As possíveis explicações são muitas… Mas há uma que não pode ser ignorada… Porque a PS5 funciona de forma diferente do normal.
Analisando o jogo Control no modo Grafismo a 30 fps com Ray Tracing a 1200p, o que a análise da DF deu a perceber foi que ambas as versões correm estáveis a 30 fotogramas. Já no modo Performance, a 60 fps, a Xbox série X não consegue manter os 60 fps de forma tão estável como a PS5, apesar que no global podemos considerar que as versões do jogo são em tudo semelhantes.
No entanto eis que surge uma curiosidade. No modo Grafismo a 30 fps com RT, activando o modo foto, os fps são desbloqueados, e o que se pode verificar é que a XBox apresenta vantagens variáveis face à PS5, que vão desde os 3% aos 20%, numa média de diferença de 16%.
Esta situação, factual, coloca várias questões sobre o que estamos aqui a ver, e para as quais existem várias possíveis respostas.
Uma explicação possível é que a XBox pura e simplesmente, ao ser mais potente está a exibir a sua maior capacidade. É uma resposta que explicaria de forma simples e direta a situação, e que seria bastante plausível. Afinal os valores enquadram-se na diferença teórica entre as consolas, e isso, quer os fans da PS gostem ou não, irá ser visualizado em alguns jogos que consigam tirar mais partido da XBox, o que poderá perfeitamente estar a acontecer aqui dado estarmos perante um jogo criado de raiz para a geração passada de consolas, pouco optimizado para qualquer dos lados e que apenas recebeu aqui algumas atualizações, entre as quais um motor de RT adaptado para tirar partido do hardware das consolas de nova geração.
Mas essa hipótese não explica tudo! A grande questão que fica é como é que no modo RT a XBox consegue bater os fps da PS5, aproximando-se por vezes bastante dos 60 fps, mas quando em modo 60 fps sem RT, esta tem quebras abaixo dos 60 fps mais vezes e em locais em que a PS5 não os apresenta?
Basicamente a mantermos esta explicação teríamos então de aceitar que a Xbox, apesar de superiormente jogo, tem flutuações de performance muito superiores às da PS5.
Mas no entanto há uma outra explicação e uma que toma em conta algo que não está a ser considerado… um facto que a DF já negligenciou no passado confundindo a sua metodologia de funcionamento com algo equivalente ao PC: As velocidades variáveis de relógio da PS5!
E muito sinceramente, elas podem estar na base do que se está a ver! Não porque limitem a consola, mas porque o seu funcionamento é mesmo assim. Mas já explicaremos isso melhor.
Basicamente, e já explicamos isto no passado, há diferenças fundamentais no funcionamento da PS5 e no funcionamento da Xbox. A Xbox funciona como um sistema tradicional, com relógios fixos… ao passo que a PS5 funciona numa situação radicalmente nova, com velocidade variável e com consumos fixos. E isto tem implicações no funcionamento da consola que impedem que se possa esperar dela um comportamento equivalente ao que um PC ou outro sistema tradicional teria.
O que acontece então com um GPU com velocidades de relógio fixas e consumos variáveis até ao máximo disponível?
Bem, o que acontece é que os fps são flutuantes sem limites… Basicamente o GPU vai calcular o máximo de fps que puder dentro do consumo máximo que tem disponível. Não é por isso impossível que um jogo bloqueado a 30 fps, com a escolha desse limite a ser baseada nas cenas mais pesadas, possa, em cenas mais leves, alcançar os 90 fps ou outro valor completa díspar face ao valor de bloqueio.
É assim que a maior parte dos GPUs funcionam no PC, e nesse sentido, quando desbloqueamos os FPS podemos ver as variações alternar entre valores mínimos e máximos radicalmente diferentes.
Mas a PS5 não funciona assim. A PS5 não mantêm a sua velocidade de relógio disponível sempre. E quando o GPU está a calcular mais fps do que os efetivamente necessários, entrando em consumos mais elevados, a velocidade de relógio desce.
Isto é algo que alguns GPUs no PC tambem fazem, apesar que de uma forma muito mais limitada e que requer continuidade no tempo. E podemos ver isso neste vídeo:
O vídeo mostra que os menus do jogo The Witcher 3 estão a apresentar 60 fps por segundo, com a velocidade de relógio do GPU a 1607 Mhz. Mas após algum tempo o GPU percebe que não precisa dessa velocidade de relógio para esse alvo de fotogramas, e vai, por tentativas, tentar acertar a velocidade de relógio para o necessário, acabando nos 721 Mhz. Essa velocidade revela-se suficiente para o alvo fixado de 60 fps.
No entanto, os GPUs PC não são capazes de fazer esta atualização de forma constante e em tempo real. Fazem-no em situações como esta, onde o jogo está já à bastante tempo com velocidade de relógio excessiva, e por tentativas, mas não da forma dinâmica da PS5, capaz de ajustes a cada 2 ms, e de forma imediata baseado em leituras no chip que levam a ajustes imediatos para as velocidades adequadas.
Isso não quer dizer que a PS5 quando corre a 30 fps só calcula 30 fps, ou a 60 fps só calcula 60 fps. A consola não se baseia na análise dos fps, mas sim dos consumos, pelo que os fps tambem variam.
No entanto a consequência desta descida das velocidades de relógio para manter consumos é que apesar de os fps variarem, como em qualquer sistema, eles não atingem os picos de um sistema de relógios fixos, sendo contidos num orçamento energético por vezes pré definido.
Num exemplo, num sistema com uma fonte de 350 watts, se o jogo requer 30 fps e os alcança com um consumo de 250 watts no pior caso possível, o consumo pode ser bloqueado nos 275 watts (há uma margem de segurança cuja percentagem se desconhece), deixando os relógios variar nos restantes casos de forma a conter os consumos nesse valor. Assim temos um consumo fixo, garantido por relógios variáveis com a consequência que nos momentos em que os fps poderiam subir, os relógios descem para manter o consumo nos watts estabelecidos (275 neste exemplo). Por outras palavras os fps livres nunca não serão tão altos como em outros sistemas de relógios fixos onde o orçamento energético está todo disponível e os fps podem subir por ali fora, e os 350 watts podem ser todos consumidos na velocidade máxima de relógio de GPU a calcular fotogramas desnecessários.
E isso, não querendo de forma alguma afirmar que é o acontece, pois não conhecemos a realidade deste jogo, não se pode descartar está situação como podendo ser o que se passa aqui, o que tornaria a comparação em algo totalmente inválido.
Como acabado de referir, pela grande quantidade de possíveis explicações, não sabemos se esta explicação se aplica aqui ou não! O que sabemos é que a PS5 tem esta característica e assim sendo ela pode estar em causa… e os relógios variáveis com consumos fixos, pelo menos até à bem pouco tempo era, claramente, algo que a DF não conseguia compreender.
O que nos leva a pensar isso é que esta situação de fps livres ocorre num modo foto inserido dentro de um modo de jogo bloqueado a 30 fps. O facto é que a remoção do limite dos fps acontece devido a uma falha no código (uma bug que desactiva o Vsync), num modo fotografia onde os fps nem sequer importam, e inserido dentro de um modo de jogo de 30 fps, e consequentemente não estarmos perante uma situação devidamente pensada para os maiores consumos de um modo performance. E se tal acontece, devido à realidade da PS5 acima exposta, ela nunca nos dará boas noções da performance real da consola pois a PS5 estará forçosamente limitadas nos FPS máximos. E assim sendo, para uma boa comparação se exclua esta hipóteses, quer-nos parecer que teremos de analisar as performances deste jogo apenas nos modos devidamente pensados, onde temos os fps bloqueados e a funcionar dentro do orçamento energético fornecido à PS5.
Está é apenas uma hipótese, mas uma que nos parece que não está a ter a devida ponderação e análise como possibilidade.
Pode ser também a limitação direta do “pior caso possível”
No modo foto do God of War o cooler do PS4 PRO dispara e pode ser que no PS5 no modo foto o clock da GPU baixa.
Só acho curioso como essa pergunta a DF não se faz, tudo para eles simplesmente virou “se o PS5 roda melhor, é BUG”
Mais um ano sem nem o Aaron Greeberg retuitar eles, aí acho q eles desistem.
Estou testando Control com e sem RT, até agora o RT nele parece “modo loja” de TV com cor estourada para ficar bonito, até piso fosco reflete igual 50% de um espelho
O input lag nesse modo é horrível. Estou sem RT.
Joguei pouco, não muito pq estou jogando Demon’s Souls em Coop.
Achei inclusive mais “real” sem RT, talvez uma pessoa que viva em lugares onde todo o piso é alto brilho prefira RT hehehhe
Uma observação…
Tenho um HT 5.1 com suporte a Dolby e DTS, e o som dos jogos no PS5 fica bem melhor no fone de celular conectado no controle com 3D do que no meu HT
Queria saber se mais alguém testou isso… Se é só aqui ou esse é o padrão.
Por aqui estou a jogar sem RT também, o Miles a 30fps com RT dá 10 a 0 a este.
A 60 fps é um game muito porreiro e deixo uma menção honrosa para o controlador da PS5, é fantástico o uso que deram as novas features.
Ray tracing de Control é ridículo mesmo. Qualquer superfície vira espelho e acho tosco demais TB.
A questão do clock variável é uma possibilidade, embora como o artigo bem disse, nada pode ser afirmado.
Como já foi discutido na seção de comentários aqui no site, o modo foto tem uma dinâmica diferente de um gameplay. Devil May Cry 5 Special Edition foi um game portado para a nova geração, e que adicionaram Ray Tracing. E no gameplay os FPS estão destravados permitindo comparar a performance das consolas. É uma situação similar à de Control, com a diferença de que podemos medir o FPS em gameplay ao invés do modo foto.
O link da análise da Digital Foundry (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-devil-may-cry-5-ps5-xbox-series-x-comparison) mostra que no modo 4k com Ray Tracing ambas as consolas apresentaram performance semelhante, mas com o PS5 perdendo no pior caso entre 2-3fps. No modo Ray Tracing em 1080p a diferença também foi muito pequena, com o PS5 até melhor em algumas partes. E nos modos sem Ray Tracing, o Xbox Series X foi superior por menos de 10% em 60fps, e o PS5 foi bastante superior no modo 120fps.
Claro que Devil May Cry usa um motor, Control usa outro. Mas eu ouso afirmar que pelo menos nesse começo de geração, a tendência é que em gameplay, essa vantagem que vimos no modo foto será bastante reduzida caso o FPS seja desbloqueado.
O artigo é apenas uma possível explicação. Entre muitas.
Agora o Devil May Cry tem um perfil de 60 fps, o Control de 30. E o Foto Mode desbloqueia os fps devido a uma bug. Devido a tal e ao modo de funcionamento da PS5, os fps podem estar limitados.
Mas insisto que tal é apenas uma possível explicação, que pode nem ser aplicável.
Sim Mário, seu artigo está claro.
Como estamos em um site de tecnologia, temos essa liberdade de discutir e levantar possibilidades que possuam certa lógica. É importante até para entendermos mais e mais como as coisas funcionam.
Claro que como você bem escreveu, também temos cautela em não transformar possibilidades em afirmações, algo que é bem comum entre os fanáticos.
Sobre Devil May Cry, obrigado pela resposta. Realmente não tinha pensado na questão 60fps.
Exactamente Carlos… Infelizmente nem todos são como tu e tem a mente aberta, pelo que nestas coisas é preciso repetir e repetir que estamos apenas a abordar possibilidades. Por isso mesmo começo por colocar uma outra. A da Xbox ser superior e estar aqui a mostrar isso.
A questão passa depois por aquilo que já disse nos comentários. As possibilidades são tantas que concluir seja o que for só com este caso é prematuro.
Embora possa não ser o principal motivo desde quando vi essa comparação do modo foto eu logo lembrei da gestão energética do PS5. No modo foto o console não está em plena carga como acontece no gameplay, logo com a imagem quase estática e consumo reduzido o PS5 reduz o clock e mantém o fps no mínimo necessário.
É capaz de a partir de agora a DF incluir comparações de modo foto nas análises futuras. Como se fosse possível zerar um jogo nesse modo.
Joguei hoje no XSX, o game roda muito bem tanto com 30 como 60fps, só achei o RT muito exagerado
Um breve OFF colegas.
Recentemente postei no twitter sobre a questão das pessoas focarem em entender mais sobre APIs, SDKs e Engines, porque Software explica bem como as coisas funcionam.
Pois bem. Hoje a Digital Foundry publicou um vídeo analisando Nioh 1 e 2 remasterizados, e algo curioso aconteceu.
Loading de Nioh no HD do PS4 Pro: 21 segundos.
Loading de Nioh no SSD do PS5 rodando em modo BC: 18 segundos.
Loading de Nioh no SSD do PS5 rodando o game remasterizado: 1 segundo.
Se a pessoa está inteiramente focada em hardware, jamais conseguirá entender essa diferença de 18 para 1 segundo no mesmo jogo, usando do mesmo SSD.
Mas quando a pessoa passa a entender que a forma de se escrever um código-fonte buscando assets em um HD de 100 a 150MB/s pode ser radicalmente diferente de um SSD a 5.5GB/s e uma compressão possibilitando 9GB/s ou ir além. O código-fonte explica muita coisa.
Porque motivo achas que nunca comentei estes loading Times que se tem publicado e as comparações Xbox PS5?
As pessoas acham que mete-se um SSD e tudo fica mais rápido, quando na realidade há muito que precisa de ser alterado para se ver as velocidades.
Em jogos cross-gen como Assassin’s Creed Valhalla, é plausível de se supor que a camada de acesso aos dados é similar em todos os SKUs. Por isso não se tem loadings tão rápidos nas consolas next-gen.
O mesmo pode-se pensar para ports next-gen como Control. Por que iriam alterar a camada de acesso aos dados se o loading já teve boa redução com a força bruta do SSD?
Já jogos que foram concebidos para as novas consolas, como Demon’s Souls ou Spiderman Miles Morales, nota-se loadings ultra-velozes, que provavelmente tomam partido da nova arquitetura. Em Nioh Remastered talvez a arquitetura do jogo permitia este refactoring sem “efeito-cascata“, isto é, quando precisa-se alterar uma parte do código-fonte, e surgem novas alterações inesperadas para realizar em outras partes do código-fonte, aumentando tempo e custo.
Só uma correção. Cometi um erro.
O loading de 18 segundos é do PS5 usando pendrive USB.
O loading do SSD PS5 em BC mode é de 8 segundos.
De qualquer forma não muda muito, reduziu o tempo de carregamento saindo de 8 segundos em modo BC para 1 segundo na versão remasterizada, sendo que ambos os casos usam o mesmo SSD com a mesma velocidade.
O tempo é irrelevante…
Um sistema de antiga geração faZ descompressão no CPU. Logo o que carrega é metido na RAM, descomprimido, le-se mais e repete-se o processo.
Na actual geração ganhas imediatamente no Seek time e no tempo de leitura, mas se ainda dependes do CPU, tens ganhos, mas não os totais.
Somente com a descompressão pelo Kraken é que ganhas. Por isso estes tempos de comparação em modos BC não valem nada… E mesmo nos jogos actuais se eles forem cross gen ficam questões no ar.
Maior há um erro logo no início do artigo no qual vc refere que na analise da DF o game corre a 1200p quando na vrd ele corre a 4K nativos 30fps
O Control? Em modo RT corre a 1200p recontruido para 4K.
Viram isso aqui? https://twitter.com/syke/status/1358537113029910534?s=20
Matt Hargett, ex-engenheiro do PS5 retweetando o teste de modo foto da DF, sugerindo que motores next-gen irão se beneficiar da arquitetura profunda do PS5.
Outro OFF
Hoje algumas pessoas estavam discutindo sobre o patch do game The Division 2, que embora esteja rodando no modo BC, o PS5 apresenta alguns presets inferiores até ao Xbox Series S (fog por exemplo).
Creio que muitos associaram de forma que a retro funciona apenas seguinte forma:
Xbox Series X -> Xbox One X
PS5 -> PS4 Pro
Xbox Series S – Xbox One S
Ou seja, que cada console mais forte executa via retro o jogo que foi construído para sua respectiva versão mais fraca, melhorando algumas configurações. Isso é uma parte da história.
A retro do PS5 com PS4 Pro a princípio só tem duas melhorias:
1) Possibilidade de liberar 60fps
2) Caso a resolução seja dinâmica no PS4 Pro, é provável que o poder extra do PS5 fará com que o jogo seja essencialmente executado na maior escala de resolução. Por exemplo, um jogo entre 1220p e 1800p no PS4 Pro com média de 1440p, no PS5 executará quase sempre em 1800p.
Qualquer outra melhoria além dessas duas envolve alterar o código-fonte da versão do PS4 Pro, o que precisaria ser muito bem testado para que eventuais melhorias na versão do PS5 não gere impactos negativos no código que precisa continuar executando de forma eficiente no PS4 Pro. Os desenvolvedores teriam que por exemplo reescrever assets de sombras para o PS5, e ter um flag no jogo onde se o trabalho da CPU for concluído em até 1ms, carrega os assets do PS5, caso contrário carrega os assets do PS4 Pro. Isso é um trabalhão, e creio que a maior parte dos estúdios não farão esse tipo de alteração.
Já a retro do Xbox Series X|S com Xbox One X|S é diferente, porque o Xbox Series X|S suporta um modo chamado gen9aware que permite configurar presets exclusivos para as consolas next-gen, mesmo rodando no modo BC (retro).
Por exemplo, em um jogo tem-se os arquivos de configuração com os presets. Pode-se muito bem manter sombras no low para o Xbox One S, e sombras no médio para o Xbox Series S. Não seria necessário construir flags em código-fonte para alterar presets como na retro do PS5. Essencialmente o gen9aware da Microsoft permite que os arquivos de configuração com os presets possuam distinções entre as consolas das duas gerações. Já o arquivo de configuração com os presets do PS5 e do PS4 Pro precisam manter os mesmos presets. A única exceção é o FPS, que no PS5 pode subir para 60fps, enquanto que no PS4 Pro pode-se ficar em 30fps.
Isso explica Cyberpunk 2077 ter maior densidade de NPCs no Xbox Series X|S e todas as demais consolas não possuírem. Explica apenas o Xbox Series X possuir modo qualidade em Cyberpunk 2077 e Star Wars Jedi: Fallen Order. Explica Rocket League ter 120fps no Xbox Series X|S. A idéia é essa: o Xbox Series X pode ter presets específicos no modo BC (retro), e o PS5 até pode ter, mas é um trabalho muito maior por exemplo construindo flags como citei.
Eis que surge uma pergunta: Por que? A resposta está essencialmente ligada com a forma como cada consola faz a sua retro. Quando o PS4 Pro precisa executar um jogo de PS4 sem patch, assim como o PS5 precisa executar um jogo de PS4 Pro ou PS4 sem patch, os clocks de CPU e GPU sofrem downclocking para as frequências da consola mais fraca que roda o jogo nativamente. Bloodborne roda tanto no PS5 quanto no PS4 Pro com 800Mhz de GPU e 1.6GHz de CPU (clocks do PS4 base). Uncharted 4 roda no PS5 com clocks de 911Mhz de GPU e 2.1GHz de CPU (clocks do PS4 Pro). Esse downclocking não existe no Xbox One X ou Xbox Series X. O motivo é porque a Microsoft faz a sua retro por virtualização, onde as instruções que rodariam nativamente no Xbox One são convertidas pelo software de virtualização para instruções nativas no hardware mais forte que está executando o jogo. Além disso, os SDKs da Microsoft, seja XDK ou GDK, possuem interoperabilidade graças ao DirectX. Então é até meio óbvio que o modo gen9aware consiga fazer com que a retro do Xbox Series X funcione como se fosse um PC, onde o hardware mais fraco e o mais forte executam exatamente o mesmo código-fonte, sendo que os arquivos de configuração distinguem os presets entre eles. Já no Playstation isso é mais complicado, pois o PS5 possui uma API e o PS4 possui outra.
No final das contas, é um aspecto interessante de se levantar, porque um patch rodando em modo BC é uma alteração mais simples do que portar o jogo como fizeram com Destiny 2, Borderlands 3 ou Control. Um port gera um novo jogo, com novo ID, nova massa de testes, nova homologação junto à Sony, Microsoft, QA, etc.. e um patch BC é meramente uma atualização sobre um ID de jogo já existente. E com o modo gen9aware, essencialmente o Xbox Series X|S pode receber upgrades melhorando presets. Só não pode receber features next-gen como por exemplo Ray Tracing, VRS ou aceleração de loadings com Direct Storage.
A retro é alcançada de forma bem diferente entre as consolas.
Se estou devidamente informado, a Xbox, apesar de se recorrer igualmente a retrocompatibilidade por hardware executa máquinas virtuais dentro da nova consola. Isso quer dizer que o ambiente em que o jogo é executado é sempre a nova consola, e dessa forma as potencialidades da nova consola ficam acessíveis e tal como no PC, podes tirar partido do novo hardware.
Se não alterares nada tens um GCN de 12 Tflops que reconhece o novo ambiente e cujas rotinas dinâmicas se podem adaptar, se alterares podes melhorar o que bem entenderes dentro dos parâmetros do jogo original para tirar partido da nova consola (não quebrando compatibilidade ou acrescentando features únicas).
Já na PS5 a coisa não é assim. A PS5 tem três modos de retro. Um em que emula a PS4, um em que emula a Pro, e um em queemula a Pro, mas liberta as velocidades de relógio do CPU e GPU para melhorias.
A questão é que a Sony nunca autorizou e creio que não autoriza, que essa compatibilidade seja quebrada e que a PS4 seja suportada directamente aqui. Basicamente o jogo que vais correr será o jogo da PS4. Podes tirar partido das rotinas dinâmicas já existentes e até melhorar as mesmas, mas todo o código que ali está tem de ser usado pela Pro e não se destinar a qualquer consola que não seja a PS4.
Qualquer alteração ou melhoria ao código obriga a usar o modo PS5, quebrando a retro compatibilidade.
Basicamente a retro da Microsoft trata as consolas todas como se fossem um PC, adaptando-se a todas e podendo tirar partido de características únicas de cada. A Sony não quer e nunca quis isso. A PS5 corre jogos da PS4 e Pro, e pode, sempre que as rotinas existentes o permitam, melhorar. Mas não pode suportar nada que a Pro não suporte.
Mesmo o Patch do GOW que permite 4K CB a 60 fps envolveu a Pro. Basicamente a Sony melhorou as rotinas dinâmicas na Pro, e a PS5 tira partir disso. Mas o Patch é da Pro e para a Pro, com a Pro a tirar partido dele. Não é para a PS4.
São conceitos diferentes que apresentam resultados a nível de possíveis melhorias igualmente diferentes.
Este jogo corre práticamente em settings low na consolas (aliás abaixo de low na ps5), com ray tracing básico. É um jogo bastante pesado.
Começa a ser evidente que estas consolas (e mesmo os RDNA2) não têm capacidade de oferecer um ray tracing avançado.
Uma RTX 2060 super no modo RT oferece superior desempenho e qualidade face ás consolas.
Para explicação do caso do artigo podemos colocar em causa o facto deste jogo ser um consumidor de shading units .
Não é pesado… É o código que é inadequado às novas consolas. São motores de geração anterior.
Relvas, veja isso: https://twitter.com/syke/status/1358537113029910534?s=20
Caso não saiba quem é este senhor, se trata de Matt Hargett, ex-engenheiro da Sony que trabalhou no PS5.
E veja isso: https://twitter.com/RiotRMD/status/1358690618919256065?s=20 dito pelo Thomas Puha, Diretor de Comunicação da Remedy:
É normal que as consolas evoluirem com tempo e com a experiência dos programadores.
Mas acho que é evidente que ray tracing de alta performance apenas está ao alcance da nvidia por enquanto.
Sim… isso será uma realidade. Mas as técnicas no uso do RT vão evoluir e o que tens vai permitir muito mais do que vês hoje!
https://www.youtube.com/watch?v=oZj5WO0gbu4
E não é que a IGN contratou o NXGamer para realizar análises técnicas em seus vídeos?
Olhem essa de Control no link acima. O Michael está na ponta do casco, analisando super bem. Pegou bug do DXR, instabilidade de FPS, mostrou o modo foto e confirmou que é um stress de GPU.
Maravilha.
Tomara que não tenha que fazer o jogo de interesses que são tão comuns no meio dessa indústria.
Ontem estava pensando nisso.
Em um canal solo ele tem total liberdade de falar como quiser. Será que em um portal grande como a IGN será diferente? Tomara que não.