Uncharted 4 levantou a questão. O que é uma fase pré-alfa? Pois bem, neste artigo vamos falar sobre as diversas fases de desenvolvimento de um jogo, e o que podemos esperar delas.
Quando se desenvolve um software, o mesmo evolui até que se consegue criar algo minimamente funcional. Nessa altura o mesmo entramos nas fases de teste e desenvolvimento, que estão indicadas na imagem de cima, e que se sucedem até o jogo se tornar Gold, isto é, estar pronto para ser gravado e vendido.
Comecemos por dizer que as várias fases não possuem um ponto fixo mágico que as defina. Cada empresa define para os seus jogos um patamar a atingir, e enquadra o actual período de testes desenvolvimento dentro daquilo que pretende alcançar. Dessa forma, aquilo que para uns é alfa, para outros pode ser já uma versão pronta a ser comercializada, e certamente todos já experimentaram o desgosto de adquirir produtos com bugs e problemas que revelam que o mesmo ou não experimentou devidamente todas as etapas de cima, ou os patamares de qualidade impostos pelo produto para entrar na fase seguinte eram mais reduzidos que o normal. Nesse sentido, de forma a enquadrar a situação com todos os jogos, encarem tudo o que vem a seguir dentro dessa realidade.
A fase Pré Alfa
A fase pré-alfa é a maior de todas as fases. Basicamente engloba toda a construção, engenharia, programação principal, testes de conceitos, análise, estudo, concepção de software, etc. Aqui experimentam-se várias técnicas, várias luzes, vários shaders, várias situações de jogo. Nada é final, tudo está em mudança, e nada está ainda assente como sendo um dado definitivo a manter. Ou seja, o produto não está ainda completo.
É a fase que engloba a maior parte do trabalho e é uma fase de testes principalmente relacionada com várias opções e alternativas relacionadas com o desenvolvimento
O que esperar de um software Pré-Alfa?: Bem, caso uma empresa lance uma versão versão pré-alfa de um seu programa, as expectativas são fáceis de quantificar: ZERO!
Apesar de tal depender da qualidade da programação, nesta fase o normal é as bugs serem às toneladas, com imensas características quer gráficas, quer de animação, quer das mais diversas situações, que ainda não estão implementadas, ou estão implementadas de forma rudimentar. O que podemos esperar é um software longe de possuir performance, refinamento e com grande tendência a crashar.
Naturalmente a realidade de um produto na fase pré-alfa é pior ou melhor quanto mais está está perto da versão Alfa. Mas independentemente proximidade em que esteja, o certo é que um jogo nesta fase está longe de ter as bugs eliminados e os refinamentos gráficos e de performance aplicados com a qualidade final. Aqui os testes são mais para escolha de situações relacionadas com a engenharia da programação, do que para eliminação de problemas e o essencial é colocar a coisa a funcionar.
A fase Alfa
Quando uma equipa dá o trabalho base como completo e define toda a parte técnica daquilo que quer aplicar, o jogo entra na sua primeira fase de testes para descobrir e eliminar falhas. Ora a esta primeira fase de testes deu-se o nome da primeira letra do alfabeto grego, Alfa.
Nesta fase o que se testa e procura melhorar é a funcionalidade nuclear do produto. Basicamente verifica-se que as funções básicas estão a funcionar como previsto, mas não é uma fase de testes intensiva pois nesta fase não há a preocupação de se polir o jogo. Aqui a ideia é garantir que o jogo atinge um patamar mínimo de qualidade e funcionalidade para entrar na fase seguinte (mais uma vez esses mínimos variam conforme a exigência do criador, que por vezes é pressionado por questões de tempo).
Dado que os testes desta fase não são intensos, normalmente são os próprios programadores que os fazem.
O que esperar de um software alpha?: Bem, as diferenças para um pré-alfa existem, mas ainda há graves problemas com bugs e crashes. No entanto o jogo, apesar de estar longe de polido, deverá estar a funcionar, e é capaz de dar uma ideia genérica de como será a versão final. Nesta fase para além das bugs, existe ainda muita falta de performance e problemas.
O software Alfa é no entanto considerado funcional, mas normalmente mais feio que a versão final, dado que a maior parte dos recursos usados nesta fase se destinam à produção e não ao refinar do produto.
Curiosamente, e como já foi referido, a descrição de cima pode parecer encaixar-se em alguns jogos actualmente vendidos, que por questões diversas são apressados sem os devidos testes.
A fase Beta
A fase beta é a mais conhecida da maior parte das pessoas. Agora que todas as funções nucleares estão a funcionar e a fase alfa foi passada, entramos na segunda fase de testes. E usamos a segunda letra do alfabeto Grego para a designar.
É nesta fase que um jogo passa de “funcional mas horrível” para o “polido e pronto para sair“. As bugs são detectadas e corrigidas, as características são melhoradas para funcionarem o melhor possível, o interface e os gráficos recebem o grande polimento final, e as performances são optimizadas.
A fase Beta pode ser igualmente grande, dependendo a sua duração da quantidade de situações a corrigir encontradas nesta fase. Nesta fase o jogo é dado a terceiros para que estes experimentem e reportem as bugs. Aqui podemos ter uma Beta fechada, onde o acesso é restrito, ou uma Beta aberta onde o público em geral é convidado a participar.
O que esperar de um software Beta: Basicamente um produto com todas as caracteristicas. Basicamente tudo o que estará no produto final já está implementado. Poderão no entanto existir pequenas ou mesmo grandes bugs, mas as bugs críticas já são raras. Seja como for dado que esta é uma fase de testes, ela serve para detecção de problemas que possam ter escapado e devido a tal, software beta pode ainda sofrer muitas mudanças, e receber muitos patches e updates.
A fase “Release Candidate”
O que esperar de um software “release candidate”: Basicamente o produto final. Há mesmo criadores que passam esta fase à frente. Se houver diferenças face à versão final, elas são mínimas.
Eis alguns exemplos que demonstram as evoluções gráficas obtidas na passagem entre fases.
Battlefield 3 (Alpha para Beta)
Halo Reach (Pré-Alfa para Pré-Beta, ou finais da fase Alfa)
Killzone 3 (Pré-alfa – esquerda para Beta – direita)
O caso Uncharted 4
Uma das situações que se tem discutido recentemente aqui na PCManias, e que deu origem a este artigo explicativo sobre as fases de desenvolvimento, foram as diferenças apresentadas por Uncharted 4 face ao que foi anteriormente visionado na E3.
Como sabemos e pudemos ver, a Naughty Dog usa os mesmos recursos nas cutscenes e no jogo, mas efectivamente o que foi visualizado não foi um jogo com a qualidade de iluminação do visto na E3. E o mesmo se passa com as cutscenes actuais, que apesar de espectaculares, não estão ao mesmo nível (isto se quisermos considerar essas optimizações de luz existentes apenas durante as mesmas, o que no entanto não parece existir). No entanto, mesmo tendo essa realidade em mente, afirmações de dowgrade nesta fase pecam sempre por serem prematuras pois não podemos deixar de tomar em conta a realidade da etapa de desenvolvimento do jogo: Pré-Alfa.
Que fique claro: Não é que o as diferenças de iluminação face ao que foi visto na E3 não sejam uma realidade. São! Apesar de o que foi visto na Playstation Experience ter sido muito bom, nem de longe, nem de perto se aproximava da qualidade do visualizado antes. Aliás não se pretende esconder ou desculpar a realidade das diferenças visualizadas. Tal seria não só pouco coerente, como igualmente tentar tapar o sol com uma peneira uma vez que elas são perfeitamente notórias. No entanto há argumentos que, sem serem uma desculpa não deixam de ser uma realidade e que são igualmente situações que não podem ser ignoradas. Daí a razão deste artigo para que se entendam as diversas fases e o que elas implicam.
É certo que o que foi visto na apresentação de Uncharted 4 foi um jogo com uma qualidade e nível de falhas que provavelmente muitas outras equipas poderiam considerar já estar numa das outras etapas mais avançadas aqui referidas. Mas como referido, para a Naughty Dog o jogo é considerado pré-alfa e possui ainda um ano inteiro de trabalho pela frente. Isso quer dizer que, independentemente de, dentro do jogo, a equipa vir ou ou não a atingir o patamar da cutscene da E3, tal implicaria optimizações que nesta fase, como perceberam certamente após ler o artigo de cima, nunca poderiam existir. Ao ser pré-alfa o jogo nem sequer está numa fase onde se possa considerar completo e as técnicas a aplicar não estão definidas.
Já numa fase mais avançada, caso o visualizado na E3 não seja previsível ou entregue, aí sim, as críticas serão mais do que justificadas. E nessa altura não haverão quaisquer argumentos. Mas até lá, independentemente de cada um acreditar ou não nas possíveis melhorias, não se podem fazer afirmações definitivas. E qualquer crítica peca por prematura.
Eis as frases da Naughty Dog usadas após a apresentação que deram a conhecer a realidade do jogo:
Apesar de ainda estamos na fase pré-alfa do desenvolvimento, tudo o que veem no vídeo é in-game e em tempo real, correndo a 1080p e 30 fps estáveis. Já está com uns visuais espectaculares e ainda temos bastante tempo para optimizar e refinar a nossa tecnologia para fazermos o Uncharted mais bonito e mais jogável até hoje.
No entanto, recomenda-se a quem se decepcionou com o que viu, a não fazer qualquer pré-reserva sem ver novas imagens de fases de desenvolvimento mais adiantadas do jogo.
Entretanto dado que os vídeos que existem de Uncharted 4 são todos obtidos a partir de um Stream onde os níveis das cores estavam desregulados, deixo-vos um video de Uncharted 4 com os níveis de preto corrigidos. E o que vão ver aqui é certamente bem melhor que o que já viram antes, mesmo em versões não comprimidas do vídeo, algo que perceberão nos primeiros segundos de video onde conseguem melhor perceber o suor na face de Drake do que antes. Recomenda-se a versão do Gamersyde.