O hardware limita o que se pode fazer… e isso quer dizer que a nova geração está limitada pelo que o hardware mais fraco pode fazer. Nesse sentido, quando falamos de jogos multiplataforma, é como se as especificações das consolas fossem diferentes do que realmente são.
Multiplataforma
E se eu vos dissesse que as especificações da Playstation 5 são as seguintes, quando falamos de jogos multi plataforma:
10,28 Tflops
10 GB de memória
Bus 256 bits
2400 MB/s de leitura SSD.
As especificações a vermelho derivam do facto que qualquer jogos multiplataforma lançado para as consolas ter de ser nivelado pelas capacidades do hardware mais fraco. E nesta geração, o hardware mais fraco é o da Series S.
Isso implica que qualquer jogo que seja criado, tem na sua fase de concepção de ser pensado para caber em 10 GB de RAM, e contar com um streaming de 2400 MB/s.
Conceber o jogo para usar mais do que 10 GB eliminaria a Series S da equação, e pensar nele para usar mais de 2400 MB/s de streaming, eliminaria ambas as consolas Xbox da equação.
Note-se que isto não impede que as consolas com mais memória usem a memória extra para qualidade adicional, mas a concepção, essa fica limitada à RAM do hardware mínimo, e não se pode pensar em conceber um universo com capacidades que não caibam depois em 10 GB.
O Bus não se torna relevante aqui, pois apesar de a Series S ter um bus de 128 Bits, esta vai usar menores resoluções e texturas de menor qualidade, o que compensa a situação. No entanto refiro-o aqui pois numa situação onde a largura de banda não pudesse ser escalonada (por exemplo no uso de IA, física, ou outros), o Bus poderia também ser limitativo, e nesse caso, os jogos teriam de ser pensados para um bus de 128 bits. No entanto, dado que até ao momento nunca essa situação se colocou, o BUS fica ali colocado apenas como referência.
Seja como for, a realidade é que, quer se goste ou não, estamos a ver restrições existentes que impedem os jogos multiplataforma de serem verdadeiramente inovadores, e diria mesmo… de nova geração. E percebemos isso melhor quando comparamos as especificações da Series S com as da Xbox One X, onde vemos:
Series S
4 Tflops
10 GB memória
Bus 128 bits
Xbox One X
6 Tflops
12 GB memória
Bus 384 bits
Esta situação comparativa é bem revelada em alguns jogos da Series S onde os resultados apresentados por essa consola são atrozes, e basicamente um retrocesso na qualidade de imagem que vinha da anterior geração.
Basicamente, para uma consola de nona geração a Series Só apontou muito, mas mesmo muito para baixo, estando a limitar tudo o que a nova geração pode aportar.
Já o mesmo não se passa dentro do universo exclusivo da PlayStation. Vamos ver!
Exclusivos
Playstation 4 vs Playstation 5
1,84 Tflops vs 10,28 Tflops
Imaginemos aqui um jogo a 1080p, 30 fps, com visuais de 8ª geração, que utiliza a PS4 a 100%.
Esse mesmo jogo, corrido nas mesmíssimos circunstâncias, com a mesma resolução e FPS, apenas usaria 17,89% da performance disponível na PS5.
Jogo 1080p, 30 fps, grafismo 8ª geração
PS4 – 100%, PS5 – 17,89%
Ou seja, se a PS5 pegasse no jogo da PS4 e lhe dobrasse os fps, basicamente usaríamos 35,78% do poder da Playstation 5.
Jogo 1080p, 60 fps, grafismo de 8ª geração
PS5 – 35,78%
Isto quer dizer que com o jogo a 1080p, 60 fps, temos ainda aqui 64,22% de performance que poderíamos usar em melhorias de grafismo e computação de 9ª geração.
Ou seja, a 1080p, 60 fps, a PS5 oferece claramente a possibilidade de melhorias gráficas para qualidade de 9ª geração, podendo dedicar 64,22% da sua performance às melhorias.
Jogo 1080p, 60 fps, grafismo de 9ª geração
PS5 – 100%
Mas se a melhoria não for nos FPS; e sim na resolução, ao passarmos para 4K vamos precisar de calcular 4x mais pixels. Ou seja, teríamos:
Jogo 4K, 30 fps, grafismo de 8ª geração
PS5 – 71,56%
Ora se agora quiséssemos colocar aqui um grafismo de 9ª geração, apenas teríamos disponíveis 28,44% de performance disponível.
Jogo 4K, 30 fps, grafismo de 9ª geração
PS5 – 100%
Mas será que com 28,44% de performance podemos realmente chamar às melhorias aplicadas, algo digno de 9ª geração?
E isto, mantendo os 30 fps!
A realidade é que se passássemos agora os fps para 60, precisávamos de uma PS5 a debitar 135.78%. O que é impossível.
É neste aspecto que a PS5 Pro ajuda. Com os seus 16,7 Tflops, as utilizações de cima caem bastante:
Jogo 1080p, 30 fps, grafismo 8ª geração
PS4 – 100%, PS5 – 17,89%, PS5 Pro – 11,01%
Jogo 1080p, 60 fps, grafismo de 8ª geração
PS5 – 35,78%, PS5 Pro – 22,02
Jogo 1080p, 60 fps, grafismo de 9ª geração (64.22% de performance dedicada)
PS5 – 100%, PS5 Pro – 86.24%
Jogo 4K, 30 fps, grafismo de 8ª geração
PS5 – 71,56%, PS5 Pro – 44,04%
Jogo 4K, 30 fps, grafismo de 9ª geração (28,44% de performance dedicada)
PS5 – 100%, PS5 Pro – 72,48%
Jogo 4K, 60 fps, grafismo de 9ª geração (28,44% de performance dedicada)
PS5 – 135,78%, PS5 Pro – 94.5%
A realidade é simples… A PS5 Pro foi criada para poder oferecer os 4K 60 fps que a PS5 não conseguirá com grafismo de 9ª geração, onde terá de trabalhar a 1080p. Mas mesmo assim o ganho gráfico para nova geração será marginal pois apenas poderá dedicar aos mesmo 28,44% da sua performance.
Ora já vimos que a 1080p a PS5 consegue visuais de nova geração com 64,22 da sua performance lá dedicada. A PS5 Pro aqui está a fazer o mesmo a 4K, mas com apenas 28,44% da sua performance dedicada a esse grafismo.
É nesse sentido que surge o PSSR, que permite recriar os 4K a partir de uma resolução mais baixa, e permitindo o mesmo que a PS5 faz, mas a 4K reconstruídos. Uma tecnologia que, neste momento, se está a revelar um flop devido aos problemas que está a trazer aos visuais, e para os quais a Sony ainda não apresentou soluções.
Conclusões
A realidade da PS5 e PS5 Pro ficará clara nos exclusivos e na forma como estas podem ser bem exploradas, uma a 1080p nativos, a outra a 1440k nativos, e grafismo de 9ª geração.
Já nos multiplataformas, a situação torna-se mais complexa, e isto devido à presença da Series S. Apesar de tudo, as limitações à concepção dos jogos impostas pelo menor hardware desta consola podem facilitar o melhor uso das consola da Sony, apesar que, pelo facto que estas equipas são third party, os níveis de optimização são claramente menores, e consequentemente poderemos não conseguir atingir nas mesmas as performances expectáveis. No entanto, a real evolução para um grafismo de nona geração torna-se quase impossível com a series S no mercado.
Mas a realidade é que as consolas da Sony não sofrem do mesmo desiquilíbrio que tanto criticamos nas Series, e como os valores de cima demonstram, estão perfeitamente balanceadas entre si, independentemente do uso, não dependendo de cortes, diferentes texturas, ou outros. Daí que a vermos uma real evolução para nona geração, e que use ao máximo as capacidades das consolas, esta será nos exclusivos da Sony.
Sei que não é bem o que quiseste abordar no artigo, Mário, mas quanto à geração futura me preocupa a questão dos hardwares portáteis especulados pelas duas companhias para o futuro, isso já entraria como forte limitador de base dos jogos para consoles.
Outro fator que me preocupa é que se basearem tanto num futuro de IA para resolução e geração de frames, se não tivermos um hardware capaz de ao menos 1080p@60 com alta qualidade, acho tolice falar-se de IA pra essas coisas, obviamente que de um jeito ou outro é algo que será usado no marketing para inflar qualidades do produto.
Sobre a questão atual do PS5 Pro, em termos de hardware, vejo com bons olhos a coisa, mas não é um preço acertado para os ganhos que traz em face ao console base, claro, é só minha opinião.