O título é certamente enganador. Os danos sofridos pelos discos ao se ouvir esta musica na realidade não tem nada a ver com o software a danificar o hardware, que é certamente o que salta imediatamente à cabeça.
Uma curiosidade veio revelar que alguns portateis de 2005 equipados com discos de 5400 rpms, podiam sofrer danos no disco caso fosse reproduzida a musica Rhythm Nation de Janet Jackson.
Na realidade para que isto acontecesse, não era preciso que a musica estivesse a ser lida do disco. Podia ser lida de uma pen drive, ou até do youtube, ou mesmo estar a ser reproduzida num radio ao lado.
O problema desta música é que a mesma usa uma gama de frequências que corresponde à que era usada por estes discos durante o seu trabalhar. Daí que se a mesma estivesse a ser reproduzida na proximidade destes discos, fazia os mesmos entrar em ressonância causando o seu mau funcionamento, que poderia inclusive resultar em dano ao disco.
Basicamente se um computador reproduzisse a música, não só podia danificar o seu disco, como o de outros portáteis do género que estivessem ao lado. Aliás, como referido, bastava a musica passar na rádio, que se os portáteis estivessem em funcionamento ao lado podia ser danificados.
No entanto, a maior probabilidade de dano acontecia com a reprodução local numa máquina, pelo facto que toda a estrutura vibraria com a musica afetando com maior probabilidade o disco.
Este problema acabou na altura por ser semi resolvido com um filtro colocado no sistema de som dos portáteis que removia as frequências em causa. E foi semi resolvido pelo facto que apenas resolvia a questão se a musica fosse reproduzida na máquina, mas não numa fonte externa. Era porém uma solução à maior possibilidade de dano.
Para quem estiver a pensar em duvidar do que aqui é referido, eis um video que comprova como os discos podem ser afetados pela vibração, e como um simples “berrar” ao lado dos discos, os pode afetar.
Muito interessante, pena que na época que foi o auge dos HDs de 5400 rpm isto não foi divulgado. OFF TOPIC parece que a MS está preparando o Windows 12 ( não consigo colocar colocar o link aqui, mas é só pesquisar Canaltech windows 12)
Mas já?!?! A aceitação do 11 não deve estar como planejado. Eu o acabei instalando aqui, e aparentemente não mexeu em nada do que eu já utilizava. Agora, tirando o auto HDR e o início mais rápido, e a mudança de algumas coisas de lugar, não percebi diferenças significantes, em jogos o desempenho parece o mesmo.
O 12 é só para PCs que ainda não foram lançados. A ideia é alcançar aquele nicho de zero máquinas que está por alcançar. 😜
Mário, no título está “dados” ao invés de “danos”.
OFF
Excelente entrevista do pessoal da Nixxes para a Digital Foundry, explicando sobre o processo de port do Spiderman para o PC.
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-inside-marvels-spider-man-remastered-on-pc-the-nixxes-tech-interview
Alguns trechos bem interessantes:
1) Sobre portar um jogo com memória unificada de console para PC. Aqui eles dizem que naturalmente existe optimização a ser feita bem como tem um custo de performance, já que existe cópia de RAM para VRAM no PC.
2) Sobre oferecer reflexos por Ray Tracing mais poderosos no PC. Aqui a resposta está bem dentro do esperado, ou seja, se o consumidor tem uma RTX 3090 em casa, por que não usufruir de features com melhor qualidade que o PS5?
3) Sobre o jogo ser bastante CPU-bound no PC. Eles explicam que como não existe hardware para decompressão de assets no PC, bem como as APIs no PC tem mais sobrecarga, esse trabalho adicional gera um custo adicional de performance na CPU. E ainda terminaram dizendo que existe sobrecarga também no DXR, logo mesmo se a pessoa possuir uma CPU mais poderosa que o PS5, poderá alcançar menor frame-rate.
4) Sobre como DirectX 12 e Vulkan lidam com o gargalo na compilação de Pipeline State Object (PSO)
Tem vários outros pontos interessantes (por ex, como eles planejam a escalabilidade de hardware para rodar o jogo no PC). Mas achei esses 4 pontos os mais legais de se discutir, que reforçam justamente o que foi dito recentemente aqui nos comentários, que as consolas são optimizadas, e o PC vence mas pela força bruta. Em configurações similares, é óbvio que a consola tende a se sobressair.
Tudo isto mostra a realidade do hardware das consolas. E eles falam de situações genéricas globais, que ambas as consolas, Xbox e PS5 tem que os PCs não tem.
Mas dentro disto temos refinamentos específicos. A questão das cachês e cache scrubbers, ausência de check in, e performance global dos descompressores.
Isso está bem presente nesta frase que mostra isso, ao falar dos descompressores, do Overhead do API, de todo o processo de descompressão, e do streaming requerer uso do CPU “And there’s still quite a few things on the PC where there’s more overhead, like the APIs have more overhead, we don’t have the decompressor for example, we don’t have hardware doing decompression for us as we’re streaming in content – that gets left to the CPU.”
O direct storage aqui vai ajudar bastante, mas convém que se perceba que ele será apenas software, pelo que a descompressão vai continuar a cair sobre o CPU ou GPU.
Interessante é depois o ponto que refere aquilo que já referi por diversas vezes, a layer de abstração do DirectX 12 que não existe nas consolas e que necessita de existir no PC que, pela diversidade de hardware nunca pode ser tão optimizado no API (daí que o argumento que se optimizada em igual para as NVIDIA que elas bateriam a PS5 se torna inválido, pois isso nunca pode acontecer ao mesmo nível com o DX12), e a layer de abstração que ocorre em cima disso devido ao DXR, pelo facto de não só existir uma diversidade de GPUs, mas pelo facto que também não há um standard definido.
Basicamente isto pesa tremendamente no CPU.
Isto leva à questão de que, um jogo que puxasse a 100% por todo o hardware de uma PS5, pura e simplesmente poderia não ser fácil de ser realizado no PC. Se por exemplo os descompressores fossem utilizados ao máximo, seriam necessários 9 núcleos de CPU só para eles. Talvez mais porque no PC há layers de abstração, e não sei se o Cerny quando referiu o número considerou isso.
E mesmo que isso fosse passado para o GPU, seria impactante nas suas performances pelo que somente GPUs bem superiores o poderiam fazer sem impacto.
A questão é que o GPU trabalha na sua própria RAM pelo que tal colocaria um grande peso na largura banda pois esses dados teriam de ser transferidos e colocados na DDR, cuja largura de banda é reduzida. Na entrevista há uma nota sobre a simples situação de se ter de movimentar dados entre as duas pools de memória, e onde é referido “On the performance side, it caused more trouble than we wanted”, e “We spent a lot more time doing memory management, thinking about what we put in video memory and what we move back and when we do that. You never have to worry about that on console. “.
Basicamente todo o hardware da consola está equilibrado para as suas performances, ao contrário do PC, algo bem claro, quando é dito “And that certainly we really found that the balance between the CPU and GPU performance and how that translates between the PlayStation 5 and on a PC… it’s all over the place, depending on what hardware you have obviously”.
Basicamente a PS5 tem uma excelente relação de performance entre CPU e GPU. Mas no PC a coisa, dependendo das combinações de hardware, pode ser uma salgalhada.
É esta falta de percepção da realidade vinda de muitos que aqui comentam que me tiram do sério e me levam, algumas vezes, a ser mais rude nas respostas. Não se percebe nada do que se está a falar… Mas fala-se como se fossem doutorados na matéria.
Sensacional! Pena que o Rui não vai ver, deve estar com jornadas de trabalho longas e é quase um escravo.
Só um adicional, achei bem interessante esse comentário no Beyond3d
https://forum.beyond3d.com/threads/digital-foundry-article-technical-discussion-2022.62678/post-2261494
Como existe um problema de pré-compilação de shaders e PSO no PC, a Nixxes colocou o seu time de QA (Quality Assurance) para jogar o game inteiro e detectar todos os potenciais gargalos visando optimizar as compilações durante o game.
As aquisições da Sony nunca se basearam em quantidade, mas em qualidade. A Nixxes foi escolhida porque o seu nível de trabalho é efetivamente excelente.
Acho que vale um artigo completo sobre isso, Mário. Aí vc transfere esses comentários pra lá. 😁
Talvez… Se tiver tempo… Como vou uma semana de férias vou ter de meter 2 semanas de notícias (tenho sempre alguns dias de margem pois o trabalho não me deixa meter notícias todos os dias), pelo que tenho de ver se é possível ou se terei de optar por notícias mais simples.
Off:
Saiu update de Firmware da minha TV, Sony x905e BR e x900e USA, e nenhum novo recurso para o PS5
Poderiam ter habilitado suporte a 1440p e ALLM, mas não rolou.
Então acho que já dá para considerar mesmo que não vai ter
Só teve patch de segurança do Android TV mesmo.
Curioso… A minha não é Sony e:
Update version 1401.0 – August 2022
General improvements
Customization of the DRM
Improvement of the display
The interaction with the Playstation5 has been improved