solução ao nível do DLSS, tal como existe, eles bem são precisos), há aqui algo que permite duplicar o valor teórico deste calculo.
É esperar pra ver como virá a RDNA 4 que deve estrear no 1o trimestre de 2025… A quantidade de Tflops reduzindo tanto assim, distanciará bastante as placas da AMD das Nvidia em termos de cálculos de ponto flutuante, tão úteis em outras aplicações… A menos que os Tflops teóricos da Nvidia também tenha muitos poréns, como é o Dual Issue da AMD.
Esse negócio de Tflops está pior que PMPO. No final do dia, só testando para saber o desempenho real.
Pra jogo não perece ter grande repercussão, ao que parece, mas pra matemática aplicada é muito importante. Então dado a pouca diferença nas rasterizações puras, Tflops, exceto entre placas de uma mesma geração, pra jogo, não parece dizer muita coisa.
O pessoal costumava chamar PMPO de “potência máxima pra otário”.
Hauhauhauhauhau hauhauhauhauhau
TFlops são uma unidade teórica de capacidade de computação que não se equivale à real performance de saída do GPU.
Os TFLOPS comparam GPUs com a mesma arquitetura e apenas esses.
[OFF] Rumor de que a sony estaria conversando para comprar a kadokawa.
https://x.com/gematsu/status/1858756187522507124
Séria péssimo para o consumidor e excelente para Sony. Basicamente teriamos um monopólio em animes. A From seria uma grande aquisição, mas o impacto nos outros segmentos de entretenimento seriam ainda mais relevantes.
Sim, pelo o que eu li o foco nem é a from, a from acabaria sendo um brinde. Agora, poderiam ter visto isso antes de ter torrado toda aquela grana na bungie
Cara, a Bungie está viva e se não fosse a Sony adquirir teria morrido! Eu acho uma merda esses jogos multiplayer, mas numa visão empresarial é extremamente importante investir em várias cestas de ovos, não apenas uma! No caso da FromSoftware, seria realmente uma bela aquisição, até com mais impacto HOJE do que foi a Bethesda pra Microsoft e é muito mais negócio do que a aquisição da ABK também. É bom pro consumidor? Não, nunca é! Agora como empresa, a Sony não poderia deixar a Microsoft adquirir 1/3 das grandes publicadoras sem dar uma resposta. Eu espero que se concretize, pois deixar a Microsoft nessa folga que está é muito pior pra todos!
Eu fiz esse comentário nas matérias anteriores.
Tendo em vista que os consoles de 2020 usavam em suas GPUs arquitetura Full RDNA 2, mesmo antes dessa arquitetura ter sido lançada.
Então probabilidade do PS5 PRO ter uma GPU com arquitetura Full RDNA 4, era muito grande.
Se a arquiteta RDNA 4 já estava pronta, seria perda de tempo e consequentemente muito mais custoso, fazer uma “arquitetura híbrida” entre RDNA 3 e RDNA 4.
Nunca foi RDNA4.
A primeira coisa que deve ser entendido é que RDNA não existe, toda RDNA é uma GFX10 todos os RDNA são evolução e ramificações de GFX9 GCN5 ou Vega.
Tem uma diferença grande entre o design da microarquitetura e o conjunto de instruções suportadas. Coisas como o Raytracing ou AI não fazem parte do ISA de RDNA porque não são conjuntos de instruções mas sim personalizações dentro de um conjunto de instruções intrínsecas especiais.
O Raytracing por exemplo é possível graças a uma modificação nos decodificadores da TMU que podem carregar estrutura espaciais em listas ordenadas de vetores, quando você vai ver no isa da AMD para RDNA 2 só existe a função carregar BVH de 8 a 32 bits. O mesmo acontece com o Dual Issue, as RDNA sempre tiveram uma função de escalar uma fila ou registro mas RDNA 3 você pode fazer isso com adição simples FP32 desde que não aconteca a subinscrição desse registro e por isso não funciona em Wave 64. Melhoraram o ISA? Não. Aumentaram o cache e o tamanho do registro escalar.
O pessoal não ver isso, olhe uma RDNA 3, ele usa modulos multichip e cache separado. O ponto alto de RDNA 3 não é o Dual Issue que presta pra nada mas sim o aumento das unidades computacionais e o aumento do Infinite Cache. O Chip do PS5 Pro é monolítico, não tem Infinite Cache, não tem aumento dos niveis cache, não tem qualquer vantagem de design RDNA3.
Ah mas PSSR usa unidades Tensor … Não usa, mentira. As patentes publicadas pela Sony sobre seus escaladores nos diz que ele é apenas uma versão mais acançada do Checkerboard onde no segundo passo, ao invés de colher as condenada dos dados a partir de um IDbuffer usam dados de Inferência pré treinados, que é o que a AMD pretende fazer no FSR4. A quantidade de sinapitcs é menor do que o DLSS, o DLSS precisa de 50 mil interações por pixel, isso significa precisar de coisa de pelo menos 25TOPs. Não é inalcançável para una Radeon, até a RTX 2060 que tem 30TOPs coisa de consegue fazer o que o PSSR faz upscalar 4K. Porém a diferença novamente está no hardware as Radeon desde Vega ganharam uma matrix escalar que permite armazenar pilhas de registro de baixa precisão 4×16 8×8 16×4 em CDNA2 eles criaram funções especais para facilitar o uso desses recursos no seu SDK.
Isso faz o PS5pro algo como se fosse um RDNA Plus que a AMD identifica como RDNA 2, o mesmo valendo para o Xbox Series X, os 2 tem GPUs muito parecidas com um total de 64 Unidades Graficas. Com o mesmo tamanho de barramento. A diferença está no processo de fabricação e no fato que a Sony não eliminou recursos importantes. Porém ambos tem o mesmo graphic Pipeline de RDNA 1, ambos tem os mesmos tamanho de cache e registro escalar de RDNA1, ambos tem Ray Tracing cuja a BVH é acelerada por TMUs, ambos tem Machine Leaning usando matrix escalares através do SIMD. O PS5 pro tem mais CU, mais memória e mais clock de trabalho.
Com isso ele pode explorar mais o paralelismo e investir melhor em um upscalador por AI.
Amigo, eu não sei quem você é, e o facto de não assinar com um nome real tira muito da credibilidade ao que diz. O facto puro e simples é que o que refere mistura informações corretas com interpretações imprecisas ou conclusões que não condizem com a realidade técnica.
Vou para já abordar sumariamente cada um dos pontos pois os comentários tem limites de dimensão, mas depois, se necessário aprofundo cada um deles.
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1. “RDNA não existe, toda RDNA é uma GFX10…”
Essa afirmação é simplista e imprecisa.
RDNA é a nomenclatura comercial usada pela AMD para diferenciar gerações de arquiteturas gráficas. Internamente, a AMD utiliza a designação “GFX” (por exemplo, GFX10 para RDNA 1, GFX10.1 para RDNA 2, etc.). GCN (Graphics Core Next) foi a arquitetura predecessora, usada até Vega. RDNA representa uma mudança significativa em vários aspectos, como a estrutura de unidades computacionais e eficiência energética.
Ou seja, embora exista continuidade no design (GCN influenciou RDNA), p RDNA não é apenas uma “ramificação”. O RDNA trouxe melhorias no pipeline gráfico, reorganização das CU (Compute Units) e suporte nativo para recursos como Ray Tracing no seu RDNA 2.
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“Ray Tracing não faz parte do ISA de RDNA porque não são conjuntos de instruções”
Isso é uma interpretação confusa.
Nos GPUs modernos, o Ray Tracing é implementado por uma combinação de hardware dedicado e software. Com o RDNA 2, a AMD introduziu Ray Accelerators dentro das CU, que aceleram a construção de estruturas como Bounding Volume Hierarchies (BVH). Esses aceleradores trabalham em conjunto com o conjunto de instruções existente, mas o Ray Tracing não é, e nem nunca foi, puramente uma questão de ISA (Instruction Set Architecture).
Dai que dizer que “Ray Tracing não faz parte do ISA” ignora o fato de que o suporte a Ray Tracing é implementado através de extensões específicas de software e hardware. A AMD define no ISA como esses dados são manipulados (por exemplo, operações BVH).
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“Dual Issue e melhorias no ISA em RDNA 3”
Há confusão técnica aqui.
O dual issue do RDNA 3 refere-se à habilidade de emitir duas instruções simultaneamente sob certas condições, mas isso não implica mudanças nos fundamentos da ISA. É mais uma otimização do pipeline com aumento da capacidade de paralelismo.
Sobre a cache: O RDNA 3 realmente trouxe melhorias significativas no cache, como o Infinity Cache expandido, e que reduz a dependência de memória GDDR6 externa.
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“PS5 Pro é RDNA Plus e não RDNA 3”
Essa afirmação até pode ser vista como tendo uma base razoável, mas no entanto é completamente imprecisa.
Sony e a Microsoft customizam as arquiteturas AMD para suas necessidades. A PS5 e a Xbox Series X são baseados em RDNA 2, mas com modificações específicas. A PS5 Pro provavelmente é uma evolução do RDNA 2, mas não utiliza todas as inovações de RDNA 3, como módulos chiplet ou maior Infinity Cache, e traz mesmo melhorias que só existirão nos futuros GPUs RDNA 4.
Perante isto é um erro crasso dizer que o PS5 Pro tem “o mesmo pipeline gráfico de RDNA 1”. Isso é falso. O RDNA 2 introduziu mudanças significativas em comparação com RDNA 1, incluindo suporte a Ray Tracing e melhorias na eficiência de execução que impedem o uso dessa designação.
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“PSSR é apenas um Checkerboard avançado”
Algo completamente errado, dado que as metodologias são claramente diferentes.
O PSSR (PlayStation Super Resolution) utiliza técnicas de upscaling baseadas em IA. O Checkerboard Rendering, embora eficiente, é uma abordagem completamente diferente, baseada em reconstrução temporal de quadros. A inferência baseada em IA (como no DLSS ou FSR3/FSR4) requer hardware dedicado ou otimizado para acelerar os cálculos, algo que o Checkerboard rendering não requer, apesar que beneficia do uso do Rapid Packed Math para optimização de recursos.
Assim, comparar diretamente a quantidade de synaptics (interações por pixel) entre PSSR e DLSS é enganoso. Cada técnica tem diferentes requisitos de hardware e abordagem.
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“Tanto PS5 Pro quanto Xbox Series X têm GPUs parecidas”
Isto é parcialmente verdade pois ambas as GPUs são RDNA customizado. No entanto a PS5 Pro possui mais Compute Units (CUs), mais memória e maior frequência, bem como funcionalidades avançadas que não estão acessíveis no RDNA 2 na Xbox. Essas melhorias permitem maior paralelismo e melhor suporte a técnicas modernas de renderização, incluindo upscaling por IA.
Daí que dizer que ambas usam “exatamente o mesmo pipeline” ignora não só toda a evolução do RDNA, como todos os ajustes e personalizações que Sony e Microsoft fazem aos seus projetos.
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Resumindo
O texto citado mistura conceitos técnicos corretos com interpretações simplistas ou erradas. Muito do que é dito parece basear-se numa visão limitada ou parcial das arquiteturas AMD e suas implementações em consolas. Em resumo:
RDNA é uma evolução significativa de GCN, não é apenas uma “ramificação”.
O suporte a Ray Tracing no RDNA 2 é real e bem documentado.
O PS5 Pro pode não usar todas as inovações de RDNA 3 ou RDNA 4, mas continua sendo bem mais avançada do que RDNA 2 puro.
PSSR é mais que um Checkerboard Rendering “avançado”; envolve inferência por IA, mesmo que possa ser menos sofisticado que o DLSS.
O foco do que falei foi desmartelar essa informação nonsense sobre PS5 Pro relacionado a RDNA 4 e pra isso foi útil. Mesmo assim vou responder esses promenores:
1. Afirmação simplista e imprecisa.
Essa sua resposta é uma resposta gerada por IA que não percebe as nuances do que eu disse. A AMD anteriormente identificava o conhecido RDNA como Vega 30. O RDNA foi nomeado assim por causa dos consoles. Houve mudanças mais profundas no próprio GCN do que no RDNA. O RDNA é uma versão otimizada da Vega, sendo uma ramificação. Além disso, a própria capacidade dos consoles de oferecer retrocompatibilidade já define que eles suportam GCN. Enquanto é válido que a AMD deve ser a única com direitos reais a nomear quais arquiteturas embarcam seus hardwares. A questão torna-se uma discussão sem propósito pois ninguém seja Sony ou AMD confirmou nada exatamente pelo óbvio. O próprio PS5 responde por si, se o PS5 é RDNA 2 o PS5 Pro também é RDNA 2.
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2. Está confuso, pois você pegou uma parte, ignorou o restante e falou algo genérico.
Se isso fosse um debate, ele já teria terminado aqui. A função do hardware é acelerar o software, então é claro que o Ray Tracing é software – essencialmente um shader. Mas essa não é a questão. O ponto é como a aceleração RT do RDNA 2 não afeta o ISA, pois não é tão paralelizável quanto os RT Cores. O RDNA 2 utiliza o mesmo pipeline da TMU, enquanto nas GeForces as unidades RTcore carregam, atravessam e testam sem depender dos SMs, diferentemente das Radeon.
Nas Radeon, o acelerador RT decodifica a travessia, mas a interseção (hit/collision) depende das SIMD, o que limita a paralelização e restringe até quatro interseções por ciclo de ramo. Isso não mudou no PS5 Pro: ele não tem RT Cores, nem algo comparável ao RDNA 3 osuperior. Comparando ao PS5 e XBSX a vantagem real no RT é mais unidades e mais cache, mais vetores e por consequência mais raios.
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3. Não são duas instruções sob certas condições, são instruções VOPD que podem carregar dois operandos simultaneamente como uma única instrução, desde que sejam pequenos o suficiente para caber no cache de registros e destinados a bancos distintos, sem ramificações ou dependências, pois serão apagados a cada novo Wavefront.
Por isso, apenas Wavefronts de 32 registros se beneficiam dessas instruções. Somente operações de adição, multiplicação ou literais são aceleradas – nada de interpolação, convolução ou shaders complexos qhe poderia beneficiar o RT ou o PSSR. Isso é praticamente inútil para jogos, pois exigiria mudanças profundas na otimização para ganhos modestos.
Considerar o PS5 Pro como “RDNA Plus” é ser otimista. Não há nada no PS5 Pro comparável a GPUs RDNA 3.
Sim, os consoles têm chips personalizados, mas nem Sony nem Microsoft personalizam diretamente a arquitetura, que é da AMD. O Xbox é mais próximo do RDNA 2 do PC, do que o PS5/Pro mas ainda assim são diferentes. Esses chips tiveram seus projetos finalizados em 2020. Não há Infinite Cache nem RDNA 3 é RDNA com RT.
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4. Reconstrução Temporal significa usar dados de vetores passados; Checkerboard significa renderização esparsa, renderizando uma parte agora e outra depois. Foi exatamente isso que o PS4 Pro fez o tempo todo. Não muda nada.
A inferência baseada em IA requer hardware dedicado para upscaling? Absolutamente não. Essa confusão parte de um equívoco em distinguir hardware de software. Por exemplo, a RTX 2060 tem menos TOPs que uma RDNA 2 e consegue fazer DLSS em 4K.
O PS5 Pro não possui hardware dedicado para upscale (como as GeForces), o que explica por que ativar o PSSR no console reduz o desempenho em mais de 5 quadros. Curioso, não? Em GPUs Nvidia, o comportamento é o oposto.
A questão não é o compilador. O PSSR exige um compilador mais otimizado porque está impondo uma grande carga na GPU. Será que ninguém pensa nisso?
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5. O PS5 Pro não possui mais CUs físicas, mas sim mais CUs ativas. Ambos os consoles foram projetados com 64 CUs, mas o Xbox, por usar um processo mais antigo, ficou limitado a 52 CUs ativas, já o PS5 Pro por usar um processo melhor ativa 60 CUs.
Mesmo assim, é possível que o Xbox tenha mais recursos gerais que o PS5 Pro, pois seu chip possui circuitos extras além da GPU.
O PS5 Pro não é mais avançado que o RDNA 2, nem aqui nem em Portugal. Ele é apenas mais poderoso dentro do contexto dos consoles, mas enfrenta dificuldades no início, pois os consoles existentes já estão bem estabilizados.
A ironia é que o PS5, a menos que seja artificialmente limitado pela Sony, continuará competitivo, já que a diferença não é tão grande. O PS5 Pro pode estar de 30% a 40% acima do desempenho do PS5, o que o coloca próximo da RX 6800, enquanto o PS5 está mais alinhado com a RX 6700.
O veredito é que qualquer um pode achar o que quiser se quer achar que tem RDNA 3 ou 4 de baixo do capô do PS5 Pro problema e seu, com o tempo a verdade sempre é revelada.
Ponto 1
Estás a chamar-me IA, ou será que ou eu não me expliquei bem, ou a tua pergunta tinha demasiadas nuances que não eram perceptíveis? O certo é que não houve aqui IA!
Que eu saiba, e admito que posso estar enganado aqui, o Vega 30 seria uma nova iteração do GCN, que nunca viu a luz do dia. Com as consolas e a intervenção da Sony (principalmente) e Microsoft, a arquitetura sofreu diversas alterações que, apesar de manterem uma base GCN para compatibilidade, sofreu alterações tais que impedem que a mesma seja chamada de GCN. Daí que a AMD tenha passado a usar a nomenclatura NAVI.
Quanto à PS5, ela não é rdna 2. Apesar de a arquitetura ser modular, podendo usar componentes de todas as gerações do RDNA (a PS5 e Xbox tem alguns componentes RDNA 1), a realidade é que as alterações às compute Units necessárias para a implementação do Ray Tracing de segunda geração implicam o uso das Compute Units alteradas do RDNA 3. E a consola usa os recursos avançados de RT só disponíveis no RDNA 4, pelo que na realidade ela nunca pode ser chamada de RDNA 2.
Até o Linus do Linus Tech Tips reconheceu isso e corrigiu-se.
Ponto 2
Sim, se este fosse um debate o mesmo teria terminado aqui. Chamar Shader a um RT é claramente estar fora de contexto.
Sim, os calculos do RT podem ser implementado com shaders específicos como os Ray Generation Shaders, Intersection Shaders, e outros, mas o Ray tracing nada tem a ver com shaders pois ele é uma técnica de renderização. Ou seja o RT é um método de renderização que utiliza shaders especializados para calculos de luz e interações, mas o shader são cálculos do GPU que determinam a aparência final do pixel.
Daí que não, o Ray Tracing não é um shader, apesar que influencia o calculo de muitos shaders, e dá mesmo origen a shaders especificios.
Mas sim, o RT é software, como tudo é software. O hardware existe apenas para acelerar esses cálculos.
De resto é verdade que o RT da AMD se executa nas TMUs, e que na NVidia não ficamos dependentes dos SMs.
E sim, a PS5 Pro não tem RT cores.
O que refere é efetivamente tudo verdade, e aprecio o seu conhecimento na área.
Mas a PS5 Pro, total ou parcialmente, implementa melhorias do RDNA 3, e mesmo do RDNA 4, pelo que a comparação com a XBSX morre à partida. A XBSX não consegue verdadeiramente destacar-se da PS5 base a nível de RT, quanto mais comparar-se sequer à PS5 Pro. As vantagens são uma capacidade de calculo de RT quase dupla, funções avançadas e menor impacto na performance global, algo que, não percebendo porquê, insiste em ignorar.
Ponto 3
O texto que se seguiu à parte citada em cima, também quase parece gerada por IA.
Mas infelizmente o referido é verdade. Apesar de o principio ser que se podem carregar dois operandos simultaneamente, ele só funciona quando uma das instruções é de virgula flutuante e a outra de inteiros, ou uma é de um endereço (SALU) e a outra de memória (VMEM), sendo que as duas instruções não podem solicitar os mesmos recursos de leitura ou escrita, não podem ter dependências entre si, ou de dados por processar (acho que esta é lógica), e tem de existir wavefronts activos suficientes para fornecer as instruções adequadas ao mesmo tempo. Ainda por cima, esta optimização e procura de instruções compatíveis tem de ser feita no compiladores, ficando muito dependente do design dos shaders.
Resumidamente (e recorri a ajuda para a resposta de cima pois não tenho esses dados presentes), o Dual Issue tem severas restrições de uso, levando a que esta situação seja pouco usada.
Ponto 4
Mas quem disse isso?
O hardware dedicado serve para acelerar ou criar recursos paralelos que não afetem o processamento central. Mas o re-escalamento é e sempre foi software!
A RTX 2060 faz DLSS pelo simples facto que os seus Tensor Cores são unidades paralelas dedicadas a isso. O RDNA 2 não tendo esse hardware necessitaria de roubar aos seus recursos genéricos essa performance. E só por isso não faz. Ou melhor poderria fazer usando o GPGPU, mas mesmo esse teria impacto na performance global.
A PS5 Pro não tem hardware dedicado para o PSSR. O que ela tem é uma capacidade adicional de processamento face à PS5 base, e um suporte a Int 8 que lhe fornece 300 Tops de performance para o PSSR sem impactar a capacidade do jogo da PS5 que ela vai correr, podendo ainda aplicar outras melhorias devido à mais capacidade de rasterização e melhorias no Ray Tracing.
Quanto ao compilador, não sei porque ele vem aqui ao caso, dado que o Dual Issue não é para aqui chamado.
Ponto 5
Não percebo esta insistência na comparação de dois produtos incomparáveis.
O que interessa quem tem mais CUs inativos? Mas que raio de necessidade de referir isso é essa?
E não, a Xbox não possui mais recursos extra. A Xbox tem 52 CUs activos, e usa os recursos de 52 Cus.
A GPU da XBox Series X é apenas marginalmente superior ao da PS5, e mesmo aí tem severos problemas devido à sua arquitetura exótica de memória, bem como caches que não aumentam na mesma proporção de CUs.
E sim, a PS5 pro é mais avançada que o RDNA 2.
Eu creio que já percebi que você está aqui a tentar defender a XBox, e isso já é mais do que claro pela insistência no absurdo em querer dizer que uma consola de à 4 anos, que nunca sequer se conseguiu mostrar superior à PS5, pode ser comparável à PS5 Pro.
E não creio que para alguns o tempo revele seja o que for, pois vejo muita gente a acreditar ainda no Pai Natal.
Por esse motivo, irei deixa-lo publicar neste website, mas qualquer outro comentário que tente fazer passar a ideia que a Xbox series X se equivale à PS5 Pro, ou que tente deitar a Pro abaixo com argumentos não comprovados, será rejeitado.
Numa outra temática, a PCManias sempre se pautou por conversas abertas e acessíveis a qualquer um. Este tipo de comentários técnicos e cheios de jargão, não são desejáveis aqui, sendo que a Página não é sequer um forum de discussão. E nesse sentido vamos manter os comentários pequenos, sff.
1. 2. 3. O PS5 não é RDNA 2. Sim é RDNA 2 pois a Sony e AMD identifica assim.
O PS5 é RDNA 3 ou 4. Não. Pois não tem identificação alguma oficial, apenas rumor desconfirmado, teoria pseudo técnica e achismo de fanboy.
O console seja PS5 ou Pro não tem qualquer recurso avançado em RT, nada de Caustics, GI completa, verdadeiros materiais cromados nada. Nada daquilo que a Nvidia demonstrou em 2017 os consoles demostraram. Eles mal conseguem sombras difusa, nada de motionblur, nada de Sub Surface Scattering. A Nvidia demonstrou em 2017 que sua GPU mais básica tinha poder pra lidar com os 3 passos da iluminação a 1080p, o PS5 em RT é inferior a RTX 2060s. E o PS5 Pro é inferior a mesma em upscale.
E você se apoia em Linus? Puts.
4. O Ray tracing generation Shader não é um shader… Hahaha …
Melhorias RDNA3? Quais? Rumor. O que a Sony faz é simplesmente otimizar o binário fornecendo representações de menor precisão 4, 8, 10 bits que sobrecarregue menos os LDS e o VGPR. Como o objetivo é utilizar apenas algumas sombras, reflexões ou bounces lights locais direcionada você não precisa de grande precisão RT, não é necessário de grande precisão RT se seu RT é pior que o que uma RTX 2060s pode oferecer.
300TOPs onde? De onde vem esse dado? De CDNA A MI300 faz 300TOP o PS5pro não é uma MI300. É mais um dado falso. Novamente PS5pro pior que a RTX2060s de 2018 na única coisa que ele traz de especial o upscale mas vão bater o pé que alcança a capacidade de uma GPU de datacenter.
5. E lógico que tem que comparar o Xbox Series X, é o console mais próximo dele. Tão próximo que são quase semelhantes. O PS5 Pro só não é mais semelhante ao Xbox porque a Microsoft ao fazer o Xbox Series X teve que manter uma serie de recursos para manter a compatibilidade com o Xbox One X e compatibilizar e ampliar requereu um projeto de APU mais sofisticado, com diversos DSPs e chips auxiliares, para DSP de som, fluxo de dados, Machine Learning entre outros.
Imagine se a Microsoft decide levar seu console para os 4nm? Eles não precisaria mudar nada. Ative apenas as unidades computacionais dormentes, extenda o barramento para 384bits e forneça a GPU 16GB de acesso e 4GB para a CPU, aumente os clocks e use boost para aumentar a frequência pico. Você teria um sistema até melhor que o PS5pro e possivelmente mais barato. Eu acredito que a Microsoft poderia faze-lo nos 600 dólares. Mas a eles a guerra de performance não mais interessa se eles tem o Gamepass e as principais editoras.
Se o lance do PS5pro continuar upscalando game 800px para 4k isso não foge do alcance do Xbox.
E você não gosta que fale bem do Xbox? Eu pensei que fosse PCmanias e não PlayStationMegalomanias esse site Hahaha.
1.2.3 Sempre é melhor me apoiar na AMD e num dos gajos mais técnicos e populares da Internet do que em ti, não? Até porque tu o que dizes é achismo, e a Sony e a AMD são os fabricantes do produto.
E não percebo a comparação da PS5 Pro com a NVIDIA. Ela tem um GPU AMD!
4. A conversa acaba aqui. Dizer que uma técnica de renderização é um shader mata toda a conversa. Especialmente quando vejo o ponto seguinte onde tenta, mais uma vez dizer que a Series X, mero RDNA 2 de 52 CU, é “quase semelhante”.
Já percebi que a ideia é atirar para baixo, com argumentação estapafúrdio, fazendo crer, que a Xbox se equivale, quando muitas vezes ela nem à PS5 base chega. Nesse sentido porque nãomalimento esse tipo de diálogo, recomendo que experimente outro website. Passe bem!
O Xbox Series X não possui 64 CUs físicas, mas sim 56 CUs físicas.
Quem disse isso foi o próprio Mark Grossman, que trabalha na silicon architecture team da Microsoft. Segue link da apresentação: https://www.youtube.com/watch?v=OqUBX2HAqx4&t=1503s
Veja a partir do minuto 15, onde ele fala sobre 4 shader arrays, cada um com 6 ou 7 dual CUs. E a imagem é clara em mostrar que apenas duas dual CUs são desativadas, totalizando em 4 CUs desativadas e 52 ativas (7 dual CUs do primeiro shader array + 6 do segundo + 7 do terceiro + 6 do quarto, totalizando 26 dual CUs x 2 = 52 CUs)