Naturalmente que os ganhos não serão comparáveis aos do SSD, mas ao remover a descompressão do CPU, a leitura acaba por ser mais rápida.
Um dos motivos que tornam a leitura lenta é a descompressão de dados em tempo real no CPU. Basicamente mesmo com um SSD, se os dados estiverem a ser descomprimidos no CPU, a leitura acaba por ser lenta, uma vez que se torna necessário processar os dados do CPU antes de se pedir mais.
O Direct Storage resolve isso ao enviar os dados a processar para o GPU, o que torna o processo muito mais rápido, permitindo assim que a nova leitura ocorra bem mais cedo.
O resultado é que, mesmo os discos HDD acabam por ganhar nos tempos de leitura, não por mérito seu, mas pelo simples facto que os dados são pedidos mais rapidamente, e os tempos perdidos na descompressão são assim menores.
Infelizmente até agora, para que este ganho acontecesse, os developers tinham que especificar o método manualmente. Mas com o novo DirectStorage 1.2, esse processo passa a ser feito de forma automática, simplificando assim o processo que permite os discos HDD retirarem partido da situação.
A situação é particularmente interessante pelo facto que muitos utilizadores de PC possuem ainda HDDs, quanto mais não seja por estes serem a forma mais económica de se ter múltiplos terabytes de espaço de forma económica.
OFF:
Outra análise da ferramenta do Tio Hildo.
Jogo: Star Wars – Jedi Survivor para PS5
Jogo tem 2 modos: Performance – 60 FPS ( que o jogo diz que vai até 1440p) e modo Resolução 4K 30 FPS.
Na primeira parte do vídeo temos a análise do modo resolução que fica a 30 FPS.
A resolução nesse modo é de modo geral 4K mas parece ser uma reconstrução de resolução mais baixa indo até 1250p.
Já no modo Performance a resolução é praticamente 1296p o tempo todo ( bem perto do 1440p).
Quanto a performance, o jogo não consegue muito manter os 60 fps no modo performance. No começo do jogo, igual mostrado no vídeo, até que consegue, mas quando começa o gameplay mais pesado, fica dando muito screen tearing e o fps cai pra faixa 50-60 fps.
Não deu tempo de testar como fica a performance no modo resolução, joguei bem pouco nesse modo.
Para analisar corretamente esse jogo tive que implementar a detecção de screen tearing, pois estava afetando a contagem de FPS.
Veja na última parte do vídeo que cada vez que é detectado um tearing, aparece um risco branco na tela onde aconteceu (implementação minha só para mostrar onde foi).
Ainda estou melhorando a detecção.
Link:
https://youtu.be/X-_nS9FcIdY
Vejo que ainda tens muitos outliers no vídeo…
Não sei se estará em condições de ir para um artigo com tantas indicações de 1080p, senão até o colocaria.
Cada jogo fica um aprendizado. Não tive muito tempo pra ajustar os parâmetros e deixar as medições melhores. Decidi publicar assim mesmo. O modo resolução precisa de mais ajustes. Eu desconfio que seja o montion blur. Estranho que a contagem no modo performance não varia quase nada. Também não tive muito tempo de fazer contagens manuais para comparar. O que ficou melhor foi a análise do modo performance com a detecção de tearing. A ferramenta teve outras melhorias, posso já fazer a saída em vídeo h264 ou h265. Conta também com preview em uma janela com o resultado enquanto está processando.
Ainda tem muita coisa para melhorar.
Seja como for, está já um excelente trabalho pelo qual estás de parabéns…
Vejam as contagens abaixo.
Modo Performance.
Analista de bits: “Performance mode limits the resolution to 1440p from 1080p-972p”
Nx Gamer: 2560 x 1440 TAA – 2048 x 1152 couting
DF: 864P ( 1152 x 648 – 1536 x 864 ) Dynamic Res / Reconstruction
Modo Resolução:
Analista de bits: “Quality mode increases the maximum resolution to 2160p with temporal reconstruction from approximately 1440p”
Nx Gamer: 3840 x 2160 TAA FSR2 – 2560 x 1440 counting
DF: 1440P ( 1728 x 972 – 2560 x 1440 ) Dynamic Res / Reconstruction
Parabéns, Hildo, pareces estar sempre a progredir!
incrivel como os Devs estão ruins hoje em dia. Ps5 10x mais podereso que o ps4 com o desempenho pessimo. Achei que essa geração o padrão ia ser 4k 60 fps.
Se pensavas que terias 4K 60 FPS neste geração como standard, desculpa, mas estavas muito iludido.
4K sáo 4x 1080p, pelo que só aqui precisavas de 4x mais performance.
60 FPS necessitava de duplicar isto, e precisarias de uma consola 8x mais capaz. E isto mantendo a qualidade.
Agora melhora a qualidade, gastando que seja o dobro dos recursos de processamento, e precisarias de 16x mais.
Por aqui se percebe que 4K, 60 FPS e evolução gráfica são incompatíveis. E que rapidamente iríamos para 4k re-escalados, que no futuro serão apenas a 30 fps.
E isso é necessário para que o grafismo dê o salto geracional.
Seja como for, o Jedi Survivor não corre na PS4, e curiosamente a PS5 até está recomendada pelos analistas como a versão para se jogar.
A Xbox tem piores performances e o PC, mesmo com uma 4090 tem quedas para 40 FPS mesmo a 1440p.
E o problema aqui não está nos devs, está mesmo na arquitetura. A arquitetura PC evoluiu para algo a funcionar de forma hermética, onde tudo se meteria na RAM e corria lá.
Até que chegamos a um ponto onde isso exigiria GB e GB de RAM e o streaming evoluiu para que isso não acontecesse. E o que vemos é que a arquitetura x86 não está preparada para receber e tratar em tempo real grandes quantidades de informação.
Daí que vemos o PC a passar vergonhas, a Xbox a bate-lo, mas com problemas semelhantes, apesar de em menor escala, e a PS5 a superar o resto devido às alterações realizadas na arquitetura.
Vou discordar. Quando um jogo não consegue utilizar mais de um núcleo de forma adequada, claramente o problema não é a arquitetura do PC. Daqui a 6 meses vai estar rodando mal, mas com o dobro dos fps igual ao Gotham knights. Entregaram um jogo em alpha. Mesmo no ps5 é inaceitável ver um game rodar a 720p para alcançar 60 fps. E menos de 1440p no modo de 30 fps. Fica ainda mais feio quando acabou de sair a dlc de horizon.
Esse jogo precisa de mais otimização. Acho que mais ou menos depois de um mês com novos patches e ele fica bom. Não achei bugs grandes no jogo, problema é só polir a performance.
Hoje em dia nem mais o day one patch está vindo com jogo polido, os prazos nunca são cumpridos e o jogo sai assim. Mais um mês aí e o jogo fica bom.
Por exemplo, a versão do disco do Callisto Protocol é quase injogável, lotado de bugs e problemas de performance. Menos de um mês depois do lançamento já estava muito melhor, joguei ele e não tive problemas.
Eu sempre imagino, não dá para as desenvolvedoras fazer uma build polida pra versão gold? Aí no dia do lançamento é só um patch day one para terminar o polimento, mas é o contrário, o jogo só fica bom depois de um mês de lançado.
Quanto ao padrão 4K 60 fps é até possível mas não vai utilizar todo potencial do console, as desenvolvedoras tenta extrair até a última gota de performance, e isso é normal.
Off
estava aqui lendo… fechei o navegador e PULA NA TELA uma BARRA GIGANTE de pesquisa, no meio da tela e gigante, de Buscas do Bing
com um prompt “vc gostaria de deixar a barra ai?”
só pode ser brincadeira…. a MS agora lança windows com adware?
olha… esse PC que eu uso é só para navegar na internet mesmo, faz tempo que ando com nojo das barras de propagandas da MS no windows…
é “bolsa caiu o subiu” “urgente” na barra de tarefas? sou palhaço agora?
OFF:
New $69.99 price may negatively impact PS5 game unit sales, data suggests (tweaktown.com)
Mesmo vendendo mais consoles as vendas de jogos estão menores.
Opa, vendas voltaram a importar.
Mas q queda de 30% na venda de xbox nao importa.
Adivinhei?
Acho fascinante como as pessoas chegam a conclusões simples para temas complexos. Vi muita gente repetindo esse artigo como se fosse algo certo. Mas existe três fatores que não são levados em consideração. 1) Covid. 2020 e 21 foram anos de isolamento social.
2) Títulos lançados. Não tem como comparar vendas sem considerar o principal fator que são os games.
3) Transição da base instalada. Muitos podem adiar a compra até a aquisição de um novo console.
Por fim, ainda temos de considerar a piora econômica global e os impostos dos serviços por assinatura nas vendas. Vamos precisar de muito mais dados pra chegar a qualquer conclusão.
Aí na verdade voltou a níveis pré-covid, se for verificar, subiu em relação a 2019, já 2020/2021 foram atípicos.
Se pensarmos que o mundo beira a recessão, e ainda com guerra beirando quase um conflito mundial, é até incrível que tenhamos números melhores que em 2019!
E lembro que os novos consoles, mesmo com aumento em lugares como a Europa, estão vendendo como nunca, será um ótimo ano para a indústria de games!
A receita com venda de jogos aumentou, logo não está menor. O que está menor é a quantidade de jogos vendidos. Veja no próprio relatório fiscal da Sony, página 10 – https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/22q4_supplement.pdf
Game Software (físico, digital, add on)
FY2021 (abril/2021 até março/2022) – 1,553,377 ienes ou 11,351 bilhões de dólares.
FY2022 (abril/2022 até março/2023) – 1,716,484 ienes ou 12,543 bilhões de dólares
Ou seja, aqui se tem um aumento de 1,19 bilhão de dólares na receita com vendas de jogos. E como mostra o relatório, os dois principais ofensores foram o aumento de venda nas mídias físicas e digitais. Add-on teve um crescimento muito baixo no último ano fiscal (853,617 em FY2021 vs 862,113 em FY2022). Ou seja, o aumento da receita não ocorreu com venda de DLC, microtransação, etc.
Quantidade de jogos vendidos
FY2021 (abril/2021 até março/2022) – 303.2 sendo 43.9 first-party
FY2022 (abril/2022 até março/2023) – 264.2 sendo 43.5 first-party
Ou seja, apesar da venda de jogos first-party estar virtualmente a mesma (diferença de 400 mil unidades), houve de fato um decréscimo em 39 milhões de unidades vendidas)
Com isso, é natural que se pergunte:
Mas se a Sony teve uma redução de 39 milhões de unidades de jogos vendidos, como conseguiu aumentar a receita com venda de jogos em 1,19 bilhão?
O mais provável é que a Sony está vendendo mais jogos nas suas respectivas épocas de lançamento (a preço cheio), e vendendo menos jogos “baratos”, pois muitos destes jogos estão na psn plus, logo o mais provável é que as pessoas devem estar jogando por lá ao invés de comprá-los.
Então se você tem um acréscimo de 10 milhões de unidades sendo vendidas a 70 euros (700 milhões de euros), e um decréscimo de 49 milhões de unidades sendo vendidas a 10 euros (490 milhões de euros), ainda assim você está com saldo positivo de 210 milhões de euros, mesmo vendendo 39 milhões de unidades a menos. Isso ajuda a explicar por que a receita com venda de jogos aumentou.
Basicamente as pessoas pagam mais pelos jogos ou pagam DLCs ou outros.
O que a meu ver acaba depois por ser preocupante é a relação receita/consolas que existe na Microsoft. Porque apesar de a marca vender menos, as suas receitas (lucros não sabemos), não são proporcionais à quota de mercado, com as receitas da Microsoft a superarem o esperado. E isto quer dizer que, em média, o utilizador Xbox, paga mais do que o utilizador PlayStation, o que destrói por completo a ideia de que a Xbox acaba por ser mais barata e consequentemente melhor para o consumidor.
Mas é um bocado como o pagamento em prestações… Sente-se menos e dá uma ilusão.