Control tem agora um patch para as consolas de nova geração que oferece um modo performance e um modo grafismo. Mas a série S não oferece o modo grafismo por… limitação do hardware.
Mais uma vez a Xbox série S volta a dar de si e a dececionar. Desta vez é com control, e o facto de a consola não ter o modo grafismo com suporte Ray Tracing.
Eis os modos anunciados para a nova geração, pelo produtor do jogo:
- Performance Mode – Targets 60fps performance with 1440p render resolution and 4K output
- Graphics Mode – Targets 30fps performance with ray tracing (transparency and reflections) at 1220p render resolution and 4K output
- NOTE: Only the Performance mode is available on Xbox Series S. It is targeting 60fps with no ray tracing, at 900p render resolution, and 1080p output. This is a limitation of the hardware, not the game.
- PS5 DualSense Support – Support for vibrations and triggers.
- PS5 Activities and Help – Cards and videos that help guide you through the game, and keep track of your progress.
Basicamente o modo Performance irá correr a 1440p nativos, re-escalados para 4K, tanto na série X como na PS5, e a 60 fotogramas por segundo
O modo grafismo desce os fotogramas para 30, bem como corta a resolução para os 1220p, re-escalados para 4K.
A série S essa fica-se aquem! O modo performance existirá, com o jogo a correr a 60 fps, mas a… 900p nativos, re-escalados para 1080p.
Já o modo grafismo… esse fica de lado. O motivo referido pela equipa é claro… “limitação do hardware”.
Basicamente o que se quer dizer é que esta consola atiraria o jogo para resoluções inaceitáveis nos dias de hoje, e se há devs que aceitam isso bem, outros não. Seja como for, recorde-se que este é um jogo criado para as consolas da geração anterior, que aqui leva uma recompilação com acréscimos, mas sem qualquer melhoria para o novo hardware.
Limitação de hardware de um aparelho de nova geração face a um jogo de antiga geração…
Isso é bizarro.
Aposto que tem a ver com essa memória porca
Economizaram demais no produto mais caro da nova geração. Esse console é caríssimo pelo que oferece.
Acho q não é bem um patch, é um Port da nova geração.
Do Gaf:
Control UE PS5 – 25 GB
Control UE PS4 – 39 GB
Control UE XSX – 42 GB
Só 25GB contra 42GB do XSX???
Rapaz, diferença considerável em, Kraken destruindo na compressão
E também o Kraken é grátis no PS4 e 5.
Meu palpite? Tem que pagar paga a MS se usar o BCpack e a Remedy não quis saber disso e meteu a mesma compactação grátis de PC.
900p
No Raytracing
Mas que bela atualização em.
A pergunta que não quer calar: devo jogar modo gráfico, ou perfomance? Estou no trabalho, mas pensando nisso. O que vocês acham? Em qual modo vão jogar?
Vou experimentar e ver… mas à partida Gráfico… para mim o grafismo conta mais do que tudo o resto…
Eu, até o presente momento sempre fui consolista. Então 30 fps para mim não é o fim do mundo. Mas tem jogos que fico na dúvida, tipo o AC Valhalla.
Eu irei jogar no modo gráfico
Sem dúvida alguma jogue primeiro o modo a 30fps com Raytracing, pois ele é consistente e vc vai poder usufluir dos extras em qualidade de imagem. Depois mude pro modo a 60fps o qual lhe dará muito mais fluidez.
Começar em 60fps e depois mudar pra 30fps estranha muito pois a disporidade em fluidez é gigantesca
Essa pergunta tam a resposta mais fácil que existe. Experimenta os dois modos e vê do qual gostas mais.
Relvas… espero que leias isto, pois caso não acuses a leitura, terei de insistir.
Devo-te um pedido de desculpas!
Ao fazer a moderação dos comentários deparei-me com uma resposta tua que referia “Escolhe tu”.
Sendo que a moderação não me mostra o contexto das mensagens, mas sim as mesmas pela ordem de entrada, parti do principio que te estavas a referir à minha mensagem em que pedia que, para contrariar o que eu referia sobre o preço de um PC e dos seus componentes, para escolheres ao teu gosto, o hardware de montagem de um PC que batesse as actuais consolas. E nessa altura discutiríamos a questão dos preços.
Vendo essa resposta e não me apercebendo que não era como resposta à minha, tendo assumido que fosse, enviei uma mensagem em que referia que tinhas sido rude na resposta e que a conversa acabaria ali, o que deu origem a respostas tuas, nas quais referias que eu era de mau trato, e onde eu referia que de mau trato eras tu, explicando que a tua resposta tinha sido pouco educada.
Infelizmente não sei em que contexto estavas, mas claramente num diferente do meu, uma vez que, pelo meu erro, eu estava completamente fora do contexto, não respondeste a essa mensagem, negando essa resposta, o que poderia ter esclarecido toda esta situação.
Mas dado que tal não aconteceu, a coisa ficou assim!
Ora hoje vendo a sequencia de mensagens na página em si, percebo que a resposta não foi para mim, mas sim para o Deto. E nesse sentido perçebo que cometi uma injustiça e que tivemos um diálogo desnecessário onde ambos fizemos julgamentos errados um do outro… e tudo por minha culpa!
Nesse sentido, o meu mais sincero pedido de desculpas. Errei e reconheço que errei, pelo que irei ignorar as mensagens mais secas que tivemos uma vez que percebo que ambos tínhamos razões para elas, mas que ambos estávamos em contextos completamente diferentes.
Dei uma olhada nos 2 e não vejo como jogar a 30 fps. A diferença de fluidez é absurda. Os efeitos de raytracing são legais, bem como as demais melhorias, mas não chega perto do impacto do fps. Ainda mais porque não está feio em 60.
Eu acabei por iniciar a 60 fps porque li que o input lag a 30 era absurdamente alto. E tu pareces estar a confirmar isso.
Já são pelo menos 4 jogos que não receberam Ray Tracing no Xbox Series S: Control UE, Devil May Cry 5 SE, Call of Duty Black Ops: Cold War e The Medium.
Embora o Xbox Series S também possua Ray Accelerators em cada uma das suas 20 Unidades Computacionais, ao que tudo indica possui um calcanhar de aquiles: Memória RAM. E essa situação ocorre em duas esferas: quantidade (10GB com 7.5 ou 8GB para jogos) e largura de banda (8GB a 224GB/s e 2GB a 64GB/s).
Como se tem notícia, para traçar os raios, as estruturas BVH (Bounding volume hierarchy) exigem bastante RAM (https://pt.ign.com/xbox-series-s/90846/news/xbox-series-s-programadores-dizem-que-ram-da-consola-e-um-problema-e-vai-prejudicar-os-titulos-multi). Tanto Xbox Series X quanto S compartilham da mesma GDK, e o código-fonte pode ser o mesmo para ambas as consolas, apenas reescalando presets entre a consola mais forte e a mais fraca. Inevitavelmente são 6GB de diferença entre Xbox Series X e Series S. Em um jogo como Control, caso em alguns momentos faça uso de uma grande quantidade de RAM do Xbox Series X, não vão conseguir reescalar a diferença de 6GB apenas diminuindo de 1440p para 900p. Precisariam realizar mais cortes visuais. Então Ray Tracing parece o corte mais “fácil”, já que reduz bastante a quantidade de RAM usada, ainda mais em um game como Control que é um devorador de memória.
Claro que isso não é regra. Watch Dogs: Legion possui Ray Tracing no Xbox Series S. A forma de fazer uso da memória varia bastante entre os motores e os próprios requisitos dos jogos. Alguns ignorantes tem usado a internet para falar que é preguiça de desenvolvedor. Não é assim que as coisas funcionam. Não se pode equalizar requisitos de Watch Dogs: Legion com The Medium ou outro. São jogos diferentes, de estúdios diferentes, com motores diferentes e que demandam recursos do hardware de maneiras diferentes.
Mas a limitação de RAM é algo concreto, e provavelmente durante toda a geração, a cada novo jogo lançado, vai sempre surgir a dúvida: “este estúdio conseguirá colocar RT na versão do Xbox Series S?”
https://twistedvoxel.com/control-ultimate-edition-smaller-ps5-better-compression/
Control Ultimate Edition
42GB no Xbox Series X
25GB no PS5.
Tenho uma hipótese, mas posso estar enganado.
Os 42GB no Xbox Series X são os mesmos 42GB no PC. Pelo que vi, o PC também recebeu esta versão “Ultimate Edition”. Caso a versão PC também tenha sido portada para o GDK, isso significa que tanto Xbox Series X|S quanto PC estão no mesmo pipeline.
Diante disso, é possível que não foi usado o bcpack em função do PC. O PS5 com Kraken e Oodle Textures possivelmente tem uma compressão muito mais efetiva do que o Xbox Series X|S e o PC usando apenas o zlib sem bcpack.
Outro ponto que reforça essa hipótese foi o Alex Battaglia dizer ontem que, ao contrário do PS5, tanto a versão do Xbox Series X|S quanto o PC estão apresentando i/o stutter. Isso pode reforçar que ambos estejam debaixo do mesmo pipeline, e que uma pior compressão pode contribuir para ocorrer essa falha.
EDIT: Não estou afirmando que Bcpack não pode ser usado no PC. Talvez em um estágio preliminar, ainda podem estar ocorrendo alguns “problemas” para que o bcpack funcione bem em ambos (Xbox e PC). Mas creio que o bcpack foi concebido para também funcionar no PC.
BCpack é grátis para Xbox?
Pq o Kraken é.
Conhecendo como a MS é falastrona, BCpack é pago, pq ela iria adorar publicar como eles são “legais” e liberam o BCpack grátis para todo mundo.
Se for isso, pode ter certeza que juntando o SS e BCpack, a remedy não quiz nem saber de “dar moral” para a MS nivelando por baixo e não usando o Kraken no PS5.
o BCPack é da Microsoft… é fornecido com as ferramentas da consola.
Tem uma compressão superior ao Zlib, mas não se sabe em quanto, ao contrário do Oodle Textures.
Então não sei pq o Xbox tem essa diferença.
Oi Deto,
Reiterando o que foi dito pelo Mário, acho pouco provável que a questão seja custo. Mas a idéia de que o jogo não faz uso do bcpack é plausível de se supor.
Tem um artigo aqui no Pcmanias (http://www.pcmanias.com/oddle-textures-e-a-nova-ferramenta-da-rad-para-compressao-de-texturas-bcn/), mostrando que um bloco de texturas com 127MB foram comprimidos para 78MB com Zlib, 70MB com Kraken e incríveis 40MB com Kraken + Oodle Textures.
Caso o jogo tenha usado apenas zlib no Xbox e Kraken + Oodle Textures no PS5, estamos falando de 78MB contra 40MB, uma redução muito significativa, que pode sim explicar a diferença de 42GB para 25GB.
Agora, um amigo me perguntou no privado: “e se estiverem usando bcpack e a compressão não for tudo isso que se esperava?” …. aí é problema!! 😉
A realidade é que não sabemos a performance real do BC pack… e muito menos como se compara com o Oddle+Kraken.
Mario, uma duvida, para ter proveito oddle o jogo tem que ser feito com essa tecnologia na raiz, ou qualquer jogos podera descompactar com as velocidades prometidas com kraken?
Não… O Oddle não faz nada… ele só prepara as texturas para que elas seja mais compressíveis. De resto continuam a ser texturas normais.
Uma vez o Oddle aplicado o Zlib tira logo partido e descomprime mais rápido. Já para que o Kraken actue em vez do Zlib eventualmente poderás ter de de especificar que é ele que queres, mas isso, a acontecer, deve ser a coisa mais simples do mundo de se alterar.
Entendi, obrigado.
Mário, vcs falando do oddle, me veio uma pergunta. Qual o método que a Nintendo usa para descompressão? Um Super Mario Odyssey usa apenas 5gb.
Não sei, mas a Nintendo não é conhecida por possuir nenhum tipo de tecnologia inovadora nesse campo. Creio que tudo passa mais pelo estilo de grafismo da Nintendo com cores sólidas e texturas relativamente simples.
Obrigado, Mário!!!
Não é nada que não se esteja á espera.
Pelo lado possitivo todas as consolas têm 60fps.
Por outro lado, mais uma vez o ray tracing faz sofrer as consolas, embora o Control seja talvez o jogo que melhor faz uso de ray tracing.
Ou começam a investir algo a sério nas consolas como o DLSS (difícil devido a ser processado por hardware dedicado), ou o ray tracing em jogos futuros vai ser para esquecer.
Espero que nas consolas coloquem sempre o frame rate em prioridade, não há resolução ou ray tracing que faça valer a pena passar de 60 pra 30fps na maioria dos jogos.
O DLSS requer unidades de processamento dedicadas não presentes no hardware AMD. O checkerboard é uma alternativa viável.
De resto o Ray tracing não acho que seja nada de espetacular, mas pelo menos a a mim deem-me grafismo adicional a qualquer altura sobre os 60 fps.
Eu depende dos jogos, alguns até se comem mesmo a 30fps.
Mas na maioria passar de 60 para 30 até dá dores de cabeça, e depois com o arrasto e ghosting dos 30fps muitos detalhes gráficos nem se notam ao mínimo movimento. Há quem tente amenizar com o blur, mas para mim ainda é pior.
Muitas tvs novas têm a interpolação em game mode que ajuda muito mas apresentam alguns artefactos.
A minha TV põem todos os jogos a 120 fps… Mas por vezes o efeito não é o melhor pelo que reduzi para 60.
Não tendo a qualidade de verdadeiros FPS, a multiplicação de quadros iguais ajuda de forma satisfatória. A interpolação de frames tem potêncial para ser bem explorado e aperfeiçoado.
O BFI também ajuda no movimento mas deixa a imagem mais escura e aumenta muito o input lag.
Exacto. Não é igual pois os tempos de resposta não melhoram… Mas a suavidade da imagem é algo de excelente.
Nao precisam do dlss, pois a tecnologia de super resolução pode ser usada pelo console sem precisar de hardwere dedicado, pois, a mesma é realizada por uma rede neural de computadores onde o hardwere roda as instruções. Não vejo em hipótese alguma dificuldade dos consoles usarem algo parecido com dlss, sem ter tanto peso e processamento.
Esses games de início de geração são o que são. Exploram pouquíssimo do Hardware e das otimizações next gen, é muito de força bruta… É um Port bem mais ou menos e não te dá pistas de nada de como será o futuro. Daí para fazer afirmações é perigoso.
Se pudesses voltar para 2013 e mostrar God of War ou Tlou2 a alguém, ninguém acreditaria que era verdade e que era um jogo da PS4.
E os GPUs que em 2013 acompanhavam a consola, estão hoje obsoletos e não fazem nada de semelhante.
Mesmo Horizon, Ghost of Tsushima, etc…
O que vemos é as gpus que batem nos consoles no início da geração indo perdendo força ao longo dela. Depois não são nem requisitos mínimos mais.
No mais, day one já se teve Miles Morales apresentando uma das melhores implementações de traçado de raios da indústria. Se isso não é animador, não sei mais o que pode ser.
Mas mãos de equipas talentosas o RT vai melhorar em muito. A ideia que tenho em mente é a amostragem de luz para aplicação em motores de luz tradicionais. Basicamente alguns raios obtém uma amostra e depois o motor clássico ajusta-se aos valores encontrados dando uma aproximação mais realista e sem grande peso.
Acredito que as técnicas de amostragem vão evoluir muito graças às consolas.
Tenho a mesma aposta que você. Ray tracing deve ficar mais leve com os motores gráficos novos.
Isso me cheira mais à preguiça para se dedicar a fazer uma atualização descendente. Ande da REMEDY colocar as mãos no console, já havia falado mal. Outro desenvolvedores consegue tirar mais proveito desse hardware e eles não. Isso é triste, se tivesse vendendo bem como um Nintendo switch, os desenvolvedores rapidinho dão um jeito de fazer um bom trabalho. Tudo é questão de dedicação, e hoje em dia, querem as coisas mais fáceis. Saudades da época do 16 bits…
Sir Tavares… A Remedy lançou este jogo em 2019. As receitas que tinha a tirar dele já tirou. O que ela fez foi uma ligeira adaptação do motor já para a nova geração que tira partido do RT e da velocidade adicional das consolas. Mas o jogo, esse está feito. E o que ali vês é algo que está preso ao código GCN 1.1 das consolas antigas.
https://youtu.be/ayJyaaFRbT8
Finalmente um cenário justo entre os dois consoles onde se é possível analisar a folga em performance que os números do XSX tem sobre o PS5.
Acho que rende um tópico em Mario
Comparar Photo mode??? A que ponto chegamos.
Pô o cara dá destaque a queda de FPS em Photo Mode, creio que o Carlos Eduardo e o Mário possam explicar melhor, mas creio que em foto mode, por ser uma imagem “parada” não é necessário ter os fps altos, ter somente o necessário para que a imagem não engasgue.
já está tudo explicado cara, o modo foto é um ótimo benchmark para análisar o poder bruto das GPUs sem interferência de gargalos e o que ficou provado é que temos 16% de diferença (o que apontavam era entre 17 a 18%) mas o modo foto não representa algo de uma game play real com várias coisas acontecendo ao mesmo tempo que exigirá mais da CPU onde o PS5 tem vantagem e deixa as coisas equilibradas novamente.
A se considerar que o Alex fez está média com base em poucas cenas deste jogo, e com base nestas poucas cenas eu achei 16% ficou alto visto que em algumas cenas a diferença foi de apenas 3%, em outras 12, 17, 20.
Se for fazer uma média deste números ai da menos que 16%
Ao escrever o comentário acima lembrei da gestão energética do PS5 que é diferenciada, modo foto ao meu ver (corrijam se eu estiver errado) tem carga inferior ao de um gameplay, logo a APU do PS5 entrega somente o necessário, ou seja, a questão do clock variável também.
Agora é ridículo a pessoa chegar neste ponto para dizer que entre hardwares há a real diferença. Como já faz mais de ano que não acompanho esses canais que se dizem ser de games eu não sei se já estão a digladiar a respeito disso, é bem provável que sim, onde alguns irão se achar o máximo com uma cena parada.
Um amigo meu fã de xbox viu a chamada no twitter e veio falar comigo. Mas ele não tinha percebido que eles estava falando do modo foto uahuaa