Como a Lockhart pode limitar a Anaconda

Neste artigo não vamos entrar em teorias. Pura e simplesmente vamos usar matemática!

Nota: este é um artigo que se baseia nos dados fornecidos por rumores para as performances das consolas Microsoft. Não há ainda valores exactos ou sequer oficiais.

A Lockhart está a cair mal nos criadores de software. E o problema são as suas especificações! Segundo o que se tem vindo a referir consola possui 4 Tflops RDNA. Se aceitarmos que o RDNA pode ser até 44% mais eficiente que o GCN (analisando Benchmarks da Vega VII com 13,8 Tflops contra a RX 5700 XT, e onde se vê uma igualdade de performances, sendo a Vega 44% mais potente), isso colocaria a Lockhart, numa escala comparativa, em algo que poderia, no máximo, e teóricamente, equivaler-se a 5,76 Tflops GCN, o valor que vamos usar aqui para efeitos de cálculo. Segundo os mesmos rumores que referem as suas especificações, esta consola propõem-se alcançar os 2560×1440.

(Nota: Os Flops da Lockhart são 4 e não 5,76. Um flop é um flop e é um valor fixo. O que muda é a eficiencia interna do GPU, pelo que a equivalência é feita apenas nesse sentido.)

Ora o que tem acontecido é que os criadores de software entendem estas performances como sendo tremendamente limitativas. O porquê é o que vamos ver de seguida!



Antes do mais quero deixar claro que nada tenho contra o conceito de uma consola mais fraca para resoluções mais baixas. Acho aliás a ideia, excelente! Mas para que isso aconteça a consola mais baixa deve estar bem dimensionada face à superior. E infelizmente é isso que não acontece, e será essa a causa das queixas dos programadores que, segundo se afirma, dizem que ela limita a geração.

Como referi acima, na melhor das melhores das hipóteses, a nível de processamento puro e duro, a Lockhart é equivalente a um GPU GCN com 5.76 Tflops. Isto aceitando um ganho na eficiência de 44%. Esta conversão torna-se necessária para compararmos “batatas com batatas” face à atual geração.

Comparativamente à Xbox One X até podemos aceitar que a Lockhart, pela diferença entre versões do hardware (A Xbox actual é baseada numa versão antiga do GCN), e consequentemente maior rendimento, até seja superior. Mas mesmo que o seja, ela não se destaca verdadeiramente da X. Não há aqui um salto geracional visível a nível de performance teórica, e quando muito um acréscimo trazido por outros componentes do sistema.

Mas há uma possibilidade! A Lockhart poderia ser limitada a 1080p, e tal traria toda a sua performance para uma resolução inferior, o que ofereceria a margem em falta face a uma X que trabalha a 4K. Estariamos neste caso a falar de uma melhoria de 4 a 5x face à One. E  aí é inegável, estariamos perante um salto geracional.

Mas a grande questão que está em causa acaba por nem ser essa. A questão passa pelo facto que simples a existência de uma Lockhart com capacidades inferiores restringe o uso que se pode dar a uma consola com capacidades superiores. Neste caso, de uma forma que todos compreenderão, a Lockhart “impede” que a Anaconda possa descer igualmente aos 1080p, pois tal atiraria a Anaconda para uma resolução baixissima e arcaica. Na realidade aquilo que são as especificações da Lockhart “impedem” mesmo que ela desça abaixo dos 1440p.

Apesar que se crê que não será preciso explicar isto, note-se o uso de parentises, uma vez que nos referimos a uma limitação apenas existente para garantir que a Lockhart mantem uma resolução decente. Não se trata de um impedimento físico, assim como nunca houve algo físico que impedisse os jogos da X de a explorarem totalmente a 1080p. Mas isso não aconteceu uma vez que se assim fosse a One não conseguiria correr o jogo de forma decente.



Esta limitação é no entanto super importante, pois se a 1080p a Lockhart permite ter ganhos de 4 ou 5 vezes a Xbox One X, se a restrição à Anaconda decer a essa resolução não existisse, ou seja se a Lockhart não existisse, o ganho que esta consola poderia permitir seria algo entre 17 a 18x a Xbox One. E isso sim, seria um salto gigante. Um salto geracional como já não se via à muito.

Um salto que a Lockhart destrói pelo simples facto de existir.

Ora como referido, ao existir uma Lockhart, a Anaconda fica limitada no uso do seu poder. E para que percebam como realmente com esta performance a Lockhart é limitativa, nada como um pouco de matemática.

Uma forma simples de percebemos o que foi a evolução gráfica é o perceber-se que quantidade de computação foi dedicada a cada pixel no ecrã em cada geração.

Ora para isso, nada mais simples, basta dividir a performance do GPU pelo número de pixels da resolução mais comum usada por ele, e facilmente teremos esse valor. Depois basta ter a consciência que quanto mais processamento por pixel tivermos, maior a qualidade de imagem final.



Assim, peguemos na Xbox 360 como base.

A consola possuía 0.24 Tflops, e trabalhava a 1280×720 30 fps. Isto implica que cada pixel em um fotograma teria dedicados 8.13 Kflops.

É fácil fazer a conta:

240 000 000/1280/720/30 =  8,13 Kflops

Ora a PS4, a consola mais vendida nesta geração, possui 1,84 Tflops e trabalha a 1920×1080 30 flops, o que, pela mesma conta, lhe dá um total de 29,57 Kflops por pixel.



1 840 000 000/1920/1080/30 = 29,57

Neste salto geracional ao passarmos de 8,13 Kflops para 29,57 tivemos um aumento de 3.63 vezes na performance dedicada a cada pixel.

Se pegarmos então nesse valor e o multiplicarmos pelo que temos dedicado a cada pixel na PS4, teremos o valor de performance que precisaríamos de ter em cada pixel numa nova geração que aplicasse um salto equivalente.

Fazendo a conta, 29,57×3,63 = 107, 33 Kflops. Arredondemos para 107 apenas por facilidade de cálculo.

Com esta quantidade de cálculo aplicado a cada pixel, teriamos uma evolução gráfica na próxima geração ao nível da que vimos nesta geração.



Com esta qualidade, para uma resolução nativa de 4k ou 3840×2160, precisaríamos de 26.63 Tflops.

3840×2160*30*107 = 26 625 024 000

Como vemos, é utópico pensar-se em um salto geracional semelhante ao que tivemos em 2013, para resoluções 4K nativas.

Mas caso usássemos a uma tecnologia de reconstrução semelhante à da PS4 Pro, usando um buffer de 1920×2160 e fizéssemos reconstrução de imagem para 4K, conseguíamos o mesmo com apenas 13,3 Tflops! Podem fazer as contas, a fórmula é a mesma de antes, trocando apenas os numeros da resolução.

Ora isto quer dizer que a Anaconda está muito, mas mesmo muito bem escalada para um salto geracional. A consola bate isto pois os seus 12 Tflops RDNA, se considerarmos o mesmo ganho de eficiência de 44% acima referidos, são mais do que 17 Tflops quando comparados aos GCN da PS4 (eu sei que muitos vão estranhar este valor, mas vejam os benchmarks no link acima e comprovem como a 5700XT de 9,7 Tflops se iguala em performance a uma Vega de 13,3 Tflops). Daí que com reconstrução de imagem para 4K, com esta consola, poderemos esperar ver uma evolução na qualidade gráfica igual à que vimos acontecer esta geração, e na prática muito mais, pois ela pode perfeitamente passar bastante acima dos 107 Kflops por pixel



Nesse aspecto, a confirmarem-se estas especificações, parabéns Microsoft pela boa concepção da Anaconda.

Mas e a Lockhart??

Ora a Lockhart para funcionar a 1440p ou 2560*1440, com 107 Kflops por pixel precisaria de:

2560*1440*107*30 = 11 833 344 000  Tflops, ou seja, 11, 84 Tflops

Ora isto é algo ao alcance da Anaconda. Mas segundo os rumores a Lockhart só tem 4 Tflops RDNA, ou 5,76 Tflops GCN.



Na resolução proposta de 2560×1440, a consola é claramente limitadora pois em vez de 107 Kflops por pixel, esta consola apenas pode atribuir o seguinte:

5 760 000 000/2560/1440/30 = 52 Kflops por pixel.

Sabendo-se que a PS4 pro consegue reconstruir 4K usando 33 Kflops por pixel, na prática a nível de ganho na qualidade que a Lockhart poderia apresentar, seria de apenas 58%. É ridículo e nem justifica uma nova geração!

Mas se formos a ver, mesmo a 1080p com 107 Kflops a potência da Lockhart é insuficiente! Para uma qualidade idêntica à que a Anaconda poderia  apresentar, ela precisaria de:

1920*1080*30*107 =  6 656 256 000 ou 6,66 Tflops



Basicamente, com a sua performance, qual a capacidade que ela poderia dar a cada pixel a 1080p?

5 760 000 000/1920/1080/30 = 92,59 Kflops

Isto é inferior aos 107 que a Anaconda consegue apresentar. E um fator limitador. Básicamente, para um salto de qualidade equivalente ao que tivemos na geração passada e que a Anaconda poderia oferecer, a Lockhart precisaria de trabalhar um pouco abaixo de 1080p, reconstruindo-os.

E isto é um passo atrás na qualidade de imagem, numa geração que se pretende ser um passo à frente.

Daí que se torne fácil perceber que o escalamento entre ambas as consolas está mal feito e que a Lockhart para manter a qualidade da Anaconda, ou usaria resoluções inferiores a 1080p, reconstruindo para 1080p, limitaria a qualidade do apresentado na consola superior, obrigando-a esta última usar a sua performance em processamento de mais pixels de resolução e não na melhoria da qualidade dos pixels que pudessem trazer uma evolução gráfica equivalente à de 2013.



E este cenário de resoluções sub 1080p, apesar de melhorado, já o vimos numa consola em 2013. Chamava-se Xbox One.

E ver isto numa consola que deveria representar um salto geracional… É ridículo.

Basicamente a consola iria trabalhar a algo entre os 900p, e os 1080p, conforme podemos constatar pelo cálculo adicional de baixo.

5 760 000 000/1600/900/30 = 133 KFlops

Mas e se a Lockhart não existisse?



Se a Anaconda trabalhando com um buffer de 1920×2160 consegue recriar uma imagem 4K com um salto de qualidade equivalente ao que tivemos na passagem da PS3 para a PS4, imaginem o que seria se ela pudesse pura e simplesmente ir aos 1080p nativos.

Basicamente estariamos perante um dos maiores saltos geracionais dos últimos anos. A qualidade do apresentado poderia superar tudo o que se imagina.

E esse deveria ser o conceito por detrás da existência de consolas com 12 TFLOPS. Não o apenas dar mais pixels a jogos em que a qualidade por pixel apenas sobe 60%.

Aliás, não é só no capítulo da performance gráfica que a Lockhart se mostra limitativa. No capítulo da RAM acontece o mesmo pois ao limitar a Lockhart a 12 GB (a memória indicada nos rumores, face a 16 na Anaconda), a Microsoft está a limitar efectivamente a geração a 12 GB. Qualquer uso aos 4GB adicionais da Anaconda será apenas para algo acessório, como por exemplo, texturas superiores. Nada de crítico pode existir ali, sob pena de não funcionar na Lockhart.

Agora, caso tais especificações se confirmem, isto pode ser muito mau para todos, ou apenas para a Microsoft. Porque se as empresas decidirem fazer versões dos seus jogos a explorar toda a potência da PS5 de forma livre (isto se a Sony não tiver a bela ideia de fazer algo igual com uma consola inferior), mas nas consolas Microsoft ajustar para esta realidade, a Sony nem precisaria de ter a consola mais potente para arrasar a Microsoft no capítulo da qualidade gráfica do apresentado. Mas infelizmente o mercado é muito capitalista e não é isso que a maior parte dos criadores querem, preferindo-se criar jogos que corram em vários sistemas sem necessidade de programação dedicada. Tal a acontecer teria mais probabilidade de ocorrer  mais no fim da geração, quando o delta de performances entre as consolas e o PC aumentasse.



Pelo exposto, essoalmente só consigo encarar esta Lockhart (tal como nos rumores) como um erro. A alternativa seria encara-la como algo propositado e criado para, numa altura em que o streaming e a programação única para múltiplos sistemas está à porta, e onde dificilmente as empresas farão versões dedicadas dos jogos, a Microsoft se defender da possibilidade da PS5 ser superior, limitando a geração pela base, e tornando possíveis diferenças nas consolas de topo em algo basicamente irrelevante.

Porque o certo é que o aqui calculado, a Microsoft tambem o sabe fazer. E se o sabe porque não criou a consola com uma performance capaz de escalar convenientemente com a Anaconda. Essa é a questão que fica no ar caso se confirmem estar performances.



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