Os consumidores de videojogos tem vindo a destruir a qualidade dos videojogos ao aceitarem cada vez mais o lançamento de jogos sem todas as funcionalidades, com problemas e com más performances.
Cada vez mais são os jogos que são lançados sem todas as funcionalidade, jogos com problemas que são depois resolvidos com patches, e pior do que isso, jogos com performances miserável, que se apoiam nas tecnologias de reconstrução como muletas para conseguirem performances que de outra forma não alcançam. E isto porque se torna fácil obter essas performances com essas tecnologias, sem muita mais optimização do código.
Será de se notar que o que aqui será abordado são casos em que os jogos apresentaram problemas dos mais diversos, sejam eles de performance ou não, e que tiveram, mesmo assim, boa aceitação do público. A incidência final do artigo irá porém para jogos que, apesar de correrem muito bem usando tecnologias de reconstrução de imagem e/ou fps, sem eles ontem performance consideradas miseráveis.
A Plague’s tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem é, nesse aspecto, um bom e um mau exemplo de um jogo que foi lançado mal optimizado em termos de performances. Apesar que o jogo foi lançado com as optimizações e as performances suficientes para que tal não fosse considerado um problema, a realidade é que, pelo menos na versão PS5, o jogo ainda tinha muitas a restas por limar ao apresentar algumas quebras de performances nas zonas com mais ratos no écran.
Os seus criadores, a Focus Entertainment é um estúdio médio, com 250 funcionários, mas com alguma experiência na publicação de videojogos. E apesar de podermos constatar agora que o seu motor Zouna Engine, estava mal optimizado no lançamento, a realidade é que o jogo foi lançado com performances aceitáveis, que ficavam basicamente a jogabilidade nos 30 fps. Algo que, apesar de suficiente, estava muito longe das performances possíveis nos sistemas de nova geração.
A prova disso é que os os patches subsequentes melhoraram, e de forma absolutamente brutal, as performances do jogo. Ao ponto que, atualmente o jogo até lançou um modo 60 fps para as consolas, e com os últimos patches de performance, está até a correr no PC numa 1050 Ti entre 28 a 30 fps, a 1080p.
Resumidamente, aquele jogo que muitos definiram como de nova geração e cujas performances eram consequência de tal, na realidade, não fosse pelos seus requisitos de RAM, correria numa Playstation 4. E aliás, com algumas alterações visuais, para reduzir a utilização da RAM, se calhar até poderia muito bem correr lá.
Esta exemplo, apesar de não se ter revelado prejudicial para o cliente, pois como referido as performances iniciais eram aceitáveis, não deixa de mostrar a realidade sobre a falta de optimização do código que existe atualmente, e a forma como os jogos são lançados sem qualquer trabalho intensivo nesse campo.
Halo Infinite
Esta tendência de lançamentos precipitados de jogos inacabados deverá ter tido o seu expoente máximo em Halo Infinite, onde o jogo foi lançado com problemas dos mais diversos, isto apesar de um adiamento para melhorias gráficas, pois até nesse campo estava planeado o jogo ser lançado incompleto.
O problema neste jogo nem sequer foram as performances, pois estás estiveram presentes desde sempre, mas sim as características de funcionalidade do jogo, e conteúdo do mesmo, que estavam em falta no lançamento, e que, na sua maior parte, se mantiveram em falta durante quase todo o primeiro ano de vida do jogo.
Aqui a equipa é a 343 Industries, uma mega equipa com mais de 750 funcionários. Mas mesmo com tanto pessoal, o jogo lançado com um motor completamente novo, o Slip space Engine, não só tinha problemas no código, possuído assim bugs, como estava super incompleto, quer a nível de conteúdo, quer de funcionalidades. E apesar de ter sido lançado sem modo Co-Op, modo Forge, sem campanha, e com todos os problemas que a 343i andou quase um ano a corrigir, os fans não só aderiram ao jogo, como ainda o votaram jogo do Ano na escolha do consumidor.
Esta situação torna este jogo num dos exemplos mais escandalosos de sempre de aceitação do público de produtos inacabados.
Redfall e Forza Motorsport
Haverá sinal pior a ser dado para o mercado do que esse? Será que Redfall teria sido lançado sem modo 60 fps, e que Forza Motorsport estaria a anunciar que vai ser lançado sem écran dividido, corridas com a AI e modo espectador se a resposta dos consumidores à falta de funcionalidades de Halo fosse um claro e rotundo NÂO, criando ali um flop imediato de aceitação que levasse a que estas situações fossem repensadas?
Redfall é um jogo da Arkane, um pequeno/médio estúdio com 146 funcionários, mas agora detido pela Microsoft, que lhes deveria ter dado todas as condições para que o seu jogo fizesse justiça ao facto de ser um dos maiores editores do mundo. O motor usado pelo jogo é o Unreal Engine 4, um motor já com todas as provas dadas e perfeitamente capaz de alcançar os 60 fps.
Mas no entanto Redfall foi lançado sem o modo 60 fps, e quem comprou o jogo na sua versão mais cara de 120 euros, que deveria dar acesso a mais conteúdo, ainda hoje, não o recebeu.
Já a Turn 10 é um estúdio que conta com algo entre 250 a 500 funcionários, sendo assim um grande estúdio, mas que, eventualmente por pressões superiores, vai lançar o seu Forza MotorSport sem funcionalidades presentes nos anteriores jogos da série. Isto apesar de o seu novo motor, o Forza Tech, ter sido criado de raiz a pensar no hardware específico das Xbox.
Remnant 2
Um outro exemplo que se deve referir é o jogo Remnant 2, da Gunfire Games, um pequeno estúdio atualmente com 63 funcionários. E este jogo até corre bem com a ajuda de reconstrução de imagem! Mas sem ela, infelizmente este seu jogo, num PC equipado com o hardware mais potente do momento, num GPU RTX 4090 e a 4K, executa-se entre 35 e 40 fps. Por muito pequena que seja a equipa, que o jogo use o Unreal Engine 5, usando o Nanite e o Lumen, e que o jogo não seja full price, será que poderemos considerar este tipo de performances que arrasta, sem a ajuda de metodologias auxiliares, o melhor GPU do momento, aceitável? Um PC que cujo preço ronda os 4000 euros, é esta a performance a que tem direito? Diga-se que um GPU de 500 euros da geração passada tinha direito a melhores performances para os jogos da altura.
Sem querer entrar pela qualidade do jogo, pois a mesma tem sido elogiada, o certo é que se há que separar a qualidade do jogo da má performance, e não aceitar a dimensão da equipa como uma desculpa para este tipo de optimização miserável. Afinal quem constrói um jogo com aquela qualidade tem talento para mais, e se isto é o que o Lumen e o Nanite oferecem, há que se reduzir a qualidade do mesmo, para se dar mais e melhores performances.
A realidade é que caso no passado tivessem existido sinais do mercado de que estas situações de jogos incompletos, com problemas, ou com fracas performances, não são aceitáveis, este jogo existira na mesma, mas com performances decentes. E é isso que parece que falhou na percepção das pessoas quando votaram um Halo naquelas circunstâncias para jogo do ano.
Basicamente o sinal que se está a dar ao mercado é que, havendo cada vez mais e mais ajudas de reconstrução de performances, estas não necessitam de ser obtidas naturalmente, o que eleva a fasquia da exigência do hardware de forma brutal, pesando a situação na carteira dos consumidores e obrigando a upgrades que poderiam muito bem ser dispensados.
E isso leva-nos à questão mais relevante:
As muletas do FSR e DLSS
A existência do FSR e DLSS é algo que está a ser muito debatido no Beyond3D, um fórum de programadores. E a ideia que por lá corre é de que estas tecnologias não tem servido para mais do que ajudar os programadores a não otimizar os jogos, estando por isso a ser uma praga que torna GPUs que ainda há pouco menos de um ano custavam mais de 1200 euros, em algo obsoleto.
A situação que temos aqui é histórica, os programadores sempre se apoiaram na maior performance do hardware para não terem de otimizar. E com GPUs que atualmente oferecem verdadeiras muletas como o FSR ou o DLSS, que sobem os fps sem dar trabalho, estas técnicas tem vindo a ser cada vez mais utilizadas. Não com o intuito desejado e para o qual a tecnologia foi originalmente pensada, que era de dar mais fps a sistemas mais antigos, mas como muleta para se dar performances maiores, aos sistemas de topo.
Infelizmente essa tecnologia revelou-se o oposto do esperado, com a mesma a servir agora não para dar melhores performances aos sistemas menos capazes, mas para dar performances aceitáveis aos sistemas de topo. O FSR da AMD é aqui um pouco a excepção ao não depender de Hardware e ser basicamente universal, mas infelizmente é levado de arrasto pela força do DLSS, só disponível nos sistemas mais recentes, e melhor a cada nova geração.
É por isso a altura de se começar a falar sobre este assunto. Porque esta inação perante produtos inacabados ou mal optimizados está a criar um precedente gigante que vai levar a uma quebra acentuada de qualidade e performance nos jogos, e com tremendas consequências nas carteiras dos consumidores em termos de upgrades constantes e para hardware de custos elevadíssimos.
O DLSS 3.5, acabado de lançar pela Nvidia é um caso extremo. Chega a pegar em jogos com baixíssima performance, elevando-a para valores elevados. Mas tudo à custa de reconstrução de imagem e interpolação de fps, o que por muito bom que seja, não deixa de ser uma muleta para apenas uma situação: A não optimização dos jogos.
E a realidade é que o mercado não pode ser encarado como sendo aquilo que na realidade é apenas uma percentagem baixíssima do mesmo. Ou seja, os programadores não podem contar com o DLSS, quando os GPUs capazes de tal são tão poucos! E nesse aspecto a AMD mesmo ao criar um FSR que alarga o leque de GPUs suportados, não consegue alterar esta realidade.
Immortals of aveum
O caso mais recente de falta de optimizações é Immortals of Aveum, que mais uma vez usa o Unreal Engine 5 e o Lumen, da Ascendum studios, que conta com 100 funcionários, e que numa RTX 4090, a 4K e com o nível de detalhe no mínimo, corre com mínimos de 34 fps, não alcançando 60 fps regulares. E como se vê pela foto, o gargalo é o GPU, que está a 99%, ao passo que o CPU não está no máximo.
Esta situação é inaceitável. Claro que uma técnica de reconstrução de imagem resolve este problema, mas lá está a questão da muleta! E num jogo onde o que se pode ver na foto de cima não é sequer nada de impressionante face ao que já se viu no passado em outros jogos!
Ou alguem compara o de cima com a foto de baixo que se executa num sistema com apenas 1.84 Tflops e com uma fluidez constante?
Naturalmente esta má performance arrasta-se às consolas. E pelos testes efetuados, tanto a PS5 como a Xbox series X, estão a correr este jogo a 720p nativos, re-escalados e a 60 fps.
E o resultado… É francamente mau a nível visual, removendo todo e qualquer interesse que o Lumen ou o Nanite fossem oferecer.
São valores que chocam… As consolas de nova geração correm com uma resolução que remonta aos tempos da PS3. Mas o que choca mais nem são estas performances, que comparativamente ao que o PC consegue até nem são modestas. Basta ver que um GPU que ainda hoje deve ser considerado como altamente poderoso, a RTX 3080, que ainda custa tanto como uma consola completa, corre este Immortals of Aveum jogo a 1080p entre 40 e 46 fps! Ou seja, uma 3080 para obter os 60 fps fixos como mas consolas, tem igualmente de descer a resolução para valores perto dos das consolas.
Mas mais ainda. Pois a 1080p 60 fps, a RTX 4090 ou a 7900XTX, são os únicos GPUs que garantem essa performance.
Daí que mais do que as consolas estarem a 720p, choca-me ver uma 3080 a ter de descer para os 720/900p para fazer igual, e om necessitar de uma 4090 para se conseguir 60 fps a 1080p. Se é isto que o UE 5 pode oferecer, então ele ainda não interessa verdadeiramente.
Note-se que está situação não desculpa nada em lado nenhum… Mas se me choca ver uma consola de 500 euros a 720p, choca-me muito mais ver uma 3080 a ter de fazer igual, ou um GPU de 2000 euros a ser necessário como requisito mínimo para 60 fps a 1080p
Haverá alguem que ache isto aceitável. Um GPU de 83 Tflops para se poder jogar um jogo a 1080p 60 fps sem a ajuda das muletas?
Mas olhando para os foruns o que vemos? As pessoas a contarem com as muletas, E a dizerem o esperado: “Ah e tal… liga o DLSS”.
E isso é muito bonito, mas mostra uma total inconsciência face ao real problema! Mas felizmente vemos que muitos outros dos possuidores das 4090 estão a responder mal a essas frases, alegando que o GPU que possuem não deveria precisar dessas muletas para executar jogos que nem sequer são algo de visualmente impressionante, e muito menos a 1080p.
Há alguém que possa considerar esta situação como algo normal, especialmente depois de termos visto jogos como TLOU parte 2, um jogo que na parte técnica ainda não foi igualado por mais nenhum, numa PS4 com uns míseros 1.84 Tflops e um CPU Jaguar? Eu pessoalmente não considero nada disto como normal ou sequer aceitável, e acho mesmo algo chocante que um jogo precise de uma 4090 para 1080p nativos a 60 fps.
Convém tomar em conta que, olhando para os últimos relatórios de estatísticas de uso de Hardware do Steam, um GPU como a 4090 representa apenas 0.65% do total de PCs ativos e a 7900 XTX 0,17%. É uma quota insignificante, o que significa que quando estes GPUs estão com problemas, a totalidade do mercado PC está com problemas. E pior do que isso, a grande fatia, baseada em Nvidias 1650 GT, está com severos problemas de performance, requerendo o FSR da AMD pois a NVIDIA nem sequer quer saber deles. Ou seja… não é aceitável de forma alguma!
E esta situação, eu considero-a como vergonhosa, pelo que notícias sobre mais e novas muletas que apenas servem para que os programadores não otimizem os jogos. Porque não me venham falar de uma tecnologia como um novo DLSS 3.5 que passa jogos de 10 fps para 200 fps, quando os frames realmente calculados são 10, e como tal o input lag sofre vergonhosamente pois a mudança ao input apenas pode ocorrer após um fotograma real. Isso são paliativos, e não realmente soluções, porque a solução é só uma… Optimizar o código de forma decente!
Porque um DLSS num jogo devidamente optimizado passando-o de 60 fps para 400 fps, o input lag não sofre verdadeiramente. E se uma 4090 tiver boas performances nativamente o resto do mercado está bem. Agora se os jogos não conseguem isso sem as muletas, mesmo numa 4090… então algo está muito, muito mal!
Infelizmente o Unreal Engine 5 não contribui para esta situação. A complexidade do seu render cria triângulos do tamanho de pixels, pelo que a resolução acaba por contar muito para a complexidade da geometria. E libertar processamento passa por baixar a resolução. Dado que o UE é automático nestes casos, os programadores contam também com ele como muleta para a solução.
Basicamente a optimização é um processo que existe desde sempre. Mas que cada vez mais tem vindo a ser negligenciado. As pressas para o lançamento dos jogos pioram as coisas levando a jogos não optimizados sem muletas ou, pior, incompletos, com problemas, ou mesmo com falta de conteúdo. E está na altura do consumidor ganhar consciência disso e começar a refilar.
Como contraste ao de cima, eis um jogo que sairá no final do ano, que aparenta visuais de sonho, performances decentes e, extraordinariamente, iluminação global por Ray tracing, mesmo nas consolas, conforme confirmado recentemente por um membro da equipa. E que, se nada mudar até lá, será assim (Trailer da PS5):
Sobre jogos inacabados ou com falhas que se considerem graves.
A Bethesda justifica o facto de o seu personagem de Starfield ser mudo (não ter voz), pelo facto que não entendeu correto a personagem ser personalizada, mas a voz ser fixa.
Depois, para justificar melhor a situação diz que o facto de terem cortado mais de 200 mil linhas de diálogo é que permitiu que o jogo fosse tão grande!
A questão que me surge: E se o cara fosse cego? Teriamos um mundo infinito?
O mais interessante é que a capacidade de criar narrativas e justificativas para os jogos não estarem completos evoluiu exponencialmente ( mais até que as técnicas e recursos e criação de jogos). Tudo isto devido a contribuição dos fãs que amam além da razão um pedaço de plástico e metais. Acredito que a oferta de jogos em serviço de subscrição por pouco dinheiro ajudou a emponderar este fanatismo assim como o flamewar e o astroturfing, agora que as consequências estão aparecendo esperemos que os jogadores de bom-senso voltem a ser a maioria.
Enquanto isto as empresas Sony, MS e Nintendo estão sempre recompondo os preços dos seus serviços à revelia dos usuários e fãs.
criatividade artística!! KKKKKKKKKKKK
A indústria está involuindo. Coisas básicas como HDR, ajuste de brilho, estão sendo esquecidas. Mas a culpa é do consumidor, que continua comprando. Pior fazem ataques quando o jogo recebe um 7, como aconteceu em Starfield pela IGN.
Para piorar a indústria começou uma nova prática nefasta. Pré-lançamento para quem compra a versão premium dos jogos. Não basta cobrar 70 dólares, agora tenho que pagar 100 para jogar no lançamento. O próprio Gamepass deixou de ser dayone. Mas é engraçado como as pessoas acham tudo normal.
É difícil saber direito o que há na indústria, lógico que situações pontuais problemáticas sempre existiram, mas a frequência tem sido relativamente alta em que se tem visto isso acontecer (jogos meio que entregues de qualquer jeito).
Se por um lado vemos jogos da Microsoft e podemos imaginar uma certa pressa de encher catálogo com jogos próprios, já que a prioridade dela é o serviço, mesmo que isso não sirva de justificativa, serve explicação plausível pro acontecido. Já em outros estúdios é difícil se presumir o que acontece. Os jogos estão mais caros, logo não penso que estão é a ver-se profissionais piores pagos pra fazer o mesmo que faziam antes.
Não consigo conceber, que com mais facilidades se possa fazer um serviço pior. Se por um lado Ray Tracing veio pra facilitar as coisas – mas pode até ser desculpas para massacrar a performance dos consoles o mesmo não poderia ser alegado como desculpas para uma 4090 – assim como outras muitas facilidades recursos de bancos de modelos 3D, fotogrametria e acessos fáceis a scanners 3D, drones e etc, em que quase qualquer um pode fazer um belo cenário 3D facilmente e o resto ficando apenas por conta artística e de design criativo de mundos, não dá pra entender o que acontece. Não é possivel que boa parte da indústria esteja trabalhando com engines inacabadas ou que estejam aprendendo ainda…
É preciso fazer-se ainda uma menção honrosa a Forspoken que me decepcionou por falta de capricho, e porque não falar do modo 60 de Final Fantasy também, pois a Square não é nenhuma novata.
Sobre a Ubisoft, que faz jogos de que gosto, mas assim como a Bethesda, tem alguma má fama, aprendi a esperar pra ver, pois ainda lembro do belo AC Unity, e que adorei bastante, mas saiu bem porco e demorou um pouco pra ficar aceitável. E da discrepância visual do primeiro Watch Dogs. Acho que a Ubi tem todo o potencial pra entregar o mostrado, mas é bom ter cuidado com o merketing dela. Tanto Avatar, quanto o Star War, e o novo AC parecem lindos e espero que cumpram com as expectativas criadas.
Verdade, faltou Forspoken na lista, mas dos listados acho que ele foi o mais massacrado pelas analises ta com uma media 64 no meta. Então de fato sofreu o que merecia por sair inacabado.
Na altura nem me lembrei do Forspoken. Mas ele foi criticado nas avaliações, ao passo que os jogos de cima foram muito bem recebidos. Da mesma forma Forspoken foi criticado pelos utilizadores pelo seu estado, o que não aconteceu nos jogos de cima.
Daí que, mesmo que me tivesse ocorrido, por ser um caso bem diferente, não sei se o teria referido.
Se for para citar todos os games, acho que faltou os piores do ano. Jedi Survivor e BG3. A galera que comprou BG3 por causa do hype no PC vai quebrar a cara. O game saiu bem quebrado no PC. Pop in, bugs e stuttering é festa. Galera passou um belo pano para o estúdio. E pelo que vi, o modo 60fps no PS5 chega a 25fps.
Vixe, do jeito que o pessoal fala, pensei que era um jogo quase perfeito…
Muito longe. Mas sempre vem o velho argumento de que o jogo é massivo, logo é normal ser bugado.
Sobre Starfield: Galera na Steam pedindo reembolso. Ao menos galera do PC não aceita ser feita de trouxa.
E mais um cara que abandona Starfield, e esse joga cada coisa bizarra até o final. Se dropou, é que tá foda mesmo.
https://twitter.com/Fuck_off_Matt/status/1697991892951032022?t=T7o7KupAiTlR89hWwVNnhQ&s=19
Parece que a campanha é surpreendentemente curta, pelo que andei lendo, e não costuma-se ser isso o que se espera de um RPG. Outros pontos que vi para a frustração de alguns, desconsiderando os problemas técnicos notórios já apontados por muitos, parece ser a falta de liberdade de exploração nas viagens espaciais e mesmo nos planetas. Sinceramente, esperava que ao menos copiassem o que é bom de No Man Sky, mas parece que nem isso o fizeram. No Man Sky é muito bom em exploração, mas peca por falta de objetivos mais elaborados, e gráficos de primeira, mas como um jogo de exploração a ermo, como muitos gosta de fazer dando rolé por mundos, é algo muito bom, há aquele dado da geração procedural dos mundos também que tem seu lado positivo e é uma sacada interessante, mas que do meu ponto de vista é meio boring. Mas pra quem curte explorar irrestritamente as coisas e não liga pra tudo ser mais do mesmo é pra lá de bacana. Particularmente eu preferia que se tivessem 5 ou 10 planetas e que fossem bem individualizados e com capricho cada um. Mas não deixo de admirar o estúdio que era minúsculo e que apesar de terem entregue um jogo bem diferente do marketeado e com muita megalomania, deram e dão um pós venda magnífico e hoje acredito que o jogue entregue tudo o que foi prometido em origem, mas foi uma pena o lançamento desastrosos se fosse tudo o que é hoje, seria um jogo cult, certamente.
espera, segundo o carinha da Bethesda dpois da campanha é que o jogo engrena!!!!
Aproveitando o tópico:
Beyond FPS on X: “The fact that there are more downloads to replace FSR than to change FOV says a lot.” / X (twitter.com)
A galera que defendia a Bethesda, dizendo que não tem porque suportar outras tecnologias além do FSR. Precisa perguntar ao público primeiro.
Que sorte a Bethesda tem de ter uma comunidade que faz por ela, mais do que ela faz pela comunidade. Talvez salvem um jogo que nem mereça ser salvo.
Em 6 meses esse jogo deve estar minimamente jogável. Já fizeram mod até para implementar HDR, mas ainda está longe do ideal. Daqui um tempo corrigem até os NPCs. O problema é de quem jogo no console.
John Linneman on X: “I’ve also installed the DLSS mod (stand-alone so it works with SK). Good lord does it make a big difference. Neon is so messy with FSR2 and normal TAA while DLSS is pristine.” / X (twitter.com)
Eu n conhecia de perto essa comunidade da Bethesda. E estou achando um bando de desmiolados. Com todo respeito hehe.
Exemplo: já li q eles entregaram tudo que prometeram. Só q Bro, isso é bem falso. Se vc olhar os trailers e o jogo final tá diferente.
Outra coisa q eu li foi: pra quem jogou Skyrim e Fallout tecnicamente o jogo tá na mesma pegada. “Padrão Bethesda”
Cara, um foi lançado lá em 2011 e o outro acho que 2015 ou 2017 eu acho.
Aí eu me pergunto: serio q essa galera tá nivelando um jogo de 2023 como um jogo q tem mais de 10 anos?
Starfield estava sendo cotado como o jogo de todos os tempos, pra mim deveria cobrar e muito a empresa.
A empra até veio a público que já esperava o jogo ter vários bugs….
Deveriam cobrar com força visto que em 2021 a compra foi fechada com Microsoft q eu meu ver um jogo com tanto hype deveria ter recebido toda a atenção pra não sair com problemas.
Mas enfim, Phill sendo Phill no final das contas.
https://www.gamesindustry.biz/pete-hines-on-starfield-bethesda-and-bugs-we-embrace-chaos
Pete Hines on Starfield, Bethesda and bugs: “We embrace chaos”
O cara ai querendo passe livre nos BUGs do starfield…
Olha, vou te dizer como alguém que jogou muitos Fallouts… Para relevar os BUGs o jogo tem que ser muito bom. Starfield não é muito bom, é um jogo mediano.
Depois desse Starfield e Redfall eu entendo perfeitamente, se eu fosse um dos donos da Bethesda com certeza iria querer vender a empresa
teste
Off: Mário você está jogando Starfield? Está gostando do jogo?
Acho que ninguém daqui está jogando. Pagar 100 dólares para ter acesso no lançamento é um absurdo. Até quando as pessoa vão aceitar essas práticas nefastas.
Acho que se esse cara aqui já tá puto, conhecendo o Mario melhor ele nem jogar. Vai ficar 10x mais puto!
https://twitter.com/Fuck_off_Matt/status/1698111183402811648?t=qPn5biF2kVLzNoqBcM2Cpg&s=19
A maioria aqui deve estar esperando o dia 6 pra jogar pelo Gamepass, Paulo. Pelo menos, não vi nenhum colega aqui falando que tinha comprado o game, mas pode ser que estes estejam jogando ainda e mais ausentes do site. Depois do dia 6 fica mais fácil ver o pessoal a dar opiniões pessoais mais embasadas, por terem jogado.
Eu tenho visto imensas reviews e opiniões pessoais.
E a coisa que leio e ouço não me atrai minimamente nem sequer para testar. Mas isso, sou eu, claro.
Não… Estava para o comprar, mas quando vi aquela IA (ou melhor EA) e as declarações de que eram precisas 12 horas de jogo para se perceber o que se anda lá a fazer, desisti de dar aquele dinheiro.
Halo infinite lançou sem campanha? Ou sem campanha co-op ? São duas coisas bem diferentes, ao ler o artigo da a sensação que foi um lançado sem campanha o que é falso obviamente
Caro Leitor… se se identicou antes como Anatoly, mantenha o nome.
Quanto a Halo Infinite.
O modo multijogador foi lançado a 15 de Novembro de 2021. Isto foi feito para celebrar os 20 anos da série no Xbox.
O modo campanha foi lançado a 8 de Dezembro do mesmo ano.
Isso quer dizer que o jogo foi lançado na sua componente gratuita quase um mês antes da sua componente paga, a campanha.
A campanha por sua vez foi lançada igualmente incompleta sem modo forge, sem modo Co-Op e sem ecrã dividido.
O modo forge e o Co-Op foram lançados um ano depois a 8 de Novembro de 2022. O modo de ecrã dividido foi cancelado.
Mário, provavelmente você digitou 8 de novembro sem querer, foi 8 de dezembro, digo isso porque o seu raciocínio está todo certo, e o novembro parece ter ido nessa parte por engano.
Falo da campanha principal que foi lançada em 8 de dezsmbro de 2021 após o lançamento inicial que foi apenas do componente MP.
Sim, foi engano. Foi 8 de Dezembro sim. Obrigada Juca.
O problema disso é fanatismo, vai sempre aceitar e apoiar o que lhe oferecem.
Vi algo parecido com isso no setor da música, nesses 2 finais de semana (o que passou e o próximo) está acontecendo o evento The Town no Brasil, então de sábado para domingo assisto um resumo do que ocorreu no primeiro dia e lá vi a cantora Demi Lovato a fazer seu show, no estilo rock de suas músicas que antes eram no estilo teen pop.
Reconheço que a Demi Lovato tem uma boa voz e é uma excelente cantora, mas cantar rock não é a praia dela, não gostei pois para mim ela estava gritando. Eis que um reporter que estava no evento comentou sobre gritos e sabe o que aconteceu? Um monte de fã da cantora veio a atacá-lo nas redes sociais.
Eu gosto tanto de música rock quanto pop e sei reconhecer quando um cantor faz uma alteração e combina com o estilo, Miley Cirus é uma, mas a Demi Lovato infelizmente não combinou.