A Apploving ofereceu 17.5 biliões ela compra do motor.
Applovin… cá está um nome que se calhar poucos conhecem.
E pouco conhecem porque esta empresa foi fundada em 2012… e cresceu à custa de todos aqueles que pagam indiscriminadamente por jogos de smartphone, ao ser uma empresa especializada em… monetização. Ao ponto de em 2022, 10 anos depois a empresa aparentemente conseguir crédito de 17,5 biliões de dólares para poder fazer uma oferta pela compra do motor gráfico Unity.
Esta notícia revela-se por isso preocupante. A Applovin tem ao longo dos anos estado envolvida em uma série de negócios algo duvidosos, e chegou mesmo a tentar vender-se aos chineses por 1,4 biliões. Questiona-se até onde ela iria buscar o dinheiro para a compra, quando o seu negócio tem sido de altos e baixos.
Por exemplo, em 2019 a empresa anunciou um lucro de $119 milhões, Mas tinha em 2018 anunciado um prejuízo de 260 milhões. E em 2020 voltou a ter prejuízos de $126 milhões. A sua dívida atual é de 1,77 biliões (fonte).
É por isso legítimo que se levante a questão de como é que uma empresa com dívida, que não tem vindo a apresentar lucros constantes, e tão nova, consiga obter crédito de 17,5 biliões para esta oferta.
Seja como for, analistas entendem que o valor é baixo para este negócio, pelo que mesmo que ele fosse autorizado, a Unity deveria certamente recusar. Para além do mais a Unity tem atualmente um negócio alinhavado com a Ironsource que teria de ser indemnizada caso o negócio com a Apploving avançasse.
Apesar de ser um assunto ainda pertinente, o de como empresas aparentemente insolventes e com dívidas muito maiores que quaisquer lucros que já teve ou tem pode oferecer-se pra comprar uma outra empresa de valor muito maior que ela, a Unity já recusou essa oferta.
Nesse caso em específico, parece que a empresa Applovin, que nitidamente não tem esse capital, está a serviço de alguém por trás de bem maior envergadura.
Hoje, a Applovin tem capital de 10.7bi, como ela pode oferecer-se a comprar uma empresa por 70% a mais de valor que ela própria, e porque antes de comprar outra empresa essa mesmo não injeta esse capital nela própria pra se agragar valor e mesmo se melhorar?
Outra opção é de que seja mera especulação financeira e só queriam atrair dinhero na bolsa com a velha tática do “Sr. Tesla” pra fazerem venda em alta de suas próprias ações e de recompra de ações em baixa após poucos dias!
https://www.istoedinheiro.com.br/unity-rejeita-oferta-de/
https://www.eurogamer.net/175bn-unity-acquisition-proposed-by-gaming-software-company-applovin
Provavelmente é só especulação mesmo. Tem um caso bem engraçado aqui no Brasil com a empresa IRBR3. Além de fraudar os balanços a diretoria inventou que Warren Buffett estava investindo na mesma. Tudo com objetivo de valorizar a ação e ganhar bônus que estavam atrelados ao preço. Não duvido que seja algo semelhante.
Aí era a hora de levar uma multa bem pesada pra inibir esse tipo de prática.
OFF
Death Stranding disponível no PC Gamepass
https://news.xbox.com/en-us/2022/08/19/death-stranding-available-august-23-with-pc-game-pass/
Ao mesmo tempo em que se trata de uma excelente adição ao serviço, fica estranho para o jogador de Xbox não possuir o jogo disponível na sua plataforma. Ou seja, seria como se a Psn Plus anunciasse Ori and the Will of the Wisps apenas no PC, sem o jogador de PS4/PS5 poder jogá-lo.
Não ficaria surpreso se FF7 Remake também fosse anunciado como apenas “PC gamepass”.
O Death Stranding foi publicado no PC pela 505 Games, pelo que apesar do IP ser Sony, quem decido o seu futuro na plataforma PC é a 505 Games.
Como agora a Sony publica os seus jogos no PC, provavelmente a 505 Games, ao não ver mais possibilidade de negócio com a Sony, resolveu aproveitar.
Quanto ao FF7 não sei quem o publicou no PC!
Na Steam informa que a Desenvolvedora e a Distribuidora (Publisher) é a própria Square-Enix.
Logo, teoricamente é possível.
https://store.steampowered.com/app/1462040/FINAL_FANTASY_VII_REMAKE_INTERGRADE/
Mas antes já haviam games que só tinham pra PC no gamepass, assim como nem tudo do xbox no gamepass tem a versão de PC, embora esses casos sejam uma minoria.
De qualquer forma, acho que isso abre a oportunidade para o xbox tê-los por streaming. Coisa que não conseguiu através do streaming da nvidia com God of War pra tirar uma com os clientes da concorrência como fizeram com o MLB.
Não acredito Juca… Se leste a noticia em que publiquei um contrato da Sony que explicita claramente as plataformas onde o jogo não pode ser publicado, acredito que o Gamepass na Xbox estará excluído. O que talvez não estivesse era o do PC, abrindo assim a lacuna para esta situação.
Recordo que o Gamepass no PC abriu a Beta a 9 de Junho de 2019 e o jogo saiu no PC em NOvembro. É provável por isso que o acordo com a 505 estivesse assinado já bastante antes e não tivesse previsto o Gamepass no PC.
Mas claro, não posso garantir nada.
Pra mim lançar primeiro ou apenas ter no PC é estranho.
Seria algo como me dizer: “compre um PC ao invés de um Xbox”.
[OPINIÃO]
A MS já não tem tanta mais preocupação com o mercado de consoles, ela está preocupada é em manter e ganhar assinantes.
[DEVANEIOS] 🙂
Se for pra dar palpite, imagino que não demora muito ela dá um jeito de comprar a Steam e dá um checkmate por lá também, dinheiro tem, e não sei o quão forte é a ideologia do “Gabe” diante de uma oferta “polpuda”, ele já se inclinou a MS em algumas situações.
A MS já conseguiu fazer a Sony jogar o jogo dela, ir para o PC e se sacrificar nos serviços além do que seria imaginável pelos próprios pronunciamentos da a Sony. A Sony está tentando emplacar algo como Fortinite pra poder ir às compras assim como a MS.
Sendo muitíssimo otimista, posso ver a entrada da Sony no percado de PC no sentido de mostrar que seu console é algo melhor que investir num PC mid-end, já que a qualidade é a mesma ou superior, e o investimento inicial é menor, mesmo que o final também não, e agora também tem serviços pra quem não tem muito poder aquisitivo e permite um acesso facilitado a jogos…
Arrisco palpitar ainda, que a Sony talvez entre nos serviços no PC a concorrer por lá com a MS também, e pra não dizer que tirei essa ideia do c*, há notícias de que hackers/modders, mexendo nos códigos do spider, encontrou a citação a um possível launcher. E isso pode indicar maior integração do PC com os ecossistemas da sony (troféus, comunicação direta com PSN users…), podendo trazer loja própria, e serviço próprio para o PC, ou mesmo um sistema de DRM pra combate de pirataria de seus títulos no PC.
Mas tudo que citei, considere apenas devaneios da minha parte e futurologia (desculpe o bidente, Mário 🙂 ), além daquela opinião inicial.
Juca… a Sony não está a jogar o jogo da Microsoft, e nem a Microsoft está a impor nenhum jogo.
O que se passa é que a transição para os serviços e o alcançar outras plataformas são dois mercados que iriam ser sempre explorados.
O que se passa aqui é que a Microsoft é uma empresa de grande poderio financeiro e coo tal não tem medo de entrar de cabeça nas coisas. Já a Sony não pode fazer o mesmo, pelo que tem de garantir que quando poem o pé no chão, o terreno é bem firme.
Basicamente é por isso que a Sony segue atrás… mas com decisões que se revelam bem mais ponderadas que as da Microsoft. Basicamente a Microsoft vai “all in”, a Sony não vai.
Pessoalmente agrada-me mais a segunda opção, pois não só dá ao mercado tempo para se ajustar, como permite que as pessoas se adaptem a uma nova realidade de uma forma mais gradual e não tão chocante.
Concordo que a Sony é mais ponderada, Mário, e concordo com os motivos que você cita, mas veja, a MS levou a Sony a ir pra briga no território dos serviços enquanto a Sony tem um modelo sustentável de vendas, e a Nintendo ainda mantém esse mesmo modelo.
E salvo as ambições da Sony (dirigentes), dos seus acionistas e a pressão de estúdios internos, é difícil de imaginar que o que ela tem feito é do seu planejamento original, e temos vários pronunciamentos e atitudes que mostram que ela já tentou outras soluções para combater o gamepass (como a biblioteca inicial da Plus, ir pra outros públicos, ter mais jogos como serviços e agora fusionar seus serviços de modo a rivalizar melhor com a concorrência, alem de mudar seu modelo que aquisiçõesorgânicas). Entendo que os serviços ainda guardam uma principal diferença, não se ter tudo ao primeiro dia lá, mas a Sony já se entrou muito nesse jogo em que a MS é o único incitador. Sei que é irônico o lanterna ditar os rumos, mas é o que têm acontecido, embora a Sony tenha feito escolhas diferentes, ele já entrou muito no joguinho da MS. Eu se fosse a Sony, já teria entrado com uma ação anti-dumping contra a MS.
Pela Sony esse modelo não começaria tão cedo… porque não precisa e porque acarreta grande risco!
A Microsoft precisava pois a Xbox estava presa e o risco a eles não os assusta pelo poderio que tem. E por isso forçaram a barra!
Eu critico muito isso, especialmente pelo facto que o mercado estava estável, era rentável e não precisava desse abanão. Mas o que se fazer?
Eu vejo assim, a Sony como toda gigante capitalista visa expansão. A própria Microsoft com seus altos lucros do Windows e Office resolveu se expandir e buscar o mercado de cloud com o Azure. Então a expansão é inevitável, e visa novos mercados para maximizar lucros.
Eu vejo nos relatórios fiscais que a Sony obtém bons lucros com suas consolas, jogos single player, sua taxa de 30% para multiplataformas, add on, serviços e etc. só que esse mercado de consolas possui um teto de clientes. Vai ser muito difícil uma consola ultrapassar os 155 milhões de unidades do PS2. Mesmo o Switch com seu sucesso colossal já começou a desacelerar. E se não ultrapassa o teto, a quantidade de assinantes e usuários ativos é diretamente impactada por esse teto.
Então para atender a sua estratégia de expansão, a Sony resolveu partir para esse novo mercado de GaaS, onde a receita destes jogos está totalmente proporcional à quantidade de usuários conectados no jogo. Logo, quanto mais usuários conectados, maiores serão as receitas. Como a Playstation tem um teto de usuários, a idéia então é expandir esse teto e buscar novos usuários no PC e Mobile para esses jogos GaaS, que somados com os de Playstation, pode gerar um público enorme para esses jogos.
Com isso, eu naturalmente acredito que GaaS da Bungie, Deviation e etc.. serão day one no PC e talvez até no mobile. O que a Sony faz hoje com seus first party no PC são meramente um “desbravamento”, isto é, adquirindo expertise para publicar jogos nesta plataforma. Isso envolve desde portar engines, a conhecer melhor seu novo público alvo, e etc.
Eu acredito que os single player deverão continuar day one exclusivos no PS5, já que um lançamento de blockbuster exclusivo é importante para valorizar a marca. Só que o real potencial de venda do blockbuster geralmente está nos seus primeiros 2 anos, onde se vende mais e a preço cheio. Depois disso, a receita desse blockbuster cai drasticamente, e qualquer port para outra plataforma é meramente um complemento.
Então eu não acho que a Sony quer “apenas” um lucro adicional com seus single player no PC. Quer é capitalizar usuários para seus futuros GaaS, visando fazer receitas monstruosas com esses jogos. Se vai dar certo, só Deus sabe rs.
Concordo com tudo que disseste, Carlos, você só faltou dizer que esse desbravamento em busca de expansão também é uma resposta ao ataque que o próprio modelo de negócio da Sony já sofre, o Gamepass já não é de hoje, a aquisição da Bethesda já mostrou a que veio a MS para tentar impor o Gamepass até no PS… Então a busca de expansão, diversificação de negócio e público também é uma reação ao ataque.
Existe, nessa geração já, pronunciamento do Jim Ryan dizendo que manteriam as aquisições de modo orgânico, e mais recentemente “desdizendo” isso, e que agora não seriam mais orgânicos. Mudanças de postura dessa natureza são, obviamente, mudanças reativas, algo que viu-se necessário pelo rumo que as coisas estão tomando.
https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-ceo-says-weve-grown-our-studios-organically-rather-than-via-spending-sprees/
Mudança no discurso:
https://www.vgchartz.com/article/453769/jim-ryan-playstation-is-not-at-all-finished-with-acquisitions/
Verdade, essas respostas ocorrem justamente porque embora o modelo atual seja rentável, não é garantia de que continuará em médio ou longo prazo. Logo qualquer instabilidade impacta diretamente nas receitas, então vão agir antes de qualquer eventual bomba vir a estourar.
Essa estratégia de expansão no fundo é juntar a fome com a vontade de comer. Sempre querem fazer isso, mas como o modelo atual não é garantido e pode ter modificações, então se forçam também a fazê-lo.
Se a Sony popularizar uma loja própria resolve o maior risco da migração de exclusivos para o PC. Uma vez que a mesma vai remunerar a venda de jogos de terceiros e microtransações. Nesse cenário seria provável que os games exclusivos fossem lançados em simultâneo. E num futuro distante a empresa poderia até deixar de lançar consoles. Evidente que é um processo lento, mas seria a evolução do negócio atual.
É uma maneira de ver as coisas, Hennan, mas ainda sou da opinião que ela teria mais a ganhar mantendo distinção entre o que leva pras diferentes plataformas, e se o futuro é de serviços, o mais lógico é pensar em Day One para jogos como serviços e num Plus para PCs, assim ela também agita as coisas pra MS que hoje contabiliza em seus serviços, jogadores de xbox e PC juntos, e a Sony poderia fazer o mesmo.
Oficialmente não tem como ter por streaming pois o Cloud no Gamepass é baseado em consoles Xbox Series X, em SKUs com GPU e quantidade de RAM diferentes para casar com a especificação de cada blade poder emular até 4 Xbox Series S. Como não existe um executável do jogo para o Xbox, não é possível ter o jogo no cloud gaming. Todos os jogos que possuem opção de rodar pela cloud executam a versão Xbox Series S do jogo, quando ela existir, ou a versão do Xbox One S.
Obrigado pela informação, Fernando, não sabia que era assim. 👍🏽
De qualquer forma, nada impede que no futuro se possa “streamar” versões de PC ou mesmo adaptadas para o streaming para servidores como pareciam ser as versões próprias do Stadia.
Se calhar mais uma coisa mal pensada pela Microsoft. Se os jogos são lançados no PC dia um, e se são escalonáveis a diversos hardwares, para quê gastar dinheiro em Blades proprietárias de uso limitado? Não era preferível servir a versão PC num nível de detalhe igual ao da S?
A questão provavelmente é custos de hardware e operação. O Azure não utiliza SKUs de PCs gamers, as instâncias com GPU são específicas para workloads profissionais e o hardware do console já está pronto. Também tem a questão do sistema operacional e os drivers que não são mantidos pela própria MS e dependem dos fabricantes, e como sabemos, cada jogo novo relevante lançado vem acompanhando de uma grande atualização de drivers da NVidia ou da AMD.
Operacionalmente é mais fácil manter o Xbox rodando na Cloud do que ter uma equipe especializada para criar um SKU específico. O Stadia se for ver bem não é realmente um PC na cloud, o hardware do Google é semi personalizado também, os devs desenvolvem uma versão pra Stadia, que deve ter portabilidade facilitada, mas é específica para Stadia.
Tem aquele outro ponto, quando o Xbox tinha o UWP para jogos universais com o PC, a camada de abstração era muito grande e prejudicava demais o desempenho do console. Logo, o hardware também seria subutilizado com uma estratégia desde tipo e perderia a capacidade de emular até 4 consoles para clientes se conectando em outros jogos.
Não nego o que dizes… Mas com hardware PC normal poderias ter hardware mais poderoso, e custos de aquisição mais baratos pois não tinhas produção própria de hardware.
off:
https://www.neogaf.com/threads/dring-ps5-stock-seems-to-be-improving-console-now-no-1-in-revenue-across-us-and-uk.1640351/
PS5 stock seems to be improving; console now No.1 in revenue across US and UK
Lembro quando tinha o cara aqui falando que “agora vai, xbox vai vender mais que o playstation”
sera que o Nadella também volta a falar de Vendas?
Uma das coisas em que estou mais interessado nessa geração é como os estúdios AA, e mesmo equipes menores de grandes estúdios, irão utilizar os novos recursos da Unreal Engine 5 e da Unity para desenvolver games de forma rápida com qualidade visual equivalente a games AAA da geração passada. O nível de trabalho para o desenvolvimento de um AAA full next gen que realmente utilize tudo que está disponível em relação a tecnologia cresceu de forma insana, e muitas pessoas ainda não tem a real noção de que a maioria dos estúdios não deve conseguir fazer mais do que um grande jogo até que exista uma nova geração de consoles, sem nem considerar mid gen. Vai ser muito difícil uma Naughty Dog lançar outro jogo AAA além do seu GaaS que não seja outro remaster easy cash igual o TLOUS, ou alguma sequência fácil de algo que já existe. O mesmo vale para estúdios da MS.
Todos os estúdios em desenvolvimento ativo devem no máximo criar um jogo no meio da geração, e depois um crossgen com a próxima, ou se permitirem criar jogos pequenos com equipes menores para atender a demanda. Muito da movimentação de aquisição de estúdios, e acordos com terceiros passa por isso inclusive.
Dito isto, eu acho preocupante se uma empresa extremamente duvidosa acabar comprando a Unity e atrapalhar o trabalho que eles estão fazendo, pois parece que o motor finalmente deu o salto tecnológico que precisava. Está se tornando inviável os estúdios manterem o motor interno em linha com a evolução tecnológica enquanto criam novos jogos, e não faz bem que a Unreal monopolize o mercado.
O Unity é um excelente motor, acessível e de fácil programação até pra quem se aventura na área, poder programar em C# e Javascript facilita muito tudo, e qualquer pessoa com um tutorial de youtube e compreensão básica em programação faz um jogo muito facilmente, e é compreensível a preocupação de que qualquer um que o adquira, preserve tudo que esse motor já é, assim como o Unreal. Eu como um programador “amador”, só tenho elogios ao Unity.
Sobre a questão de como serão os AAs, minha resposta é olhar pra coisas como o Plague Tale 2, um estúdio talentoso (e que provavelmente logo será adquirido pela MS) e que faz um AA com esmero e qualidade próxima de um AAA, porém não tem a qualidade de Mocap de estúdios endinheirados como os da Sony e MS.
Já sobre a Naught Dog e outros grandes estúdios, eu espero que você esteja enganado. O que se leu, mais recentemente, é que os estúdios da Sony estão com mais equipes para levar mais projetos juntos, mas sabemos como essas coisas podem ou não dar certo. Agora alguns estúdios como, por exemplo, a Insomniac e a Playground têm mantido certo ritmo de lançamentos.
Eu acredito que de alguns estúdios você pode esperar um bom volume de games, como a ID/MachineGames, Insomniac, e os estúdios de Forza, que deveria tb ser anual, apesar do “atraso” no Motorsport por estarem também mexendo na engine pra nova geração, mas logo os dois Forzas voltam a se alternar ano a ano também, mostrando o ótimo trabalho de sempre da Playground/Turn10.
É nisso que aposto, jogos com bons visuais mas que pecam nessas questões do mocap, animações faciais, menor escopo de mundo etc… Mas quero ver se com o decorrer dos anos algumas coisas mais experimentais baseadas em ML aconteçam para ajudar com coisas para liberar tempo de desenvolvimento. O próprio Ray Tracing é taxado de melhoria de qualidade de vida para o desenvolvedor por remover a necessidade do trabalho artístico para criar iluminação, sombras e reflexos falsos.
Eu receio que não estou muito errado sobre o ritmo de lançamentos cair no decorrer da geração. Eu não acho que a MS adquiriu duas editoras e a Sony também fez aquisições além de exclusividades de terceiros sem motivos. Prevejo que a quantidade de jogos AAA nessa geração virá mais devido a quantidade de estúdios completos produzindo do que da quantidade de equipes. Alguns jogos do final da geração passada já tiveram milhares de funcionários trabalhando com estúdios de suporte.
Eu acho que uma Coalition, e uma Turn 10 não farão mais do que um jogo. O próximo Forza pode viver de conteúdos pós lançamento por anos. Há um boato de que a Coalition está criando um game AA com uma equipe pequena enquanto a força de trabalho principal está no próximo Gears que vai demorar. Eles foram heróicos no Xbox One, eles receberam a franquia Gears em 2014 e até 2020 lançaram 2 jogos novos completos, uma remasterização, o co-desenvolvimento de um RTS e uma expansão de campanha. Isso não tem como acontecer mais e eles mesmos mencionaram na apresentação técnica como o trabalho dos artistas agora está em um nível insano devido a quantidade de geometria, texturas e detalhes que podem ser incluídos com as novas tecnologias. A própria Ninja Theory com o foco nos detalhes está demorando muito para Hellblade 2 que vai ser um jogo linear e certamente extremamente travado. A Rockstar parou tudo e matou o online de um dos 10 jogos mais vendidos de todos os tempos simplesmente para colocar todo mundo à trabalhar em GTAVI.
São válidas todas as suas colocações, e há razão no que você diz, eu só espero que você esteja errado pra nosso próprio bem! 😃 Mas é mero desejo meu. E sem dúvidas de que se forem nessa de lançar jogos como serviço as coisas ficam piores, tendo em vista que é suporte “infinito” do estúdio. E não é difícil ver isso quando se olha pra Grounded, Sea of Thieves e Destiny 2 que meio que estão a amarar os estúdios por um bom tempo… Mas como disse, meu desejo é de você erre na sua previsão! 😃
No fundo, nessa eu espero errar também. Eu acho que determinados estúdios escolhem certos tipos de jogos mais pelo tamanho que possuem. A Rare não é um estúdio tão grande para fazer vários jogos, e eles tem mantido um fluxo de conteúdo bom para o Sea of Thieves. Eu não gosto do jogo, mas eu tenho esposa viciada nisso que joga muito e por tabela me faz saber tudo que acontece. A obsidian com Grounded pelo menos utilizou uma equipe pequena enquanto fazem outros jogos, e ficaram muito tempo sem atualizar para fazer a versão final. Destiny teve pronlemas no início, até a Bungie acertar no fluxo do conteúdo. Como sempre digo esse tipo de jogo consome muito de um estúdio, são muitas possibilidades, tem código de rede envolvido, tem vários servidores espalhados pelo mundo, tem muita gente tentando criar hacks para trapacear, tem os fix orientados por feedback dos jogadores, tem os conteúdos posteriores orientados por revisões e pedidos dos jogadores. As coisas hoje são muito diferentes do que eram a 10 anos. O estudio colocava o jogo no mercado, e só lançava alguns mapas, fazia uns eventos esporádicos, e faziam alguma correção estabilidade. Hoje tem que ter evento, recompensa, novos mapas, novos modos, desafios…
Eu ainda estou tentando entender por que a Naughty Dog ta entrando nisso quando as chances de falhar são muito maiores pra eles que previsam manter um legado do single player. A Coalition falhou, o Multi do gears 5 não repetiu o sucesso do 4, a 343i não está conseguindo fazer o multi do Infinite se equiparar ao do Guardians. E o caso do Halo ilustra bem o que digo, Halo 4, bem na campanha, mal no multi, Halo 5, bem no multi, mal na campanha, Halo Infinite, bem na campanha, e nesse momento mal no multi. Gears 4, mediano na campanha, bem no multi, Gears 5, bem na campanha, mal no multi.
Permite-me discordar.
As semelhanças das consolas com o PC permitem diminuir em muito os tempos de desenvolvimento. Os motion captures permitem animações realistas sem grande esforço. A fotogrametria permite ambientes reais obtidos facilmente, e motores como o UE 5 permitem colocar isto tudo num jogo de forma extremamente simplificada.
Eu diria que nesta geração vimos aqui dar-se um dos maiores saltos de sempre na simplificação da criação de videojogos. Numa altura em que os tempos de desenvolvimento cresciam desenfreadamente, o que vimos aqui foi um movimento conjunto da indústria no sentido de isso ser alterado.
Atualmente podemos ver várias demos criadas por apenas uma pessoa, com o UE5, com ambientes fotorealistas. Daí que estúdios pequenos podem agora criar grandes jogos com facilidade.
O que falta agora fazer-se é levar-me essas tecnologias para os motores proprietários de forma a reduzir ainda aos os custos com as royalties.
Não sei bem o que está a ser feito, mas no Siggraph premiou o Décima Engine bem recentemente, dando a entender que ele está bem encaminhado nesse sentido.
Eu espero que isso facilite a criação de jogos AA, que costumam usar ativos de repositórios comuns e reutilizar ativos, mas não espero o mesmo em grandes produções. Os artistas querem colocar sua arte específica em jogos AAA, e eles vão encher grandes produções de ativos. Então espero que os estudios se permitam criar equipes secundárias para fazer jogos menores de forma mais eficiente.