AMD trabalha em tecnologia Híbrida de Ray Tracing

Basicamente, segundo a AMD, a aproximação híbrida permite resolver problemas que aparecem em soluções 100% hardware, permitindo ganhos grandes de performance.

Há finalmente dados sobre a tecnologia de Ray Tracing que está a ser desenvolvida pela AMD. A mesma será uma solução híbrida permite ultrapassar certos problemas colocados às soluções 100% hardware;

De acordo com a explicação da AMD:

A aproximação híbrida (fazendo aceleração de função fixo num único nó da arvore de hierarquia de volume delimitadora (BVH Tree), usando uma unidade de Shaders para agendar os processos), resolve problemas que aparecem com soluções totalmente por Hardware e totalmente por Software. A flexibilidade é preservada porque se pode controlar o cálculo geral, passando ao lado do hardware de função fixa sempre que for preciso, e mesmo assim tendo-se as vantagens da performance desse hardware. Apara além disso, um se utilizar a infraestrutura do processador de texturas, os grandes buffers necessários para o armazenamento de raios e cache da hierarquia de volume delimitadora são eliminadas, como tipicamente requerido numa solução de raytracing, pois os os registos de uso geral vectoriais (VGPRs), e o cache das texturas podem ser usados em sua substituição, o que pouca área e complexidade na solução hardware.

A AMD patenteou este solução híbrida com o nome “Método e sistema de aceleração Ray Tracing baseado no processador de texturas”.

O sistema inclui um shader, um processador de texturas (TP) e cache, todos eles interconectados. O TP inclui um a unidade de endereçamento de texturas (TA), um processador de cache de texturas (TCP), uma unidade pipeline de filtros e um motor de intercepção de raios. O shader envia uma instrução de textura que contêm dados de raios e um apontador do nó da hierarquia de volume delimitadora para a unidade de endereçamento de texturas (TA). O TCP usa o endereço fornecido pela TA para ir buscar dados do nó da BVH da cache. O motor de intercepção de raios faz intersecções com o nó BVH usando os dados dos raios e os danos do nó. Os resultados das intersecções e indicações de atravessamento do BVH são devolvidos ao shader da mesma forma que uma textura. O Shader reanalisa os resultados da intercepção e as indicações para decidir como passar para o próximo nó BVH 

Podem visitar este link para a patente completa.



A informação é complexa, e envolve conhecimentos de como funciona o Ray Tracing que não possuímos. Mas a compreensão da situação é clara!

É do conhecimento geral que as soluções Ray Tracing por software, apesar de possíveis, e totalmente versáteis, não são eficazes, pelo grande uso de recursos que requerem, que diminuem as performances.

Mas a AMD não gosta das soluções 100% Hardware. A solução apesar de ser funcionar e a mais rápida possível não é optimizada para todo o tipo de motores e técnicas de rendering, pelo que, mesmo sendo possível colocar as mesmas a funcionar, as performances variam. É o caso em que o software pode limitar as performances do hardware.

Para além do mais, as soluções fixas por hardware são incapazes de realizar funções adicionais para além daquelas para que foram criadas. São soluções que sofrem de problemas de flexibilidade às necessidades do programador, e que geram grandes buffers que se revelam necessários para a máxima performance.

A Solução hibrida tem como conceito o pegar no melhor dos dois mundos, juntado-os e usando as forças de um para anular as fraquezas do outro. Assim a ideia passa pelo uso das unidades de shaders a trabalhar em conjunto com as unidades fixas de ray tracing, na esperança de eliminar, ou pelo menos minimizar, estes problemas.



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